《汐》shio游戏缺点分析

2017-05-09 11:25:46

  汐Shio作为一款上架steam的国产游戏,自发售以来自然是受到很多国内玩家的推荐和热捧,不过作为一款动作类游戏,汐的游戏质量是否能真正的让玩家们死心塌地的买单呢?今天小编带来的便是玩家“Dwhisper”分享的关于游戏的优缺点分析,在犹豫是否入手游戏的玩家不妨过来看看吧。

  游戏缺点分析

  可能我的评测中,只有推荐是给这个游戏正面的评价了。

  首先这个游戏我玩了接近10小时,当然有很多时间是在卡关或者挑战更短的时间,但最终还是没有通关,到第四章止住了,我也不知道我还有没有力气把它通掉,毕竟我库里面还有不少没怎么碰的游戏,但汐至少让我的感觉继续玩下去是在严重的浪费我的时间,即使我是免费获得的Key。

  那么,让我深呼吸一口气,然后道出这游戏到底为何这么糟糕?

  首先,我很喜欢平台跳跃类游戏,经典的马里奥就不说了,平台跳跃加上战斗和银恶机制的Ori也是我的菜,我自认为我的反应、手速和准度都比常人要强,我也玩街霸,都知道街霸的目押常常要求在1/60秒内正确的输入才能接连招,经过不下几百小时的练习,在这方面我也算是能做到很多困难的目押成功率很高,另外说起节奏,因为之前玩音乐,所以对节奏把握什么的当然也不在话下,Super Meat Boy也可以玩得不错,但前提是,它们难,但手感很好,易于掌握和理解,并在一定的游戏过程中能够慢慢提升自己的熟练度和技巧,然而汐……有太多太多最基础又核心的问题存在,导致无论你关卡设计再用心,都逃不出游戏会背着骂名前行。

  我这里只列举几个最关键的问题:

  1、脚底抹油

  可能很多玩家都发现了这游戏的主角的脚底无比的不尊重物理世界的摩擦定律,以至于想方设法让脚下打滑,掉坑里,落在刺上;

  1.5脚底抹油配合粗糙的移动机制

  脚底抹油实际上主要是来自于角色惯性,这没什么不好,马里奥也有惯性,所以需要移动中不断调整,但汐显然并不只是惯性带来的问题,而是起步的时候瞬间加速到最大速度,几乎没有过程可言,这样在操作移动的开始阶段是没有给玩家一个缓冲区的,更没有手柄轻推慢慢移动这样的设计,既然在起步的地方这么粗糙,并因此带来很大的容易失误几率,为毛会在停下的地方加入惯性?我只能判断,这一切的共同性在于都会给玩家增加难度,带来不舒服的手感;

  2、谜之灯笼跳跃规则

  什么?平台跳跃游戏的跳跃就是这个游戏的关键,但这么关键的东西居然不交托给玩家来掌握,而是交给关卡说了算?也就是说,玩家在跳跃这件事上没有任何自主权,也学习不到任何东西,每个灯笼的跳跃属性是完全不同的,玩家完全无法对接下来将要跳过去的那个灯笼做出任何的预判,只能跳一下试错之后再去摸清它的脾气,但摸脾气的代价不能换来我对之后的关卡有任何认知上的帮助,仅仅只是对这一个灯笼有效而已,这样的逻辑真的没问题?

  2.5、秘之灯笼跳跃隐藏规则

  很多玩家可能并没有发现,灯笼还有隐藏属性——它可以让你在“某些”情况下跳得比平时高一截,但即使你在某一关对这种机制进行N个小时的尝试,你也无法搞清楚到底这个机制是什么,不是因为官方最近的活动让玩家挑战第一章Boss关,我永远无法了解到有这个隐藏属性,但即使知道了,我尝试了很久之后,发现没有规律可寻,就是看脸,唯一我感觉貌似比较可靠的是需要角色在尽可能远的偏下的位置激活跳跃可以把角色扯上去更高,但如果你抱着这种理论去尝试,往往却会让你怀疑人生;

  3、严重的延迟

  我很确定开发者是故意这么做的,但我玩了这么久也无法理解为什么要这么设计,严重的跳跃判定延迟唯一带来的好处就是可以让玩家死得更多,在前面关卡花更多时间,导致无法退款?这种延迟往往导致的问题是——明明按了键,但发现没起作用,或者明明提前按了键,但因为延迟和惯性,角色在跳起来之前已经撞刺上了,而且在画面表现上也有严重的“时间撕裂感”,我即使在一个我认为合适的位置按了,但判定会过一会儿才触发,表现会更延迟才触发,于是往往我死了后灯笼才表现出被我打了一下的特效,或者角色都飞上去了才做一个打灯笼的动作,但这个动作的表现和之前发生的功能不在一个位置,很容易产生莫名的错觉;

  4、空中头文字D漂移

  汐的角色跳起后在空中能做的位移操作非常别扭,也不符合玩家习惯的认知,我们都知道,当你作为一个平台跳跃类游戏来说,需要因为精巧的关卡设计做出精确的跳跃和降落动作,所以空中的调整需要非常的灵活,让玩家操作的时候感受到“控制感”,但汐在控制的惯性和漂移会导致一旦空中转身调整,某个方向的速度就会大打折扣,导致一旦转向了错误的方向哪怕一帧,你就有很大可能再也无法挽回,另外大多数的平台跳跃游戏在往某个方向跳的时候如果放掉方向键,那么角色会很快进入垂直坠落的抛物线,但汐的抛物线常常是在下落的时候会保持斜向下落,即使你并没有控制方向,落地后还会在地方往前滑动一截,这会让平台跳跃的操作者有一种吃屎的感觉;

  5、没有玩家发挥空间的关卡设计

  这个我想应该玩过的人都会同意,它给你很不舒服的感觉大多来自这里,那就是开发者希望你这么干,你必须乖乖听话,不能做出任何即使你认为合理但却不在设计范围内的事情,OK,容错率低,作为核心玩家我觉得是可以接受的,存档点远,我也觉得还算能接受,只要我能掌控游戏,自我成长,这些都能解决,但你不能先是喂我吃刺饼,发现挡不住我,于是喂我吃我看不见的刺饼,一方面我要通过死来大概记住我看不见的刺饼在哪,一方面我在不断往前探索的过程中,我对前方一无所知,屏幕内能看到的关卡内容太少了,但关卡却又到处都是置我于死地的陷阱,于是会出现我常常被屏幕外突然进入屏幕的东西搞死的局面,这算什么?我相信这不是在锻炼反应,也不是单纯的考记忆力,这只是戏弄而已;

  6、第一章Boss关

  火球+光照的谜之看脸时间线我就不吐槽了,你说你核武器激光能不能让人看清楚?放在太阳一起的位置,红成一片,在动态画面下,几乎很难看清楚是不是有光照下来了,这是什么心态?你见过什么游戏中Boss用激光照你会不想让你提前看到激光照射位置标记的?

  7、第二章Boss关

  你死掉重置后,小孩刷新后又突然瞬移重新刷新,有多少人因为这个原因误认为自己也同时重生了,于是开始操作,但发现那只是个幻影,然后重生后的你因为之前操作的失误而各种死;

  8、移动Bug

  剧情对话后如果你提操作方向,角色不会移动,必须要重新输入移动,难道做了两年的游戏,没人测出问题?这并不是什么难修复的问题啊?

  9、塌陷

  第四章的塌陷平台或者柱子,这种机制之前已经有太多游戏都设计过了,但汐为什么就不能好好的借鉴别人出色的地方呢?就拿马里奥来说,一个站上去一段时间会塌陷的平台,塌陷后会让角色不能跳吗?并不会啊,为什么汐的平台塌陷了就像是这个平台都没有任何存在意义了一样,根本无法借力跳起来,这样的感受是有多恶心你知道吗?

  10、对勇于挑战的玩家的侮辱

  虽然可能是Bug,但我想玩到第三章Boss关的玩家应该都深深的受伤了,各种被劝退,死了几次就强行问你要不要放弃,如果你还想挑战,居然会骂你懦夫?这是你什么神逻辑?

  还有更多各种卡平台以及算七八糟的bug我就不多说了,剧情什么的,我觉得也没有对错,就是一种表达方式的选择,有人喜欢有人不喜欢,美术画面还算可以,至少远景还算不错,近景相对重复和变化少了一些,音乐制作人Lanx我认识,确实是优秀的音乐创作者,不过如此美妙的旋律并不符合这么虐人的游戏节奏,应该还是游戏开发者本身的锅。

  11、手柄摇杆问题

  这是个非常基础的手柄设置问题,当游戏没有轻推慢移设计的时候,摇杆的灵敏度一定不能设定太高,要不就会出现像现在的汐一样——摇杆往一个方向推满,突然释放后,因为摇杆弹回加上灵敏度的原因,角色会突然转向并进行原地打滑,甚至有时候会往反方向滑一小段,往往容易误操作导致死亡……

  作为认识了解椰岛,并也同时认识开发者的同为开发者而言,我必须要实话实说,帮助他们能在之后的路上做得更好,避免在选择之初就犯下这么大的错。如果我是花钱买的,我不会退款,但我会给差评,但鉴于我是免费获得的Key,所以我在万分纠结和挣扎中仍然心平气和的给了推荐。

  另外,玩家们还是别再以“支持国产”的理由买游戏了,国产游戏需要以公正的态度和理性的市场为导向健康的发展,如果在这个初级阶段大量玩家都这么“给面子”,势必换来的是下一个阶段对国产的“惯性冷漠”,但可能下个阶段才是真正的会冒出更多优秀的,值得玩家们付费的优质作品的时代。

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