《工人物语7:王国之路》食物物资生产循环详解

2013-06-05 10:28:23

  以下是我观察到的现象, 和我的推导结果, 推导过程太长, 就不写了.

  首先是我统计的工人物语7所有单位工作速度和跑步速度(目测估算值, 仅供参考):

  以1个仓库的正面宽度为距离单位上的1格, 以1个仓库的占地为面积单位上的1格:
        
         跑步速度(经过实践, 道路升级只提升工人的速度, 对军人等没有影响)
  高级道路        每秒1格
  普通道路        每秒0.5格
        
        工作周期
  建材生产线
  植树人        60秒
  伐木工        30秒
  锯木厂        30秒

  食物生产线
  养猪场        60秒
  猎人           60秒
  屠宰场        30秒
  渔夫           60秒
  麦田           30秒
  磨坊           30秒
  面包房        30秒

  矿藏生产线
  所有矿        30秒
  熔炼           30秒
  烧煤           30秒

  军事生产线
  养马                60秒

  商业生产线
  牧羊                30秒
       
  科技生产线
  啤酒                30秒

  其他
  水井              15秒
  所有民居        30秒

  注意这里不包含完成一个工作周期后工人到仓库放物资和拿物资的时间, 请自己根据工人的跑步时间判断最终消耗的时间;

  一. 从这张表可以得出的结论有:
  1. 香肠(高级食物)的生产:
  1) "猎人+屠宰场"模式
  - 如果不给猎人食物, 2个猎人才能供应1个屠宰场, 总产出只有1个香肠

  - 如果给猎人高级食物:
        - 1个猎人60秒可以供应1个屠宰场3个肉, 消耗1个香肠
        - 1个屠宰场60秒要消耗2个肉, 产出2个香肠(不算自己用的)
        - 总产出为每60秒生产1个香肠, 1个肉

  - 由此我们得到结论
        - 2个猎人都供应高级食物, 可以支持2个屠宰场, 每60秒可以产出2个香肠, 2个肉;
        - 除非1个猎人捕3个猎点, 否则猎物一定会断档, 所以猎场模式是一个中期循环, 没有长期效益;

  - 猎物耗尽后,拆除屠宰场, 猎人小屋取消食物供应, 只保留1个猎人作为后备产肉点;

  2) "养猪+屠宰场"模式
  - 养猪的产出更稳定, 经过实践, 在运输距离最小化的情况下, 1个给香肠的养猪场可以长期稳定地支持3个屠宰场运作;
  - 每60秒产出5个香肠, 消耗2个小麦, 2桶水;
  - 需要提供1口水井, 以及至少1片麦田, 注意麦田需要大约3格(3个仓库的面积)的空间耕作;
  - 实际操作中考虑到运输距离, 麦田的生产周期可能要35秒到40秒, 所以要2个麦田;
  - 注意这个模式需要至少8个香肠的初期储备, 否则会提示香肠不足;
  - 如果做2个养猪场, 供应6个屠宰场, 考虑到占地问题供应线不可避免地会拉长, 最后只能勉强实现对5个  屠宰场的供应, 一个60秒循环大约可以产出8个香肠, 也算很好了;

  养猪模式的主要问题是占地面积太大, 但产出也很可观:
  每分钟固定产出8个香肠带来的是:
  - 每分钟可以多生产2个武器;
  - 同时可以多生产2个金币;
  - 每分钟可以多生产4个煤块;
  - 每分钟可以多生产4个木材;
  - 每分钟可以多削4个模板;
  - 每分钟可以多生产4个铁块;
  - 每分钟可以多生产4个面包;
  - 这样一圈折腾完, 每分钟你还能另外积累下1个香肠.

  2. 面包和鱼的生产:
  1) 如果给渔夫香肠, 一个渔夫60秒可以产出3条鱼, 消耗1个香肠;
  注意如果没有科技的话, 渔点是一次性资源;
  2) 如果给面包房香肠, 一个面包师60秒可以产出6个面包, 消耗1个香肠;
  但是面包房需要配套的生产线, 包括一个麦田, 一个磨坊;

  总体来说普通食物的生产比高级食物的生产更难安排加速, 因为不像屠宰场那样可以通过"自产自用"节省一个资源, 所以可以考虑在冲科技的时候专门消耗一个香肠的产出来换成面包;

  3. 伐木:
  1) 理论上一个伐木工造成的破坏必须由2个植树人种树;
  2) 不能种田的地方也不能种树, 在荒地里放一个植树屋只会不停地看到感叹号.
  3) 能种树的地方就能种田.
  4) 所以可以把树砍完, 或者用声望解锁的技能把树全部摧毁, 然后把空地拿来种田.

  4. 从原料到终端产品, 尽可能集中在一个领地内生产, 比如铸剑场要设在有铁矿的地方, 铸币厂要设在有金矿的地方, 举个例子:

  一个领地有少量的树和猎物, 有一个金矿, 其他都是荒地:
  1) 造2个森林小屋, 第一个附1猎场, 1伐木场, 给香肠, 第二个附2植树屋;
  2) 造1个山脉小屋, 附1个金矿, 1个烧煤厂, 1个切换成地质学家的金矿;
  3) 造1个贵族民居, 附3个屠宰场, 1个铸币厂, 给香肠;
  4) 1猎场供应下屠宰场的工作效率达不到100%, 但是每分钟产出4个额外的香肠还是可以做到的, 这4个香肠我们用来增加原木和金币的产量;
  5) 整个循环可以持续到猎物断档, 之后可以摧毁一个屠宰场和一个猎人小屋, 再把铸币厂, 屠宰场和烧煤厂切换成应需生产;
  6) 空间够的话可以另起一个山脉小屋和森林小屋, 山脉小屋全部用地质学家, 森林小屋出伐木场和锯木厂;
  7) 空间不够也没关系, 直接在已有的建筑上修改附属建筑就可以了;
  8) 这样整个领地就从金币产地转型成了建材产地;

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