《灵魂能力5》游戏感想(剧透)

2012-02-18 14:49:09

  早期喜爱玩格斗游戏的玩家,不是要跑去电动间里偷偷练功,不然就是要买一台号称格斗专用机的SEGA Saturn(简称:SS)在家练习,当每个角色练到一定程度之后,依然还是会再跑去电动间里「伺机挑战」。这样子的情况,几乎对每位六、七年级的格斗玩家来说已成为一种「传统」。不过家用平台主机随着时代的变迁而不断进步,利用网路连线对战的方便性,取代了过去只能肩并肩坐在一起才能对战的方式,使得喜爱玩格斗游戏的玩家不用再看人脸色挑战,逐渐让家用平台成为主流。

  笔者称不上是最专业一流格斗好手,却在当时也跟着身边的好友一起疯Dreamcast版本的Soulcalibur《灵魂能力》,因为与差不多时期的《VR快打》、《生死格斗》来比较,《灵魂能力》对第一次接触格斗游戏的玩家来说门槛较低,但不是因为游戏难度比其它游戏简单,主要是登场的角色都会手持一种特色武器进行战斗;基本上,只要稳稳的防守再找空档攻击,便能轻松体验到整个精髓。对游戏已有相当程度的玩家来说就没这么简单了,你得在最适当的时机下进行八方移位,绕到对手的侧/后方,并在同一时间接上数段的地面、空中连续技,一口气削掉将近一半的血量,十足考验着老手玩家的临场反应与战术运用。

  《灵魂能力4》单人战役模式的部份关卡允许玩家换人上场,并以多对多的方式进行剧情发展。

  《灵魂能力5》将原各角色都有自己一段故事的呈现方式,改为双主角来延续前作未完的故事。

  《灵魂能力》系列作品辗转发展到了五代,并同时也是发售于次世代主机上的第二部作品。 Soul Calibur 5《灵魂能力5》对老手玩家来说,最大的改变就是单人战役从多对多的战斗模式,改为一对一的单挑来筑起核心内容,并以二位主角的背景为观点,延续之前未结束的故事发展。玩家在打完每一章节的对手之后,都会穿插手绘风格的过场以及预录CG串场,比过去更强调单机剧情的发展。除此之外,这样的做法也同时增加了一部份的游戏时间,让原本可能只要二十分钟就能玩完的战役模式(普通难度),增加到将近三分之一的份量。

  新作的单人战役模式会以手绘风格的过场与预录CG串场,着墨更多玩家期待许久的世纪之战。

  整体来说,五代的战斗节奏感比四代快上许多,虽然前作角色的招式被删掉许多,但是在有自己一套的布局后,使用的招式也不过就是那几招,倒不如保留精辟又能轻松接段的攻击,把资源转移到其它部份上比较实在。集气弹剑与致命刀锋系统使战斗过程中更花俏,也能在多人连线对战时产生更多戏剧性的胜利,玩家在你来我往的过程中能用弹剑与致命刀锋来扭转逆势,而且二位实力相当的玩家也比较不会出现被压着打的情况。

  适时利用弹刀与致命刀锋系统,能让你更有机会扭转逆势赢得比赛。

  虽然之前的某些模式在这次没被收录,但丰富的自创人物系统(参见:开箱文)与完善的连线模式,弥补掉二代之间差异的遗憾。设计相当精美的多人连线大厅,每位在大厅内的玩家会以一张战斗卡来代表,你除了能指定搜寻地区来找场,或者是以乱入的方式快速加入已建立好的大厅;此外,若你待在某个区域的游戏大厅里,会发现代表玩家的卡片会不断地移动,这就是代表该玩家正在移动位置与其它人对战,相当有趣!而你也能在大厅里传送广播讯息,让所有玩家知道你想说的话。

  以一个格斗游戏的多人对战模式来说,能把大厅做成这样算是很不简单,透过Global Colosseo能快速找到适合自己的场子,并且以数据的方式预先查看伺服器上线容量比,完全不用怕进去之后却看不到半个玩家在里头游玩。

  多人连线的游戏大厅内,允许玩家发送广播讯息给所有人。

  大厅内的所有玩家会以卡片来表示,点取该卡片时可对该名玩家发送讯息或挑战书。

  记录功能相当完整的连线模式,完整记录玩家的等级、上线总时间等资料。

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