在《罗马:全面战争重制版》中,玩家可以选择扮演古罗马共和国或者汉尼拔的迦太基、塞琉古帝国等其他强大的势力。《罗马:全面战争重制版》中每个势力都有独特的特点、单位和战略,玩家需要运用智慧和策略来管理领土、建设城市、招募军队、进行外交交涉,并在战场上指挥军队进行实时的战斗。
图形升级
游戏进行了全面的图形升级,包括高清纹理、重新建模单位和建筑物,
以及新的灯光效果和视觉特效。玩家可以在全新的视觉体验下重温古罗马时代的壮丽景观。
游戏性优化
重制版对游戏性进行了优化和改进,包括界面调整、平衡性调整、AI改进等,使游戏更加流畅和具有挑战性。
新增内容
重制版还添加了一些新的内容,包括三个新的玩家阵营、新的游戏特性和功能,
以及更多的历史事件和任务,丰富了游戏的可玩性和深度。
多人对战
玩家可以通过网络与其他玩家进行多人对战,展示自己的战术和指挥才能。
重制版还提供了全新的多人游戏模式和功能,增加了游戏的社交和竞技乐趣。
战役模式
玩家可以在大规模的战争中指挥数千名士兵,从城市攻防战到广袤的野战,体验从战略规划到战术执行的全过程。
政治与外交
游戏不仅关注军事层面,还涵盖了政治和外交策略。玩家需要管理自己的城市,与其他势力建立联盟或发动战争。
文化与宗教
游戏中的文化与宗教影响了角色的特性和能力,玩家需要根据不同的文化背景来制定策略。
历史与细节
游戏力求还原历史细节,包括建筑、武器、服装、战术等,提供沉浸式的历史体验。
多人游戏
除了单人战役,游戏还支持多人在线对战,玩家可以与其他玩家进行合作或对抗。
UI/UX改进:
在回放中添加了切换菜单功能,允许玩家启用/禁用用户界面元素
添加了全尺寸的单位与建筑详情面板
在定居点标签下方添加了地区名称
在被占领定居点屏幕上添加了当前人口和公共秩序信息
在小地图上添加了“之前所见”的战争迷雾阶段
在定居点图标工具提示中添加了宗教百分比
如果可见人口忠诚度(例如玩家有间谍存在),现在可以显示非玩家定居点的宗教
添加了工具提示,明确指出角色或定居点是否为叛军
为罗马叛军添加了叛军肖像
改进了单位卡片栏中单位在分组/取消分组时的排序方式
改进了所有建筑和单位的建筑和征兵要求的可见性
经典相机的视场现在与原游戏保持一致
减少了各种小型的文本剪辑情况
进行了各种其他小的UI/UX改进
游戏玩法:
阵营:
当以罗马阵营进行游戏时,共享的战争迷雾现在在罗马内战开始时正确地被禁用,让每个阵营拥有各自独立的战争迷雾。 宗教:
解决了叛军定居点默认为世界主流宗教的问题,导致公共秩序始终维持在极低水平的错误。
通用游戏玩法:
如果启用了模组,成就将不再被禁用
修复了成就“我的贸易商品吸引所有男孩到院子里”的触发器
修复了一个问题,叛军商贩会无意中为他们居住的定居点产生收入
刺客现在在完成一个动作后可以排队下个回合的行动指令
如果军队中没有能够使用它们的单位,军队将无法建造诱饵点
改进了简化了撞锤轮廓和碰撞区域
声音:
优化了战斗前的演讲元素,并修复了欢呼前的延迟问题
修复了战斗暂停时音频降低音量的问题
修复了当给予无效指令时,单位会说“指令完成”的问题
战役:
增加了在派系内循环浏览多个家族树的功能
修复了当存在贸易禁运时,AI派系会请求贸易协议的问题
战斗:
堡垒布局现在是一致的,而不是每场战斗随机生成
改进了封闭区域内单位的绘制和放置
用户不再能选择无效的编队
在选择路径的第一个点时改进了路径规划
改变了停止冲锋的条件,提高了单位填补敌人间隙的能力
对城墙路径逻辑的多个方面进行了小的改进
优化了城墙上单位的分组算法
实施了新的算法以改进 AI 任务分配
改进了防守城墙的单位的 AI,能够更好地识别威胁
改进了攻击攻城塔的路径逻辑
修复了单位在被攻击时爬上攻城塔的问题
提高了攻击 AI 的一致性,使 AI 单位更有可能追求相同的目标而不是切换
改进了单位通过城门的路径规划
改进了步兵 AI,防止他们追逐不可能追上的骑兵单位
调整了 barb_town_pathfinding.cas 以使路径稍宽
改进了防守火炮的 AI,使其重新定位并保持目标在射程内
敌人的 AI 在防守定居点广场时现在更具动态性
在没有城墙的定居点,AI 现在将定居点边界内和外的区域视为相同,改善了这些情况下的 AI 行为
改进了 AI 单位在防守路口时的朝向
单位现在会绕过攻城锤而不是撞上去
崩溃修复:
修复了多个高频率崩溃问题
提高了多人游戏的稳定性
模组制作
新用户界面功能
○ 更好地支持在用户界面中显示负面能力
■ +/- 现在根据提供的值正确显示,防止显示错误,例如“...加成:+-5”
○ 在 descr_battle.txt 或 custom_locations.txt 文件中添加了为每个地图/位置指定自定义加载屏幕的功能
○ 在 UX .pos 文件中添加了使用十六进制值设置字体颜色的功能
■ 例如 "font_colour": "#0a85ab",
○ 添加了在各类信息面板、工具提示和建筑浏览器中显示条件字符串的功能,这意味着复杂的物品需求可以更清晰地显示
○ 在 .pos 文件中为多行字符串定义最大行数的功能
联盟
○ 解除了先前固定在联盟数量上的限制,允许几乎无限数量的联盟存在
○ 添加了支持多个超联盟的功能
■ 超联盟有自己的共享视野范围,由超联盟领袖决定
■ 现在参议院超联盟支持超过3个子成员
■ 在 descr_strat 数据文件中添加了超联盟的选项
■ 对超联盟逻辑进行了各种细微改进,例如如何处理被禁止的联盟
○ 对忠诚与阴影联盟的改进(例如,西部罗马叛乱者是西部罗马帝国的阴影联盟)
■ 简化了阴影机制,防止被阴影的联盟自动反阴影
■ 添加了被阴影联盟拥有船长肖像的功能
■ 玩家联盟现在可以触发阴影联盟的反向转换(例如,作为西部罗马叛乱者击败西部罗马帝国会导致玩家成为前者的领袖)
■ 提高了阴影联盟复活的行为表现(例如,复活的阴影联盟会立即获得1.5倍的叛乱据点收入,生成的领导者继承其当前据点的宗教)
○ 自发联盟改进
■ 添加了对先前硬编码自发联盟的模组功能
■ 所有联盟现在都可以是自发的或重新自发的
■ 添加了一个新的子脚本控制自发联盟触发的时间(例如,在每回合结束、据点捕获或叛乱时)
■ 对自发联盟逻辑进行了各种细微改进
○ 添加了让 ai_do_not_attack_faction 目标多个联盟的功能
○ 叛乱子联盟现在可以有自己的自定义联盟标志和配套旗帜(在外观上叛乱联盟,而不是阴影联盟)
○ 叛乱联盟现在可以有功能性的家族树
○ 联盟的侵略性现在可以在 descr_strat 中设置(与联盟关系和核心态度类似,范围从0-1000)
○ 对联盟行为进行了各种细微改进
■ 叛乱和普通旗帜图标现在合并到同一数组中,便于更容易地与联盟定义关联
■ 添加了一个新的 descr_sm_faction_icons 文件,用于在初始化后添加联盟图标到精灵图
■ 去除了绿色高卢的硬编码(现在可以在 descr_sm_factions.txt 中更改)
■ 添加了叛乱类型到海军上将中
文化
○ 解除了先前固定在文化数量上的限制,增加了对几乎无限数量文化的支持
○ 添加了通过数据文件控制罗马联盟AI辅助的功能
○ 添加了指定类似野蛮人文化的功能,而无需使用名为“barbarian”的单个文化
○ 进行了各种其他细微的修复和改进
宗教
● 解除了先前固定在宗教数量上的限制,增加了对几乎无限数量宗教的支持
● 宗教现在可以指定一个群体
● 宗教现在可以对其他宗教有不同的动荡乘数
● 添加了根据定居点人口定义动荡水平的功能
● 更新了适当的用户体验和数据文件,以允许额外的宗教
○ 重新格式化了宗教文件,以便于更轻松的维护
○ 将宗教图标从精灵表中的每个实例更改为使用外部 TGA
○ 没有影响力的宗教现在可以从定居点宗教面板中隐藏
○ 修改了定居点宗教面板,以便在定义了超过 3 个宗教时允许滚动,并在一个定居点中存在少于 3 个宗教时留出空白空间
○ 宗教现在可以自动为自己生成一个相关的特征,如果一个不存在
○ 定居点宗教面板总是显示占主导地位的宗教,而不是官方宗教;假设这些不同,官方宗教将在工具提示中显示,以及原因(即由寺庙或总督设置)
● 为建筑物添加了新的宗教条件
● 添加了一个 log_conversion_calc 命令行选项,将回合结束时的定居点宗教转换记录到命令行
● 扩展了特征和追随者,以允许不止一个宗教效果
● 进行了各种细微的改进
建筑物
● 解除了先前固定的限制,增加了对几乎无限数量建筑物的支持
● 为 building_factions 条件添加了功能,用于升级线、招募线和升级块
● 添加了功能,可以将建筑物分组为多个互斥组
● 添加了基于宗教的新条件功能
● 添加了所有代理类型的招募限制功能,可以通过建筑物效果进行修改
● 在建筑物定义中添加了 ai_destruction_hint 选项,以改善 AI 在摧毁建筑物时的逻辑
● 去除了每个建筑物等级 32 种效果的限制
● 添加了 can_player_effect_this,允许检查玩家是否可以影响某个条件
● 用标签系统和 no_building_tagge d 条件取代了隐含的 "寺庙" 类型,这使得可以建造多个寺庙
● 添加了整个派系范围内的条件,用于检查整个派系
● 在建筑物定义文件中使单位可用性限制隐含。如果指定某个单位可招募,则它将自动限制为可获得该单位的派系
● 进行了各种细微的修复和改进
战斗_V 效果
修改了战斗_V 属性,使其更加灵活,并移除了对其他添加(例如文化派系)潜力的限制。
添加了在 NUMBER_OF_ATTRIBUTE_TYPES 之后使用虚拟值的功能,以保持 UI 特性着色与非属性属性的一致性。
从属性列表中移除了旧的战斗_V 属性,并将其作为一个独立的类别。
修改了战斗_V 好处的计算方式,使得效果是总效果的累加,但受限于最高/最低单个效果。
战斗_V_Culture 效果现在支持负点数。
特性和追随者
● 改进了特性/追随者的文化支持
● 为特性添加了 MaxAllowed 变量,指定在任何时候可以共享一个特性的存活角色数量
● 添加了 Inherit\_chance,允许特性有可能被角色的子女继承(范围在 0 - 1 之间)一般游戏玩法
● 为驻军影响叛乱几率添加了可通过模组访问的切换选项
● 为战役切换添加了焦土效果
● 为单位添加了 extremely\_hardy 属性选项
● 坐骑的 LOD 渲染距离遵循 DMB 默认值
声音
● 使循环声音不会影响渐隐状态,这意味着渐隐效果将在声音循环之间持续
● 改进了当单位没有特定于它们的响应/咆哮声时,对响应/咆哮声的选择
● 添加了新的声音枚举,用于无名单位的更通用的语音咆哮声
新战役特性
● 新的定居点特性
○ 肮脏与距离首都的惩罚现在可以修改
○ 最小人口和升级人口水平现在可以修改
○ 主要事件现在可以完全修改(例如,玛丽亚改革)
○ 宗教不满的惩罚现在可以针对每个宗教进行修改
○ 添加了覆盖定居点默认宗教的功能
○ 添加了对战役地图上每个定居点自定义模型的支持
○ 添加了允许使用定居点忠诚度/公共秩序作为地区收入乘数的功能(人口越快乐,乘数越大)
● 添加了战役地图上的环境模型功能
○ 添加了添加环境战略地图模型的功能
○ 添加了对SMO音效库中环境对象的支持
○ 将资源类型和环境对象添加到SMO对象库描述中
● 添加了为每个地区定义特定强盗和海盗派系的功能
○ 添加了允许陆地叛乱派系生成处理单位的功能
○ 将海盗和强盗的生成率设置为0将禁用生成
● 添加了不透明战争迷雾(隐藏未发现区域及其地形)的功能
● 添加了允许重叠雇佣兵池的功能
● 添加了在战役地图上自定义单位移动乘数的功能
● 添加了使用recruit\_priority\_offset对单位特定的AI招募偏差进行支持
新战斗特性
○ 添加了通过数据文件修改战斗AI的功能
■ 这些值影响单位被赋予的命令,但不影响路径寻找/命令执行方式
■ 这些常量可以在descr\_sm\_factions.txt中按派系分配
■ 默认AI值位于descr\_battle\_ai\_personalities.txt文件中
○ 将最大军官允许数量从3增加到9
○ 添加了根据盔甲和武器级别变化单位模型的能力
■ 每个单位现在可以在EDU中定义多个士兵模型,士兵将随机选择其中之一
■ 您可以指定盔甲级别和武器级别;如果未指定武器级别,则将为所有武器级别设置
■ 总共可以为单位分配255个独特的模型,涵盖所有武器和盔甲级别
○ 为每个派系添加了纹身颜色变量
■ 例如,tattoo\_colour blue为所有派系设置纹身颜色(即默认值),然后tattoo\_colour gauls gold为指定派系设置覆盖
○ 添加了更多战斗地图天空修改选项
■ TrueSky序列可以按气候-季节-天气-时间组合修改,而不仅仅是天气(这些组合从data/feral\_descr\_truesky.txt加载)
增强微调模式 - 暴露游戏引擎设置供MOD使用
● 添加了导入/导出游戏引擎变量的功能,并从MOD中加载它们;现在,MOD作者可以在EnhancedTweaks ImGui面板的底部导出设置,然后将导出的文件复制到他们的MOD中。
● 使用Advanced Options文本框中的命令enhanced\_tweaks可以启用此功能。
保存游戏记录启用MOD
现在,活动MOD存储在保存头中,并在加载时与当前活动MOD进行比较。当MOD不匹配时,还新增了UI和修改了逻辑以显示确认/取消对话框。这允许用户选择即使MOD不同,是否继续加载保存。
重构名称列表以更好地控制MOD
名称列表已从派系中分离。现在可以将它们链接到派系,这提供了对名称列表的更多灵活性,并且与其他游戏区域(例如文化和派系增加)的改进更好地集成。
● 名称列表与派系分离(但暂时按派系分配)
○ 这是一个对未来角色变化进行未来证明的措施,以提供更好的MOD控制
● 添加了将一个名称列表继承到另一个中的功能,以减少重复(在名称列表文件中节省约2000行)
● 通过新的更逻辑和灵活的布局改进了对无效名称的记录
● 使用定居点名称作为姓氏并与布尔值关联,以便MOD作者可以用于其他角色类型
● 通过正确设置原始派系来修复所有叛乱商人都是罗马人的问题
● 为名称添加了全局索引而不是名称列表依赖的索引(这可能在移动角色到派系之间时导致问题)
● 移除了女性角色不使用姓氏的硬编码
日志功能
● 添加了新的日志模式启动选项:
○ 添加了记录每个定居点的宗教转换信息的功能
○ 添加了在命令行选项report\_model\_mismatches背后隐藏整个模型不匹配日志消息的功能
○ 将详细的骨架和动画包日志移动到新的命令行选项verbose\_skeletons背后
● 改进了无效名称的错误记录
● 增加了descr\_strat文件加载的信息
● 记录了加载TrueSky序列文件以及战斗地图参数,以帮助调试3D战斗地图中的光照问题
● 通用格式和次要信息改进
脚本功能
○ 添加了go\_to\_char命令,以方便战役地图摄像机对准特定角色
○ 添加了脚本命令来更改地区的宗教档案
○ 从create\_unit命令中移除了单位限制
○ 添加了destroy\_unit和swap\_unit命令到脚本和RomeShell
■ swap\_unit与destroy\_unit类似,但在调用时接受第二个单位ID;相关单位数据(剩余士兵、经验、武器/盔甲等级)用于创建新单位
○ 添加了set\_leader 和set\_heir 命令来设置派系领袖和继承人
○ 添加了在capture\_settlement中指定派系的功能,这意味着玩家可以将占领的定居点给予AI派系
○ 添加了HasOffice命令来检查角色是否持有特定的元老院办公室
○ 添加了MajorEventActive命令来检查给定事件是否活跃(例如,玛丽亚改革)
○ 添加了change\_character\_faction允许将命名角色移动到另一个派系
○ 添加了新的start\_turn事件触发器,用于回合开始
○ 启用了diplomatic\_stance
○ 启用了派系命令行选项
○ 添加了对脚本和控制台命令的本地作用域访问支持
■ 这允许将一些参数替换为"local";游戏将从当前脚本作用域(假设存在)中提取角色/定居点/派系
■ 这允许provoke rebellion脚本命令将"local"作为参数,从上下文中获取应该叛乱的定居点
例外情况是:
● create\_unit,它可能指的是本地定居点或本地角色;请使用local\_settlement和local\_character代替
● change\_character\_faction命令使用local\_faction以在脚本中提供更好的清晰度
● add\_income和add\_expenditure命令都支持local\_settlement和local\_faction
■ 这个功能可能会导致不稳定,并且应该谨慎使用
○ 添加了store\_counter和retrieve\_counter命令,用于向本地作用域添加和提取计数器
○ 添加了对RomeShell/scripts中的自定义、特定于定居点或派系范围的收入/支出支持,然后可以在UI中显示
○ 添加了直接从脚本设置元老院立场的功能
○ 添加了set\_counter使用另一个计数器而不是常量值的功能,并添加了counter\_operation命令
○ 添加了检查两个派系之间外交状态的脚本条件
■ IsAlly
■ IsProtectorate
■ IsProtector
■ IsSameSuperfaction
○ 添加了允许I\_CompareCounter比较两个计数器的功能,而不是仅将一个计数器与一个常量比较
○ 添加了return命令,以方便从第二个脚本返回值
○ 添加了允许脚本为玩家创建自定义新闻警报的功能,带有是/否提示,并将结果传回脚本。
○ 其他通用改进
正版游戏安装步骤
1. 用WINRAR软件解压正版游戏文件到硬盘上。
2. 复制所有正版游戏文件到STEAM安装目录下的SteamApps目录。
3. 购买正版激活码后,激活并开始游戏。
注意:此游戏需要购买正版Steam KEY才能运行!!!