《燃烧丧尸》容量与可玩性无关

2010-08-20 09:05:46

初玩的时候,有点摸不着头脑,而且瞄准很不方便,但是抱着求知的心,去网上看了些资料。
明白了以后,拿起了手柄,顿时觉得爽快无比,100多MB的游戏把4GB多的反恐特遣队3秒到了十万八千里。

 

画面一向是我评测的重头戏,今天就不说这个老生常谈的话题了,
仅仅说一个词:一般
比较同屏僵尸数摆在那里了,画面是不会太好的。

 

可玩性真的真的很强,我连系统一并说吧。
每当做一个游戏,制作者要考虑的有很多,
比如这个游戏的特色是啥?靠什么吸引玩家?
剧情吗?本游戏没有。
画面吗?也没有。
容量限制了【原PSN游戏,不可能太大】
想来只能在可玩性上动手脚了。

 

这就对了,一直以来,游戏随着时代的变迁,容量从FC时代的最大512K到如今的PS3的BD双面50G,
游戏容量是越来越大了,厂家就想方设法的去填充容量,贴图纹理用高精度的,建模用高模,
CG用1080P的,音效、音乐、语音用无损的,
那么容量带来了什么?催生了一堆的画面党,和附送无损原声大碟,特典,炒红了一些声优。
游戏是越来越商业化、模式化,导致了EA和UBI两大量产化的游戏商,虽然这两个厂偶尔也会创新一下
但是大部分作品只能说是保守至极的平庸。【毕竟现在这个时代,叫好不叫座的游戏太多了,
成也创意败也创意】

 

那么可玩性提高了吗?我想是没有的,简直是不思进取,从一个战争机器的掩体系统就有无尽的模仿者就可以看出,现在的某些游戏归根结底不过是老游戏的画面容量加强版罢了,
可玩性丝毫没有改善,甚至更加枯燥【比如pop5】

 

所以在一些独立作品或是live平台【MS】PSN【Sony】wii/ds  ware【nintendo】上的游戏,反而能大爆冷门,赢得满堂喝彩。

 

好像有莫名其妙的说了很多废话呢,下面是真真正正的评测了。

 

制作方很好的掌握了一个良性循环和节奏。
首先是僵尸一波波的涌上来,颇有血腥大地的感觉,重点是游戏引入火柴棍要素,
简直是点睛之笔,
火柴棍:燃烧丧尸,点燃时瞬间无敌,点燃后的丧尸掉落物品更强力,燃烧火焰能够传染,能够引爆爆弹丧尸。
且每点燃一个丧尸,打死一个丧尸的得分增加一倍。

 

这里玩家就要权衡利弊了,是先把所有的丧尸都烧了,狂打分,
还是烧一半,另一半留着,方便被困时靠无敌时间冲出去等等,
虽然是射击游戏,但是玩家的脑中无时不刻的在思考着,在统观着全局,我想这对人的整体观察能力也是一种锻炼,
还有当机立断的决策,一个滑步,一个走位,逃出僵尸的包围圈,玩得好的话,旁观者看来也是很享受的。

 

射击方面又有了自动瞄准,省力不少
【这是推荐手柄的原因,键盘一直按住瞄准键的话,手会很酸,而手柄很自然的就按住了,毕竟是结果人体工程学专门设计的。如果是XBOX360的手柄还有震动的爽快感,打击感超强。】

 

是的,一个平平淡淡的俯视角射击游戏就因为火柴棍而得到了升华,可见游戏的好玩与否和容量大小没有太大关系。

 

更有熟练度系统使玩家能耐心的玩下去,经常用某武器,这个武器就会威力大增,经常打某种僵尸,这种僵尸就会变得容易打,这样就算玩家没有打过那关,他也能毫不灰心的再战起来。

 

打到一定的程度,还能更改画面风格这样的锦上添花,实乃佳作,就是不能联机了,非常的可惜啊。
【同时我想到了很多有点睛之笔的游戏:flash游戏方块人大战丧尸,能双人,通过连击解锁新武器和科技,血腥度很高,双人玩起来妙趣横生
还有nds上的《蒙特祖玛的宝藏》本来是个极普通的类似于宝石迷阵的游戏,但是因为将硬直取消掉了,变成了无硬直的游戏,爽快度顿时就提升了一个层次,可见这样的小细节在某些时候是游戏逆转的关键,也是特色】

 



如果叫我打分,我打85/100【5分是扣在鼠标的无瞄准上的,10分是扣在不能联机上的】
 

 

燃烧丧尸》游侠专区:http://game.ali213.net/forum-160-1.html

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