1.节奏加快
如果说BB的节奏是一辆自行车的话,那P4U就是一台高铁。没错这一点都不夸张BB对战的节奏就是我摸我我跑物我摸摸到了射
你一脸我接着跑然后再摸,打起来非常拖沓P4U的节奏非常像GG,对战双方要经常保持摔♂跤的站位,近身只是一瞬间如果说
你想通过HJ或者空DASH逃跑的话那会非常悲剧,地上跑的比你稍慢且没硬直追上你就康你一脸,想拉开距离喘口气?那你要多
想想如何牵制住对手,但一定要注意P4U中的任何牵制手段都具有高风险因为有AB也就是KOF中所说的翻滚。
2.移动系统的改变。BB的移动系统无非就是2段跳空DASH HJ 44 66。
P4U也是这样。--------该多好阿。
P4U的系统更像GG。
1st.HJ&空DASH
首先HJ不可2段跳虽然这样加快了游戏节奏,但对于像楼主这种没玩过GG的选手表示HJ后直接傻掉了,因为BB不管怎样你
空中开着罩只要对策下空投基本没人伤的到你更不存在择,但是P4U不同没罩这个会在后面说。我们继续说HJ,虽然HJ没
有2段跳但是可以空DASH这样能让对手判断我们落点的时候增加一点难度。同样P4U中存在空DASH不可行动时间,空DASH
被击中康等设定。
2nd.44&66
44 66基本没变化,目测66无敌持续时间更短距离更近,由于节奏的加快无脑的44,只是再给对手送康而已,无脑空DASH
也一样。66,移动速度普遍都很快最极端就是花村了,目前还没发现BB猫那种66后啦后会出硬直的人物。
3.空中转身
这个设定怎么说呢,其实对于LZ这种手残小盆友来说这是噩梦。高速攻防下对战双方空中交错方向是经常的事情,但是要注
意在P4U中如果你改变方向后你不主动空中转身那么系统会在你落地的时候帮你转身于是就出现了喜闻乐见的“坐等彩笔换位
落地康”的出现。对于触手而言其实这只是一种增加操作的手段而已有人会说这样会增加战略性可以更好的打逆,但是BB GG
的触手们打jump逆需要转身嘛? 完全不需要。
4.受身
很高兴的告诉各位喜欢关厕所的同学们P4U取消了倒地前滚后滚只有跳起受身这一种倒地受身手段。这意味着什么我想各都
懂,2AB意义非凡。空中受身还是一样该前跳的前跳后跳的后跳该被正切投的投。
5.开罩?
答案是没有。这意味着被压制了你就给我老实的防要么就爆霸要么就50气把我推开,bb那种开罩加大击打距离从而逃跑的设
定不复存在了。当然罩子还有一个更重要的作用,空防。于是本作对空技大胆的甩吧。
6.善用ab通用中段
P4U的通用中段应该是格斗游戏史上最赖的招数了,稳定的伤害保障(版边FC 4K),低风险(启动后闪光霸体可以对策绝大
多数的逆切),使得这招在对战中非常的活跃,如果说你还不怎用这招,那少年你要如何去对抗触手呢?
7.霸系统
BB&GG的混合体。GG的恢复系统BB的蓝金霸以及连段中的爆霸取消+浮空直接金霸命中满气等让霸的使用更多元化。由于采
取的是GG的霸恢复系统所以BB那种决胜局连续两个霸的情况是看不到了。GG恢复系统早爆霸相对有点优势。
8.Persona break
取消了防御槽取而代之的PB,虽然两者没任何关系。人物血条下的卡片,人物召唤P出来攻击后P会有一段时间的硬直,如果
此时对手去攻击P,会消耗卡片的数量,当卡片全部消耗后就是Persona break,此状态下 所有P系技能全部失效并且不能爆霸
总的来说还是非常有用的对手一旦进入这个状态后他是不敢跟你对拼的因为即使摸到你也打不出连段一直在牵制的话就会让
进攻方找到机会。
9.SB系统
这个没什么好说的玩过33跟SB4的都知道就是所谓的EX技,BB jin的D系技能同理,一般SB技就是普通技的强化版 更快速更
高伤害,一部分改变判定,如直斗的214AB翻滚射击姿势构架
10.帅气模式
被帅气模式欺辱的初心者们欢呼吧本作没有帅气模式(鼓掌!)
连段苦手的初心者们欢呼吧本作AAA连段(鼓掌!)
AAA连段其实就是前作BB的帅气模式,但本作直接整个都游戏中不予选择,所以说呢本作还是很照顾新手的(AAA一套大概
2K4左右)
那是否成为触手后就不用AAA连段了呢?答案是否定的,AAA连段虽然是照顾新手的简化连招弊端很明显高消耗低伤害。
但是如果想要成为一名触手AAA连段不能扔掉。
1st.AAA连段第3段会固定增加一定量的SP记得好像是15点,并且还会大量增加霸槽
2nd.AAA连段第3段对很多角色有着重要的意义。例如直斗3段后可以接光即死。
11.颜色跟眼镜
卖萌的