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《过山车大亨2》盈利之道

2003-03-07 00:00:00

本文原载《大众软件》2003第5期

游侠创作室:天奕(大众软件特约作者)

  在颇受欢迎的《过山车大亨》面世3年半之后,业界大腕Infogrames于2002年10月又推出该作的续集,紧接着天人互动又于2003年1月推出了它的简体中文版。尽管其开发商Chris Sawyer是一家位于苏格兰的小型游戏制作公司,但它从事PC游戏制作已有10年之久,主攻模拟经营类游戏,代表作有《铁路大亨》系列和《过山车大亨》系列。这款《过山车大亨2》的游戏性和前作完全一样,玩家经营一家以过山车为主要赢利来源的主题公园,力争发家致富。游戏的核心引擎与上一代相比基本上没什么变化,但开发商在游乐设施、景点装饰、主题气氛等方面增添了大量的具体设定,令经营方式更加丰富多彩。
  
  对于一款模拟经营游戏,其主旨就是要赚到钱。《过山车大亨2》收入来源的主体是门票,而门票分为两种,一是公园门票,一是游乐设施的门票,玩家只能择其一。不过门票类型的选择并不取决于玩家,而取决于场景的设定。采用对游乐设施收取门票的场景,游客进入公园时是免费的;而采用公园门票的场景,则游客在进入公园后可免费享受所有游乐设施。例如“狂热的城堡”(Crazy Castle)的门票就属于后者,在此就以该场景为例子,介绍一下本游戏的基础知识——如何盈利。

 1.了解场景概况

  玩家须将一座城堡转变为一个小的主题公园,目标是在第4个年头的10月,公园里须有游客1500人,公园评分不低于600。初始的1万元资金来自贷款,年息5%,在公园范围之外的建设购买权被关闭,不过可按75元/格的价格购买额外土地,开始时玩家除了拥有一道城堡高墙外没有其他任何设施。在这个入门级的公园里,游客们很少发生破坏公园景物的恶劣行为,对价格的承受力也比较高,因此容易经营。不过由于购买额外的土地相当昂贵,该场景的关键就在于如何利用非常有限的土地资源。

 2.规划公园特色

  进入场景后,点击左上角的暂停按钮,先熟悉一下场景的整体情况,了解地形地貌。这时候当然不可能对每个角落安放什么设施都作出安排,而应努力判断出在各个主要区域该营造一个什么样的主题氛围。对于“狂热的城堡”,自然是以中世纪的城堡风格为主,在城堡后方的河流部分,不妨考虑海盗风格。规划的另一个方面则是公园的交通系统,这包括主通道、人行道、客运线路等。由于此关场景小而且城堡内道路的轮廓已经给出,因此只需将那些单行的人行道扩宽为2格即可。

 3.初期考虑因素

  在任何建造过程中,都推荐将选择和思考的过程安排在暂停方式下进行,只在确定进行建造时才回到即时模式,这主要是为了节省时间。对游乐设施的选择是一个需要仔细斟酌的事情,考虑的因素有:设施是否适合地形,是否节约空间,是否方便余下的空地摆放其他设施。还要考虑顾客是否能承受得了,如果一上来就建高级的大型过山车,固然肯定会有人敢坐,但也会吓退不少游客。明智的策略是在入口区域摆放初级过山车,而在纵深区域摆放大型高紧张度的过山车。另外建造费用高昂与否、未来的潜在收益、容纳游客数量的多少等因素也都要加以考虑。

 4.初期设施建设

  在入口通道前的空地上建造几座游乐设施,并初步布置绿化和景点,以便让人一进入公园就觉得好看好玩,给游客留下好的第一印象。先在进门的右侧狭长空地上建一座占地狭长的过山车,再于它对面建另一座结构紧凑、城堡式样但稍微复杂点的过山车,并在拐角处摆上一个问询台,在方便游客的同时还能出售雨伞。入口处的景点和绿化不可马虎,规则而对称地摆上树木和鲜花,用白色栅栏将景物和过山车围起来,更增添视觉效果。过山车建成后,先试运行,待兴奋度、紧张度等参数数据测试出来后再正式运行它。

 5.选定游乐设施

  游乐设施是赚钱的基础,它分为休闲设施、过山车、惊险设施、水上设施4种。另外运输设施、商店、售货亭既给游客带来方便,也能创造少许收入。休闲设施是那些玩起来比较轻松的设施,比如旋转木马、碰碰车、大风车、了望塔等,大家在当地的公园里见到的游乐设施大多就属这一类型。惊险设施是那些紧张度相当高的设施,比如飞毯、海盗船,它们在公园里倒也并不罕见,乘坐其上的游客所发出的尖叫声,相信很多人并不陌生。但要想真正玩心跳,还是过山车更为紧张刺激,其兴奋度和紧张度通常都高达5~7,是吸引游客和创收的主要途径。经过研发,过山车的种类可多达十几种。水上设施的建造相对容易,只要有河流湖泊,不难轻松围块区域供游乐之用。在建造游乐设施时,建议新玩家直接从游戏所提供的模型中选择,而不要自己去费神构思。在选定之后,还要根据具体情况稍微修改一下出入口的朝向,补充好道路,调整模型的颜色以符合整体的主题风格。

 6.灵活调整定价

  游乐设施建成后按照什么标准收费呢?通常是根据兴奋度,如果兴奋度是7.38,那么就收取7.3元。在具体实施上,新建成的设施可适当多收0.2~0.4元,并在随后的几个月里逐步降低。玩家需紧密关注游客对各游乐设施的评价,当有人抱怨设施价格太高时,就较大幅度降低价格,以将游客重新吸引回来,稍后再缓慢回调。在初级场景中,游客对价格的承受力较高,就算对过山车收取10元的高价,游客们也往往能够承受。当收取公园通票时,可参考以下方法:每个设施和商店收1.5元,若有20个设施和商店,就收取30元,若有50个,就收取75元。若短期内不建造额外设施,那么就每隔一两个月将价格下降1元。若公园评分在800以上,可额外多收5~10元。

 7.雇佣员工维护公园

  与设施相配套的是必须雇佣员工来维护公园的清洁和安全以及设施的运转和保养。游戏提供了4种人员:勤杂工、机械师、保安员和演员,勤杂工有4个职能:打扫街道卫生、倒垃圾筒、浇花、除草,其中打扫街道卫生是最主要的职能,因为游客乘坐完过山车或惊险设施后,总会有人因反胃而发生呕吐,满地呕吐物的影响毫无疑问是负面的,必须及时清理干净才能保证游客在公园里的愉快心情;机械师的作用是视察和修理游乐设施,特别是对于过山车,最好一个过山车专门配一名机械师,并将过山车的视察时间缩短为10分钟一次,将出故障的可能性降至最低;保安员能防止游客破坏公园景物的行为,而演员则可提高游客的愉快度,分散他们对不清洁的道路和设施出故障情况的注意力。在初期设施建成后,各雇佣一名勤杂工和机械师安置在入口处即可。

 8.留意财务收支状况

  不知不觉中,1万元现金很快就花完了。由研发界面进入财务收支表,这有两个重要功能:一是取得贷款(或偿还贷款)。贷款对经营成本的影响很小,当贷款2万元时,每月的利息不超过百元,因此它是经营初期的主要经济支柱;二是查看公园营运的财务状况。收支表是需经常查看的地方,可了解收支状况——收入包括来自游乐设施门票以及商店、食品饮料店的销售收入,支出包括各类设施和景物的建造费用、运转费用、员工工资、贷款利息、存货补充、广告费、研发费等。在初期门票收入不高时,支出的数额和收入相差不多。当游客数量和游乐设施都很多时,除了建造费用以外的可变成本支出相对较少,因此经营的重点应放在创收而不是节流上,提高游客数量和增加来自游乐设施的门票收入是经营过程中需常记于心的宗旨。

 9.使人气与设施相互促进

  随着建设的展开,公园中的游客渐渐增多。那么在游乐设施的建设进度与游客数量之间有什么关系呢?一般而言,两者是相辅相成、相互促进的关系。在没有足够数量游客的情况下,公园里的设施越多、景物越好,在短期内的营运成本就越高,而收入却难以在短期内得以迅速增长;另一方面,如果没有足够多的游乐设施和景点,那么即使通过大打广告的方法招来一些游客,也难以令他们满意,从而无法维持游客数量。推荐的进程是,在游客数量的增加是一个渐进过程的前提下,逐步分阶段地扩展游乐设施,以不断增加的游乐设施吸引越来越多的游客,而游客数量的增长又伴随着收入的增长,这为建造更多的游乐设施提供了基础。

 10.科技研究推动公园的发展

  科技创新是经营公园的重要推动力,新型的设施为公园的建设提供新鲜血液。特别是对土地资源紧张的场景,研究出紧凑、合乎地形的游乐设施,对建设起着至关重要的作用,在具体实施上可讲究一些策略。在初期阶段,建设时并不缺少可选设施,所以只需按照标准的200元/月的水平开展研发,随着运营水平的提高,可逐步将研发支出调至最高的400元/月。在经营的后期阶段,特别是在结尾期,研究出新的设施已无多大意义,这时可逐步减少研发投入,直至完全取消研发支出。另外在不同阶段还可实施对不同项目进行重点研发的策略,比如只勾选水上游乐设施,那么研发的资源将集中在该类设施上,即使是200元/月的支出,其在特定领域内的进展也会比400元/月但什么都研究的情形要快。

 11.控制好扩张期的建设

  在并不急于扩张公园设施规模的场景,虽然贷款的成本低,但也不要随意扩大贷款规模,一是不利于公司的市价,二是大手花钱并不是经商的好习惯。要根据游客数量的增长情况和公园的盈利水平适当借助贷款来扩展游乐设施的建设。在具体建设上,应注意区域规划和内容规划两个方面。区域规划是指按照一片一片地区来逐步建设,不要东一下、西一下各自摆放几座设施,这样会令游客分不清游玩的重点。内容规划既包括建造游乐设施,也包括绿化、景点、道路、商店、路灯、长凳、垃圾筒、商店等配套设施的建设。在扩张过程中,要注意在道路两侧留下适度的余地,以备后期更多的商店、售货亭的建造。另外在扩张建设过程中,会经常因地形原因而需要修建悬架通道。建造方法是点选道路建造按钮,在弹出的菜单的右下方选择“建造桥梁或人行隧道”,然后调整建造的方向和坡度。注意,只有在造了1格平行地面的方格后才能改变方向和坡度。

 12.排队区也能吸引游客

  不仅游乐设施的增加能够聚集人气,它们入口前排队区的建设也能起到吸引游客的作用。排队区的每一格能容纳4名游客,当排满时或没有排队区时,每座设施能容纳额外的2名游客。保持一定长度的排队区有助于留住游客,保持人气。一般说来,过山车的排队区需长达5格以上,惊险设施的至少3格,休闲设施的至少2格。当然,排队区并不是越长越好,一是游客可能不愿意走很长的路,二是如果队伍排得太长将使游客等得不耐烦,从而产生不愉快甚至愤怒情绪。在这种情况下,可在排队区安放电视机,分散游客们的注意力,打发他们排队等候的无聊时间。

 13.商店的布局不必太集中

  游客数量增多后,有必要修建各类商店、售货亭,在满足游客需求的同时赚取额外的利润。在商店的布局上,不推荐集中商业区,而是要将商店分散于各个游乐设施之间,保证每个人流多的地方都至少有这么4种商店——食品店、饮料店、休息室和提款机,作用自然是一看就明白。值得一提的是提款机,因为游客身上的现金通常在30~70元之间,为了延长他们在公园的游玩时间,也为了增加营业收入,尽早研究出提款机并将它放置在入口、商店、过山车旁等重要位置,显然是很有利的。至于问询处、衣服店、太阳眼镜店、雨伞店等商店不那么重要,可以少布置些。

 14.经营中期必须要考虑日常管理

  随着建设的展开、游客的增多和时间的流逝,公园经营中的真正麻烦——日常管理开始纠缠你了。在初级难度下,日常管理的主要内容是员工管理和设施维护管理。你必须雇佣足够数量的员工来维持整个公园的运转,具体数目可按照设施数量的多少来参考决定。比如公园中有40座游乐设施,那么就总共雇佣40名员工。至于4类员工如何分配比例则需视具体情况而定,通常是勤杂工、机械师较多,保安员、演员较少。

 15.员工巡视范围要适中

  雇佣员工的一个重要内容是确定他们的巡视范围,既不可范围过大——他们可能无法完成所有工作,也不可范围过小——他们可能无所事事。所有勤杂工的巡视范围加起来必须要能覆盖有设施运行的所有地区,确保这些创收地区的整洁。机械师的巡视范围则只要覆盖住游乐设施的出口即可,他们都是从后门而不是从正门进入游乐设施并展开视察和修理的。对于过山车,要确保1座过山车配备1名专门的机械师,而对于其他设施则不必如此奢侈。但需注意将惊险设施的巡视间隔缩短为10~20分钟,而休闲设施的巡视间隔则保持为30分钟。至于保安员、演员,没必要将它们的巡视范围覆盖整个公园,只需在关键地方(比如入口处、交通拥挤处)布置即可。

 16.设施维护很重要

  在布置好员工后,就不怕游乐设施的故障问题了,机械师的定期维护可降低设施出故障的可能性。而一旦发生故障(屏幕下方出现黄色的提示信息),应立刻暂停游戏,转至出故障的设施,点维护按钮,寻找负责维护该设施的机械师,如果他正在收听公园广播,那么就不用管他,他会自行赶来修理设施的,玩家所要做的就是暂时关闭设施,等它被修好后再重新开放。如果机械师在无所事事,那么就将他扔到设施的出口处,缩短其赶路时间,并关闭设施。当有多个设施因故障而关闭时,你若因忙于其他事情而不记得是哪些设施未运行,那么可通过查看游乐设施的按钮直接找到它们,并将它们重新启动。

 17.除草以美化公园环境

  当公园进入第2年后,绿地上会出现野草,它们无疑对公园的优美景观造成影响。除草有两个方法,一是由玩家手动除草,通过选择改变地貌按钮,轻松消除遍地的野草,其优点是速度快、基本无费用开支,缺点是持续时间短,过不了几个月,除过草的地方又会长出野草来,需再次进行手动除草,在操作上很费事。另一方法是雇佣勤杂工,他们的除草职能在默认情况下是关闭的,通过改变其工作职能设定使新雇佣的勤杂工做一名专门的除草工,并选择一块地区让他去除草,其优点是除草效果好、持续时间长,野草通常下一年才会再长出来,缺点是必须每个月要多付一名员工的工资。建议仅雇佣少数几名勤杂工,分批分片在公园里除草,优先选择繁华地区。这么做的另一个好处是可以将这些除草的员工作作为机动清洁员,随时调用去清除垃圾较多的地方(需改变其工作职能和巡视范围)。

 18.广告是经营后期的必要手段

  当离结束期限只有几个月的时间时,必须对当前的情况作出估计,判断如何能最终达到目标,是需要加紧建设还是采取稳健的经营策略。无论是哪种情况,广告都是不可缺少的促进手段。在经营的中前期,由于设施和景物的建造耗费了大量资金,能够用于广告的费用很紧张,而且设施硬件的相对不充足也使得广告的意义并不很大。但到了中后期,随着盈利水平的提高和设施的相对充足,广告变得不仅必要,而且可行。游戏中提供了4种广告促销的手段——在媒体上打广告、免费提供食品或饮料、免费乘坐某娱乐设施和为特定的游乐设施专门打广告。具体的广告策略因人因情况而异,要说明的是,打广告的持续时间最好是一个月,这样才会有比较好的效果。

 19.衡量公园与公司的价值

  这是另一种衡量经营情况的方式。公园价值的简单含义是,你的公园值多少钱,包括对所有游乐设施和景点及其建造年代的计算。这是一个非常复杂的公式,我们所需知道的是,要在某个时限前提高或维持公园价值,必须不断提供新的游乐设施并使原先的游乐设施处于良好的运行状态,为此需派员工有规律地巡视,甚至不惜隔一段时间就变卖掉原有设施并重新建一座。公司价值则是现金加上公园价值减去贷款后的数值。贷款规模越大,公司价值越低,所以每偿还一笔贷款,公司价值就会提高。

 20.小结

  现在来简单回顾一下经营公园实现盈利的机制。要实现盈利,须了解利润的来源。利润来自游乐设施的门票和商店的销售利润,其中前者,尤其是过山车是利润来源的主体,而建造它们、雇佣员工维护它们、安排道路等配套设施,不仅都需花费成本,更是一个发挥创意的过程。即使对同一场景,也很难找出一个固定答案。在扩张建设过程中,研发是创新的动力,以保持公园清洁和设施维护为主要内容的日常管理则相当繁琐,占据玩家很大的微操作时间。在后期冲刺阶段,尽量降低贷款规模,提高公园价值和公司价值,并发动广告攻势,吸引更多的游客来公园游玩。

  对于经营主题公园的游戏而言,很难给出一个明确的建造流程,只能像上文那样点明必须了解和加以注意的因素。当你在成功经营了第一座主题公园后,一定会有自己的体会、感受、经验和技巧,这将成为挑战更高难度的公园的基础。下面所介绍的就是这样的一些内容,希望它们能减少诸位的摸索时间。

 1.入口通道不可忽视

  在中前期许多人会忽略它,但它其实是公园道路中最重要的一条。作为游客进出的通道,你须保证它宽敞、整洁。即使在初期,也应该将它扩展为2格宽,然后逐步在道路两边建造商店和景点,其中最重要的是取款机、问询亭和休息室。若可能将运输系统的站台也设一个在这里,它既能防止拥挤,也能赚钱。另外,入口通道不能太长,游客应能很快抵达主干道。

 2.建设好宽阔的主干道

  大多数场景所提供的现成道路只有一格宽,而且通常都有一条长长的人行道连接着各片空地,它在公园发展起来后将变为连接主要游乐设施的主干道。为了凸显其重要性,在中等场景下,应将它扩宽为5格!除了商店、游乐设施外,保证它的沿途有规律地散布着长凳、垃圾筒、路灯、树木和景点(比如雕像、喷泉)。确保主干道上竖有标识牌,而且应让至少一个运输系统与主干道相连,这样一来,即使游客迷路或疲倦,也能通过乘坐运输系统快速回到主干道。

 3.游乐设施的出口

  出于节省空间的考虑,出口通道一般而言是越短越好。除此之外还有几点细节需注意:一是在出口道路的入口处放置标识牌,并点选禁止入内,这样一来该通道将成为单向通道,防止漫游的游客随便出入;第二,尽可能保持出口通道呈直线;第三,如果设施造成的反胃指数高达5.5以上,不妨在出口通道途中安排一间休息室,甚至加上一间急救室,当然长凳和垃圾筒就更少不了了。在呕吐现象比较极端的情况下,应专门派一名勤杂工在这条出口通道上打扫卫生。

 4.规划观光之路

  对于河流边和小山旁的空间,谁也不想浪费,通常的考虑是在这种地方构造一条观光路,在道路旁布置上树木、雕像、喷泉、长凳、垃圾筒,并在道路一端设立标识牌,禁止游客通行,使之成为单向通道,有效避免拥挤杂乱和潜在的垃圾问题,从而使沿江或沿山道观光的游客保持一份清新愉快的心情。

 5.道路风格应与公园主题相符

  游戏在道路建造上提供了多种方案,比如泥土路、石路。虽然它们的价格都相同,但就像景点那样,道路的类型也应与区域的主题风格相一致,对不同的区域、不同的主题,宜采用不同的道路。例如一条以观看自然景物为主的道路宜配以泥路;若公园主题属古典风格,那么石路效果更佳;或者如果你希望塑造出一种未来风格的公园,那么红色的道路将很好。

 6.建了望塔解决游客迷路

  即使公园里有多处问询亭,游客仍有可能在道路上陷入迷路的困境。防止这点的方法是在公园的各个角落建造了望塔,并让它们的高度不尽相同。你不仅可以从这些设施中获取收入,而且它们还让游客得到休息并观察公园,为附近的每个设施起着免费广告的作用。更重要的是,游客们将对附近道路有全景的了解,很容易找到回主干道的路。

 7.消除游客的抱怨

  出于道路拥挤、呕吐物遍地、排队时间太长等各种原因,总有游客会从不满变为愤怒。在高难度的场景中,愤怒的游客将破坏公园里的景物设施,造成公园评分的下降。玩家不仅应该密切关注游客们所发出的抱怨,更要提前作出安排,降低游客产生抱怨的概率。首先是道路交通体系的建设,道路的建设在上文中已有较多说明,指导思路是扩宽道路并在道路两旁提供景点、路灯等配套设施;交通体系的建设包括修建单轨铁路甚至电梯,目的是和宽阔的人行道相配合,解决游客拥挤的问题。在排长队的末尾布置演员,降低因排队等候时间过长而产生的烦躁情绪。第二,在人流多的地方雇佣保安员,防止破坏行为在那片地区发生;合理安排各类设施之间的距离,在排队区多布置电视,多建问询亭和休息室,消除游客的疲倦和厌烦情绪,这些措施都有助于将游客的破坏行为制止于萌芽状态。最后还有一招,就是在公园的空旷地区开辟一块5×5格的封闭区域,除了长凳外不摆任何东西,然后查看游客名单,将所有愤怒的游客都拖到这儿来,让他们尽情去破坏。稍后分别查看其状态,将恢复到快乐心情的人送回主干道,至于那些顽固不化的,就让他们一直呆在那儿好了。

 8.兼顾硬收益与软收益

  虽然经营公园是以盈利为直接目的,不过也不可忽视公园的环境建设和主题气氛的塑造。如果说现金收入是硬收益、看得见的收益,那么主题环境的营造则是一种看不见的收益、软收益。后者做得好不好主要通过公园评分反映出来,不过公园评分并不是完全反映主题环境的好坏,所以这种建设更多依赖于个人的主观感觉。至少,如果玩家自己是一名游客,要对所游览的公园有那么一种感觉才行,如果公园里光秃秃的,连棵树、连片花都没有,你自己的心情也就可想而知。一个直观的比较是,在有较多游乐设施的情况下,增加1000元的主题投入(比如在城堡主题下增加骑士演员、骑士雕像)所产生的对游客的吸引力要大于5000元的游乐设施投资。

 9.对严重事故的处理

  当发生过山车跨掉并造成游客伤亡事件时,该设施将会乏人问津。此时可将它关闭几个月,期间改变它的车道颜色、出入口的风格,并为它单独做广告,包括免费使用2~4周。在正式开张后,也只能收取相对低廉的价格以恢复游客们的信心。当然更要指派专门的机械师对它进行频繁的维护,以防止伤亡事故的再次发生。

 10.设法提高通票型场景的利润

  对于那些只收取入园通票而不对游乐设施收费的场景可采取如下策略:一是在保证游客数量稳定增长的前提下,尽量少建游乐设施,多建商店、售货亭,因为前者不能收费;二是在商店、售货亭建造数量有限制的情况下,可以抬高商品的售价,提高利润,甚至不惜多放置口味较咸的食品店以增加饮料销量;三是适度降低员工的工资,并尽可能让员工们满负荷工作;四是通票的价格不可定得过高,否则有的游客将因随身携带的钱不够而无法入园,另外在入口处摆放提款机,供游客取钱,以便他们在公园里消费。

 11.从网上学习高手的经验

  自行设计建造过山车是一项很有挑战性的任务,对于初级玩家不推荐这么做,因为它将耗费大量的时间。要设计出一个综合考虑了运行指标、主题塑造、环境美化等因素的漂亮的过山车是非常不容易的。建议大家在慢慢摸索过程中,到官方网站(http://www.rollercoastertycoon2.com/)上去下载别人设计好的过山车模型,将它们运用于游戏中,并逐渐领会设计上的要点。另外,在公园场景的建设上,也可多从网上的精美截图中学到许多东西,比如道路的美化、树木花草的摆放等。

 12.其他经营技巧

  在大型公园中,游乐设施和商店会有数量的上限(255个),游客的数量也是如此(上限10 000);员工总能忽略“禁止入内”的标志;整修草坪不会提高公园的评分;点击空中的气球使它爆裂,可增加游客的高兴度;下雨时游客将愿意花更多的钱买伞;兴奋度高的设施可提高游客购买纪念品的需求;游客更愿意在路灯旁的长凳上休息;对溺水的游客须快速反应将其救起;反胃的程度会随时间而下降;聆听游客的抱怨,因为你也许能从中获取利润;使公园里的同类设施在颜色、高度等具体设计上有所区别;用花草、树木填充每一格空间,这将大幅度地提高公园评分,而造价却相当便宜;公园里座椅和长凳的式样要保持一致;在最后的两个月若仍未达到目标,就借一大笔钱用于广告、处理抱怨和塑造主题上,力争改变局面。 

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