boss具有3格视野范围,4格攻击距离,5点行动力
4格距离,以目标为中心,距离2为半径的大范围片伤法术,CD3回合,精神伤害
初始35点精神伤害和17.5点元素伤害
当探测到boss位置时,要先迂回清周围小怪,同时注意boss技能的释放,
一般来讲boss会在第一时间就释放技能
当小怪清理差不多,己方部队回血健康时,就可以围攻boss了
首先,如果此时boss技能不再CD状态,要先指派一只部队引诱boss放出技能,推荐用召唤物,因为廉价而且方便
然后就是站位了,以距boss的距离分成:内圈(1距离),中圈(2距离),外圈(3距离)超外圈(4距离)
内圈必然放近战部队了,中圈放一般远程部队(包括弓手和法师,并且他们无3格距离技能,也可放牧师,飞船),外圈放神殿级远程部队(包括神殿法师,牧师,或者有3个距离技能的其他远程部队)
超外圈妥妥的替补席位,放不下的单位在这圈,也可放牧师
阵型如图
内圈和外圈分别只有3个固定席位,且内圈的三个席位在外圈三角边的中点位置,用绿色和水蓝色表示
多余部位放在外圈和超外圈,并且外圈部队和最近的2个内圈部队组成正三角形,用黑色表示
超外圈同理,用黄色表示
当然图中是相对位置,位置可以整体旋转±72°
值得注意的是除非部队输出能在2回合内将boss打剩1/4以下血量,否则多余部队一定要按阵型放在外圈和超外圈的替补席上以便及时补充
第二回合时要把外圈替补部队拉至超外圈(依旧要保持阵型)来尽量避免接下来的群伤法术伤害
另外,不管是boss还是小怪,敌人总会优先攻击它视野范围内且移动力允许的最弱的单位
一般来讲,血少单位会成为敌人的目标,而相同的单位,所处地势的不同也会影响敌人的目标选择,劣势地形下的单位同样会成为目标
利用这个特点,适当降低升高某单位所处位置,同时配合部队移动,可以将boss的群伤技能目标转移到周围已方部队数最少的单位身上,从而减少伤亡
在进攻时,虽然禁止boss落水通关法,但是仍可以对处于山丘地势的boss释放地形下降,来避免崎岖地势的防御提升
最后一点,由于boss适应伤害的技能特性,在每回合攻击时,先用非高攻击类型的单位攻击一下boss占用boss免疫伤害的类型也会达到非常好的效果
如图中,在这一回合里,由于大精灵的远程和元素攻击以及剑圣的物理攻击是主要输出的攻击类型,所以先用牧师攻击一下boss,此时boss免疫掉精神元素伤害
再用大精灵和剑圣攻击,对boss伤害才会更高
然后在下一回合,可以释放死亡或生命元素伤害的魔法攻击boss(或传送来这种主伤害类型的部队)来占用下一回合的免疫
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4格距离,以目标为中心,距离2为半径的大范围片伤法术,CD3回合,精神伤害
初始35点精神伤害和17.5点元素伤害
当探测到boss位置时,要先迂回清周围小怪,同时注意boss技能的释放,
一般来讲boss会在第一时间就释放技能
当小怪清理差不多,己方部队回血健康时,就可以围攻boss了
首先,如果此时boss技能不再CD状态,要先指派一只部队引诱boss放出技能,推荐用召唤物,因为廉价而且方便
然后就是站位了,以距boss的距离分成:内圈(1距离),中圈(2距离),外圈(3距离)超外圈(4距离)
内圈必然放近战部队了,中圈放一般远程部队(包括弓手和法师,并且他们无3格距离技能,也可放牧师,飞船),外圈放神殿级远程部队(包括神殿法师,牧师,或者有3个距离技能的其他远程部队)
超外圈妥妥的替补席位,放不下的单位在这圈,也可放牧师
阵型如图
内圈和外圈分别只有3个固定席位,且内圈的三个席位在外圈三角边的中点位置,用绿色和水蓝色表示
多余部位放在外圈和超外圈,并且外圈部队和最近的2个内圈部队组成正三角形,用黑色表示
超外圈同理,用黄色表示
当然图中是相对位置,位置可以整体旋转±72°
值得注意的是除非部队输出能在2回合内将boss打剩1/4以下血量,否则多余部队一定要按阵型放在外圈和超外圈的替补席上以便及时补充
第二回合时要把外圈替补部队拉至超外圈(依旧要保持阵型)来尽量避免接下来的群伤法术伤害
另外,不管是boss还是小怪,敌人总会优先攻击它视野范围内且移动力允许的最弱的单位
一般来讲,血少单位会成为敌人的目标,而相同的单位,所处地势的不同也会影响敌人的目标选择,劣势地形下的单位同样会成为目标
利用这个特点,适当降低升高某单位所处位置,同时配合部队移动,可以将boss的群伤技能目标转移到周围已方部队数最少的单位身上,从而减少伤亡
在进攻时,虽然禁止boss落水通关法,但是仍可以对处于山丘地势的boss释放地形下降,来避免崎岖地势的防御提升
最后一点,由于boss适应伤害的技能特性,在每回合攻击时,先用非高攻击类型的单位攻击一下boss占用boss免疫伤害的类型也会达到非常好的效果
如图中,在这一回合里,由于大精灵的远程和元素攻击以及剑圣的物理攻击是主要输出的攻击类型,所以先用牧师攻击一下boss,此时boss免疫掉精神元素伤害
再用大精灵和剑圣攻击,对boss伤害才会更高
然后在下一回合,可以释放死亡或生命元素伤害的魔法攻击boss(或传送来这种主伤害类型的部队)来占用下一回合的免疫
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boss具有3格视野范围,4格攻击距离,5点行动力
4格距离,以目标为中心,距离2为半径的大范围片伤法术,CD3回合,精神伤害
初始35点精神伤害和17.5点元素伤害
当探测到boss位置时,要先迂回清周围小怪,同时注意boss技能的释放,
一般来讲boss会在第一时间就释放技能
当小怪清理差不多,己方部队回血健康时,就可以围攻boss了
首先,如果此时boss技能不再CD状态,要先指派一只部队引诱boss放出技能,推荐用召唤物,因为廉价而且方便
然后就是站位了,以距boss的距离分成:内圈(1距离),中圈(2距离),外圈(3距离)超外圈(4距离)
内圈必然放近战部队了,中圈放一般远程部队(包括弓手和法师,并且他们无3格距离技能,也可放牧师,飞船),外圈放神殿级远程部队(包括神殿法师,牧师,或者有3个距离技能的其他远程部队)
超外圈妥妥的替补席位,放不下的单位在这圈,也可放牧师
阵型如图
内圈和外圈分别只有3个固定席位,且内圈的三个席位在外圈三角边的中点位置,用绿色和水蓝色表示
多余部位放在外圈和超外圈,并且外圈部队和最近的2个内圈部队组成正三角形,用黑色表示
超外圈同理,用黄色表示
当然图中是相对位置,位置可以整体旋转±72°
值得注意的是除非部队输出能在2回合内将boss打剩1/4以下血量,否则多余部队一定要按阵型放在外圈和超外圈的替补席上以便及时补充
第二回合时要把外圈替补部队拉至超外圈(依旧要保持阵型)来尽量避免接下来的群伤法术伤害
另外,不管是boss还是小怪,敌人总会优先攻击它视野范围内且移动力允许的最弱的单位
一般来讲,血少单位会成为敌人的目标,而相同的单位,所处地势的不同也会影响敌人的目标选择,劣势地形下的单位同样会成为目标
利用这个特点,适当降低升高某单位所处位置,同时配合部队移动,可以将boss的群伤技能目标转移到周围已方部队数最少的单位身上,从而减少伤亡
在进攻时,虽然禁止boss落水通关法,但是仍可以对处于山丘地势的boss释放地形下降,来避免崎岖地势的防御提升
最后一点,由于boss适应伤害的技能特性,在每回合攻击时,先用非高攻击类型的单位攻击一下boss占用boss免疫伤害的类型也会达到非常好的效果
如图中,在这一回合里,由于大精灵的远程和元素攻击以及剑圣的物理攻击是主要输出的攻击类型,所以先用牧师攻击一下boss,此时boss免疫掉精神元素伤害
再用大精灵和剑圣攻击,对boss伤害才会更高
然后在下一回合,可以释放死亡或生命元素伤害的魔法攻击boss(或传送来这种主伤害类型的部队)来占用下一回合的免疫
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4格距离,以目标为中心,距离2为半径的大范围片伤法术,CD3回合,精神伤害
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内圈必然放近战部队了,中圈放一般远程部队(包括弓手和法师,并且他们无3格距离技能,也可放牧师,飞船),外圈放神殿级远程部队(包括神殿法师,牧师,或者有3个距离技能的其他远程部队)
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内圈和外圈分别只有3个固定席位,且内圈的三个席位在外圈三角边的中点位置,用绿色和水蓝色表示
多余部位放在外圈和超外圈,并且外圈部队和最近的2个内圈部队组成正三角形,用黑色表示
超外圈同理,用黄色表示
当然图中是相对位置,位置可以整体旋转±72°
值得注意的是除非部队输出能在2回合内将boss打剩1/4以下血量,否则多余部队一定要按阵型放在外圈和超外圈的替补席上以便及时补充
第二回合时要把外圈替补部队拉至超外圈(依旧要保持阵型)来尽量避免接下来的群伤法术伤害
另外,不管是boss还是小怪,敌人总会优先攻击它视野范围内且移动力允许的最弱的单位
一般来讲,血少单位会成为敌人的目标,而相同的单位,所处地势的不同也会影响敌人的目标选择,劣势地形下的单位同样会成为目标
利用这个特点,适当降低升高某单位所处位置,同时配合部队移动,可以将boss的群伤技能目标转移到周围已方部队数最少的单位身上,从而减少伤亡
在进攻时,虽然禁止boss落水通关法,但是仍可以对处于山丘地势的boss释放地形下降,来避免崎岖地势的防御提升
最后一点,由于boss适应伤害的技能特性,在每回合攻击时,先用非高攻击类型的单位攻击一下boss占用boss免疫伤害的类型也会达到非常好的效果
如图中,在这一回合里,由于大精灵的远程和元素攻击以及剑圣的物理攻击是主要输出的攻击类型,所以先用牧师攻击一下boss,此时boss免疫掉精神元素伤害
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内圈必然放近战部队了,中圈放一般远程部队(包括弓手和法师,并且他们无3格距离技能,也可放牧师,飞船),外圈放神殿级远程部队(包括神殿法师,牧师,或者有3个距离技能的其他远程部队)
超外圈妥妥的替补席位,放不下的单位在这圈,也可放牧师
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内圈和外圈分别只有3个固定席位,且内圈的三个席位在外圈三角边的中点位置,用绿色和水蓝色表示
多余部位放在外圈和超外圈,并且外圈部队和最近的2个内圈部队组成正三角形,用黑色表示
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当然图中是相对位置,位置可以整体旋转±72°
值得注意的是除非部队输出能在2回合内将boss打剩1/4以下血量,否则多余部队一定要按阵型放在外圈和超外圈的替补席上以便及时补充
第二回合时要把外圈替补部队拉至超外圈(依旧要保持阵型)来尽量避免接下来的群伤法术伤害
另外,不管是boss还是小怪,敌人总会优先攻击它视野范围内且移动力允许的最弱的单位
一般来讲,血少单位会成为敌人的目标,而相同的单位,所处地势的不同也会影响敌人的目标选择,劣势地形下的单位同样会成为目标
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在进攻时,虽然禁止boss落水通关法,但是仍可以对处于山丘地势的boss释放地形下降,来避免崎岖地势的防御提升
最后一点,由于boss适应伤害的技能特性,在每回合攻击时,先用非高攻击类型的单位攻击一下boss占用boss免疫伤害的类型也会达到非常好的效果
如图中,在这一回合里,由于大精灵的远程和元素攻击以及剑圣的物理攻击是主要输出的攻击类型,所以先用牧师攻击一下boss,此时boss免疫掉精神元素伤害
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4格距离,以目标为中心,距离2为半径的大范围片伤法术,CD3回合,精神伤害
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内圈必然放近战部队了,中圈放一般远程部队(包括弓手和法师,并且他们无3格距离技能,也可放牧师,飞船),外圈放神殿级远程部队(包括神殿法师,牧师,或者有3个距离技能的其他远程部队)
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内圈和外圈分别只有3个固定席位,且内圈的三个席位在外圈三角边的中点位置,用绿色和水蓝色表示
多余部位放在外圈和超外圈,并且外圈部队和最近的2个内圈部队组成正三角形,用黑色表示
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值得注意的是除非部队输出能在2回合内将boss打剩1/4以下血量,否则多余部队一定要按阵型放在外圈和超外圈的替补席上以便及时补充
第二回合时要把外圈替补部队拉至超外圈(依旧要保持阵型)来尽量避免接下来的群伤法术伤害
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在进攻时,虽然禁止boss落水通关法,但是仍可以对处于山丘地势的boss释放地形下降,来避免崎岖地势的防御提升
最后一点,由于boss适应伤害的技能特性,在每回合攻击时,先用非高攻击类型的单位攻击一下boss占用boss免疫伤害的类型也会达到非常好的效果
如图中,在这一回合里,由于大精灵的远程和元素攻击以及剑圣的物理攻击是主要输出的攻击类型,所以先用牧师攻击一下boss,此时boss免疫掉精神元素伤害
再用大精灵和剑圣攻击,对boss伤害才会更高
然后在下一回合,可以释放死亡或生命元素伤害的魔法攻击boss(或传送来这种主伤害类型的部队)来占用下一回合的免疫
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内圈必然放近战部队了,中圈放一般远程部队(包括弓手和法师,并且他们无3格距离技能,也可放牧师,飞船),外圈放神殿级远程部队(包括神殿法师,牧师,或者有3个距离技能的其他远程部队)
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阵型如图
内圈和外圈分别只有3个固定席位,且内圈的三个席位在外圈三角边的中点位置,用绿色和水蓝色表示
多余部位放在外圈和超外圈,并且外圈部队和最近的2个内圈部队组成正三角形,用黑色表示
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当然图中是相对位置,位置可以整体旋转±72°
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第二回合时要把外圈替补部队拉至超外圈(依旧要保持阵型)来尽量避免接下来的群伤法术伤害
另外,不管是boss还是小怪,敌人总会优先攻击它视野范围内且移动力允许的最弱的单位
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利用这个特点,适当降低升高某单位所处位置,同时配合部队移动,可以将boss的群伤技能目标转移到周围已方部队数最少的单位身上,从而减少伤亡
在进攻时,虽然禁止boss落水通关法,但是仍可以对处于山丘地势的boss释放地形下降,来避免崎岖地势的防御提升
最后一点,由于boss适应伤害的技能特性,在每回合攻击时,先用非高攻击类型的单位攻击一下boss占用boss免疫伤害的类型也会达到非常好的效果
如图中,在这一回合里,由于大精灵的远程和元素攻击以及剑圣的物理攻击是主要输出的攻击类型,所以先用牧师攻击一下boss,此时boss免疫掉精神元素伤害
再用大精灵和剑圣攻击,对boss伤害才会更高
然后在下一回合,可以释放死亡或生命元素伤害的魔法攻击boss(或传送来这种主伤害类型的部队)来占用下一回合的免疫
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内圈必然放近战部队了,中圈放一般远程部队(包括弓手和法师,并且他们无3格距离技能,也可放牧师,飞船),外圈放神殿级远程部队(包括神殿法师,牧师,或者有3个距离技能的其他远程部队)
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阵型如图
内圈和外圈分别只有3个固定席位,且内圈的三个席位在外圈三角边的中点位置,用绿色和水蓝色表示
多余部位放在外圈和超外圈,并且外圈部队和最近的2个内圈部队组成正三角形,用黑色表示
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内圈必然放近战部队了,中圈放一般远程部队(包括弓手和法师,并且他们无3格距离技能,也可放牧师,飞船),外圈放神殿级远程部队(包括神殿法师,牧师,或者有3个距离技能的其他远程部队)
超外圈妥妥的替补席位,放不下的单位在这圈,也可放牧师
阵型如图
内圈和外圈分别只有3个固定席位,且内圈的三个席位在外圈三角边的中点位置,用绿色和水蓝色表示
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最后一点,由于boss适应伤害的技能特性,在每回合攻击时,先用非高攻击类型的单位攻击一下boss占用boss免疫伤害的类型也会达到非常好的效果
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内圈必然放近战部队了,中圈放一般远程部队(包括弓手和法师,并且他们无3格距离技能,也可放牧师,飞船),外圈放神殿级远程部队(包括神殿法师,牧师,或者有3个距离技能的其他远程部队)
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内圈和外圈分别只有3个固定席位,且内圈的三个席位在外圈三角边的中点位置,用绿色和水蓝色表示
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超外圈同理,用黄色表示
当然图中是相对位置,位置可以整体旋转±72°
值得注意的是除非部队输出能在2回合内将boss打剩1/4以下血量,否则多余部队一定要按阵型放在外圈和超外圈的替补席上以便及时补充
第二回合时要把外圈替补部队拉至超外圈(依旧要保持阵型)来尽量避免接下来的群伤法术伤害
另外,不管是boss还是小怪,敌人总会优先攻击它视野范围内且移动力允许的最弱的单位
一般来讲,血少单位会成为敌人的目标,而相同的单位,所处地势的不同也会影响敌人的目标选择,劣势地形下的单位同样会成为目标
利用这个特点,适当降低升高某单位所处位置,同时配合部队移动,可以将boss的群伤技能目标转移到周围已方部队数最少的单位身上,从而减少伤亡
在进攻时,虽然禁止boss落水通关法,但是仍可以对处于山丘地势的boss释放地形下降,来避免崎岖地势的防御提升
最后一点,由于boss适应伤害的技能特性,在每回合攻击时,先用非高攻击类型的单位攻击一下boss占用boss免疫伤害的类型也会达到非常好的效果
如图中,在这一回合里,由于大精灵的远程和元素攻击以及剑圣的物理攻击是主要输出的攻击类型,所以先用牧师攻击一下boss,此时boss免疫掉精神元素伤害
再用大精灵和剑圣攻击,对boss伤害才会更高
然后在下一回合,可以释放死亡或生命元素伤害的魔法攻击boss(或传送来这种主伤害类型的部队)来占用下一回合的免疫
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boss具有3格视野范围,4格攻击距离,5点行动力
4格距离,以目标为中心,距离2为半径的大范围片伤法术,CD3回合,精神伤害
初始35点精神伤害和17.5点元素伤害
当探测到boss位置时,要先迂回清周围小怪,同时注意boss技能的释放,
一般来讲boss会在第一时间就释放技能
当小怪清理差不多,己方部队回血健康时,就可以围攻boss了
首先,如果此时boss技能不再CD状态,要先指派一只部队引诱boss放出技能,推荐用召唤物,因为廉价而且方便
然后就是站位了,以距boss的距离分成:内圈(1距离),中圈(2距离),外圈(3距离)超外圈(4距离)
内圈必然放近战部队了,中圈放一般远程部队(包括弓手和法师,并且他们无3格距离技能,也可放牧师,飞船),外圈放神殿级远程部队(包括神殿法师,牧师,或者有3个距离技能的其他远程部队)
超外圈妥妥的替补席位,放不下的单位在这圈,也可放牧师
阵型如图
内圈和外圈分别只有3个固定席位,且内圈的三个席位在外圈三角边的中点位置,用绿色和水蓝色表示
多余部位放在外圈和超外圈,并且外圈部队和最近的2个内圈部队组成正三角形,用黑色表示
超外圈同理,用黄色表示
当然图中是相对位置,位置可以整体旋转±72°
值得注意的是除非部队输出能在2回合内将boss打剩1/4以下血量,否则多余部队一定要按阵型放在外圈和超外圈的替补席上以便及时补充
第二回合时要把外圈替补部队拉至超外圈(依旧要保持阵型)来尽量避免接下来的群伤法术伤害
另外,不管是boss还是小怪,敌人总会优先攻击它视野范围内且移动力允许的最弱的单位
一般来讲,血少单位会成为敌人的目标,而相同的单位,所处地势的不同也会影响敌人的目标选择,劣势地形下的单位同样会成为目标
利用这个特点,适当降低升高某单位所处位置,同时配合部队移动,可以将boss的群伤技能目标转移到周围已方部队数最少的单位身上,从而减少伤亡
在进攻时,虽然禁止boss落水通关法,但是仍可以对处于山丘地势的boss释放地形下降,来避免崎岖地势的防御提升
最后一点,由于boss适应伤害的技能特性,在每回合攻击时,先用非高攻击类型的单位攻击一下boss占用boss免疫伤害的类型也会达到非常好的效果
如图中,在这一回合里,由于大精灵的远程和元素攻击以及剑圣的物理攻击是主要输出的攻击类型,所以先用牧师攻击一下boss,此时boss免疫掉精神元素伤害
再用大精灵和剑圣攻击,对boss伤害才会更高
然后在下一回合,可以释放死亡或生命元素伤害的魔法攻击boss(或传送来这种主伤害类型的部队)来占用下一回合的免疫
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4格距离,以目标为中心,距离2为半径的大范围片伤法术,CD3回合,精神伤害
初始35点精神伤害和17.5点元素伤害
当探测到boss位置时,要先迂回清周围小怪,同时注意boss技能的释放,
一般来讲boss会在第一时间就释放技能
当小怪清理差不多,己方部队回血健康时,就可以围攻boss了
首先,如果此时boss技能不再CD状态,要先指派一只部队引诱boss放出技能,推荐用召唤物,因为廉价而且方便
然后就是站位了,以距boss的距离分成:内圈(1距离),中圈(2距离),外圈(3距离)超外圈(4距离)
内圈必然放近战部队了,中圈放一般远程部队(包括弓手和法师,并且他们无3格距离技能,也可放牧师,飞船),外圈放神殿级远程部队(包括神殿法师,牧师,或者有3个距离技能的其他远程部队)
超外圈妥妥的替补席位,放不下的单位在这圈,也可放牧师
阵型如图
内圈和外圈分别只有3个固定席位,且内圈的三个席位在外圈三角边的中点位置,用绿色和水蓝色表示
多余部位放在外圈和超外圈,并且外圈部队和最近的2个内圈部队组成正三角形,用黑色表示
超外圈同理,用黄色表示
当然图中是相对位置,位置可以整体旋转±72°
值得注意的是除非部队输出能在2回合内将boss打剩1/4以下血量,否则多余部队一定要按阵型放在外圈和超外圈的替补席上以便及时补充
第二回合时要把外圈替补部队拉至超外圈(依旧要保持阵型)来尽量避免接下来的群伤法术伤害
另外,不管是boss还是小怪,敌人总会优先攻击它视野范围内且移动力允许的最弱的单位
一般来讲,血少单位会成为敌人的目标,而相同的单位,所处地势的不同也会影响敌人的目标选择,劣势地形下的单位同样会成为目标
利用这个特点,适当降低升高某单位所处位置,同时配合部队移动,可以将boss的群伤技能目标转移到周围已方部队数最少的单位身上,从而减少伤亡
在进攻时,虽然禁止boss落水通关法,但是仍可以对处于山丘地势的boss释放地形下降,来避免崎岖地势的防御提升
最后一点,由于boss适应伤害的技能特性,在每回合攻击时,先用非高攻击类型的单位攻击一下boss占用boss免疫伤害的类型也会达到非常好的效果
如图中,在这一回合里,由于大精灵的远程和元素攻击以及剑圣的物理攻击是主要输出的攻击类型,所以先用牧师攻击一下boss,此时boss免疫掉精神元素伤害
再用大精灵和剑圣攻击,对boss伤害才会更高
然后在下一回合,可以释放死亡或生命元素伤害的魔法攻击boss(或传送来这种主伤害类型的部队)来占用下一回合的免疫
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4格距离,以目标为中心,距离2为半径的大范围片伤法术,CD3回合,精神伤害
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一般来讲boss会在第一时间就释放技能
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首先,如果此时boss技能不再CD状态,要先指派一只部队引诱boss放出技能,推荐用召唤物,因为廉价而且方便
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内圈必然放近战部队了,中圈放一般远程部队(包括弓手和法师,并且他们无3格距离技能,也可放牧师,飞船),外圈放神殿级远程部队(包括神殿法师,牧师,或者有3个距离技能的其他远程部队)
超外圈妥妥的替补席位,放不下的单位在这圈,也可放牧师
阵型如图
内圈和外圈分别只有3个固定席位,且内圈的三个席位在外圈三角边的中点位置,用绿色和水蓝色表示
多余部位放在外圈和超外圈,并且外圈部队和最近的2个内圈部队组成正三角形,用黑色表示
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第二回合时要把外圈替补部队拉至超外圈(依旧要保持阵型)来尽量避免接下来的群伤法术伤害
另外,不管是boss还是小怪,敌人总会优先攻击它视野范围内且移动力允许的最弱的单位
一般来讲,血少单位会成为敌人的目标,而相同的单位,所处地势的不同也会影响敌人的目标选择,劣势地形下的单位同样会成为目标
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在进攻时,虽然禁止boss落水通关法,但是仍可以对处于山丘地势的boss释放地形下降,来避免崎岖地势的防御提升
最后一点,由于boss适应伤害的技能特性,在每回合攻击时,先用非高攻击类型的单位攻击一下boss占用boss免疫伤害的类型也会达到非常好的效果
如图中,在这一回合里,由于大精灵的远程和元素攻击以及剑圣的物理攻击是主要输出的攻击类型,所以先用牧师攻击一下boss,此时boss免疫掉精神元素伤害
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4格距离,以目标为中心,距离2为半径的大范围片伤法术,CD3回合,精神伤害
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当探测到boss位置时,要先迂回清周围小怪,同时注意boss技能的释放,
一般来讲boss会在第一时间就释放技能
当小怪清理差不多,己方部队回血健康时,就可以围攻boss了
首先,如果此时boss技能不再CD状态,要先指派一只部队引诱boss放出技能,推荐用召唤物,因为廉价而且方便
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内圈必然放近战部队了,中圈放一般远程部队(包括弓手和法师,并且他们无3格距离技能,也可放牧师,飞船),外圈放神殿级远程部队(包括神殿法师,牧师,或者有3个距离技能的其他远程部队)
超外圈妥妥的替补席位,放不下的单位在这圈,也可放牧师
阵型如图
内圈和外圈分别只有3个固定席位,且内圈的三个席位在外圈三角边的中点位置,用绿色和水蓝色表示
多余部位放在外圈和超外圈,并且外圈部队和最近的2个内圈部队组成正三角形,用黑色表示
超外圈同理,用黄色表示
当然图中是相对位置,位置可以整体旋转±72°
值得注意的是除非部队输出能在2回合内将boss打剩1/4以下血量,否则多余部队一定要按阵型放在外圈和超外圈的替补席上以便及时补充
第二回合时要把外圈替补部队拉至超外圈(依旧要保持阵型)来尽量避免接下来的群伤法术伤害
另外,不管是boss还是小怪,敌人总会优先攻击它视野范围内且移动力允许的最弱的单位
一般来讲,血少单位会成为敌人的目标,而相同的单位,所处地势的不同也会影响敌人的目标选择,劣势地形下的单位同样会成为目标
利用这个特点,适当降低升高某单位所处位置,同时配合部队移动,可以将boss的群伤技能目标转移到周围已方部队数最少的单位身上,从而减少伤亡
在进攻时,虽然禁止boss落水通关法,但是仍可以对处于山丘地势的boss释放地形下降,来避免崎岖地势的防御提升
最后一点,由于boss适应伤害的技能特性,在每回合攻击时,先用非高攻击类型的单位攻击一下boss占用boss免疫伤害的类型也会达到非常好的效果
如图中,在这一回合里,由于大精灵的远程和元素攻击以及剑圣的物理攻击是主要输出的攻击类型,所以先用牧师攻击一下boss,此时boss免疫掉精神元素伤害
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4格距离,以目标为中心,距离2为半径的大范围片伤法术,CD3回合,精神伤害
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内圈必然放近战部队了,中圈放一般远程部队(包括弓手和法师,并且他们无3格距离技能,也可放牧师,飞船),外圈放神殿级远程部队(包括神殿法师,牧师,或者有3个距离技能的其他远程部队)
超外圈妥妥的替补席位,放不下的单位在这圈,也可放牧师
阵型如图
内圈和外圈分别只有3个固定席位,且内圈的三个席位在外圈三角边的中点位置,用绿色和水蓝色表示
多余部位放在外圈和超外圈,并且外圈部队和最近的2个内圈部队组成正三角形,用黑色表示
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值得注意的是除非部队输出能在2回合内将boss打剩1/4以下血量,否则多余部队一定要按阵型放在外圈和超外圈的替补席上以便及时补充
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内圈必然放近战部队了,中圈放一般远程部队(包括弓手和法师,并且他们无3格距离技能,也可放牧师,飞船),外圈放神殿级远程部队(包括神殿法师,牧师,或者有3个距离技能的其他远程部队)
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内圈和外圈分别只有3个固定席位,且内圈的三个席位在外圈三角边的中点位置,用绿色和水蓝色表示
多余部位放在外圈和超外圈,并且外圈部队和最近的2个内圈部队组成正三角形,用黑色表示
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在进攻时,虽然禁止boss落水通关法,但是仍可以对处于山丘地势的boss释放地形下降,来避免崎岖地势的防御提升
最后一点,由于boss适应伤害的技能特性,在每回合攻击时,先用非高攻击类型的单位攻击一下boss占用boss免疫伤害的类型也会达到非常好的效果
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阵型如图
内圈和外圈分别只有3个固定席位,且内圈的三个席位在外圈三角边的中点位置,用绿色和水蓝色表示
多余部位放在外圈和超外圈,并且外圈部队和最近的2个内圈部队组成正三角形,用黑色表示
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在进攻时,虽然禁止boss落水通关法,但是仍可以对处于山丘地势的boss释放地形下降,来避免崎岖地势的防御提升
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再用大精灵和剑圣攻击,对boss伤害才会更高
然后在下一回合,可以释放死亡或生命元素伤害的魔法攻击boss(或传送来这种主伤害类型的部队)来占用下一回合的免疫
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boss具有3格视野范围,4格攻击距离,5点行动力
4格距离,以目标为中心,距离2为半径的大范围片伤法术,CD3回合,精神伤害
初始35点精神伤害和17.5点元素伤害
当探测到boss位置时,要先迂回清周围小怪,同时注意boss技能的释放,
一般来讲boss会在第一时间就释放技能
当小怪清理差不多,己方部队回血健康时,就可以围攻boss了
首先,如果此时boss技能不再CD状态,要先指派一只部队引诱boss放出技能,推荐用召唤物,因为廉价而且方便
然后就是站位了,以距boss的距离分成:内圈(1距离),中圈(2距离),外圈(3距离)超外圈(4距离)
内圈必然放近战部队了,中圈放一般远程部队(包括弓手和法师,并且他们无3格距离技能,也可放牧师,飞船),外圈放神殿级远程部队(包括神殿法师,牧师,或者有3个距离技能的其他远程部队)
超外圈妥妥的替补席位,放不下的单位在这圈,也可放牧师
阵型如图
内圈和外圈分别只有3个固定席位,且内圈的三个席位在外圈三角边的中点位置,用绿色和水蓝色表示
多余部位放在外圈和超外圈,并且外圈部队和最近的2个内圈部队组成正三角形,用黑色表示
超外圈同理,用黄色表示
当然图中是相对位置,位置可以整体旋转±72°
值得注意的是除非部队输出能在2回合内将boss打剩1/4以下血量,否则多余部队一定要按阵型放在外圈和超外圈的替补席上以便及时补充
第二回合时要把外圈替补部队拉至超外圈(依旧要保持阵型)来尽量避免接下来的群伤法术伤害
另外,不管是boss还是小怪,敌人总会优先攻击它视野范围内且移动力允许的最弱的单位
一般来讲,血少单位会成为敌人的目标,而相同的单位,所处地势的不同也会影响敌人的目标选择,劣势地形下的单位同样会成为目标
利用这个特点,适当降低升高某单位所处位置,同时配合部队移动,可以将boss的群伤技能目标转移到周围已方部队数最少的单位身上,从而减少伤亡
在进攻时,虽然禁止boss落水通关法,但是仍可以对处于山丘地势的boss释放地形下降,来避免崎岖地势的防御提升
最后一点,由于boss适应伤害的技能特性,在每回合攻击时,先用非高攻击类型的单位攻击一下boss占用boss免疫伤害的类型也会达到非常好的效果
如图中,在这一回合里,由于大精灵的远程和元素攻击以及剑圣的物理攻击是主要输出的攻击类型,所以先用牧师攻击一下boss,此时boss免疫掉精神元素伤害
再用大精灵和剑圣攻击,对boss伤害才会更高
然后在下一回合,可以释放死亡或生命元素伤害的魔法攻击boss(或传送来这种主伤害类型的部队)来占用下一回合的免疫
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4格距离,以目标为中心,距离2为半径的大范围片伤法术,CD3回合,精神伤害
初始35点精神伤害和17.5点元素伤害
当探测到boss位置时,要先迂回清周围小怪,同时注意boss技能的释放,
一般来讲boss会在第一时间就释放技能
当小怪清理差不多,己方部队回血健康时,就可以围攻boss了
首先,如果此时boss技能不再CD状态,要先指派一只部队引诱boss放出技能,推荐用召唤物,因为廉价而且方便
然后就是站位了,以距boss的距离分成:内圈(1距离),中圈(2距离),外圈(3距离)超外圈(4距离)
内圈必然放近战部队了,中圈放一般远程部队(包括弓手和法师,并且他们无3格距离技能,也可放牧师,飞船),外圈放神殿级远程部队(包括神殿法师,牧师,或者有3个距离技能的其他远程部队)
超外圈妥妥的替补席位,放不下的单位在这圈,也可放牧师
阵型如图
内圈和外圈分别只有3个固定席位,且内圈的三个席位在外圈三角边的中点位置,用绿色和水蓝色表示
多余部位放在外圈和超外圈,并且外圈部队和最近的2个内圈部队组成正三角形,用黑色表示
超外圈同理,用黄色表示
当然图中是相对位置,位置可以整体旋转±72°
值得注意的是除非部队输出能在2回合内将boss打剩1/4以下血量,否则多余部队一定要按阵型放在外圈和超外圈的替补席上以便及时补充
第二回合时要把外圈替补部队拉至超外圈(依旧要保持阵型)来尽量避免接下来的群伤法术伤害
另外,不管是boss还是小怪,敌人总会优先攻击它视野范围内且移动力允许的最弱的单位
一般来讲,血少单位会成为敌人的目标,而相同的单位,所处地势的不同也会影响敌人的目标选择,劣势地形下的单位同样会成为目标
利用这个特点,适当降低升高某单位所处位置,同时配合部队移动,可以将boss的群伤技能目标转移到周围已方部队数最少的单位身上,从而减少伤亡
在进攻时,虽然禁止boss落水通关法,但是仍可以对处于山丘地势的boss释放地形下降,来避免崎岖地势的防御提升
最后一点,由于boss适应伤害的技能特性,在每回合攻击时,先用非高攻击类型的单位攻击一下boss占用boss免疫伤害的类型也会达到非常好的效果
如图中,在这一回合里,由于大精灵的远程和元素攻击以及剑圣的物理攻击是主要输出的攻击类型,所以先用牧师攻击一下boss,此时boss免疫掉精神元素伤害
再用大精灵和剑圣攻击,对boss伤害才会更高
然后在下一回合,可以释放死亡或生命元素伤害的魔法攻击boss(或传送来这种主伤害类型的部队)来占用下一回合的免疫
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4格距离,以目标为中心,距离2为半径的大范围片伤法术,CD3回合,精神伤害
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当探测到boss位置时,要先迂回清周围小怪,同时注意boss技能的释放,
一般来讲boss会在第一时间就释放技能
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首先,如果此时boss技能不再CD状态,要先指派一只部队引诱boss放出技能,推荐用召唤物,因为廉价而且方便
然后就是站位了,以距boss的距离分成:内圈(1距离),中圈(2距离),外圈(3距离)超外圈(4距离)
内圈必然放近战部队了,中圈放一般远程部队(包括弓手和法师,并且他们无3格距离技能,也可放牧师,飞船),外圈放神殿级远程部队(包括神殿法师,牧师,或者有3个距离技能的其他远程部队)
超外圈妥妥的替补席位,放不下的单位在这圈,也可放牧师
阵型如图
内圈和外圈分别只有3个固定席位,且内圈的三个席位在外圈三角边的中点位置,用绿色和水蓝色表示
多余部位放在外圈和超外圈,并且外圈部队和最近的2个内圈部队组成正三角形,用黑色表示
超外圈同理,用黄色表示
当然图中是相对位置,位置可以整体旋转±72°
值得注意的是除非部队输出能在2回合内将boss打剩1/4以下血量,否则多余部队一定要按阵型放在外圈和超外圈的替补席上以便及时补充
第二回合时要把外圈替补部队拉至超外圈(依旧要保持阵型)来尽量避免接下来的群伤法术伤害
另外,不管是boss还是小怪,敌人总会优先攻击它视野范围内且移动力允许的最弱的单位
一般来讲,血少单位会成为敌人的目标,而相同的单位,所处地势的不同也会影响敌人的目标选择,劣势地形下的单位同样会成为目标
利用这个特点,适当降低升高某单位所处位置,同时配合部队移动,可以将boss的群伤技能目标转移到周围已方部队数最少的单位身上,从而减少伤亡
在进攻时,虽然禁止boss落水通关法,但是仍可以对处于山丘地势的boss释放地形下降,来避免崎岖地势的防御提升
最后一点,由于boss适应伤害的技能特性,在每回合攻击时,先用非高攻击类型的单位攻击一下boss占用boss免疫伤害的类型也会达到非常好的效果
如图中,在这一回合里,由于大精灵的远程和元素攻击以及剑圣的物理攻击是主要输出的攻击类型,所以先用牧师攻击一下boss,此时boss免疫掉精神元素伤害
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一般来讲boss会在第一时间就释放技能
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首先,如果此时boss技能不再CD状态,要先指派一只部队引诱boss放出技能,推荐用召唤物,因为廉价而且方便
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内圈必然放近战部队了,中圈放一般远程部队(包括弓手和法师,并且他们无3格距离技能,也可放牧师,飞船),外圈放神殿级远程部队(包括神殿法师,牧师,或者有3个距离技能的其他远程部队)
超外圈妥妥的替补席位,放不下的单位在这圈,也可放牧师
阵型如图
内圈和外圈分别只有3个固定席位,且内圈的三个席位在外圈三角边的中点位置,用绿色和水蓝色表示
多余部位放在外圈和超外圈,并且外圈部队和最近的2个内圈部队组成正三角形,用黑色表示
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当然图中是相对位置,位置可以整体旋转±72°
值得注意的是除非部队输出能在2回合内将boss打剩1/4以下血量,否则多余部队一定要按阵型放在外圈和超外圈的替补席上以便及时补充
第二回合时要把外圈替补部队拉至超外圈(依旧要保持阵型)来尽量避免接下来的群伤法术伤害
另外,不管是boss还是小怪,敌人总会优先攻击它视野范围内且移动力允许的最弱的单位
一般来讲,血少单位会成为敌人的目标,而相同的单位,所处地势的不同也会影响敌人的目标选择,劣势地形下的单位同样会成为目标
利用这个特点,适当降低升高某单位所处位置,同时配合部队移动,可以将boss的群伤技能目标转移到周围已方部队数最少的单位身上,从而减少伤亡
在进攻时,虽然禁止boss落水通关法,但是仍可以对处于山丘地势的boss释放地形下降,来避免崎岖地势的防御提升
最后一点,由于boss适应伤害的技能特性,在每回合攻击时,先用非高攻击类型的单位攻击一下boss占用boss免疫伤害的类型也会达到非常好的效果
如图中,在这一回合里,由于大精灵的远程和元素攻击以及剑圣的物理攻击是主要输出的攻击类型,所以先用牧师攻击一下boss,此时boss免疫掉精神元素伤害
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内圈必然放近战部队了,中圈放一般远程部队(包括弓手和法师,并且他们无3格距离技能,也可放牧师,飞船),外圈放神殿级远程部队(包括神殿法师,牧师,或者有3个距离技能的其他远程部队)
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阵型如图
内圈和外圈分别只有3个固定席位,且内圈的三个席位在外圈三角边的中点位置,用绿色和水蓝色表示
多余部位放在外圈和超外圈,并且外圈部队和最近的2个内圈部队组成正三角形,用黑色表示
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当然图中是相对位置,位置可以整体旋转±72°
值得注意的是除非部队输出能在2回合内将boss打剩1/4以下血量,否则多余部队一定要按阵型放在外圈和超外圈的替补席上以便及时补充
第二回合时要把外圈替补部队拉至超外圈(依旧要保持阵型)来尽量避免接下来的群伤法术伤害
另外,不管是boss还是小怪,敌人总会优先攻击它视野范围内且移动力允许的最弱的单位
一般来讲,血少单位会成为敌人的目标,而相同的单位,所处地势的不同也会影响敌人的目标选择,劣势地形下的单位同样会成为目标
利用这个特点,适当降低升高某单位所处位置,同时配合部队移动,可以将boss的群伤技能目标转移到周围已方部队数最少的单位身上,从而减少伤亡
在进攻时,虽然禁止boss落水通关法,但是仍可以对处于山丘地势的boss释放地形下降,来避免崎岖地势的防御提升
最后一点,由于boss适应伤害的技能特性,在每回合攻击时,先用非高攻击类型的单位攻击一下boss占用boss免疫伤害的类型也会达到非常好的效果
如图中,在这一回合里,由于大精灵的远程和元素攻击以及剑圣的物理攻击是主要输出的攻击类型,所以先用牧师攻击一下boss,此时boss免疫掉精神元素伤害
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内圈必然放近战部队了,中圈放一般远程部队(包括弓手和法师,并且他们无3格距离技能,也可放牧师,飞船),外圈放神殿级远程部队(包括神殿法师,牧师,或者有3个距离技能的其他远程部队)
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阵型如图
内圈和外圈分别只有3个固定席位,且内圈的三个席位在外圈三角边的中点位置,用绿色和水蓝色表示
多余部位放在外圈和超外圈,并且外圈部队和最近的2个内圈部队组成正三角形,用黑色表示
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最后一点,由于boss适应伤害的技能特性,在每回合攻击时,先用非高攻击类型的单位攻击一下boss占用boss免疫伤害的类型也会达到非常好的效果
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首先,如果此时boss技能不再CD状态,要先指派一只部队引诱boss放出技能,推荐用召唤物,因为廉价而且方便
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内圈必然放近战部队了,中圈放一般远程部队(包括弓手和法师,并且他们无3格距离技能,也可放牧师,飞船),外圈放神殿级远程部队(包括神殿法师,牧师,或者有3个距离技能的其他远程部队)
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阵型如图
内圈和外圈分别只有3个固定席位,且内圈的三个席位在外圈三角边的中点位置,用绿色和水蓝色表示
多余部位放在外圈和超外圈,并且外圈部队和最近的2个内圈部队组成正三角形,用黑色表示
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最后一点,由于boss适应伤害的技能特性,在每回合攻击时,先用非高攻击类型的单位攻击一下boss占用boss免疫伤害的类型也会达到非常好的效果
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内圈必然放近战部队了,中圈放一般远程部队(包括弓手和法师,并且他们无3格距离技能,也可放牧师,飞船),外圈放神殿级远程部队(包括神殿法师,牧师,或者有3个距离技能的其他远程部队)
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内圈和外圈分别只有3个固定席位,且内圈的三个席位在外圈三角边的中点位置,用绿色和水蓝色表示
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内圈必然放近战部队了,中圈放一般远程部队(包括弓手和法师,并且他们无3格距离技能,也可放牧师,飞船),外圈放神殿级远程部队(包括神殿法师,牧师,或者有3个距离技能的其他远程部队)
超外圈妥妥的替补席位,放不下的单位在这圈,也可放牧师
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内圈和外圈分别只有3个固定席位,且内圈的三个席位在外圈三角边的中点位置,用绿色和水蓝色表示
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阵型如图
内圈和外圈分别只有3个固定席位,且内圈的三个席位在外圈三角边的中点位置,用绿色和水蓝色表示
多余部位放在外圈和超外圈,并且外圈部队和最近的2个内圈部队组成正三角形,用黑色表示
超外圈同理,用黄色表示
当然图中是相对位置,位置可以整体旋转±72°
值得注意的是除非部队输出能在2回合内将boss打剩1/4以下血量,否则多余部队一定要按阵型放在外圈和超外圈的替补席上以便及时补充
第二回合时要把外圈替补部队拉至超外圈(依旧要保持阵型)来尽量避免接下来的群伤法术伤害
另外,不管是boss还是小怪,敌人总会优先攻击它视野范围内且移动力允许的最弱的单位
一般来讲,血少单位会成为敌人的目标,而相同的单位,所处地势的不同也会影响敌人的目标选择,劣势地形下的单位同样会成为目标
利用这个特点,适当降低升高某单位所处位置,同时配合部队移动,可以将boss的群伤技能目标转移到周围已方部队数最少的单位身上,从而减少伤亡
在进攻时,虽然禁止boss落水通关法,但是仍可以对处于山丘地势的boss释放地形下降,来避免崎岖地势的防御提升
最后一点,由于boss适应伤害的技能特性,在每回合攻击时,先用非高攻击类型的单位攻击一下boss占用boss免疫伤害的类型也会达到非常好的效果
如图中,在这一回合里,由于大精灵的远程和元素攻击以及剑圣的物理攻击是主要输出的攻击类型,所以先用牧师攻击一下boss,此时boss免疫掉精神元素伤害
再用大精灵和剑圣攻击,对boss伤害才会更高
然后在下一回合,可以释放死亡或生命元素伤害的魔法攻击boss(或传送来这种主伤害类型的部队)来占用下一回合的免疫
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boss具有3格视野范围,4格攻击距离,5点行动力
4格距离,以目标为中心,距离2为半径的大范围片伤法术,CD3回合,精神伤害
初始35点精神伤害和17.5点元素伤害
当探测到boss位置时,要先迂回清周围小怪,同时注意boss技能的释放,
一般来讲boss会在第一时间就释放技能
当小怪清理差不多,己方部队回血健康时,就可以围攻boss了
首先,如果此时boss技能不再CD状态,要先指派一只部队引诱boss放出技能,推荐用召唤物,因为廉价而且方便
然后就是站位了,以距boss的距离分成:内圈(1距离),中圈(2距离),外圈(3距离)超外圈(4距离)
内圈必然放近战部队了,中圈放一般远程部队(包括弓手和法师,并且他们无3格距离技能,也可放牧师,飞船),外圈放神殿级远程部队(包括神殿法师,牧师,或者有3个距离技能的其他远程部队)
超外圈妥妥的替补席位,放不下的单位在这圈,也可放牧师
阵型如图
内圈和外圈分别只有3个固定席位,且内圈的三个席位在外圈三角边的中点位置,用绿色和水蓝色表示
多余部位放在外圈和超外圈,并且外圈部队和最近的2个内圈部队组成正三角形,用黑色表示
超外圈同理,用黄色表示
当然图中是相对位置,位置可以整体旋转±72°
值得注意的是除非部队输出能在2回合内将boss打剩1/4以下血量,否则多余部队一定要按阵型放在外圈和超外圈的替补席上以便及时补充
第二回合时要把外圈替补部队拉至超外圈(依旧要保持阵型)来尽量避免接下来的群伤法术伤害
另外,不管是boss还是小怪,敌人总会优先攻击它视野范围内且移动力允许的最弱的单位
一般来讲,血少单位会成为敌人的目标,而相同的单位,所处地势的不同也会影响敌人的目标选择,劣势地形下的单位同样会成为目标
利用这个特点,适当降低升高某单位所处位置,同时配合部队移动,可以将boss的群伤技能目标转移到周围已方部队数最少的单位身上,从而减少伤亡
在进攻时,虽然禁止boss落水通关法,但是仍可以对处于山丘地势的boss释放地形下降,来避免崎岖地势的防御提升
最后一点,由于boss适应伤害的技能特性,在每回合攻击时,先用非高攻击类型的单位攻击一下boss占用boss免疫伤害的类型也会达到非常好的效果
如图中,在这一回合里,由于大精灵的远程和元素攻击以及剑圣的物理攻击是主要输出的攻击类型,所以先用牧师攻击一下boss,此时boss免疫掉精神元素伤害
再用大精灵和剑圣攻击,对boss伤害才会更高
然后在下一回合,可以释放死亡或生命元素伤害的魔法攻击boss(或传送来这种主伤害类型的部队)来占用下一回合的免疫
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4格距离,以目标为中心,距离2为半径的大范围片伤法术,CD3回合,精神伤害
初始35点精神伤害和17.5点元素伤害
当探测到boss位置时,要先迂回清周围小怪,同时注意boss技能的释放,
一般来讲boss会在第一时间就释放技能
当小怪清理差不多,己方部队回血健康时,就可以围攻boss了
首先,如果此时boss技能不再CD状态,要先指派一只部队引诱boss放出技能,推荐用召唤物,因为廉价而且方便
然后就是站位了,以距boss的距离分成:内圈(1距离),中圈(2距离),外圈(3距离)超外圈(4距离)
内圈必然放近战部队了,中圈放一般远程部队(包括弓手和法师,并且他们无3格距离技能,也可放牧师,飞船),外圈放神殿级远程部队(包括神殿法师,牧师,或者有3个距离技能的其他远程部队)
超外圈妥妥的替补席位,放不下的单位在这圈,也可放牧师
阵型如图
内圈和外圈分别只有3个固定席位,且内圈的三个席位在外圈三角边的中点位置,用绿色和水蓝色表示
多余部位放在外圈和超外圈,并且外圈部队和最近的2个内圈部队组成正三角形,用黑色表示
超外圈同理,用黄色表示
当然图中是相对位置,位置可以整体旋转±72°
值得注意的是除非部队输出能在2回合内将boss打剩1/4以下血量,否则多余部队一定要按阵型放在外圈和超外圈的替补席上以便及时补充
第二回合时要把外圈替补部队拉至超外圈(依旧要保持阵型)来尽量避免接下来的群伤法术伤害
另外,不管是boss还是小怪,敌人总会优先攻击它视野范围内且移动力允许的最弱的单位
一般来讲,血少单位会成为敌人的目标,而相同的单位,所处地势的不同也会影响敌人的目标选择,劣势地形下的单位同样会成为目标
利用这个特点,适当降低升高某单位所处位置,同时配合部队移动,可以将boss的群伤技能目标转移到周围已方部队数最少的单位身上,从而减少伤亡
在进攻时,虽然禁止boss落水通关法,但是仍可以对处于山丘地势的boss释放地形下降,来避免崎岖地势的防御提升
最后一点,由于boss适应伤害的技能特性,在每回合攻击时,先用非高攻击类型的单位攻击一下boss占用boss免疫伤害的类型也会达到非常好的效果
如图中,在这一回合里,由于大精灵的远程和元素攻击以及剑圣的物理攻击是主要输出的攻击类型,所以先用牧师攻击一下boss,此时boss免疫掉精神元素伤害
再用大精灵和剑圣攻击,对boss伤害才会更高
然后在下一回合,可以释放死亡或生命元素伤害的魔法攻击boss(或传送来这种主伤害类型的部队)来占用下一回合的免疫
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4格距离,以目标为中心,距离2为半径的大范围片伤法术,CD3回合,精神伤害
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当探测到boss位置时,要先迂回清周围小怪,同时注意boss技能的释放,
一般来讲boss会在第一时间就释放技能
当小怪清理差不多,己方部队回血健康时,就可以围攻boss了
首先,如果此时boss技能不再CD状态,要先指派一只部队引诱boss放出技能,推荐用召唤物,因为廉价而且方便
然后就是站位了,以距boss的距离分成:内圈(1距离),中圈(2距离),外圈(3距离)超外圈(4距离)
内圈必然放近战部队了,中圈放一般远程部队(包括弓手和法师,并且他们无3格距离技能,也可放牧师,飞船),外圈放神殿级远程部队(包括神殿法师,牧师,或者有3个距离技能的其他远程部队)
超外圈妥妥的替补席位,放不下的单位在这圈,也可放牧师
阵型如图
内圈和外圈分别只有3个固定席位,且内圈的三个席位在外圈三角边的中点位置,用绿色和水蓝色表示
多余部位放在外圈和超外圈,并且外圈部队和最近的2个内圈部队组成正三角形,用黑色表示
超外圈同理,用黄色表示
当然图中是相对位置,位置可以整体旋转±72°
值得注意的是除非部队输出能在2回合内将boss打剩1/4以下血量,否则多余部队一定要按阵型放在外圈和超外圈的替补席上以便及时补充
第二回合时要把外圈替补部队拉至超外圈(依旧要保持阵型)来尽量避免接下来的群伤法术伤害
另外,不管是boss还是小怪,敌人总会优先攻击它视野范围内且移动力允许的最弱的单位
一般来讲,血少单位会成为敌人的目标,而相同的单位,所处地势的不同也会影响敌人的目标选择,劣势地形下的单位同样会成为目标
利用这个特点,适当降低升高某单位所处位置,同时配合部队移动,可以将boss的群伤技能目标转移到周围已方部队数最少的单位身上,从而减少伤亡
在进攻时,虽然禁止boss落水通关法,但是仍可以对处于山丘地势的boss释放地形下降,来避免崎岖地势的防御提升
最后一点,由于boss适应伤害的技能特性,在每回合攻击时,先用非高攻击类型的单位攻击一下boss占用boss免疫伤害的类型也会达到非常好的效果
如图中,在这一回合里,由于大精灵的远程和元素攻击以及剑圣的物理攻击是主要输出的攻击类型,所以先用牧师攻击一下boss,此时boss免疫掉精神元素伤害
再用大精灵和剑圣攻击,对boss伤害才会更高
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4格距离,以目标为中心,距离2为半径的大范围片伤法术,CD3回合,精神伤害
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当探测到boss位置时,要先迂回清周围小怪,同时注意boss技能的释放,
一般来讲boss会在第一时间就释放技能
当小怪清理差不多,己方部队回血健康时,就可以围攻boss了
首先,如果此时boss技能不再CD状态,要先指派一只部队引诱boss放出技能,推荐用召唤物,因为廉价而且方便
然后就是站位了,以距boss的距离分成:内圈(1距离),中圈(2距离),外圈(3距离)超外圈(4距离)
内圈必然放近战部队了,中圈放一般远程部队(包括弓手和法师,并且他们无3格距离技能,也可放牧师,飞船),外圈放神殿级远程部队(包括神殿法师,牧师,或者有3个距离技能的其他远程部队)
超外圈妥妥的替补席位,放不下的单位在这圈,也可放牧师
阵型如图
内圈和外圈分别只有3个固定席位,且内圈的三个席位在外圈三角边的中点位置,用绿色和水蓝色表示
多余部位放在外圈和超外圈,并且外圈部队和最近的2个内圈部队组成正三角形,用黑色表示
超外圈同理,用黄色表示
当然图中是相对位置,位置可以整体旋转±72°
值得注意的是除非部队输出能在2回合内将boss打剩1/4以下血量,否则多余部队一定要按阵型放在外圈和超外圈的替补席上以便及时补充
第二回合时要把外圈替补部队拉至超外圈(依旧要保持阵型)来尽量避免接下来的群伤法术伤害
另外,不管是boss还是小怪,敌人总会优先攻击它视野范围内且移动力允许的最弱的单位
一般来讲,血少单位会成为敌人的目标,而相同的单位,所处地势的不同也会影响敌人的目标选择,劣势地形下的单位同样会成为目标
利用这个特点,适当降低升高某单位所处位置,同时配合部队移动,可以将boss的群伤技能目标转移到周围已方部队数最少的单位身上,从而减少伤亡
在进攻时,虽然禁止boss落水通关法,但是仍可以对处于山丘地势的boss释放地形下降,来避免崎岖地势的防御提升
最后一点,由于boss适应伤害的技能特性,在每回合攻击时,先用非高攻击类型的单位攻击一下boss占用boss免疫伤害的类型也会达到非常好的效果
如图中,在这一回合里,由于大精灵的远程和元素攻击以及剑圣的物理攻击是主要输出的攻击类型,所以先用牧师攻击一下boss,此时boss免疫掉精神元素伤害
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4格距离,以目标为中心,距离2为半径的大范围片伤法术,CD3回合,精神伤害
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一般来讲boss会在第一时间就释放技能
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然后就是站位了,以距boss的距离分成:内圈(1距离),中圈(2距离),外圈(3距离)超外圈(4距离)
内圈必然放近战部队了,中圈放一般远程部队(包括弓手和法师,并且他们无3格距离技能,也可放牧师,飞船),外圈放神殿级远程部队(包括神殿法师,牧师,或者有3个距离技能的其他远程部队)
超外圈妥妥的替补席位,放不下的单位在这圈,也可放牧师
阵型如图
内圈和外圈分别只有3个固定席位,且内圈的三个席位在外圈三角边的中点位置,用绿色和水蓝色表示
多余部位放在外圈和超外圈,并且外圈部队和最近的2个内圈部队组成正三角形,用黑色表示
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值得注意的是除非部队输出能在2回合内将boss打剩1/4以下血量,否则多余部队一定要按阵型放在外圈和超外圈的替补席上以便及时补充
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利用这个特点,适当降低升高某单位所处位置,同时配合部队移动,可以将boss的群伤技能目标转移到周围已方部队数最少的单位身上,从而减少伤亡
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最后一点,由于boss适应伤害的技能特性,在每回合攻击时,先用非高攻击类型的单位攻击一下boss占用boss免疫伤害的类型也会达到非常好的效果
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4格距离,以目标为中心,距离2为半径的大范围片伤法术,CD3回合,精神伤害
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一般来讲boss会在第一时间就释放技能
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内圈必然放近战部队了,中圈放一般远程部队(包括弓手和法师,并且他们无3格距离技能,也可放牧师,飞船),外圈放神殿级远程部队(包括神殿法师,牧师,或者有3个距离技能的其他远程部队)
超外圈妥妥的替补席位,放不下的单位在这圈,也可放牧师
阵型如图
内圈和外圈分别只有3个固定席位,且内圈的三个席位在外圈三角边的中点位置,用绿色和水蓝色表示
多余部位放在外圈和超外圈,并且外圈部队和最近的2个内圈部队组成正三角形,用黑色表示
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利用这个特点,适当降低升高某单位所处位置,同时配合部队移动,可以将boss的群伤技能目标转移到周围已方部队数最少的单位身上,从而减少伤亡
在进攻时,虽然禁止boss落水通关法,但是仍可以对处于山丘地势的boss释放地形下降,来避免崎岖地势的防御提升
最后一点,由于boss适应伤害的技能特性,在每回合攻击时,先用非高攻击类型的单位攻击一下boss占用boss免疫伤害的类型也会达到非常好的效果
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再用大精灵和剑圣攻击,对boss伤害才会更高
然后在下一回合,可以释放死亡或生命元素伤害的魔法攻击boss(或传送来这种主伤害类型的部队)来占用下一回合的免疫
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4格距离,以目标为中心,距离2为半径的大范围片伤法术,CD3回合,精神伤害
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一般来讲boss会在第一时间就释放技能
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内圈必然放近战部队了,中圈放一般远程部队(包括弓手和法师,并且他们无3格距离技能,也可放牧师,飞船),外圈放神殿级远程部队(包括神殿法师,牧师,或者有3个距离技能的其他远程部队)
超外圈妥妥的替补席位,放不下的单位在这圈,也可放牧师
阵型如图
内圈和外圈分别只有3个固定席位,且内圈的三个席位在外圈三角边的中点位置,用绿色和水蓝色表示
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内圈必然放近战部队了,中圈放一般远程部队(包括弓手和法师,并且他们无3格距离技能,也可放牧师,飞船),外圈放神殿级远程部队(包括神殿法师,牧师,或者有3个距离技能的其他远程部队)
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内圈和外圈分别只有3个固定席位,且内圈的三个席位在外圈三角边的中点位置,用绿色和水蓝色表示
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内圈必然放近战部队了,中圈放一般远程部队(包括弓手和法师,并且他们无3格距离技能,也可放牧师,飞船),外圈放神殿级远程部队(包括神殿法师,牧师,或者有3个距离技能的其他远程部队)
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内圈和外圈分别只有3个固定席位,且内圈的三个席位在外圈三角边的中点位置,用绿色和水蓝色表示
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内圈必然放近战部队了,中圈放一般远程部队(包括弓手和法师,并且他们无3格距离技能,也可放牧师,飞船),外圈放神殿级远程部队(包括神殿法师,牧师,或者有3个距离技能的其他远程部队)
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一般来讲,血少单位会成为敌人的目标,而相同的单位,所处地势的不同也会影响敌人的目标选择,劣势地形下的单位同样会成为目标
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在进攻时,虽然禁止boss落水通关法,但是仍可以对处于山丘地势的boss释放地形下降,来避免崎岖地势的防御提升
最后一点,由于boss适应伤害的技能特性,在每回合攻击时,先用非高攻击类型的单位攻击一下boss占用boss免疫伤害的类型也会达到非常好的效果
如图中,在这一回合里,由于大精灵的远程和元素攻击以及剑圣的物理攻击是主要输出的攻击类型,所以先用牧师攻击一下boss,此时boss免疫掉精神元素伤害
再用大精灵和剑圣攻击,对boss伤害才会更高
然后在下一回合,可以释放死亡或生命元素伤害的魔法攻击boss(或传送来这种主伤害类型的部队)来占用下一回合的免疫
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boss具有3格视野范围,4格攻击距离,5点行动力
4格距离,以目标为中心,距离2为半径的大范围片伤法术,CD3回合,精神伤害
初始35点精神伤害和17.5点元素伤害
当探测到boss位置时,要先迂回清周围小怪,同时注意boss技能的释放,
一般来讲boss会在第一时间就释放技能
当小怪清理差不多,己方部队回血健康时,就可以围攻boss了
首先,如果此时boss技能不再CD状态,要先指派一只部队引诱boss放出技能,推荐用召唤物,因为廉价而且方便
然后就是站位了,以距boss的距离分成:内圈(1距离),中圈(2距离),外圈(3距离)超外圈(4距离)
内圈必然放近战部队了,中圈放一般远程部队(包括弓手和法师,并且他们无3格距离技能,也可放牧师,飞船),外圈放神殿级远程部队(包括神殿法师,牧师,或者有3个距离技能的其他远程部队)
超外圈妥妥的替补席位,放不下的单位在这圈,也可放牧师
阵型如图
内圈和外圈分别只有3个固定席位,且内圈的三个席位在外圈三角边的中点位置,用绿色和水蓝色表示
多余部位放在外圈和超外圈,并且外圈部队和最近的2个内圈部队组成正三角形,用黑色表示
超外圈同理,用黄色表示
当然图中是相对位置,位置可以整体旋转±72°
值得注意的是除非部队输出能在2回合内将boss打剩1/4以下血量,否则多余部队一定要按阵型放在外圈和超外圈的替补席上以便及时补充
第二回合时要把外圈替补部队拉至超外圈(依旧要保持阵型)来尽量避免接下来的群伤法术伤害
另外,不管是boss还是小怪,敌人总会优先攻击它视野范围内且移动力允许的最弱的单位
一般来讲,血少单位会成为敌人的目标,而相同的单位,所处地势的不同也会影响敌人的目标选择,劣势地形下的单位同样会成为目标
利用这个特点,适当降低升高某单位所处位置,同时配合部队移动,可以将boss的群伤技能目标转移到周围已方部队数最少的单位身上,从而减少伤亡
在进攻时,虽然禁止boss落水通关法,但是仍可以对处于山丘地势的boss释放地形下降,来避免崎岖地势的防御提升
最后一点,由于boss适应伤害的技能特性,在每回合攻击时,先用非高攻击类型的单位攻击一下boss占用boss免疫伤害的类型也会达到非常好的效果
如图中,在这一回合里,由于大精灵的远程和元素攻击以及剑圣的物理攻击是主要输出的攻击类型,所以先用牧师攻击一下boss,此时boss免疫掉精神元素伤害
再用大精灵和剑圣攻击,对boss伤害才会更高
然后在下一回合,可以释放死亡或生命元素伤害的魔法攻击boss(或传送来这种主伤害类型的部队)来占用下一回合的免疫
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4格距离,以目标为中心,距离2为半径的大范围片伤法术,CD3回合,精神伤害
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当探测到boss位置时,要先迂回清周围小怪,同时注意boss技能的释放,
一般来讲boss会在第一时间就释放技能
当小怪清理差不多,己方部队回血健康时,就可以围攻boss了
首先,如果此时boss技能不再CD状态,要先指派一只部队引诱boss放出技能,推荐用召唤物,因为廉价而且方便
然后就是站位了,以距boss的距离分成:内圈(1距离),中圈(2距离),外圈(3距离)超外圈(4距离)
内圈必然放近战部队了,中圈放一般远程部队(包括弓手和法师,并且他们无3格距离技能,也可放牧师,飞船),外圈放神殿级远程部队(包括神殿法师,牧师,或者有3个距离技能的其他远程部队)
超外圈妥妥的替补席位,放不下的单位在这圈,也可放牧师
阵型如图
内圈和外圈分别只有3个固定席位,且内圈的三个席位在外圈三角边的中点位置,用绿色和水蓝色表示
多余部位放在外圈和超外圈,并且外圈部队和最近的2个内圈部队组成正三角形,用黑色表示
超外圈同理,用黄色表示
当然图中是相对位置,位置可以整体旋转±72°
值得注意的是除非部队输出能在2回合内将boss打剩1/4以下血量,否则多余部队一定要按阵型放在外圈和超外圈的替补席上以便及时补充
第二回合时要把外圈替补部队拉至超外圈(依旧要保持阵型)来尽量避免接下来的群伤法术伤害
另外,不管是boss还是小怪,敌人总会优先攻击它视野范围内且移动力允许的最弱的单位
一般来讲,血少单位会成为敌人的目标,而相同的单位,所处地势的不同也会影响敌人的目标选择,劣势地形下的单位同样会成为目标
利用这个特点,适当降低升高某单位所处位置,同时配合部队移动,可以将boss的群伤技能目标转移到周围已方部队数最少的单位身上,从而减少伤亡
在进攻时,虽然禁止boss落水通关法,但是仍可以对处于山丘地势的boss释放地形下降,来避免崎岖地势的防御提升
最后一点,由于boss适应伤害的技能特性,在每回合攻击时,先用非高攻击类型的单位攻击一下boss占用boss免疫伤害的类型也会达到非常好的效果
如图中,在这一回合里,由于大精灵的远程和元素攻击以及剑圣的物理攻击是主要输出的攻击类型,所以先用牧师攻击一下boss,此时boss免疫掉精神元素伤害
再用大精灵和剑圣攻击,对boss伤害才会更高
然后在下一回合,可以释放死亡或生命元素伤害的魔法攻击boss(或传送来这种主伤害类型的部队)来占用下一回合的免疫
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4格距离,以目标为中心,距离2为半径的大范围片伤法术,CD3回合,精神伤害
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当探测到boss位置时,要先迂回清周围小怪,同时注意boss技能的释放,
一般来讲boss会在第一时间就释放技能
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首先,如果此时boss技能不再CD状态,要先指派一只部队引诱boss放出技能,推荐用召唤物,因为廉价而且方便
然后就是站位了,以距boss的距离分成:内圈(1距离),中圈(2距离),外圈(3距离)超外圈(4距离)
内圈必然放近战部队了,中圈放一般远程部队(包括弓手和法师,并且他们无3格距离技能,也可放牧师,飞船),外圈放神殿级远程部队(包括神殿法师,牧师,或者有3个距离技能的其他远程部队)
超外圈妥妥的替补席位,放不下的单位在这圈,也可放牧师
阵型如图
内圈和外圈分别只有3个固定席位,且内圈的三个席位在外圈三角边的中点位置,用绿色和水蓝色表示
多余部位放在外圈和超外圈,并且外圈部队和最近的2个内圈部队组成正三角形,用黑色表示
超外圈同理,用黄色表示
当然图中是相对位置,位置可以整体旋转±72°
值得注意的是除非部队输出能在2回合内将boss打剩1/4以下血量,否则多余部队一定要按阵型放在外圈和超外圈的替补席上以便及时补充
第二回合时要把外圈替补部队拉至超外圈(依旧要保持阵型)来尽量避免接下来的群伤法术伤害
另外,不管是boss还是小怪,敌人总会优先攻击它视野范围内且移动力允许的最弱的单位
一般来讲,血少单位会成为敌人的目标,而相同的单位,所处地势的不同也会影响敌人的目标选择,劣势地形下的单位同样会成为目标
利用这个特点,适当降低升高某单位所处位置,同时配合部队移动,可以将boss的群伤技能目标转移到周围已方部队数最少的单位身上,从而减少伤亡
在进攻时,虽然禁止boss落水通关法,但是仍可以对处于山丘地势的boss释放地形下降,来避免崎岖地势的防御提升
最后一点,由于boss适应伤害的技能特性,在每回合攻击时,先用非高攻击类型的单位攻击一下boss占用boss免疫伤害的类型也会达到非常好的效果
如图中,在这一回合里,由于大精灵的远程和元素攻击以及剑圣的物理攻击是主要输出的攻击类型,所以先用牧师攻击一下boss,此时boss免疫掉精神元素伤害
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4格距离,以目标为中心,距离2为半径的大范围片伤法术,CD3回合,精神伤害
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一般来讲boss会在第一时间就释放技能
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首先,如果此时boss技能不再CD状态,要先指派一只部队引诱boss放出技能,推荐用召唤物,因为廉价而且方便
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内圈必然放近战部队了,中圈放一般远程部队(包括弓手和法师,并且他们无3格距离技能,也可放牧师,飞船),外圈放神殿级远程部队(包括神殿法师,牧师,或者有3个距离技能的其他远程部队)
超外圈妥妥的替补席位,放不下的单位在这圈,也可放牧师
阵型如图
内圈和外圈分别只有3个固定席位,且内圈的三个席位在外圈三角边的中点位置,用绿色和水蓝色表示
多余部位放在外圈和超外圈,并且外圈部队和最近的2个内圈部队组成正三角形,用黑色表示
超外圈同理,用黄色表示
当然图中是相对位置,位置可以整体旋转±72°
值得注意的是除非部队输出能在2回合内将boss打剩1/4以下血量,否则多余部队一定要按阵型放在外圈和超外圈的替补席上以便及时补充
第二回合时要把外圈替补部队拉至超外圈(依旧要保持阵型)来尽量避免接下来的群伤法术伤害
另外,不管是boss还是小怪,敌人总会优先攻击它视野范围内且移动力允许的最弱的单位
一般来讲,血少单位会成为敌人的目标,而相同的单位,所处地势的不同也会影响敌人的目标选择,劣势地形下的单位同样会成为目标
利用这个特点,适当降低升高某单位所处位置,同时配合部队移动,可以将boss的群伤技能目标转移到周围已方部队数最少的单位身上,从而减少伤亡
在进攻时,虽然禁止boss落水通关法,但是仍可以对处于山丘地势的boss释放地形下降,来避免崎岖地势的防御提升
最后一点,由于boss适应伤害的技能特性,在每回合攻击时,先用非高攻击类型的单位攻击一下boss占用boss免疫伤害的类型也会达到非常好的效果
如图中,在这一回合里,由于大精灵的远程和元素攻击以及剑圣的物理攻击是主要输出的攻击类型,所以先用牧师攻击一下boss,此时boss免疫掉精神元素伤害
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内圈必然放近战部队了,中圈放一般远程部队(包括弓手和法师,并且他们无3格距离技能,也可放牧师,飞船),外圈放神殿级远程部队(包括神殿法师,牧师,或者有3个距离技能的其他远程部队)
超外圈妥妥的替补席位,放不下的单位在这圈,也可放牧师
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内圈和外圈分别只有3个固定席位,且内圈的三个席位在外圈三角边的中点位置,用绿色和水蓝色表示
多余部位放在外圈和超外圈,并且外圈部队和最近的2个内圈部队组成正三角形,用黑色表示
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当然图中是相对位置,位置可以整体旋转±72°
值得注意的是除非部队输出能在2回合内将boss打剩1/4以下血量,否则多余部队一定要按阵型放在外圈和超外圈的替补席上以便及时补充
第二回合时要把外圈替补部队拉至超外圈(依旧要保持阵型)来尽量避免接下来的群伤法术伤害
另外,不管是boss还是小怪,敌人总会优先攻击它视野范围内且移动力允许的最弱的单位
一般来讲,血少单位会成为敌人的目标,而相同的单位,所处地势的不同也会影响敌人的目标选择,劣势地形下的单位同样会成为目标
利用这个特点,适当降低升高某单位所处位置,同时配合部队移动,可以将boss的群伤技能目标转移到周围已方部队数最少的单位身上,从而减少伤亡
在进攻时,虽然禁止boss落水通关法,但是仍可以对处于山丘地势的boss释放地形下降,来避免崎岖地势的防御提升
最后一点,由于boss适应伤害的技能特性,在每回合攻击时,先用非高攻击类型的单位攻击一下boss占用boss免疫伤害的类型也会达到非常好的效果
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内圈必然放近战部队了,中圈放一般远程部队(包括弓手和法师,并且他们无3格距离技能,也可放牧师,飞船),外圈放神殿级远程部队(包括神殿法师,牧师,或者有3个距离技能的其他远程部队)
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内圈和外圈分别只有3个固定席位,且内圈的三个席位在外圈三角边的中点位置,用绿色和水蓝色表示
多余部位放在外圈和超外圈,并且外圈部队和最近的2个内圈部队组成正三角形,用黑色表示
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当然图中是相对位置,位置可以整体旋转±72°
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最后一点,由于boss适应伤害的技能特性,在每回合攻击时,先用非高攻击类型的单位攻击一下boss占用boss免疫伤害的类型也会达到非常好的效果
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内圈必然放近战部队了,中圈放一般远程部队(包括弓手和法师,并且他们无3格距离技能,也可放牧师,飞船),外圈放神殿级远程部队(包括神殿法师,牧师,或者有3个距离技能的其他远程部队)
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阵型如图
内圈和外圈分别只有3个固定席位,且内圈的三个席位在外圈三角边的中点位置,用绿色和水蓝色表示
多余部位放在外圈和超外圈,并且外圈部队和最近的2个内圈部队组成正三角形,用黑色表示
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另外,不管是boss还是小怪,敌人总会优先攻击它视野范围内且移动力允许的最弱的单位
一般来讲,血少单位会成为敌人的目标,而相同的单位,所处地势的不同也会影响敌人的目标选择,劣势地形下的单位同样会成为目标
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最后一点,由于boss适应伤害的技能特性,在每回合攻击时,先用非高攻击类型的单位攻击一下boss占用boss免疫伤害的类型也会达到非常好的效果
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内圈必然放近战部队了,中圈放一般远程部队(包括弓手和法师,并且他们无3格距离技能,也可放牧师,飞船),外圈放神殿级远程部队(包括神殿法师,牧师,或者有3个距离技能的其他远程部队)
超外圈妥妥的替补席位,放不下的单位在这圈,也可放牧师
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内圈和外圈分别只有3个固定席位,且内圈的三个席位在外圈三角边的中点位置,用绿色和水蓝色表示
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