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《铳翼》玩家详细评测

2017-03-10 15:10:25

  大家对铳翼这款游戏评价如何呢?正在犹豫是否下载这款游戏的小伙伴不要着急,且来看看小编为大家带来的玩家详细评测吧,看过后由你自己来决定是否入手哦!

  玩家详细评测

  对于轻度玩家,这个游戏值得好评;对于核心玩家,这个游戏问题很大。

  首先,如同常规的评测一样,先指出一些可供参考的改进点:

  1. 左下角的蓄力条太小,底色也不推荐用深红色。导致的问题是,在一边全力躲避弹幕时,一边还要费力专门看蓄力槽。改进的方法:

  a. 用浅色作为蓄力条底色

  b.一直用对比度强烈的颜色表示蓄力条

  c.加宽蓄力条

  d. 在蓄力完成的瞬间给出强烈的画面与声音提示

  e.增强完成后的闪光效果

  2. 不是很明白单关练习需要hard通关的意义所在,一般来说全关打过的关卡就应该可以练习。我只想通过练习打好normal,为何要先通一遍hard呢?(虽然允许接币,打开练习模式并不难)

  然后就是综合其他评论,对这个游戏的感想。首先,来看一下大家基本认同的优点:立绘不错,音乐好听,基本没有bug,可玩性上没有太大问题(全屏和低速在补丁后也都支持了)。这些对于轻度玩家来说足够了,更何况这个游戏价格不高,还有机会拿到不错的背景,有什么理由不给好评呢?然而,从日文评论中支持率很高的一篇中可以一窥问题所在:

  “リトライ回数も多めなので自分みたいなシューティング初心者でも問題なく遊べました。”

  翻译:允许的接关次数很多,所以像我这样的STG初学者也可以轻松地进行游戏。

  然而,在核心玩家眼里,第一个币之后的内容是毫无意义的!在更老一辈的街机玩家中,甚至有一种坚持是从来不接币。当然现在这种观点很少了,同人作品和家用机的普及使得单关练习越来越被接受。然而无论如何,通过努力获得成果的这种满足感依然是STG核心玩家最看重的,无论是一币通关还是打分。相对地,接关完成游戏,这种任何人都可以做到的事就没有什么吸引力。也正因为此,画面、音乐、剧情等等这种人人都可享受的部分对于核心玩家来说都是次要的。而良好的操作手感,合理的关卡和弹幕设计,有趣的得分系统等等,这些与通关和打分获得的满足感直接相关的部分自然就是他们最关心的。而本游戏在这些方面的弱点在其他评论中已经有所涉及,在此我只着重说一点:关卡难度设计的问题。

  难度的区分(包括多周目)是为了满足不同程度玩家的需求。都知道东方分为4个难度,这个游戏也分为4个难度。就拿经典的永夜抄(我相信游戏制作者和看到本评论的人多数都玩过)和本游戏比较,为何永夜抄的难度设计公认好评,而这个游戏缺遭人诟病?“这个游戏的hard以上难度太难”这一句话对于有经验的STG玩家来说足够了,而要让一般人理解,需要更多解释:

  永夜抄和本游戏的easy难度都很合适,控制在无经验的玩家通过努力可以一币通关的程度。这是让普通玩家也能享受前述的满足感所必须的。然而在normal及以上难度,两个游戏有了明显区别。永夜抄的难度设计精妙之处在于,当努力通关easy之后,玩家会发现,好像normal有了那么一点点希望,所以玩家有动力去研究,去努力去打。当通关normal之后,又会发现hard好像不远。通关hard之后,虽然lunatic看似很难,然而在参考前人录像,付出更多努力之后,最终会有一部分人通关lunatic。而当有这个能力之后,适度的打分也是理所当然的下一步目标。我为什么知道?因为我就是如此通过永夜抄从一个菜鸟变成有经验的玩家的。

  而本游戏呢?首先easy和normal的跨度就比较大。normal中已经出现了相当多非常难躲避的弹幕,必须通过蓄力/bomb回避掉,而全关的命/雷资源并不是那么多。考虑到打normal难度的玩家对弹幕理解的水平,蓄力也很难维持较长时间。再加上一下多了两关,绝大多数普通玩家就不会再有心追求normal一币通关。能达成的也就是有经验的STG玩家,那么这部分玩家接下来在hard会遇到更加严苛的挑战。如果按照之前所述的阶梯式成长,easy和normal之间添加一个难度,normal和hard之间再添加一个难度不为过。而Nightmare难度根本不应该出现,这看起来就不准备让人通(除非接币)。ZUN的STG水平足够他通关自己所做的lunatic难度,所以他把控难度游刃有余。cave制作STG时会请有经验的玩家进行测试。我不禁想问制作组,在难度的决定上,是否只是把总体参数调整下,然后就这么定了?因为从很多细节都能感受到,比如从三面boss开始的boss战难度突增。

  实际上难度的调整还有很多解决方法,比如大幅增加资源(东方系列正是这么做的),这样就算做出了无理弹幕,也可以让玩家自己靠灵活的资源分配处理掉。还有一些小技巧,比如把雷的威力增强,时间变长;比如miss后增加无敌时间,蓄力槽直接回满等等。

  当然,难度的设定绝不仅仅是少数STG的问题,正如前面所说,制作者本身的游戏水平以及测试者的功力直接影响到游戏的质量。所以这个问题在欧美STG里面普遍存在。相对地,很多日本STG的音画比较简陋,可操作与子弹都很合理。

  有了以上的铺垫后,接下来就是对总体评论的看法,为何外国人基本都是正面评价?为何差评中有很多中国人?这些都是表象,真正原因是,轻度玩家绝大多数都会给好评,而核心玩家很有可能会给出差评。如果我可以用这两个身份分别投票,我就会这么投。事实上,投票的外国人,我就没发现STG核心玩家。而国人关心这个游戏的核心玩家却有不少。换一个方向思考,我玩过太多日本的欧美的好的差的商业的同人的STG,我有太多意见,然而他们会听吗?难得有一个国人做的STG,有沟通的希望,自然希望能够提出。而他国的核心玩家,又有多少机会能接触到这个游戏呢?当然,如果我是制作者,在有限的资源和时间条件下,我也不可能把玩家的批评照单全收,100种批评接受10种就很不错了。但反过来,作为玩家,如果不给出100种批评,制作者恐怕接受的会更少。所以玩家给出批评也是情理之中,希望双方都能相互理解。但怀疑玩家批评的动机未免太过分。

  类似的,为何3A大作往往会出现诸多批评,而小成本作品却屡有好评?因为玩家对游戏的了解和需求就不同。比如辐射4,因为没有大幅度改进,没有延续新维加斯的剧情水平,就让玩家可以理直气壮地批评。对小成本作品底线就是能玩,要是有一些亮点就值得撰文表扬了。而如此的游戏批评标准已经被大众接受。而STG游戏既可以用独立/小成本游戏来进行解读,也可以从核心玩家的角度进行解读。因为一个良好的系统需要下功力,却不仅存在于商业游戏中,太多的同人游戏已经证明了这一点。

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