《龙腾世纪起源-觉醒》剧情和其它方面的设计看法

2010-05-17 09:09:06

1、“我感觉到了更多的DARKSPAWN!”——觉醒的主线剧情

 

身为一个WARDEN,主角的命运理所当然应该与DARKSPAWN联结在一起。于是一个英雄故事的结局被拉长了那么一点……为什么不呢? B社总要做资料片的嘛!

 

很多玩家抱怨资料片的剧情让他们觉得自己在DAO起源里做的都是无用功。确实,大恶魔死了DARKSPAWN还是不消失,而且会讲话了!虽然这设定是符合逻辑的,但是总觉得有点刻意的痕迹。更何况在起源的主线里一点铺垫都没有。我相信哪怕是一两段对白也能让觉醒里这些会说话的DARKSPAWN看上去不那么穿越一点。

 

但是与此同时,DARKSPAWN分成两派确实增加了一些剧情深度——主角和DARKSPAWN不再是(而且仅仅是)对立鲜明的正义与邪恶。 THE ARCHITECT声称自己在寻找和平之道而为剧情加入了一块灰色领域。主角应该相信他吗?可以想像的是,相信ARCHITECT比相信MORRIGAN要担负更大的风险,因为至少MORRIGAN妹子对于毁灭人类文明是没有什么兴趣的。

 

三个主线任务流程短、过程简单,但是在剧情设计上保持了起源的水平。一个被转移到FADE里的小镇和血腥的女巫非常符合欧美的审美,下等矮人居民的奋战也应该被载入史册。 DARKSPAWN设计精灵与人类自相残杀延续了起源里的精灵题材,可以说是兼顾了喜欢精灵的玩家。但排除掉剧情设计本身,全部3个任务都像它们的迷宫模型一样,完全沿用了起源的模式。剧情有趣?是的。整个任务感觉似曾相识?同样是正确的判断。

 

主角在结尾要面临的另一个抉择是拯救自己的堡垒还是平民的城市。这是一个很出彩的设计,在初衷上是好的,尽管效果差强人意。我说它差强人意是因为它受到了觉醒整体剧情长度的限制。一个类似的残酷抉择,如果想要真正撼动人心,那么必须拥有一个足够长的铺垫。几个零散的支线任务、蠢得要命的材料收集、3个分明而简单的主线任务不足以让玩家在感情上真正投入觉醒的世界。同样是DARKSPAWN的进攻和杀戮,起源里D城的灾难更让我心痛。 A城仅仅是……与我无关。是的,我仅仅是去那里清理了几个无关紧要的小任务,和那些不会说话的商人买了点东西罢了。红崖村都能带给我更深感触。

 

选择的结果还是设计得不错的。虽然选择拯救城市是最“正义”的决定,但选择拯救哨岗也有着巨大的利益。这种平衡是B社做得还不错的地方。

 

2、“我认识了很多新朋友!很多很多很多的新朋友!很多很多很多很多的新朋友!”——觉醒的同伴设计

 

觉醒里招募WARDEN成为了主角的责任,在这一点上让我感到非常新鲜。我老早就在羡慕DUNCAN那个招募权了。权力永远能让玩家感到满足。

 

觉醒的新同伴们像起源里的那些一样个性鲜明,每一个人都有着值得深思的身份和目的,并且最终走到了主角的身边。所有人都是那么出彩,除了VELANNA。你在ANDERS的身上看到了ALISTAIR的影子吗?应该是的,但你同时知道他们是完全不同的两个人。可是VELANNA与MORRIGAN相比就是……一个拙劣的模仿品。同样的发型、相似的背景(森林里的女巫)、甚至连性格都有所重叠(想想VELANNA的耐性和脾气吧),但VELANNA的气场是如此之弱,以至于我都要为她落泪了。缺乏幽默感却脾气暴躁?出场华丽却背景故事简单?缺乏理性?单单一个VELANNA或许会是一个不错的角色,但只要MORRIGAN存在的一天,这个可怜的女孩就仅仅是个——山寨。

 

JUSTICE是大胆的尝试。他是一个擅长评判主角行为的角色,也是……一个不断腐烂的同伴。他带给KRISTOFF的妻子的承诺和他最终的离去确实带给了我感动。 ANDERS的人气之高已经验证了设计上的成功,而NATHANIEL虽然在设定上存在BUG(HOWE从没提过这个儿子),但最终结果确是好的。你可以从他身上看到一个坚定的、优秀的年轻贵族的全部精神。值得信赖!

 

SIGRUN完全缺乏存在感。 O叔的故事确实如B社所说的一样被完善了,但我为什么感觉他还是那付老样子,而没有增加所谓的角色深度呢?应该说O叔这个人从根本上来说就是一个简单的人。一个人已经很简单了,多了解他也不能发现多少让人激动的新东西。

 

虽然有着整体质量不错的角色设定,但觉醒的同伴系统有着硬伤:人数太多了,时间太短了,对话太少了。这么多的角色要一个个地挖掘,仅仅靠几个雕像、几棵小树和几段可怜的对话?我感觉我这个领导人有着无穷高的人格魅力,因为每一个人都在这么短的时间内就爱上我了。哦不,我还送了他们很多很多的礼物。真现实,哼。

 

我想说的是,角色这种东西,多不一定是好事。减少两个角色,追加他们的戏份,我会更加满意。深度和广度……我选择深度。

 

3、“我有很多事情要做。战斗、战斗、以及战斗。所以我们把话放到以后再说,好吗?”——觉醒的互动系统

 

巨大的失望,我得说。你必须去点击一块晶体才能与你的同伴对话?否则他们一直告诉你“让我们继续我们该干的事吧”?首先,我很喜欢我的同伴对于周围的景物有了更多评价。这一点非常棒,感觉他们确实是活着的。其次,这不是彻底废除起源里的对话系统的理由。你可以增加新东西,但请保留那些原有的。哪怕我们只有有限的几个话题,但那样让我感觉——他们确实是活着的。

 

另外城市里的商人们成了纯粹的商人。更多的城市NPC甚至连点击都不可行(而且也不会互相对话)。说实话,别老和人攀谈,他们真的真的对你不敢兴趣。这个城市真的真的没有那么友善。所以如果你不拯救这个城市也不用有那么深的罪恶感,考虑到里面起码一半居民早就是死的了。

 

觉不觉得B社太偷懒了?

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