《生化危机:安布雷拉兵团》新内容新特点详解 有哪些新内容

2016-06-24 14:09:02

  《生化危机:安布雷拉兵团》相对于前作都有哪些新内容?不少玩家很想整体了解下新作,这里为大家带来了《生化危机:安布雷拉兵团》新内容新特点详解,一起看下吧。

  1. 不是重启之作

  川田:“本作是生化系列带数字的新作,所以明显是生化宇宙的一部分,完全的正统作品。它不是一个单独的作品,但是我们故意把它做成这种风格,这样你在玩第一遍的时候会想:这游戏怎么可能会和生化有关?本作是系列发展到目前为止的一个延续。本作不是重启,而是正统续作。”

  是否会看到一些熟悉的脸孔?

  “基本上不会。本作出现的是一组全新的角色和剧情。但是也有一些有趣的惊喜等着大家。”

  2. 确认有草药

  川田:“可以确认游戏里有恢复体力的草药”

  3. 吸取了生6受到的批评

  川田:“生6收到了许多不同的反响,有正面的也有负面的。我们审视了生化的总体状况和我们收到的反馈意见,我们自问如何营造人们印象中的96年生化的恐怖体验,如何将这种体验再次带给当代的玩家。对于这个问题的探讨以及对生化系列核心身份的挖掘,让我们制作出了如今这般的生7。”

  “对于系列正统作品而言,生化首先是一个恐怖游戏系列。我曾想要把不同的元素分离开,而不是把它们塞在一个游戏里面。极力讨好所有人,反而无法讨好任何人。”

  “喜欢动作射击风格的生化玩家——这种风格已经从正统系列中剥离,会体现在比如安布雷拉军团这类单独的游戏中。我们公布游戏的这种顺序可能造成了一些粉丝的担忧,但是当你知道军团并不是唯一要发售的游戏时,这种做法也就更加说得通了。当然,生7将把正统系列完全带回恐怖本源。这就是一款恐怖游戏—— 实打实的恐怖游戏。这个系列可以有多种不同的风格,但是每个游戏的游戏性要符合自身的背景。”

  4. 生1是极大的灵感来源

  中西晃史:“这款游戏(生1)一直都是我心中一个非常重要的参照。也不仅仅只是这一次,在制作启示录的时候我就以研究为目的重玩了生1。所以生1对我而言有点儿像是一枚试金石。”

  5. 美国经典恐怖片也是灵感来源

  卡普空的E3展台风格是一座阴森的美式农舍,让记者联想到了德州链锯杀人狂,当被问到游戏是否也受到了这部电影的影响,中西晃史表示这正是他想要让游戏达到的一种氛围:“上世纪7、80年代的美国恐怖电影的气氛——田野中或者乡间某处的一座孤房,你没有求救的对象。我很爱这种气氛。这对于我们选择美国南部作为游戏背景是一个重大的影响。它感觉起来非常无助和孤立。”

  6. 保持神秘非常重要

  中西、川田拒绝透露任何剧情和人物:“对游戏本身避而不谈主要是因为在1996年的时候,我们这些没有参与生1制作的人在玩游戏的时候是能体验到一种神秘感的。比如说...‘我在哪儿?’‘这些人是怎么了?’‘敌人长什么样?’‘它们会从哪里冒出来?’‘它们背后的故事是什么?’...神秘感对于我们想要呈现的内容、想让你感受到的情绪而言至关重要。每次你要我透露更多游戏讯息的时候,我都会这么说。我们会一直尽可能地保密,这样当你终于入手游戏的时候,这款游戏将会是一次崭新的体验。这样你才不会觉得无聊。”

  7. 敌人更少,但是更有意义

  那么我们还会不会对抗活死人呢?或者这一次的威胁是不是完全改变了呢?

  我们在生7面对会是幽灵或者邪灵吗?

  中西:“可以确认的是这款游戏不会是一款无双割草类型的丧尸恐怖游戏。我们希望将游戏带入一种更为身临其境的恐怖格局,敌人数量少,但是每一个敌人都会带来严重的威胁。”

  8. Demo是用来定下游戏基调的

  生7demo与最终游戏的事件完全脱离。这种做法只是一个花招而已,可以把游戏提上日程,但又不泄露任何惊喜。Beginning Hour则是这个系列的新式宣传方式的第一章。

  中西:“demo只是对游戏基调的前瞻而不是对游戏内容的前瞻。它也没有展示出游戏的全部游玩要素。预告的重点在于恐惧、恐怖、环境探索。解密、道具管理、战斗等其他生化的关键要素还是会有。这些要素都在,但是我们着重在回归恐怖本源,将这一点作为了预告的主题。所以,如果你觉得前几年游戏脱离了恐怖,那么这个预告就相当于是一份声明书,表示恐怖已经回来了。”

  “把demo和游戏主线分离也让预告更具神秘色彩:醒来的人是谁?他们怎么了?这种不安和不确定感正是demo想要带给玩家的。”

  9. 去年的“厨房”demo证明这种概念是成功的

  中西:“厨房展示的时候,生7已经在制作阶段(从2014年初开始),所以没有谁直接促成了谁的说法。同步制作厨房是为了证明RE引擎和VR的概念。厨房VR demo带来了极佳的反响——游戏间里的人被吓得尖叫连连——这对于我们来说是一个很好的指向。当我们看到第一人称恐怖游戏所制造出的身临其境之感,尤其是在VR设备上,我们自信地认为游戏是朝着正确的方向进发的。”

  10. 在VR之前就已经是第一人称视角

  在VR大热之前就已经决定改为第一人称视角。主要是处于游戏性的原因,并且制造更加强烈的恐怖体验。

  中西:“第一人称是这个游戏的初始概念之一。不是半途决定的。”

  川田:“VR大热之前原本就打算采用第一人称视角。我们当时正在采用第一人称视角制作这款游戏,而VR已经崛起成为了游戏界的一股强大势力,我们认为这是一个极好的时机。来看看游戏是否能够良好地匹配VR体验,当然,我觉得因为第一人称恐怖游戏可以提供一次非常好的身临其境的感受,VR则可以锦上添花。我们一开始并没有VR的概念,但是它来得正是时候,所以也就信手拈来了。”

  11. VR为生7带来的效果

  转为第一人称视角从根本上改变了游戏的效果类型。记者让中西详述了在游戏设计方面这种改变所达到的效果。

  中西:“相比于第三人称越肩视角,第一人称的效果之一是当有东西在你身后的时候,你不会想要回头,因为你的视野是固定在你的正前方的,你不能像第三人称那样看到角色的身后或身边;完全转身看你身后更容易激起恐慌。我喜欢在第一人称时你感受到的那种幽闭恐惧,第三人称镜头是无法达到这种效果的。”

  “将开门的经典画面保留也非常好,在原作中开门也算是一种第一人称视角。这些开门的载入画面和游戏的视角系统是分离的,但是现在你可以在穿门而过的时候看到即时的开门画面。我喜欢在新游戏中的那种传承感,也就是门后面到底有什么的那种生化体验。”

  “另外,在第一人称视角时一旦有什么东西在你面前,那种压迫感和亲自上阵的感觉会更加强烈和逼真,而不是从屏幕上看着另一个人来应对这些局面。要应对局面的人正是你自己。你就好像是那个角色一样。抛开玩家与角色之间的隔阂是第一人称的优势之一,也帮助我们达到了预期的恐怖效果。”

  12. VR不是必须的

  川田:“游戏可以完全在VR设备上游玩,但是这完全由玩家自行决定。没有单独的version,也没有单独的edition。不论你是选择用电视还是VR来玩,游戏的存档在任何一台PS上都是一样的。如果感觉VR太压抑,你可以休息一下然后用存档在电视上玩。我们不想强迫让玩家只用一种方式来玩游戏。”

  PSVR可能将是唯一兼容生7的VR平台。

  川田:“目前我们着重于PSVR上面,因为它提供了一个非常优秀的开发环境。它帮助我们达到我们希望达到的效果。在游戏发售前我们仍在抓紧游戏制作,在对VR体验的细节进行微调以及优化玩家舒适度。”

  13. VR太恐怖肿么办?

  中西:“你丫把眼睛闭上就行了~”

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