《战意》8月21日更新了什么?8月21日更新内容一览

2019-08-21 09:32:51
常见问题 | 新手攻略

  战意于8月21日进行了更新,涉及到多项改动,如果你关心战意8月21日更新了什么的话,不妨一起来看下战意8月21日更新内容一览,了解下战意的最新相关消息。

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  8月21日更新内容一览

  一、战火币收益提高

  引入了一个重大结算升级的战绩值系统。

  相比于老的结算系统,战绩值系统更加直观,更加全面的评估战场中多样的贡献行为,如承受伤害、推进器械、占点时间、击杀兵团的类型等,从更多的角度来评价战斗表现并给予收益。而对于单一的战斗策略,行为奖励也会有一定的上限。

  因为这是一套全新的机制,战火币又是一个核心货币,所以在数值的调整上我们确实比较谨慎。另外,将军们也反馈了,战场中有些玩家消极战斗,需要考虑在奖励上拉开差距,鼓励战斗。

  基于这两点,我们打算尝试优化战火币投放的机制,更多的激励积极的战斗行为。所以,我们决定:

  - 预计在本周三(8月20日)更新后至本周日(8月25日),线上将会开启一次测试性质的“战火先遣队”活动。

  - 活动期间,高战绩值和胜利对战火币收益加成均会获得提升。在积极作战的情况下,战火币收益将比正常提高10%-30%。

  在活动期间我们也将不断吸取大家的意见,如果大家对这个收益变动满意,同时也不影响到游戏内经济系统的正常运行,我们就将保留此修改;如果大家发现问题,也一定告诉我们。

  二、匹配机制更新

  目前游戏中的匹配系统是一个基于等级的匹配系统,这是一个比较简单的处理方式。我们认为,未来能让将军征程展示实力的天梯系统是非常必要的。这个系统的设计难度很高,所以我们打算先引入它的基础——战力,用更动态更表现驱动的方式去衡量和表达各位将军的作战能力。

  所以,过去的一个多月,我们在开发新一代的动态的“战力”系统,它首先应该在匹配系统中运用起来,不拘泥于等级的限制,而基于真实战场表现为将军们找到旗鼓相当的对手。这个系统刚刚出炉,还需要很长时间和大家一起调校稳定,逐步成熟。

  因此,我们考虑先以活动的形式部分开放让将军们体验,收集大家的意见。具体日程如下:

  8月20日-8月22日,每天14:00-18:00,测试模式是野战夺旗和攻城模式。

  在测试初期,将军们可能会发现战场内的等级差距会比原来更大,是因为该系统由于是全新上线,对每个玩家的战力评定需要有一段时间的数据积累才能更加准确,随着数据逐步积累,同一战场内的玩家之间的水平差距会越来越小。逐步摆脱用等级这个简单模式表达战力的缺陷。

  三、合作人机战火币收益问题修复

  我们对合作人机模式的定义是将军们在需要休闲时能够随时参与的低挑战玩法,但不是主要产出收益的玩法。

  在上周四的更新前,我们发现在将军达到一定等级,自己只能带T2\T3兵时,BOT却已经带了T3甚至T4的兵团,与将军实际的成长节奏不匹配,导致人机关卡难度极大,不符合该玩法的难度定位,所以我们在上周四的更新中调整了BOT的带兵阶级,使其更加符合玩家正常的成长节奏,实际上降低了人机关卡的难度,这也加快了合作人机模式下的战火币收益效率。

  但是近期我们发现,高等级合作人机模式中,战火币的收益效率已经超过了正常的攻城战,导致在某些时段,参与合作人机的将军数量大于参与野战或攻城战的参与人数,长此以往会严重影响游戏生态。

  因此我们下调了在高等级合作人机模式中的战火币收益,使其恢复至正常效率,避免不良影响。

  四、家族旗帜展示

  为了凸显领土拥有感和荣耀性,我们在大世界增加了家族旗帜展示。当将军们攻占据点后,据点周围会飘起本家族的旗帜。

更多内容:战意专题战意论坛

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  战意于8月21日进行了更新,涉及到多项改动,如果你关心战意8月21日更新了什么的话,不妨一起来看下战意8月21日更新内容一览,了解下战意的最新相关消息。

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  引入了一个重大结算升级的战绩值系统。

  相比于老的结算系统,战绩值系统更加直观,更加全面的评估战场中多样的贡献行为,如承受伤害、推进器械、占点时间、击杀兵团的类型等,从更多的角度来评价战斗表现并给予收益。而对于单一的战斗策略,行为奖励也会有一定的上限。

  因为这是一套全新的机制,战火币又是一个核心货币,所以在数值的调整上我们确实比较谨慎。另外,将军们也反馈了,战场中有些玩家消极战斗,需要考虑在奖励上拉开差距,鼓励战斗。

  基于这两点,我们打算尝试优化战火币投放的机制,更多的激励积极的战斗行为。所以,我们决定:

  - 预计在本周三(8月20日)更新后至本周日(8月25日),线上将会开启一次测试性质的“战火先遣队”活动。

  - 活动期间,高战绩值和胜利对战火币收益加成均会获得提升。在积极作战的情况下,战火币收益将比正常提高10%-30%。

  在活动期间我们也将不断吸取大家的意见,如果大家对这个收益变动满意,同时也不影响到游戏内经济系统的正常运行,我们就将保留此修改;如果大家发现问题,也一定告诉我们。

  二、匹配机制更新

  目前游戏中的匹配系统是一个基于等级的匹配系统,这是一个比较简单的处理方式。我们认为,未来能让将军征程展示实力的天梯系统是非常必要的。这个系统的设计难度很高,所以我们打算先引入它的基础——战力,用更动态更表现驱动的方式去衡量和表达各位将军的作战能力。

  所以,过去的一个多月,我们在开发新一代的动态的“战力”系统,它首先应该在匹配系统中运用起来,不拘泥于等级的限制,而基于真实战场表现为将军们找到旗鼓相当的对手。这个系统刚刚出炉,还需要很长时间和大家一起调校稳定,逐步成熟。

  因此,我们考虑先以活动的形式部分开放让将军们体验,收集大家的意见。具体日程如下:

  8月20日-8月22日,每天14:00-18:00,测试模式是野战夺旗和攻城模式。

  在测试初期,将军们可能会发现战场内的等级差距会比原来更大,是因为该系统由于是全新上线,对每个玩家的战力评定需要有一段时间的数据积累才能更加准确,随着数据逐步积累,同一战场内的玩家之间的水平差距会越来越小。逐步摆脱用等级这个简单模式表达战力的缺陷。

  三、合作人机战火币收益问题修复

  我们对合作人机模式的定义是将军们在需要休闲时能够随时参与的低挑战玩法,但不是主要产出收益的玩法。

  在上周四的更新前,我们发现在将军达到一定等级,自己只能带T2\T3兵时,BOT却已经带了T3甚至T4的兵团,与将军实际的成长节奏不匹配,导致人机关卡难度极大,不符合该玩法的难度定位,所以我们在上周四的更新中调整了BOT的带兵阶级,使其更加符合玩家正常的成长节奏,实际上降低了人机关卡的难度,这也加快了合作人机模式下的战火币收益效率。

  但是近期我们发现,高等级合作人机模式中,战火币的收益效率已经超过了正常的攻城战,导致在某些时段,参与合作人机的将军数量大于参与野战或攻城战的参与人数,长此以往会严重影响游戏生态。

  因此我们下调了在高等级合作人机模式中的战火币收益,使其恢复至正常效率,避免不良影响。

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  因为这是一套全新的机制,战火币又是一个核心货币,所以在数值的调整上我们确实比较谨慎。另外,将军们也反馈了,战场中有些玩家消极战斗,需要考虑在奖励上拉开差距,鼓励战斗。

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  在活动期间我们也将不断吸取大家的意见,如果大家对这个收益变动满意,同时也不影响到游戏内经济系统的正常运行,我们就将保留此修改;如果大家发现问题,也一定告诉我们。

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  目前游戏中的匹配系统是一个基于等级的匹配系统,这是一个比较简单的处理方式。我们认为,未来能让将军征程展示实力的天梯系统是非常必要的。这个系统的设计难度很高,所以我们打算先引入它的基础——战力,用更动态更表现驱动的方式去衡量和表达各位将军的作战能力。

  所以,过去的一个多月,我们在开发新一代的动态的“战力”系统,它首先应该在匹配系统中运用起来,不拘泥于等级的限制,而基于真实战场表现为将军们找到旗鼓相当的对手。这个系统刚刚出炉,还需要很长时间和大家一起调校稳定,逐步成熟。

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  8月20日-8月22日,每天14:00-18:00,测试模式是野战夺旗和攻城模式。

  在测试初期,将军们可能会发现战场内的等级差距会比原来更大,是因为该系统由于是全新上线,对每个玩家的战力评定需要有一段时间的数据积累才能更加准确,随着数据逐步积累,同一战场内的玩家之间的水平差距会越来越小。逐步摆脱用等级这个简单模式表达战力的缺陷。

  三、合作人机战火币收益问题修复

  我们对合作人机模式的定义是将军们在需要休闲时能够随时参与的低挑战玩法,但不是主要产出收益的玩法。

  在上周四的更新前,我们发现在将军达到一定等级,自己只能带T2\T3兵时,BOT却已经带了T3甚至T4的兵团,与将军实际的成长节奏不匹配,导致人机关卡难度极大,不符合该玩法的难度定位,所以我们在上周四的更新中调整了BOT的带兵阶级,使其更加符合玩家正常的成长节奏,实际上降低了人机关卡的难度,这也加快了合作人机模式下的战火币收益效率。

  但是近期我们发现,高等级合作人机模式中,战火币的收益效率已经超过了正常的攻城战,导致在某些时段,参与合作人机的将军数量大于参与野战或攻城战的参与人数,长此以往会严重影响游戏生态。

  因此我们下调了在高等级合作人机模式中的战火币收益,使其恢复至正常效率,避免不良影响。

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  所以,过去的一个多月,我们在开发新一代的动态的“战力”系统,它首先应该在匹配系统中运用起来,不拘泥于等级的限制,而基于真实战场表现为将军们找到旗鼓相当的对手。这个系统刚刚出炉,还需要很长时间和大家一起调校稳定,逐步成熟。

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  三、合作人机战火币收益问题修复

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  战意于8月21日进行了更新,涉及到多项改动,如果你关心战意8月21日更新了什么的话,不妨一起来看下战意8月21日更新内容一览,了解下战意的最新相关消息。

推荐阅读

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战意战矛加点打法攻略

  8月21日更新内容一览

  一、战火币收益提高

  引入了一个重大结算升级的战绩值系统。

  相比于老的结算系统,战绩值系统更加直观,更加全面的评估战场中多样的贡献行为,如承受伤害、推进器械、占点时间、击杀兵团的类型等,从更多的角度来评价战斗表现并给予收益。而对于单一的战斗策略,行为奖励也会有一定的上限。

  因为这是一套全新的机制,战火币又是一个核心货币,所以在数值的调整上我们确实比较谨慎。另外,将军们也反馈了,战场中有些玩家消极战斗,需要考虑在奖励上拉开差距,鼓励战斗。

  基于这两点,我们打算尝试优化战火币投放的机制,更多的激励积极的战斗行为。所以,我们决定:

  - 预计在本周三(8月20日)更新后至本周日(8月25日),线上将会开启一次测试性质的“战火先遣队”活动。

  - 活动期间,高战绩值和胜利对战火币收益加成均会获得提升。在积极作战的情况下,战火币收益将比正常提高10%-30%。

  在活动期间我们也将不断吸取大家的意见,如果大家对这个收益变动满意,同时也不影响到游戏内经济系统的正常运行,我们就将保留此修改;如果大家发现问题,也一定告诉我们。

  二、匹配机制更新

  目前游戏中的匹配系统是一个基于等级的匹配系统,这是一个比较简单的处理方式。我们认为,未来能让将军征程展示实力的天梯系统是非常必要的。这个系统的设计难度很高,所以我们打算先引入它的基础——战力,用更动态更表现驱动的方式去衡量和表达各位将军的作战能力。

  所以,过去的一个多月,我们在开发新一代的动态的“战力”系统,它首先应该在匹配系统中运用起来,不拘泥于等级的限制,而基于真实战场表现为将军们找到旗鼓相当的对手。这个系统刚刚出炉,还需要很长时间和大家一起调校稳定,逐步成熟。

  因此,我们考虑先以活动的形式部分开放让将军们体验,收集大家的意见。具体日程如下:

  8月20日-8月22日,每天14:00-18:00,测试模式是野战夺旗和攻城模式。

  在测试初期,将军们可能会发现战场内的等级差距会比原来更大,是因为该系统由于是全新上线,对每个玩家的战力评定需要有一段时间的数据积累才能更加准确,随着数据逐步积累,同一战场内的玩家之间的水平差距会越来越小。逐步摆脱用等级这个简单模式表达战力的缺陷。

  三、合作人机战火币收益问题修复

  我们对合作人机模式的定义是将军们在需要休闲时能够随时参与的低挑战玩法,但不是主要产出收益的玩法。

  在上周四的更新前,我们发现在将军达到一定等级,自己只能带T2\T3兵时,BOT却已经带了T3甚至T4的兵团,与将军实际的成长节奏不匹配,导致人机关卡难度极大,不符合该玩法的难度定位,所以我们在上周四的更新中调整了BOT的带兵阶级,使其更加符合玩家正常的成长节奏,实际上降低了人机关卡的难度,这也加快了合作人机模式下的战火币收益效率。

  但是近期我们发现,高等级合作人机模式中,战火币的收益效率已经超过了正常的攻城战,导致在某些时段,参与合作人机的将军数量大于参与野战或攻城战的参与人数,长此以往会严重影响游戏生态。

  因此我们下调了在高等级合作人机模式中的战火币收益,使其恢复至正常效率,避免不良影响。

  四、家族旗帜展示

  为了凸显领土拥有感和荣耀性,我们在大世界增加了家族旗帜展示。当将军们攻占据点后,据点周围会飘起本家族的旗帜。

更多内容:战意专题战意论坛

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  一、战火币收益提高

  引入了一个重大结算升级的战绩值系统。

  相比于老的结算系统,战绩值系统更加直观,更加全面的评估战场中多样的贡献行为,如承受伤害、推进器械、占点时间、击杀兵团的类型等,从更多的角度来评价战斗表现并给予收益。而对于单一的战斗策略,行为奖励也会有一定的上限。

  因为这是一套全新的机制,战火币又是一个核心货币,所以在数值的调整上我们确实比较谨慎。另外,将军们也反馈了,战场中有些玩家消极战斗,需要考虑在奖励上拉开差距,鼓励战斗。

  基于这两点,我们打算尝试优化战火币投放的机制,更多的激励积极的战斗行为。所以,我们决定:

  - 预计在本周三(8月20日)更新后至本周日(8月25日),线上将会开启一次测试性质的“战火先遣队”活动。

  - 活动期间,高战绩值和胜利对战火币收益加成均会获得提升。在积极作战的情况下,战火币收益将比正常提高10%-30%。

  在活动期间我们也将不断吸取大家的意见,如果大家对这个收益变动满意,同时也不影响到游戏内经济系统的正常运行,我们就将保留此修改;如果大家发现问题,也一定告诉我们。

  二、匹配机制更新

  目前游戏中的匹配系统是一个基于等级的匹配系统,这是一个比较简单的处理方式。我们认为,未来能让将军征程展示实力的天梯系统是非常必要的。这个系统的设计难度很高,所以我们打算先引入它的基础——战力,用更动态更表现驱动的方式去衡量和表达各位将军的作战能力。

  所以,过去的一个多月,我们在开发新一代的动态的“战力”系统,它首先应该在匹配系统中运用起来,不拘泥于等级的限制,而基于真实战场表现为将军们找到旗鼓相当的对手。这个系统刚刚出炉,还需要很长时间和大家一起调校稳定,逐步成熟。

  因此,我们考虑先以活动的形式部分开放让将军们体验,收集大家的意见。具体日程如下:

  8月20日-8月22日,每天14:00-18:00,测试模式是野战夺旗和攻城模式。

  在测试初期,将军们可能会发现战场内的等级差距会比原来更大,是因为该系统由于是全新上线,对每个玩家的战力评定需要有一段时间的数据积累才能更加准确,随着数据逐步积累,同一战场内的玩家之间的水平差距会越来越小。逐步摆脱用等级这个简单模式表达战力的缺陷。

  三、合作人机战火币收益问题修复

  我们对合作人机模式的定义是将军们在需要休闲时能够随时参与的低挑战玩法,但不是主要产出收益的玩法。

  在上周四的更新前,我们发现在将军达到一定等级,自己只能带T2\T3兵时,BOT却已经带了T3甚至T4的兵团,与将军实际的成长节奏不匹配,导致人机关卡难度极大,不符合该玩法的难度定位,所以我们在上周四的更新中调整了BOT的带兵阶级,使其更加符合玩家正常的成长节奏,实际上降低了人机关卡的难度,这也加快了合作人机模式下的战火币收益效率。

  但是近期我们发现,高等级合作人机模式中,战火币的收益效率已经超过了正常的攻城战,导致在某些时段,参与合作人机的将军数量大于参与野战或攻城战的参与人数,长此以往会严重影响游戏生态。

  因此我们下调了在高等级合作人机模式中的战火币收益,使其恢复至正常效率,避免不良影响。

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  因为这是一套全新的机制,战火币又是一个核心货币,所以在数值的调整上我们确实比较谨慎。另外,将军们也反馈了,战场中有些玩家消极战斗,需要考虑在奖励上拉开差距,鼓励战斗。

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  目前游戏中的匹配系统是一个基于等级的匹配系统,这是一个比较简单的处理方式。我们认为,未来能让将军征程展示实力的天梯系统是非常必要的。这个系统的设计难度很高,所以我们打算先引入它的基础——战力,用更动态更表现驱动的方式去衡量和表达各位将军的作战能力。

  所以,过去的一个多月,我们在开发新一代的动态的“战力”系统,它首先应该在匹配系统中运用起来,不拘泥于等级的限制,而基于真实战场表现为将军们找到旗鼓相当的对手。这个系统刚刚出炉,还需要很长时间和大家一起调校稳定,逐步成熟。

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  三、合作人机战火币收益问题修复

  我们对合作人机模式的定义是将军们在需要休闲时能够随时参与的低挑战玩法,但不是主要产出收益的玩法。

  在上周四的更新前,我们发现在将军达到一定等级,自己只能带T2\T3兵时,BOT却已经带了T3甚至T4的兵团,与将军实际的成长节奏不匹配,导致人机关卡难度极大,不符合该玩法的难度定位,所以我们在上周四的更新中调整了BOT的带兵阶级,使其更加符合玩家正常的成长节奏,实际上降低了人机关卡的难度,这也加快了合作人机模式下的战火币收益效率。

  但是近期我们发现,高等级合作人机模式中,战火币的收益效率已经超过了正常的攻城战,导致在某些时段,参与合作人机的将军数量大于参与野战或攻城战的参与人数,长此以往会严重影响游戏生态。

  因此我们下调了在高等级合作人机模式中的战火币收益,使其恢复至正常效率,避免不良影响。

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  我们对合作人机模式的定义是将军们在需要休闲时能够随时参与的低挑战玩法,但不是主要产出收益的玩法。

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  8月21日更新内容一览

  一、战火币收益提高

  引入了一个重大结算升级的战绩值系统。

  相比于老的结算系统,战绩值系统更加直观,更加全面的评估战场中多样的贡献行为,如承受伤害、推进器械、占点时间、击杀兵团的类型等,从更多的角度来评价战斗表现并给予收益。而对于单一的战斗策略,行为奖励也会有一定的上限。

  因为这是一套全新的机制,战火币又是一个核心货币,所以在数值的调整上我们确实比较谨慎。另外,将军们也反馈了,战场中有些玩家消极战斗,需要考虑在奖励上拉开差距,鼓励战斗。

  基于这两点,我们打算尝试优化战火币投放的机制,更多的激励积极的战斗行为。所以,我们决定:

  - 预计在本周三(8月20日)更新后至本周日(8月25日),线上将会开启一次测试性质的“战火先遣队”活动。

  - 活动期间,高战绩值和胜利对战火币收益加成均会获得提升。在积极作战的情况下,战火币收益将比正常提高10%-30%。

  在活动期间我们也将不断吸取大家的意见,如果大家对这个收益变动满意,同时也不影响到游戏内经济系统的正常运行,我们就将保留此修改;如果大家发现问题,也一定告诉我们。

  二、匹配机制更新

  目前游戏中的匹配系统是一个基于等级的匹配系统,这是一个比较简单的处理方式。我们认为,未来能让将军征程展示实力的天梯系统是非常必要的。这个系统的设计难度很高,所以我们打算先引入它的基础——战力,用更动态更表现驱动的方式去衡量和表达各位将军的作战能力。

  所以,过去的一个多月,我们在开发新一代的动态的“战力”系统,它首先应该在匹配系统中运用起来,不拘泥于等级的限制,而基于真实战场表现为将军们找到旗鼓相当的对手。这个系统刚刚出炉,还需要很长时间和大家一起调校稳定,逐步成熟。

  因此,我们考虑先以活动的形式部分开放让将军们体验,收集大家的意见。具体日程如下:

  8月20日-8月22日,每天14:00-18:00,测试模式是野战夺旗和攻城模式。

  在测试初期,将军们可能会发现战场内的等级差距会比原来更大,是因为该系统由于是全新上线,对每个玩家的战力评定需要有一段时间的数据积累才能更加准确,随着数据逐步积累,同一战场内的玩家之间的水平差距会越来越小。逐步摆脱用等级这个简单模式表达战力的缺陷。

  三、合作人机战火币收益问题修复

  我们对合作人机模式的定义是将军们在需要休闲时能够随时参与的低挑战玩法,但不是主要产出收益的玩法。

  在上周四的更新前,我们发现在将军达到一定等级,自己只能带T2\T3兵时,BOT却已经带了T3甚至T4的兵团,与将军实际的成长节奏不匹配,导致人机关卡难度极大,不符合该玩法的难度定位,所以我们在上周四的更新中调整了BOT的带兵阶级,使其更加符合玩家正常的成长节奏,实际上降低了人机关卡的难度,这也加快了合作人机模式下的战火币收益效率。

  但是近期我们发现,高等级合作人机模式中,战火币的收益效率已经超过了正常的攻城战,导致在某些时段,参与合作人机的将军数量大于参与野战或攻城战的参与人数,长此以往会严重影响游戏生态。

  因此我们下调了在高等级合作人机模式中的战火币收益,使其恢复至正常效率,避免不良影响。

  四、家族旗帜展示

  为了凸显领土拥有感和荣耀性,我们在大世界增加了家族旗帜展示。当将军们攻占据点后,据点周围会飘起本家族的旗帜。

更多内容:战意专题战意论坛

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《战意》8月21日更新了什么?8月21日更新内容一览

2019-08-21 09:32:51

  战意于8月21日进行了更新,涉及到多项改动,如果你关心战意8月21日更新了什么的话,不妨一起来看下战意8月21日更新内容一览,了解下战意的最新相关消息。

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  因为这是一套全新的机制,战火币又是一个核心货币,所以在数值的调整上我们确实比较谨慎。另外,将军们也反馈了,战场中有些玩家消极战斗,需要考虑在奖励上拉开差距,鼓励战斗。

  基于这两点,我们打算尝试优化战火币投放的机制,更多的激励积极的战斗行为。所以,我们决定:

  - 预计在本周三(8月20日)更新后至本周日(8月25日),线上将会开启一次测试性质的“战火先遣队”活动。

  - 活动期间,高战绩值和胜利对战火币收益加成均会获得提升。在积极作战的情况下,战火币收益将比正常提高10%-30%。

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  所以,过去的一个多月,我们在开发新一代的动态的“战力”系统,它首先应该在匹配系统中运用起来,不拘泥于等级的限制,而基于真实战场表现为将军们找到旗鼓相当的对手。这个系统刚刚出炉,还需要很长时间和大家一起调校稳定,逐步成熟。

  因此,我们考虑先以活动的形式部分开放让将军们体验,收集大家的意见。具体日程如下:

  8月20日-8月22日,每天14:00-18:00,测试模式是野战夺旗和攻城模式。

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  但是近期我们发现,高等级合作人机模式中,战火币的收益效率已经超过了正常的攻城战,导致在某些时段,参与合作人机的将军数量大于参与野战或攻城战的参与人数,长此以往会严重影响游戏生态。

  因此我们下调了在高等级合作人机模式中的战火币收益,使其恢复至正常效率,避免不良影响。

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  我们对合作人机模式的定义是将军们在需要休闲时能够随时参与的低挑战玩法,但不是主要产出收益的玩法。

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  但是近期我们发现,高等级合作人机模式中,战火币的收益效率已经超过了正常的攻城战,导致在某些时段,参与合作人机的将军数量大于参与野战或攻城战的参与人数,长此以往会严重影响游戏生态。

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  一、战火币收益提高

  引入了一个重大结算升级的战绩值系统。

  相比于老的结算系统,战绩值系统更加直观,更加全面的评估战场中多样的贡献行为,如承受伤害、推进器械、占点时间、击杀兵团的类型等,从更多的角度来评价战斗表现并给予收益。而对于单一的战斗策略,行为奖励也会有一定的上限。

  因为这是一套全新的机制,战火币又是一个核心货币,所以在数值的调整上我们确实比较谨慎。另外,将军们也反馈了,战场中有些玩家消极战斗,需要考虑在奖励上拉开差距,鼓励战斗。

  基于这两点,我们打算尝试优化战火币投放的机制,更多的激励积极的战斗行为。所以,我们决定:

  - 预计在本周三(8月20日)更新后至本周日(8月25日),线上将会开启一次测试性质的“战火先遣队”活动。

  - 活动期间,高战绩值和胜利对战火币收益加成均会获得提升。在积极作战的情况下,战火币收益将比正常提高10%-30%。

  在活动期间我们也将不断吸取大家的意见,如果大家对这个收益变动满意,同时也不影响到游戏内经济系统的正常运行,我们就将保留此修改;如果大家发现问题,也一定告诉我们。

  二、匹配机制更新

  目前游戏中的匹配系统是一个基于等级的匹配系统,这是一个比较简单的处理方式。我们认为,未来能让将军征程展示实力的天梯系统是非常必要的。这个系统的设计难度很高,所以我们打算先引入它的基础——战力,用更动态更表现驱动的方式去衡量和表达各位将军的作战能力。

  所以,过去的一个多月,我们在开发新一代的动态的“战力”系统,它首先应该在匹配系统中运用起来,不拘泥于等级的限制,而基于真实战场表现为将军们找到旗鼓相当的对手。这个系统刚刚出炉,还需要很长时间和大家一起调校稳定,逐步成熟。

  因此,我们考虑先以活动的形式部分开放让将军们体验,收集大家的意见。具体日程如下:

  8月20日-8月22日,每天14:00-18:00,测试模式是野战夺旗和攻城模式。

  在测试初期,将军们可能会发现战场内的等级差距会比原来更大,是因为该系统由于是全新上线,对每个玩家的战力评定需要有一段时间的数据积累才能更加准确,随着数据逐步积累,同一战场内的玩家之间的水平差距会越来越小。逐步摆脱用等级这个简单模式表达战力的缺陷。

  三、合作人机战火币收益问题修复

  我们对合作人机模式的定义是将军们在需要休闲时能够随时参与的低挑战玩法,但不是主要产出收益的玩法。

  在上周四的更新前,我们发现在将军达到一定等级,自己只能带T2\T3兵时,BOT却已经带了T3甚至T4的兵团,与将军实际的成长节奏不匹配,导致人机关卡难度极大,不符合该玩法的难度定位,所以我们在上周四的更新中调整了BOT的带兵阶级,使其更加符合玩家正常的成长节奏,实际上降低了人机关卡的难度,这也加快了合作人机模式下的战火币收益效率。

  但是近期我们发现,高等级合作人机模式中,战火币的收益效率已经超过了正常的攻城战,导致在某些时段,参与合作人机的将军数量大于参与野战或攻城战的参与人数,长此以往会严重影响游戏生态。

  因此我们下调了在高等级合作人机模式中的战火币收益,使其恢复至正常效率,避免不良影响。

  四、家族旗帜展示

  为了凸显领土拥有感和荣耀性,我们在大世界增加了家族旗帜展示。当将军们攻占据点后,据点周围会飘起本家族的旗帜。

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  战意于8月21日进行了更新,涉及到多项改动,如果你关心战意8月21日更新了什么的话,不妨一起来看下战意8月21日更新内容一览,了解下战意的最新相关消息。

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  基于这两点,我们打算尝试优化战火币投放的机制,更多的激励积极的战斗行为。所以,我们决定:

  - 预计在本周三(8月20日)更新后至本周日(8月25日),线上将会开启一次测试性质的“战火先遣队”活动。

  - 活动期间,高战绩值和胜利对战火币收益加成均会获得提升。在积极作战的情况下,战火币收益将比正常提高10%-30%。

  在活动期间我们也将不断吸取大家的意见,如果大家对这个收益变动满意,同时也不影响到游戏内经济系统的正常运行,我们就将保留此修改;如果大家发现问题,也一定告诉我们。

  二、匹配机制更新

  目前游戏中的匹配系统是一个基于等级的匹配系统,这是一个比较简单的处理方式。我们认为,未来能让将军征程展示实力的天梯系统是非常必要的。这个系统的设计难度很高,所以我们打算先引入它的基础——战力,用更动态更表现驱动的方式去衡量和表达各位将军的作战能力。

  所以,过去的一个多月,我们在开发新一代的动态的“战力”系统,它首先应该在匹配系统中运用起来,不拘泥于等级的限制,而基于真实战场表现为将军们找到旗鼓相当的对手。这个系统刚刚出炉,还需要很长时间和大家一起调校稳定,逐步成熟。

  因此,我们考虑先以活动的形式部分开放让将军们体验,收集大家的意见。具体日程如下:

  8月20日-8月22日,每天14:00-18:00,测试模式是野战夺旗和攻城模式。

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  但是近期我们发现,高等级合作人机模式中,战火币的收益效率已经超过了正常的攻城战,导致在某些时段,参与合作人机的将军数量大于参与野战或攻城战的参与人数,长此以往会严重影响游戏生态。

  因此我们下调了在高等级合作人机模式中的战火币收益,使其恢复至正常效率,避免不良影响。

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  所以,过去的一个多月,我们在开发新一代的动态的“战力”系统,它首先应该在匹配系统中运用起来,不拘泥于等级的限制,而基于真实战场表现为将军们找到旗鼓相当的对手。这个系统刚刚出炉,还需要很长时间和大家一起调校稳定,逐步成熟。

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  三、合作人机战火币收益问题修复

  我们对合作人机模式的定义是将军们在需要休闲时能够随时参与的低挑战玩法,但不是主要产出收益的玩法。

  在上周四的更新前,我们发现在将军达到一定等级,自己只能带T2\T3兵时,BOT却已经带了T3甚至T4的兵团,与将军实际的成长节奏不匹配,导致人机关卡难度极大,不符合该玩法的难度定位,所以我们在上周四的更新中调整了BOT的带兵阶级,使其更加符合玩家正常的成长节奏,实际上降低了人机关卡的难度,这也加快了合作人机模式下的战火币收益效率。

  但是近期我们发现,高等级合作人机模式中,战火币的收益效率已经超过了正常的攻城战,导致在某些时段,参与合作人机的将军数量大于参与野战或攻城战的参与人数,长此以往会严重影响游戏生态。

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  - 活动期间,高战绩值和胜利对战火币收益加成均会获得提升。在积极作战的情况下,战火币收益将比正常提高10%-30%。

  在活动期间我们也将不断吸取大家的意见,如果大家对这个收益变动满意,同时也不影响到游戏内经济系统的正常运行,我们就将保留此修改;如果大家发现问题,也一定告诉我们。

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  所以,过去的一个多月,我们在开发新一代的动态的“战力”系统,它首先应该在匹配系统中运用起来,不拘泥于等级的限制,而基于真实战场表现为将军们找到旗鼓相当的对手。这个系统刚刚出炉,还需要很长时间和大家一起调校稳定,逐步成熟。

  因此,我们考虑先以活动的形式部分开放让将军们体验,收集大家的意见。具体日程如下:

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  我们对合作人机模式的定义是将军们在需要休闲时能够随时参与的低挑战玩法,但不是主要产出收益的玩法。

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  - 活动期间,高战绩值和胜利对战火币收益加成均会获得提升。在积极作战的情况下,战火币收益将比正常提高10%-30%。

  在活动期间我们也将不断吸取大家的意见,如果大家对这个收益变动满意,同时也不影响到游戏内经济系统的正常运行,我们就将保留此修改;如果大家发现问题,也一定告诉我们。

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  在测试初期,将军们可能会发现战场内的等级差距会比原来更大,是因为该系统由于是全新上线,对每个玩家的战力评定需要有一段时间的数据积累才能更加准确,随着数据逐步积累,同一战场内的玩家之间的水平差距会越来越小。逐步摆脱用等级这个简单模式表达战力的缺陷。

  三、合作人机战火币收益问题修复

  我们对合作人机模式的定义是将军们在需要休闲时能够随时参与的低挑战玩法,但不是主要产出收益的玩法。

  在上周四的更新前,我们发现在将军达到一定等级,自己只能带T2\T3兵时,BOT却已经带了T3甚至T4的兵团,与将军实际的成长节奏不匹配,导致人机关卡难度极大,不符合该玩法的难度定位,所以我们在上周四的更新中调整了BOT的带兵阶级,使其更加符合玩家正常的成长节奏,实际上降低了人机关卡的难度,这也加快了合作人机模式下的战火币收益效率。

  但是近期我们发现,高等级合作人机模式中,战火币的收益效率已经超过了正常的攻城战,导致在某些时段,参与合作人机的将军数量大于参与野战或攻城战的参与人数,长此以往会严重影响游戏生态。

  因此我们下调了在高等级合作人机模式中的战火币收益,使其恢复至正常效率,避免不良影响。

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  引入了一个重大结算升级的战绩值系统。

  相比于老的结算系统,战绩值系统更加直观,更加全面的评估战场中多样的贡献行为,如承受伤害、推进器械、占点时间、击杀兵团的类型等,从更多的角度来评价战斗表现并给予收益。而对于单一的战斗策略,行为奖励也会有一定的上限。

  因为这是一套全新的机制,战火币又是一个核心货币,所以在数值的调整上我们确实比较谨慎。另外,将军们也反馈了,战场中有些玩家消极战斗,需要考虑在奖励上拉开差距,鼓励战斗。

  基于这两点,我们打算尝试优化战火币投放的机制,更多的激励积极的战斗行为。所以,我们决定:

  - 预计在本周三(8月20日)更新后至本周日(8月25日),线上将会开启一次测试性质的“战火先遣队”活动。

  - 活动期间,高战绩值和胜利对战火币收益加成均会获得提升。在积极作战的情况下,战火币收益将比正常提高10%-30%。

  在活动期间我们也将不断吸取大家的意见,如果大家对这个收益变动满意,同时也不影响到游戏内经济系统的正常运行,我们就将保留此修改;如果大家发现问题,也一定告诉我们。

  二、匹配机制更新

  目前游戏中的匹配系统是一个基于等级的匹配系统,这是一个比较简单的处理方式。我们认为,未来能让将军征程展示实力的天梯系统是非常必要的。这个系统的设计难度很高,所以我们打算先引入它的基础——战力,用更动态更表现驱动的方式去衡量和表达各位将军的作战能力。

  所以,过去的一个多月,我们在开发新一代的动态的“战力”系统,它首先应该在匹配系统中运用起来,不拘泥于等级的限制,而基于真实战场表现为将军们找到旗鼓相当的对手。这个系统刚刚出炉,还需要很长时间和大家一起调校稳定,逐步成熟。

  因此,我们考虑先以活动的形式部分开放让将军们体验,收集大家的意见。具体日程如下:

  8月20日-8月22日,每天14:00-18:00,测试模式是野战夺旗和攻城模式。

  在测试初期,将军们可能会发现战场内的等级差距会比原来更大,是因为该系统由于是全新上线,对每个玩家的战力评定需要有一段时间的数据积累才能更加准确,随着数据逐步积累,同一战场内的玩家之间的水平差距会越来越小。逐步摆脱用等级这个简单模式表达战力的缺陷。

  三、合作人机战火币收益问题修复

  我们对合作人机模式的定义是将军们在需要休闲时能够随时参与的低挑战玩法,但不是主要产出收益的玩法。

  在上周四的更新前,我们发现在将军达到一定等级,自己只能带T2\T3兵时,BOT却已经带了T3甚至T4的兵团,与将军实际的成长节奏不匹配,导致人机关卡难度极大,不符合该玩法的难度定位,所以我们在上周四的更新中调整了BOT的带兵阶级,使其更加符合玩家正常的成长节奏,实际上降低了人机关卡的难度,这也加快了合作人机模式下的战火币收益效率。

  但是近期我们发现,高等级合作人机模式中,战火币的收益效率已经超过了正常的攻城战,导致在某些时段,参与合作人机的将军数量大于参与野战或攻城战的参与人数,长此以往会严重影响游戏生态。

  因此我们下调了在高等级合作人机模式中的战火币收益,使其恢复至正常效率,避免不良影响。

  四、家族旗帜展示

  为了凸显领土拥有感和荣耀性,我们在大世界增加了家族旗帜展示。当将军们攻占据点后,据点周围会飘起本家族的旗帜。

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2019-08-21 09:32:51

  战意于8月21日进行了更新,涉及到多项改动,如果你关心战意8月21日更新了什么的话,不妨一起来看下战意8月21日更新内容一览,了解下战意的最新相关消息。

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  基于这两点,我们打算尝试优化战火币投放的机制,更多的激励积极的战斗行为。所以,我们决定:

  - 预计在本周三(8月20日)更新后至本周日(8月25日),线上将会开启一次测试性质的“战火先遣队”活动。

  - 活动期间,高战绩值和胜利对战火币收益加成均会获得提升。在积极作战的情况下,战火币收益将比正常提高10%-30%。

  在活动期间我们也将不断吸取大家的意见,如果大家对这个收益变动满意,同时也不影响到游戏内经济系统的正常运行,我们就将保留此修改;如果大家发现问题,也一定告诉我们。

  二、匹配机制更新

  目前游戏中的匹配系统是一个基于等级的匹配系统,这是一个比较简单的处理方式。我们认为,未来能让将军征程展示实力的天梯系统是非常必要的。这个系统的设计难度很高,所以我们打算先引入它的基础——战力,用更动态更表现驱动的方式去衡量和表达各位将军的作战能力。

  所以,过去的一个多月,我们在开发新一代的动态的“战力”系统,它首先应该在匹配系统中运用起来,不拘泥于等级的限制,而基于真实战场表现为将军们找到旗鼓相当的对手。这个系统刚刚出炉,还需要很长时间和大家一起调校稳定,逐步成熟。

  因此,我们考虑先以活动的形式部分开放让将军们体验,收集大家的意见。具体日程如下:

  8月20日-8月22日,每天14:00-18:00,测试模式是野战夺旗和攻城模式。

  在测试初期,将军们可能会发现战场内的等级差距会比原来更大,是因为该系统由于是全新上线,对每个玩家的战力评定需要有一段时间的数据积累才能更加准确,随着数据逐步积累,同一战场内的玩家之间的水平差距会越来越小。逐步摆脱用等级这个简单模式表达战力的缺陷。

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  在上周四的更新前,我们发现在将军达到一定等级,自己只能带T2\T3兵时,BOT却已经带了T3甚至T4的兵团,与将军实际的成长节奏不匹配,导致人机关卡难度极大,不符合该玩法的难度定位,所以我们在上周四的更新中调整了BOT的带兵阶级,使其更加符合玩家正常的成长节奏,实际上降低了人机关卡的难度,这也加快了合作人机模式下的战火币收益效率。

  但是近期我们发现,高等级合作人机模式中,战火币的收益效率已经超过了正常的攻城战,导致在某些时段,参与合作人机的将军数量大于参与野战或攻城战的参与人数,长此以往会严重影响游戏生态。

  因此我们下调了在高等级合作人机模式中的战火币收益,使其恢复至正常效率,避免不良影响。

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  所以,过去的一个多月,我们在开发新一代的动态的“战力”系统,它首先应该在匹配系统中运用起来,不拘泥于等级的限制,而基于真实战场表现为将军们找到旗鼓相当的对手。这个系统刚刚出炉,还需要很长时间和大家一起调校稳定,逐步成熟。

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  三、合作人机战火币收益问题修复

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  但是近期我们发现,高等级合作人机模式中,战火币的收益效率已经超过了正常的攻城战,导致在某些时段,参与合作人机的将军数量大于参与野战或攻城战的参与人数,长此以往会严重影响游戏生态。

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  - 活动期间,高战绩值和胜利对战火币收益加成均会获得提升。在积极作战的情况下,战火币收益将比正常提高10%-30%。

  在活动期间我们也将不断吸取大家的意见,如果大家对这个收益变动满意,同时也不影响到游戏内经济系统的正常运行,我们就将保留此修改;如果大家发现问题,也一定告诉我们。

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  目前游戏中的匹配系统是一个基于等级的匹配系统,这是一个比较简单的处理方式。我们认为,未来能让将军征程展示实力的天梯系统是非常必要的。这个系统的设计难度很高,所以我们打算先引入它的基础——战力,用更动态更表现驱动的方式去衡量和表达各位将军的作战能力。

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  我们对合作人机模式的定义是将军们在需要休闲时能够随时参与的低挑战玩法,但不是主要产出收益的玩法。

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  在活动期间我们也将不断吸取大家的意见,如果大家对这个收益变动满意,同时也不影响到游戏内经济系统的正常运行,我们就将保留此修改;如果大家发现问题,也一定告诉我们。

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  所以,过去的一个多月,我们在开发新一代的动态的“战力”系统,它首先应该在匹配系统中运用起来,不拘泥于等级的限制,而基于真实战场表现为将军们找到旗鼓相当的对手。这个系统刚刚出炉,还需要很长时间和大家一起调校稳定,逐步成熟。

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  在测试初期,将军们可能会发现战场内的等级差距会比原来更大,是因为该系统由于是全新上线,对每个玩家的战力评定需要有一段时间的数据积累才能更加准确,随着数据逐步积累,同一战场内的玩家之间的水平差距会越来越小。逐步摆脱用等级这个简单模式表达战力的缺陷。

  三、合作人机战火币收益问题修复

  我们对合作人机模式的定义是将军们在需要休闲时能够随时参与的低挑战玩法,但不是主要产出收益的玩法。

  在上周四的更新前,我们发现在将军达到一定等级,自己只能带T2\T3兵时,BOT却已经带了T3甚至T4的兵团,与将军实际的成长节奏不匹配,导致人机关卡难度极大,不符合该玩法的难度定位,所以我们在上周四的更新中调整了BOT的带兵阶级,使其更加符合玩家正常的成长节奏,实际上降低了人机关卡的难度,这也加快了合作人机模式下的战火币收益效率。

  但是近期我们发现,高等级合作人机模式中,战火币的收益效率已经超过了正常的攻城战,导致在某些时段,参与合作人机的将军数量大于参与野战或攻城战的参与人数,长此以往会严重影响游戏生态。

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  引入了一个重大结算升级的战绩值系统。

  相比于老的结算系统,战绩值系统更加直观,更加全面的评估战场中多样的贡献行为,如承受伤害、推进器械、占点时间、击杀兵团的类型等,从更多的角度来评价战斗表现并给予收益。而对于单一的战斗策略,行为奖励也会有一定的上限。

  因为这是一套全新的机制,战火币又是一个核心货币,所以在数值的调整上我们确实比较谨慎。另外,将军们也反馈了,战场中有些玩家消极战斗,需要考虑在奖励上拉开差距,鼓励战斗。

  基于这两点,我们打算尝试优化战火币投放的机制,更多的激励积极的战斗行为。所以,我们决定:

  - 预计在本周三(8月20日)更新后至本周日(8月25日),线上将会开启一次测试性质的“战火先遣队”活动。

  - 活动期间,高战绩值和胜利对战火币收益加成均会获得提升。在积极作战的情况下,战火币收益将比正常提高10%-30%。

  在活动期间我们也将不断吸取大家的意见,如果大家对这个收益变动满意,同时也不影响到游戏内经济系统的正常运行,我们就将保留此修改;如果大家发现问题,也一定告诉我们。

  二、匹配机制更新

  目前游戏中的匹配系统是一个基于等级的匹配系统,这是一个比较简单的处理方式。我们认为,未来能让将军征程展示实力的天梯系统是非常必要的。这个系统的设计难度很高,所以我们打算先引入它的基础——战力,用更动态更表现驱动的方式去衡量和表达各位将军的作战能力。

  所以,过去的一个多月,我们在开发新一代的动态的“战力”系统,它首先应该在匹配系统中运用起来,不拘泥于等级的限制,而基于真实战场表现为将军们找到旗鼓相当的对手。这个系统刚刚出炉,还需要很长时间和大家一起调校稳定,逐步成熟。

  因此,我们考虑先以活动的形式部分开放让将军们体验,收集大家的意见。具体日程如下:

  8月20日-8月22日,每天14:00-18:00,测试模式是野战夺旗和攻城模式。

  在测试初期,将军们可能会发现战场内的等级差距会比原来更大,是因为该系统由于是全新上线,对每个玩家的战力评定需要有一段时间的数据积累才能更加准确,随着数据逐步积累,同一战场内的玩家之间的水平差距会越来越小。逐步摆脱用等级这个简单模式表达战力的缺陷。

  三、合作人机战火币收益问题修复

  我们对合作人机模式的定义是将军们在需要休闲时能够随时参与的低挑战玩法,但不是主要产出收益的玩法。

  在上周四的更新前,我们发现在将军达到一定等级,自己只能带T2\T3兵时,BOT却已经带了T3甚至T4的兵团,与将军实际的成长节奏不匹配,导致人机关卡难度极大,不符合该玩法的难度定位,所以我们在上周四的更新中调整了BOT的带兵阶级,使其更加符合玩家正常的成长节奏,实际上降低了人机关卡的难度,这也加快了合作人机模式下的战火币收益效率。

  但是近期我们发现,高等级合作人机模式中,战火币的收益效率已经超过了正常的攻城战,导致在某些时段,参与合作人机的将军数量大于参与野战或攻城战的参与人数,长此以往会严重影响游戏生态。

  因此我们下调了在高等级合作人机模式中的战火币收益,使其恢复至正常效率,避免不良影响。

  四、家族旗帜展示

  为了凸显领土拥有感和荣耀性,我们在大世界增加了家族旗帜展示。当将军们攻占据点后,据点周围会飘起本家族的旗帜。

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2019-08-21 09:32:51

  战意于8月21日进行了更新,涉及到多项改动,如果你关心战意8月21日更新了什么的话,不妨一起来看下战意8月21日更新内容一览,了解下战意的最新相关消息。

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  基于这两点,我们打算尝试优化战火币投放的机制,更多的激励积极的战斗行为。所以,我们决定:

  - 预计在本周三(8月20日)更新后至本周日(8月25日),线上将会开启一次测试性质的“战火先遣队”活动。

  - 活动期间,高战绩值和胜利对战火币收益加成均会获得提升。在积极作战的情况下,战火币收益将比正常提高10%-30%。

  在活动期间我们也将不断吸取大家的意见,如果大家对这个收益变动满意,同时也不影响到游戏内经济系统的正常运行,我们就将保留此修改;如果大家发现问题,也一定告诉我们。

  二、匹配机制更新

  目前游戏中的匹配系统是一个基于等级的匹配系统,这是一个比较简单的处理方式。我们认为,未来能让将军征程展示实力的天梯系统是非常必要的。这个系统的设计难度很高,所以我们打算先引入它的基础——战力,用更动态更表现驱动的方式去衡量和表达各位将军的作战能力。

  所以,过去的一个多月,我们在开发新一代的动态的“战力”系统,它首先应该在匹配系统中运用起来,不拘泥于等级的限制,而基于真实战场表现为将军们找到旗鼓相当的对手。这个系统刚刚出炉,还需要很长时间和大家一起调校稳定,逐步成熟。

  因此,我们考虑先以活动的形式部分开放让将军们体验,收集大家的意见。具体日程如下:

  8月20日-8月22日,每天14:00-18:00,测试模式是野战夺旗和攻城模式。

  在测试初期,将军们可能会发现战场内的等级差距会比原来更大,是因为该系统由于是全新上线,对每个玩家的战力评定需要有一段时间的数据积累才能更加准确,随着数据逐步积累,同一战场内的玩家之间的水平差距会越来越小。逐步摆脱用等级这个简单模式表达战力的缺陷。

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  在上周四的更新前,我们发现在将军达到一定等级,自己只能带T2\T3兵时,BOT却已经带了T3甚至T4的兵团,与将军实际的成长节奏不匹配,导致人机关卡难度极大,不符合该玩法的难度定位,所以我们在上周四的更新中调整了BOT的带兵阶级,使其更加符合玩家正常的成长节奏,实际上降低了人机关卡的难度,这也加快了合作人机模式下的战火币收益效率。

  但是近期我们发现,高等级合作人机模式中,战火币的收益效率已经超过了正常的攻城战,导致在某些时段,参与合作人机的将军数量大于参与野战或攻城战的参与人数,长此以往会严重影响游戏生态。

  因此我们下调了在高等级合作人机模式中的战火币收益,使其恢复至正常效率,避免不良影响。

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  所以,过去的一个多月,我们在开发新一代的动态的“战力”系统,它首先应该在匹配系统中运用起来,不拘泥于等级的限制,而基于真实战场表现为将军们找到旗鼓相当的对手。这个系统刚刚出炉,还需要很长时间和大家一起调校稳定,逐步成熟。

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  三、合作人机战火币收益问题修复

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  但是近期我们发现,高等级合作人机模式中,战火币的收益效率已经超过了正常的攻城战,导致在某些时段,参与合作人机的将军数量大于参与野战或攻城战的参与人数,长此以往会严重影响游戏生态。

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  - 活动期间,高战绩值和胜利对战火币收益加成均会获得提升。在积极作战的情况下,战火币收益将比正常提高10%-30%。

  在活动期间我们也将不断吸取大家的意见,如果大家对这个收益变动满意,同时也不影响到游戏内经济系统的正常运行,我们就将保留此修改;如果大家发现问题,也一定告诉我们。

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  目前游戏中的匹配系统是一个基于等级的匹配系统,这是一个比较简单的处理方式。我们认为,未来能让将军征程展示实力的天梯系统是非常必要的。这个系统的设计难度很高,所以我们打算先引入它的基础——战力,用更动态更表现驱动的方式去衡量和表达各位将军的作战能力。

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  我们对合作人机模式的定义是将军们在需要休闲时能够随时参与的低挑战玩法,但不是主要产出收益的玩法。

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  在活动期间我们也将不断吸取大家的意见,如果大家对这个收益变动满意,同时也不影响到游戏内经济系统的正常运行,我们就将保留此修改;如果大家发现问题,也一定告诉我们。

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  所以,过去的一个多月,我们在开发新一代的动态的“战力”系统,它首先应该在匹配系统中运用起来,不拘泥于等级的限制,而基于真实战场表现为将军们找到旗鼓相当的对手。这个系统刚刚出炉,还需要很长时间和大家一起调校稳定,逐步成熟。

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  在测试初期,将军们可能会发现战场内的等级差距会比原来更大,是因为该系统由于是全新上线,对每个玩家的战力评定需要有一段时间的数据积累才能更加准确,随着数据逐步积累,同一战场内的玩家之间的水平差距会越来越小。逐步摆脱用等级这个简单模式表达战力的缺陷。

  三、合作人机战火币收益问题修复

  我们对合作人机模式的定义是将军们在需要休闲时能够随时参与的低挑战玩法,但不是主要产出收益的玩法。

  在上周四的更新前,我们发现在将军达到一定等级,自己只能带T2\T3兵时,BOT却已经带了T3甚至T4的兵团,与将军实际的成长节奏不匹配,导致人机关卡难度极大,不符合该玩法的难度定位,所以我们在上周四的更新中调整了BOT的带兵阶级,使其更加符合玩家正常的成长节奏,实际上降低了人机关卡的难度,这也加快了合作人机模式下的战火币收益效率。

  但是近期我们发现,高等级合作人机模式中,战火币的收益效率已经超过了正常的攻城战,导致在某些时段,参与合作人机的将军数量大于参与野战或攻城战的参与人数,长此以往会严重影响游戏生态。

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  引入了一个重大结算升级的战绩值系统。

  相比于老的结算系统,战绩值系统更加直观,更加全面的评估战场中多样的贡献行为,如承受伤害、推进器械、占点时间、击杀兵团的类型等,从更多的角度来评价战斗表现并给予收益。而对于单一的战斗策略,行为奖励也会有一定的上限。

  因为这是一套全新的机制,战火币又是一个核心货币,所以在数值的调整上我们确实比较谨慎。另外,将军们也反馈了,战场中有些玩家消极战斗,需要考虑在奖励上拉开差距,鼓励战斗。

  基于这两点,我们打算尝试优化战火币投放的机制,更多的激励积极的战斗行为。所以,我们决定:

  - 预计在本周三(8月20日)更新后至本周日(8月25日),线上将会开启一次测试性质的“战火先遣队”活动。

  - 活动期间,高战绩值和胜利对战火币收益加成均会获得提升。在积极作战的情况下,战火币收益将比正常提高10%-30%。

  在活动期间我们也将不断吸取大家的意见,如果大家对这个收益变动满意,同时也不影响到游戏内经济系统的正常运行,我们就将保留此修改;如果大家发现问题,也一定告诉我们。

  二、匹配机制更新

  目前游戏中的匹配系统是一个基于等级的匹配系统,这是一个比较简单的处理方式。我们认为,未来能让将军征程展示实力的天梯系统是非常必要的。这个系统的设计难度很高,所以我们打算先引入它的基础——战力,用更动态更表现驱动的方式去衡量和表达各位将军的作战能力。

  所以,过去的一个多月,我们在开发新一代的动态的“战力”系统,它首先应该在匹配系统中运用起来,不拘泥于等级的限制,而基于真实战场表现为将军们找到旗鼓相当的对手。这个系统刚刚出炉,还需要很长时间和大家一起调校稳定,逐步成熟。

  因此,我们考虑先以活动的形式部分开放让将军们体验,收集大家的意见。具体日程如下:

  8月20日-8月22日,每天14:00-18:00,测试模式是野战夺旗和攻城模式。

  在测试初期,将军们可能会发现战场内的等级差距会比原来更大,是因为该系统由于是全新上线,对每个玩家的战力评定需要有一段时间的数据积累才能更加准确,随着数据逐步积累,同一战场内的玩家之间的水平差距会越来越小。逐步摆脱用等级这个简单模式表达战力的缺陷。

  三、合作人机战火币收益问题修复

  我们对合作人机模式的定义是将军们在需要休闲时能够随时参与的低挑战玩法,但不是主要产出收益的玩法。

  在上周四的更新前,我们发现在将军达到一定等级,自己只能带T2\T3兵时,BOT却已经带了T3甚至T4的兵团,与将军实际的成长节奏不匹配,导致人机关卡难度极大,不符合该玩法的难度定位,所以我们在上周四的更新中调整了BOT的带兵阶级,使其更加符合玩家正常的成长节奏,实际上降低了人机关卡的难度,这也加快了合作人机模式下的战火币收益效率。

  但是近期我们发现,高等级合作人机模式中,战火币的收益效率已经超过了正常的攻城战,导致在某些时段,参与合作人机的将军数量大于参与野战或攻城战的参与人数,长此以往会严重影响游戏生态。

  因此我们下调了在高等级合作人机模式中的战火币收益,使其恢复至正常效率,避免不良影响。

  四、家族旗帜展示

  为了凸显领土拥有感和荣耀性,我们在大世界增加了家族旗帜展示。当将军们攻占据点后,据点周围会飘起本家族的旗帜。

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2019-08-21 09:32:51

  战意于8月21日进行了更新,涉及到多项改动,如果你关心战意8月21日更新了什么的话,不妨一起来看下战意8月21日更新内容一览,了解下战意的最新相关消息。

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  基于这两点,我们打算尝试优化战火币投放的机制,更多的激励积极的战斗行为。所以,我们决定:

  - 预计在本周三(8月20日)更新后至本周日(8月25日),线上将会开启一次测试性质的“战火先遣队”活动。

  - 活动期间,高战绩值和胜利对战火币收益加成均会获得提升。在积极作战的情况下,战火币收益将比正常提高10%-30%。

  在活动期间我们也将不断吸取大家的意见,如果大家对这个收益变动满意,同时也不影响到游戏内经济系统的正常运行,我们就将保留此修改;如果大家发现问题,也一定告诉我们。

  二、匹配机制更新

  目前游戏中的匹配系统是一个基于等级的匹配系统,这是一个比较简单的处理方式。我们认为,未来能让将军征程展示实力的天梯系统是非常必要的。这个系统的设计难度很高,所以我们打算先引入它的基础——战力,用更动态更表现驱动的方式去衡量和表达各位将军的作战能力。

  所以,过去的一个多月,我们在开发新一代的动态的“战力”系统,它首先应该在匹配系统中运用起来,不拘泥于等级的限制,而基于真实战场表现为将军们找到旗鼓相当的对手。这个系统刚刚出炉,还需要很长时间和大家一起调校稳定,逐步成熟。

  因此,我们考虑先以活动的形式部分开放让将军们体验,收集大家的意见。具体日程如下:

  8月20日-8月22日,每天14:00-18:00,测试模式是野战夺旗和攻城模式。

  在测试初期,将军们可能会发现战场内的等级差距会比原来更大,是因为该系统由于是全新上线,对每个玩家的战力评定需要有一段时间的数据积累才能更加准确,随着数据逐步积累,同一战场内的玩家之间的水平差距会越来越小。逐步摆脱用等级这个简单模式表达战力的缺陷。

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  在上周四的更新前,我们发现在将军达到一定等级,自己只能带T2\T3兵时,BOT却已经带了T3甚至T4的兵团,与将军实际的成长节奏不匹配,导致人机关卡难度极大,不符合该玩法的难度定位,所以我们在上周四的更新中调整了BOT的带兵阶级,使其更加符合玩家正常的成长节奏,实际上降低了人机关卡的难度,这也加快了合作人机模式下的战火币收益效率。

  但是近期我们发现,高等级合作人机模式中,战火币的收益效率已经超过了正常的攻城战,导致在某些时段,参与合作人机的将军数量大于参与野战或攻城战的参与人数,长此以往会严重影响游戏生态。

  因此我们下调了在高等级合作人机模式中的战火币收益,使其恢复至正常效率,避免不良影响。

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  所以,过去的一个多月,我们在开发新一代的动态的“战力”系统,它首先应该在匹配系统中运用起来,不拘泥于等级的限制,而基于真实战场表现为将军们找到旗鼓相当的对手。这个系统刚刚出炉,还需要很长时间和大家一起调校稳定,逐步成熟。

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  三、合作人机战火币收益问题修复

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  但是近期我们发现,高等级合作人机模式中,战火币的收益效率已经超过了正常的攻城战,导致在某些时段,参与合作人机的将军数量大于参与野战或攻城战的参与人数,长此以往会严重影响游戏生态。

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  - 活动期间,高战绩值和胜利对战火币收益加成均会获得提升。在积极作战的情况下,战火币收益将比正常提高10%-30%。

  在活动期间我们也将不断吸取大家的意见,如果大家对这个收益变动满意,同时也不影响到游戏内经济系统的正常运行,我们就将保留此修改;如果大家发现问题,也一定告诉我们。

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  目前游戏中的匹配系统是一个基于等级的匹配系统,这是一个比较简单的处理方式。我们认为,未来能让将军征程展示实力的天梯系统是非常必要的。这个系统的设计难度很高,所以我们打算先引入它的基础——战力,用更动态更表现驱动的方式去衡量和表达各位将军的作战能力。

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  我们对合作人机模式的定义是将军们在需要休闲时能够随时参与的低挑战玩法,但不是主要产出收益的玩法。

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  在活动期间我们也将不断吸取大家的意见,如果大家对这个收益变动满意,同时也不影响到游戏内经济系统的正常运行,我们就将保留此修改;如果大家发现问题,也一定告诉我们。

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  所以,过去的一个多月,我们在开发新一代的动态的“战力”系统,它首先应该在匹配系统中运用起来,不拘泥于等级的限制,而基于真实战场表现为将军们找到旗鼓相当的对手。这个系统刚刚出炉,还需要很长时间和大家一起调校稳定,逐步成熟。

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  在测试初期,将军们可能会发现战场内的等级差距会比原来更大,是因为该系统由于是全新上线,对每个玩家的战力评定需要有一段时间的数据积累才能更加准确,随着数据逐步积累,同一战场内的玩家之间的水平差距会越来越小。逐步摆脱用等级这个简单模式表达战力的缺陷。

  三、合作人机战火币收益问题修复

  我们对合作人机模式的定义是将军们在需要休闲时能够随时参与的低挑战玩法,但不是主要产出收益的玩法。

  在上周四的更新前,我们发现在将军达到一定等级,自己只能带T2\T3兵时,BOT却已经带了T3甚至T4的兵团,与将军实际的成长节奏不匹配,导致人机关卡难度极大,不符合该玩法的难度定位,所以我们在上周四的更新中调整了BOT的带兵阶级,使其更加符合玩家正常的成长节奏,实际上降低了人机关卡的难度,这也加快了合作人机模式下的战火币收益效率。

  但是近期我们发现,高等级合作人机模式中,战火币的收益效率已经超过了正常的攻城战,导致在某些时段,参与合作人机的将军数量大于参与野战或攻城战的参与人数,长此以往会严重影响游戏生态。

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  引入了一个重大结算升级的战绩值系统。

  相比于老的结算系统,战绩值系统更加直观,更加全面的评估战场中多样的贡献行为,如承受伤害、推进器械、占点时间、击杀兵团的类型等,从更多的角度来评价战斗表现并给予收益。而对于单一的战斗策略,行为奖励也会有一定的上限。

  因为这是一套全新的机制,战火币又是一个核心货币,所以在数值的调整上我们确实比较谨慎。另外,将军们也反馈了,战场中有些玩家消极战斗,需要考虑在奖励上拉开差距,鼓励战斗。

  基于这两点,我们打算尝试优化战火币投放的机制,更多的激励积极的战斗行为。所以,我们决定:

  - 预计在本周三(8月20日)更新后至本周日(8月25日),线上将会开启一次测试性质的“战火先遣队”活动。

  - 活动期间,高战绩值和胜利对战火币收益加成均会获得提升。在积极作战的情况下,战火币收益将比正常提高10%-30%。

  在活动期间我们也将不断吸取大家的意见,如果大家对这个收益变动满意,同时也不影响到游戏内经济系统的正常运行,我们就将保留此修改;如果大家发现问题,也一定告诉我们。

  二、匹配机制更新

  目前游戏中的匹配系统是一个基于等级的匹配系统,这是一个比较简单的处理方式。我们认为,未来能让将军征程展示实力的天梯系统是非常必要的。这个系统的设计难度很高,所以我们打算先引入它的基础——战力,用更动态更表现驱动的方式去衡量和表达各位将军的作战能力。

  所以,过去的一个多月,我们在开发新一代的动态的“战力”系统,它首先应该在匹配系统中运用起来,不拘泥于等级的限制,而基于真实战场表现为将军们找到旗鼓相当的对手。这个系统刚刚出炉,还需要很长时间和大家一起调校稳定,逐步成熟。

  因此,我们考虑先以活动的形式部分开放让将军们体验,收集大家的意见。具体日程如下:

  8月20日-8月22日,每天14:00-18:00,测试模式是野战夺旗和攻城模式。

  在测试初期,将军们可能会发现战场内的等级差距会比原来更大,是因为该系统由于是全新上线,对每个玩家的战力评定需要有一段时间的数据积累才能更加准确,随着数据逐步积累,同一战场内的玩家之间的水平差距会越来越小。逐步摆脱用等级这个简单模式表达战力的缺陷。

  三、合作人机战火币收益问题修复

  我们对合作人机模式的定义是将军们在需要休闲时能够随时参与的低挑战玩法,但不是主要产出收益的玩法。

  在上周四的更新前,我们发现在将军达到一定等级,自己只能带T2\T3兵时,BOT却已经带了T3甚至T4的兵团,与将军实际的成长节奏不匹配,导致人机关卡难度极大,不符合该玩法的难度定位,所以我们在上周四的更新中调整了BOT的带兵阶级,使其更加符合玩家正常的成长节奏,实际上降低了人机关卡的难度,这也加快了合作人机模式下的战火币收益效率。

  但是近期我们发现,高等级合作人机模式中,战火币的收益效率已经超过了正常的攻城战,导致在某些时段,参与合作人机的将军数量大于参与野战或攻城战的参与人数,长此以往会严重影响游戏生态。

  因此我们下调了在高等级合作人机模式中的战火币收益,使其恢复至正常效率,避免不良影响。

  四、家族旗帜展示

  为了凸显领土拥有感和荣耀性,我们在大世界增加了家族旗帜展示。当将军们攻占据点后,据点周围会飘起本家族的旗帜。

更多内容:战意专题战意论坛

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战意8月21日更新了什么 战意8月21日更新内容一览_游侠网

《战意》8月21日更新了什么?8月21日更新内容一览

2019-08-21 09:32:51

  战意于8月21日进行了更新,涉及到多项改动,如果你关心战意8月21日更新了什么的话,不妨一起来看下战意8月21日更新内容一览,了解下战意的最新相关消息。

推荐阅读

战意陇城关攻城战详解

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  8月21日更新内容一览

  一、战火币收益提高

  引入了一个重大结算升级的战绩值系统。

  相比于老的结算系统,战绩值系统更加直观,更加全面的评估战场中多样的贡献行为,如承受伤害、推进器械、占点时间、击杀兵团的类型等,从更多的角度来评价战斗表现并给予收益。而对于单一的战斗策略,行为奖励也会有一定的上限。

  因为这是一套全新的机制,战火币又是一个核心货币,所以在数值的调整上我们确实比较谨慎。另外,将军们也反馈了,战场中有些玩家消极战斗,需要考虑在奖励上拉开差距,鼓励战斗。

  基于这两点,我们打算尝试优化战火币投放的机制,更多的激励积极的战斗行为。所以,我们决定:

  - 预计在本周三(8月20日)更新后至本周日(8月25日),线上将会开启一次测试性质的“战火先遣队”活动。

  - 活动期间,高战绩值和胜利对战火币收益加成均会获得提升。在积极作战的情况下,战火币收益将比正常提高10%-30%。

  在活动期间我们也将不断吸取大家的意见,如果大家对这个收益变动满意,同时也不影响到游戏内经济系统的正常运行,我们就将保留此修改;如果大家发现问题,也一定告诉我们。

  二、匹配机制更新

  目前游戏中的匹配系统是一个基于等级的匹配系统,这是一个比较简单的处理方式。我们认为,未来能让将军征程展示实力的天梯系统是非常必要的。这个系统的设计难度很高,所以我们打算先引入它的基础——战力,用更动态更表现驱动的方式去衡量和表达各位将军的作战能力。

  所以,过去的一个多月,我们在开发新一代的动态的“战力”系统,它首先应该在匹配系统中运用起来,不拘泥于等级的限制,而基于真实战场表现为将军们找到旗鼓相当的对手。这个系统刚刚出炉,还需要很长时间和大家一起调校稳定,逐步成熟。

  因此,我们考虑先以活动的形式部分开放让将军们体验,收集大家的意见。具体日程如下:

  8月20日-8月22日,每天14:00-18:00,测试模式是野战夺旗和攻城模式。

  在测试初期,将军们可能会发现战场内的等级差距会比原来更大,是因为该系统由于是全新上线,对每个玩家的战力评定需要有一段时间的数据积累才能更加准确,随着数据逐步积累,同一战场内的玩家之间的水平差距会越来越小。逐步摆脱用等级这个简单模式表达战力的缺陷。

  三、合作人机战火币收益问题修复

  我们对合作人机模式的定义是将军们在需要休闲时能够随时参与的低挑战玩法,但不是主要产出收益的玩法。

  在上周四的更新前,我们发现在将军达到一定等级,自己只能带T2\T3兵时,BOT却已经带了T3甚至T4的兵团,与将军实际的成长节奏不匹配,导致人机关卡难度极大,不符合该玩法的难度定位,所以我们在上周四的更新中调整了BOT的带兵阶级,使其更加符合玩家正常的成长节奏,实际上降低了人机关卡的难度,这也加快了合作人机模式下的战火币收益效率。

  但是近期我们发现,高等级合作人机模式中,战火币的收益效率已经超过了正常的攻城战,导致在某些时段,参与合作人机的将军数量大于参与野战或攻城战的参与人数,长此以往会严重影响游戏生态。

  因此我们下调了在高等级合作人机模式中的战火币收益,使其恢复至正常效率,避免不良影响。

  四、家族旗帜展示

  为了凸显领土拥有感和荣耀性,我们在大世界增加了家族旗帜展示。当将军们攻占据点后,据点周围会飘起本家族的旗帜。

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2019-08-21 09:32:51

  战意于8月21日进行了更新,涉及到多项改动,如果你关心战意8月21日更新了什么的话,不妨一起来看下战意8月21日更新内容一览,了解下战意的最新相关消息。

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  引入了一个重大结算升级的战绩值系统。

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  因为这是一套全新的机制,战火币又是一个核心货币,所以在数值的调整上我们确实比较谨慎。另外,将军们也反馈了,战场中有些玩家消极战斗,需要考虑在奖励上拉开差距,鼓励战斗。

  基于这两点,我们打算尝试优化战火币投放的机制,更多的激励积极的战斗行为。所以,我们决定:

  - 预计在本周三(8月20日)更新后至本周日(8月25日),线上将会开启一次测试性质的“战火先遣队”活动。

  - 活动期间,高战绩值和胜利对战火币收益加成均会获得提升。在积极作战的情况下,战火币收益将比正常提高10%-30%。

  在活动期间我们也将不断吸取大家的意见,如果大家对这个收益变动满意,同时也不影响到游戏内经济系统的正常运行,我们就将保留此修改;如果大家发现问题,也一定告诉我们。

  二、匹配机制更新

  目前游戏中的匹配系统是一个基于等级的匹配系统,这是一个比较简单的处理方式。我们认为,未来能让将军征程展示实力的天梯系统是非常必要的。这个系统的设计难度很高,所以我们打算先引入它的基础——战力,用更动态更表现驱动的方式去衡量和表达各位将军的作战能力。

  所以,过去的一个多月,我们在开发新一代的动态的“战力”系统,它首先应该在匹配系统中运用起来,不拘泥于等级的限制,而基于真实战场表现为将军们找到旗鼓相当的对手。这个系统刚刚出炉,还需要很长时间和大家一起调校稳定,逐步成熟。

  因此,我们考虑先以活动的形式部分开放让将军们体验,收集大家的意见。具体日程如下:

  8月20日-8月22日,每天14:00-18:00,测试模式是野战夺旗和攻城模式。

  在测试初期,将军们可能会发现战场内的等级差距会比原来更大,是因为该系统由于是全新上线,对每个玩家的战力评定需要有一段时间的数据积累才能更加准确,随着数据逐步积累,同一战场内的玩家之间的水平差距会越来越小。逐步摆脱用等级这个简单模式表达战力的缺陷。

  三、合作人机战火币收益问题修复

  我们对合作人机模式的定义是将军们在需要休闲时能够随时参与的低挑战玩法,但不是主要产出收益的玩法。

  在上周四的更新前,我们发现在将军达到一定等级,自己只能带T2\T3兵时,BOT却已经带了T3甚至T4的兵团,与将军实际的成长节奏不匹配,导致人机关卡难度极大,不符合该玩法的难度定位,所以我们在上周四的更新中调整了BOT的带兵阶级,使其更加符合玩家正常的成长节奏,实际上降低了人机关卡的难度,这也加快了合作人机模式下的战火币收益效率。

  但是近期我们发现,高等级合作人机模式中,战火币的收益效率已经超过了正常的攻城战,导致在某些时段,参与合作人机的将军数量大于参与野战或攻城战的参与人数,长此以往会严重影响游戏生态。

  因此我们下调了在高等级合作人机模式中的战火币收益,使其恢复至正常效率,避免不良影响。

  四、家族旗帜展示

  为了凸显领土拥有感和荣耀性,我们在大世界增加了家族旗帜展示。当将军们攻占据点后,据点周围会飘起本家族的旗帜。

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