《怪物猎人物语2》骑乘流怎么玩?骑乘流玩法心得分享

2021-07-27 11:19:52
玩法技巧 | 新手指南

  怪物猎人物语2骑乘流怎么玩?不同玩家有不同的配队思路,不少玩家已经游戏通关了,这里给大家带来了怪猎物语2骑乘流玩法心得分享,一起来看下具体的打法吧。

怪猎物语2骑乘流玩法心得分享

  整个队伍的战术的关键在于完美防御这个技能在默契特大这个被动的加持之下耗蓝只有8。

  骑乘如下:

  牵绊值到100时可以骑乘,骑乘后牵绊值会变成40,此时骑乘等级为1且攻防大量提升(大概的意思就是只有奥义和克制属性的特大伤害技能才能把你给打下来)。

  骑乘后使用太阳咆哮或治疗技能是不会回复牵绊值的,只有进行普攻才能回复。

  骑乘等级提升并不会提升属性,只提升奥义的伤害倍率但是此战术并不需要打掉对方的心所以不需要保这个等级。

  虽然无论如何解除骑乘后牵绊值都会归0,但是骑乘状态下被打空血骑乘在一般情况下远比自己让擂斯开个单体大掉下来要来得赚。

  第一,擂斯开完大落地之后如果对方骑士打出高伤害克制攻击的话你很可能下个回合会掉心且无牵绊值可用。

  第二,这个游戏的回蓝机制是掉1颗心之后回蓝变1.5倍,掉2颗心之后回蓝变2倍,受队的目的是进入20回合后的特殊对决和对面比qte决胜负,是一种完全不拿对面心的娱乐打法。

  骑士的装备只需要凑足自动回复、防御重整和灵魂牵绊这3个被动,其它的都是锦上添花,当然全异常耐性最好是要装一个的。

  骑士的灵魂牵绊只会影响摸一下的回蓝量。

  而怪物身上装的灵魂牵绊只会影响怪物普攻、怪物对线和太阳咆哮的回蓝量,所以整个队伍里需要装灵魂牵绊这个被动的只有擂斯和骑士两个而已。

  在默认带牵绊特的情况下,摸一下固定回20,太阳咆哮固定回39(注意太阳咆哮减蓝耗后的蓝耗是16,所以在正常情况下第一回合是一定开不出来的)。

  而在正面特和牵绊特加持之下对线获胜的回蓝量是固定的50左右(在骑乘状态下貌似会有所减少,但我只是凭感觉估计,并没有详细测试)。

  这个套路必定是开局就擂斯动,可以不用首发擂斯拿别的怪装一装,但是真动起来必须直接换擂斯。

  第一回合无脑让擂斯普攻+骑士摸一下,不用害怕擂斯对线会输,因为如果擂斯第一回合不普攻的话有可能会出现卡九十几蓝量完一回合骑乘的情况,这是非常吃亏的。

  即使对方打出双人合击也是无所谓的事情因为只要骑乘之后对方就无法拿心。

  甚至在擂斯中了异常也不用去解,只需要让骑士一直加血回蓝等到牵绊值满可以骑乘即可。

  开局前两回合+骑乘后8*5保底格挡5回合+替身道具+解除骑乘的当回合=9回合必定不败。

  加上用于回蓝的成功太阳咆哮2~3回合=11~12回合必定不败。

  如果在骑乘状态下对线获胜则等于获得额外6个不败回合(对线当回合不败+收获可使出5次格挡的蓝量)相当于直接通关。

  从这里可以得出真正的真空期回合其实只有在完全无法对线获胜前提下的6~9个回合而已(误差在于对方到底用了几个回合把我方从骑乘状态打下来)。

  所以剩余的两只怪的唯一用途就仅仅只是在治疗道具和闪光的加持之下拖完这最后的几个回合而已。

  以上就是关于怪猎物语2骑乘流玩法心得的详细玩法的分享,对这个流派比较感兴趣的同学可以看下上面的具体玩法思路,希望对大家不同体验能有所帮助。

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  整个队伍的战术的关键在于完美防御这个技能在默契特大这个被动的加持之下耗蓝只有8。

  骑乘如下:

  牵绊值到100时可以骑乘,骑乘后牵绊值会变成40,此时骑乘等级为1且攻防大量提升(大概的意思就是只有奥义和克制属性的特大伤害技能才能把你给打下来)。

  骑乘后使用太阳咆哮或治疗技能是不会回复牵绊值的,只有进行普攻才能回复。

  骑乘等级提升并不会提升属性,只提升奥义的伤害倍率但是此战术并不需要打掉对方的心所以不需要保这个等级。

  虽然无论如何解除骑乘后牵绊值都会归0,但是骑乘状态下被打空血骑乘在一般情况下远比自己让擂斯开个单体大掉下来要来得赚。

  第一,擂斯开完大落地之后如果对方骑士打出高伤害克制攻击的话你很可能下个回合会掉心且无牵绊值可用。

  第二,这个游戏的回蓝机制是掉1颗心之后回蓝变1.5倍,掉2颗心之后回蓝变2倍,受队的目的是进入20回合后的特殊对决和对面比qte决胜负,是一种完全不拿对面心的娱乐打法。

  骑士的装备只需要凑足自动回复、防御重整和灵魂牵绊这3个被动,其它的都是锦上添花,当然全异常耐性最好是要装一个的。

  骑士的灵魂牵绊只会影响摸一下的回蓝量。

  而怪物身上装的灵魂牵绊只会影响怪物普攻、怪物对线和太阳咆哮的回蓝量,所以整个队伍里需要装灵魂牵绊这个被动的只有擂斯和骑士两个而已。

  在默认带牵绊特的情况下,摸一下固定回20,太阳咆哮固定回39(注意太阳咆哮减蓝耗后的蓝耗是16,所以在正常情况下第一回合是一定开不出来的)。

  而在正面特和牵绊特加持之下对线获胜的回蓝量是固定的50左右(在骑乘状态下貌似会有所减少,但我只是凭感觉估计,并没有详细测试)。

  这个套路必定是开局就擂斯动,可以不用首发擂斯拿别的怪装一装,但是真动起来必须直接换擂斯。

  第一回合无脑让擂斯普攻+骑士摸一下,不用害怕擂斯对线会输,因为如果擂斯第一回合不普攻的话有可能会出现卡九十几蓝量完一回合骑乘的情况,这是非常吃亏的。

  即使对方打出双人合击也是无所谓的事情因为只要骑乘之后对方就无法拿心。

  甚至在擂斯中了异常也不用去解,只需要让骑士一直加血回蓝等到牵绊值满可以骑乘即可。

  开局前两回合+骑乘后8*5保底格挡5回合+替身道具+解除骑乘的当回合=9回合必定不败。

  加上用于回蓝的成功太阳咆哮2~3回合=11~12回合必定不败。

  如果在骑乘状态下对线获胜则等于获得额外6个不败回合(对线当回合不败+收获可使出5次格挡的蓝量)相当于直接通关。

  从这里可以得出真正的真空期回合其实只有在完全无法对线获胜前提下的6~9个回合而已(误差在于对方到底用了几个回合把我方从骑乘状态打下来)。

  所以剩余的两只怪的唯一用途就仅仅只是在治疗道具和闪光的加持之下拖完这最后的几个回合而已。

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  骑乘后使用太阳咆哮或治疗技能是不会回复牵绊值的,只有进行普攻才能回复。

  骑乘等级提升并不会提升属性,只提升奥义的伤害倍率但是此战术并不需要打掉对方的心所以不需要保这个等级。

  虽然无论如何解除骑乘后牵绊值都会归0,但是骑乘状态下被打空血骑乘在一般情况下远比自己让擂斯开个单体大掉下来要来得赚。

  第一,擂斯开完大落地之后如果对方骑士打出高伤害克制攻击的话你很可能下个回合会掉心且无牵绊值可用。

  第二,这个游戏的回蓝机制是掉1颗心之后回蓝变1.5倍,掉2颗心之后回蓝变2倍,受队的目的是进入20回合后的特殊对决和对面比qte决胜负,是一种完全不拿对面心的娱乐打法。

  骑士的装备只需要凑足自动回复、防御重整和灵魂牵绊这3个被动,其它的都是锦上添花,当然全异常耐性最好是要装一个的。

  骑士的灵魂牵绊只会影响摸一下的回蓝量。

  而怪物身上装的灵魂牵绊只会影响怪物普攻、怪物对线和太阳咆哮的回蓝量,所以整个队伍里需要装灵魂牵绊这个被动的只有擂斯和骑士两个而已。

  在默认带牵绊特的情况下,摸一下固定回20,太阳咆哮固定回39(注意太阳咆哮减蓝耗后的蓝耗是16,所以在正常情况下第一回合是一定开不出来的)。

  而在正面特和牵绊特加持之下对线获胜的回蓝量是固定的50左右(在骑乘状态下貌似会有所减少,但我只是凭感觉估计,并没有详细测试)。

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  第一回合无脑让擂斯普攻+骑士摸一下,不用害怕擂斯对线会输,因为如果擂斯第一回合不普攻的话有可能会出现卡九十几蓝量完一回合骑乘的情况,这是非常吃亏的。

  即使对方打出双人合击也是无所谓的事情因为只要骑乘之后对方就无法拿心。

  甚至在擂斯中了异常也不用去解,只需要让骑士一直加血回蓝等到牵绊值满可以骑乘即可。

  开局前两回合+骑乘后8*5保底格挡5回合+替身道具+解除骑乘的当回合=9回合必定不败。

  加上用于回蓝的成功太阳咆哮2~3回合=11~12回合必定不败。

  如果在骑乘状态下对线获胜则等于获得额外6个不败回合(对线当回合不败+收获可使出5次格挡的蓝量)相当于直接通关。

  从这里可以得出真正的真空期回合其实只有在完全无法对线获胜前提下的6~9个回合而已(误差在于对方到底用了几个回合把我方从骑乘状态打下来)。

  所以剩余的两只怪的唯一用途就仅仅只是在治疗道具和闪光的加持之下拖完这最后的几个回合而已。

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  骑士的装备只需要凑足自动回复、防御重整和灵魂牵绊这3个被动,其它的都是锦上添花,当然全异常耐性最好是要装一个的。

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  而怪物身上装的灵魂牵绊只会影响怪物普攻、怪物对线和太阳咆哮的回蓝量,所以整个队伍里需要装灵魂牵绊这个被动的只有擂斯和骑士两个而已。

  在默认带牵绊特的情况下,摸一下固定回20,太阳咆哮固定回39(注意太阳咆哮减蓝耗后的蓝耗是16,所以在正常情况下第一回合是一定开不出来的)。

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  即使对方打出双人合击也是无所谓的事情因为只要骑乘之后对方就无法拿心。

  甚至在擂斯中了异常也不用去解,只需要让骑士一直加血回蓝等到牵绊值满可以骑乘即可。

  开局前两回合+骑乘后8*5保底格挡5回合+替身道具+解除骑乘的当回合=9回合必定不败。

  加上用于回蓝的成功太阳咆哮2~3回合=11~12回合必定不败。

  如果在骑乘状态下对线获胜则等于获得额外6个不败回合(对线当回合不败+收获可使出5次格挡的蓝量)相当于直接通关。

  从这里可以得出真正的真空期回合其实只有在完全无法对线获胜前提下的6~9个回合而已(误差在于对方到底用了几个回合把我方从骑乘状态打下来)。

  所以剩余的两只怪的唯一用途就仅仅只是在治疗道具和闪光的加持之下拖完这最后的几个回合而已。

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  整个队伍的战术的关键在于完美防御这个技能在默契特大这个被动的加持之下耗蓝只有8。

  骑乘如下:

  牵绊值到100时可以骑乘,骑乘后牵绊值会变成40,此时骑乘等级为1且攻防大量提升(大概的意思就是只有奥义和克制属性的特大伤害技能才能把你给打下来)。

  骑乘后使用太阳咆哮或治疗技能是不会回复牵绊值的,只有进行普攻才能回复。

  骑乘等级提升并不会提升属性,只提升奥义的伤害倍率但是此战术并不需要打掉对方的心所以不需要保这个等级。

  虽然无论如何解除骑乘后牵绊值都会归0,但是骑乘状态下被打空血骑乘在一般情况下远比自己让擂斯开个单体大掉下来要来得赚。

  第一,擂斯开完大落地之后如果对方骑士打出高伤害克制攻击的话你很可能下个回合会掉心且无牵绊值可用。

  第二,这个游戏的回蓝机制是掉1颗心之后回蓝变1.5倍,掉2颗心之后回蓝变2倍,受队的目的是进入20回合后的特殊对决和对面比qte决胜负,是一种完全不拿对面心的娱乐打法。

  骑士的装备只需要凑足自动回复、防御重整和灵魂牵绊这3个被动,其它的都是锦上添花,当然全异常耐性最好是要装一个的。

  骑士的灵魂牵绊只会影响摸一下的回蓝量。

  而怪物身上装的灵魂牵绊只会影响怪物普攻、怪物对线和太阳咆哮的回蓝量,所以整个队伍里需要装灵魂牵绊这个被动的只有擂斯和骑士两个而已。

  在默认带牵绊特的情况下,摸一下固定回20,太阳咆哮固定回39(注意太阳咆哮减蓝耗后的蓝耗是16,所以在正常情况下第一回合是一定开不出来的)。

  而在正面特和牵绊特加持之下对线获胜的回蓝量是固定的50左右(在骑乘状态下貌似会有所减少,但我只是凭感觉估计,并没有详细测试)。

  这个套路必定是开局就擂斯动,可以不用首发擂斯拿别的怪装一装,但是真动起来必须直接换擂斯。

  第一回合无脑让擂斯普攻+骑士摸一下,不用害怕擂斯对线会输,因为如果擂斯第一回合不普攻的话有可能会出现卡九十几蓝量完一回合骑乘的情况,这是非常吃亏的。

  即使对方打出双人合击也是无所谓的事情因为只要骑乘之后对方就无法拿心。

  甚至在擂斯中了异常也不用去解,只需要让骑士一直加血回蓝等到牵绊值满可以骑乘即可。

  开局前两回合+骑乘后8*5保底格挡5回合+替身道具+解除骑乘的当回合=9回合必定不败。

  加上用于回蓝的成功太阳咆哮2~3回合=11~12回合必定不败。

  如果在骑乘状态下对线获胜则等于获得额外6个不败回合(对线当回合不败+收获可使出5次格挡的蓝量)相当于直接通关。

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  在默认带牵绊特的情况下,摸一下固定回20,太阳咆哮固定回39(注意太阳咆哮减蓝耗后的蓝耗是16,所以在正常情况下第一回合是一定开不出来的)。

  而在正面特和牵绊特加持之下对线获胜的回蓝量是固定的50左右(在骑乘状态下貌似会有所减少,但我只是凭感觉估计,并没有详细测试)。

  这个套路必定是开局就擂斯动,可以不用首发擂斯拿别的怪装一装,但是真动起来必须直接换擂斯。

  第一回合无脑让擂斯普攻+骑士摸一下,不用害怕擂斯对线会输,因为如果擂斯第一回合不普攻的话有可能会出现卡九十几蓝量完一回合骑乘的情况,这是非常吃亏的。

  即使对方打出双人合击也是无所谓的事情因为只要骑乘之后对方就无法拿心。

  甚至在擂斯中了异常也不用去解,只需要让骑士一直加血回蓝等到牵绊值满可以骑乘即可。

  开局前两回合+骑乘后8*5保底格挡5回合+替身道具+解除骑乘的当回合=9回合必定不败。

  加上用于回蓝的成功太阳咆哮2~3回合=11~12回合必定不败。

  如果在骑乘状态下对线获胜则等于获得额外6个不败回合(对线当回合不败+收获可使出5次格挡的蓝量)相当于直接通关。

  从这里可以得出真正的真空期回合其实只有在完全无法对线获胜前提下的6~9个回合而已(误差在于对方到底用了几个回合把我方从骑乘状态打下来)。

  所以剩余的两只怪的唯一用途就仅仅只是在治疗道具和闪光的加持之下拖完这最后的几个回合而已。

  以上就是关于怪猎物语2骑乘流玩法心得的详细玩法的分享,对这个流派比较感兴趣的同学可以看下上面的具体玩法思路,希望对大家不同体验能有所帮助。

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《怪物猎人物语2》骑乘流怎么玩?骑乘流玩法心得分享

2021-07-27 11:19:52

  怪物猎人物语2骑乘流怎么玩?不同玩家有不同的配队思路,不少玩家已经游戏通关了,这里给大家带来了怪猎物语2骑乘流玩法心得分享,一起来看下具体的打法吧。

怪猎物语2骑乘流玩法心得分享

  整个队伍的战术的关键在于完美防御这个技能在默契特大这个被动的加持之下耗蓝只有8。

  骑乘如下:

  牵绊值到100时可以骑乘,骑乘后牵绊值会变成40,此时骑乘等级为1且攻防大量提升(大概的意思就是只有奥义和克制属性的特大伤害技能才能把你给打下来)。

  骑乘后使用太阳咆哮或治疗技能是不会回复牵绊值的,只有进行普攻才能回复。

  骑乘等级提升并不会提升属性,只提升奥义的伤害倍率但是此战术并不需要打掉对方的心所以不需要保这个等级。

  虽然无论如何解除骑乘后牵绊值都会归0,但是骑乘状态下被打空血骑乘在一般情况下远比自己让擂斯开个单体大掉下来要来得赚。

  第一,擂斯开完大落地之后如果对方骑士打出高伤害克制攻击的话你很可能下个回合会掉心且无牵绊值可用。

  第二,这个游戏的回蓝机制是掉1颗心之后回蓝变1.5倍,掉2颗心之后回蓝变2倍,受队的目的是进入20回合后的特殊对决和对面比qte决胜负,是一种完全不拿对面心的娱乐打法。

  骑士的装备只需要凑足自动回复、防御重整和灵魂牵绊这3个被动,其它的都是锦上添花,当然全异常耐性最好是要装一个的。

  骑士的灵魂牵绊只会影响摸一下的回蓝量。

  而怪物身上装的灵魂牵绊只会影响怪物普攻、怪物对线和太阳咆哮的回蓝量,所以整个队伍里需要装灵魂牵绊这个被动的只有擂斯和骑士两个而已。

  在默认带牵绊特的情况下,摸一下固定回20,太阳咆哮固定回39(注意太阳咆哮减蓝耗后的蓝耗是16,所以在正常情况下第一回合是一定开不出来的)。

  而在正面特和牵绊特加持之下对线获胜的回蓝量是固定的50左右(在骑乘状态下貌似会有所减少,但我只是凭感觉估计,并没有详细测试)。

  这个套路必定是开局就擂斯动,可以不用首发擂斯拿别的怪装一装,但是真动起来必须直接换擂斯。

  第一回合无脑让擂斯普攻+骑士摸一下,不用害怕擂斯对线会输,因为如果擂斯第一回合不普攻的话有可能会出现卡九十几蓝量完一回合骑乘的情况,这是非常吃亏的。

  即使对方打出双人合击也是无所谓的事情因为只要骑乘之后对方就无法拿心。

  甚至在擂斯中了异常也不用去解,只需要让骑士一直加血回蓝等到牵绊值满可以骑乘即可。

  开局前两回合+骑乘后8*5保底格挡5回合+替身道具+解除骑乘的当回合=9回合必定不败。

  加上用于回蓝的成功太阳咆哮2~3回合=11~12回合必定不败。

  如果在骑乘状态下对线获胜则等于获得额外6个不败回合(对线当回合不败+收获可使出5次格挡的蓝量)相当于直接通关。

  从这里可以得出真正的真空期回合其实只有在完全无法对线获胜前提下的6~9个回合而已(误差在于对方到底用了几个回合把我方从骑乘状态打下来)。

  所以剩余的两只怪的唯一用途就仅仅只是在治疗道具和闪光的加持之下拖完这最后的几个回合而已。

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  整个队伍的战术的关键在于完美防御这个技能在默契特大这个被动的加持之下耗蓝只有8。

  骑乘如下:

  牵绊值到100时可以骑乘,骑乘后牵绊值会变成40,此时骑乘等级为1且攻防大量提升(大概的意思就是只有奥义和克制属性的特大伤害技能才能把你给打下来)。

  骑乘后使用太阳咆哮或治疗技能是不会回复牵绊值的,只有进行普攻才能回复。

  骑乘等级提升并不会提升属性,只提升奥义的伤害倍率但是此战术并不需要打掉对方的心所以不需要保这个等级。

  虽然无论如何解除骑乘后牵绊值都会归0,但是骑乘状态下被打空血骑乘在一般情况下远比自己让擂斯开个单体大掉下来要来得赚。

  第一,擂斯开完大落地之后如果对方骑士打出高伤害克制攻击的话你很可能下个回合会掉心且无牵绊值可用。

  第二,这个游戏的回蓝机制是掉1颗心之后回蓝变1.5倍,掉2颗心之后回蓝变2倍,受队的目的是进入20回合后的特殊对决和对面比qte决胜负,是一种完全不拿对面心的娱乐打法。

  骑士的装备只需要凑足自动回复、防御重整和灵魂牵绊这3个被动,其它的都是锦上添花,当然全异常耐性最好是要装一个的。

  骑士的灵魂牵绊只会影响摸一下的回蓝量。

  而怪物身上装的灵魂牵绊只会影响怪物普攻、怪物对线和太阳咆哮的回蓝量,所以整个队伍里需要装灵魂牵绊这个被动的只有擂斯和骑士两个而已。

  在默认带牵绊特的情况下,摸一下固定回20,太阳咆哮固定回39(注意太阳咆哮减蓝耗后的蓝耗是16,所以在正常情况下第一回合是一定开不出来的)。

  而在正面特和牵绊特加持之下对线获胜的回蓝量是固定的50左右(在骑乘状态下貌似会有所减少,但我只是凭感觉估计,并没有详细测试)。

  这个套路必定是开局就擂斯动,可以不用首发擂斯拿别的怪装一装,但是真动起来必须直接换擂斯。

  第一回合无脑让擂斯普攻+骑士摸一下,不用害怕擂斯对线会输,因为如果擂斯第一回合不普攻的话有可能会出现卡九十几蓝量完一回合骑乘的情况,这是非常吃亏的。

  即使对方打出双人合击也是无所谓的事情因为只要骑乘之后对方就无法拿心。

  甚至在擂斯中了异常也不用去解,只需要让骑士一直加血回蓝等到牵绊值满可以骑乘即可。

  开局前两回合+骑乘后8*5保底格挡5回合+替身道具+解除骑乘的当回合=9回合必定不败。

  加上用于回蓝的成功太阳咆哮2~3回合=11~12回合必定不败。

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  从这里可以得出真正的真空期回合其实只有在完全无法对线获胜前提下的6~9个回合而已(误差在于对方到底用了几个回合把我方从骑乘状态打下来)。

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  整个队伍的战术的关键在于完美防御这个技能在默契特大这个被动的加持之下耗蓝只有8。

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  骑乘后使用太阳咆哮或治疗技能是不会回复牵绊值的,只有进行普攻才能回复。

  骑乘等级提升并不会提升属性,只提升奥义的伤害倍率但是此战术并不需要打掉对方的心所以不需要保这个等级。

  虽然无论如何解除骑乘后牵绊值都会归0,但是骑乘状态下被打空血骑乘在一般情况下远比自己让擂斯开个单体大掉下来要来得赚。

  第一,擂斯开完大落地之后如果对方骑士打出高伤害克制攻击的话你很可能下个回合会掉心且无牵绊值可用。

  第二,这个游戏的回蓝机制是掉1颗心之后回蓝变1.5倍,掉2颗心之后回蓝变2倍,受队的目的是进入20回合后的特殊对决和对面比qte决胜负,是一种完全不拿对面心的娱乐打法。

  骑士的装备只需要凑足自动回复、防御重整和灵魂牵绊这3个被动,其它的都是锦上添花,当然全异常耐性最好是要装一个的。

  骑士的灵魂牵绊只会影响摸一下的回蓝量。

  而怪物身上装的灵魂牵绊只会影响怪物普攻、怪物对线和太阳咆哮的回蓝量,所以整个队伍里需要装灵魂牵绊这个被动的只有擂斯和骑士两个而已。

  在默认带牵绊特的情况下,摸一下固定回20,太阳咆哮固定回39(注意太阳咆哮减蓝耗后的蓝耗是16,所以在正常情况下第一回合是一定开不出来的)。

  而在正面特和牵绊特加持之下对线获胜的回蓝量是固定的50左右(在骑乘状态下貌似会有所减少,但我只是凭感觉估计,并没有详细测试)。

  这个套路必定是开局就擂斯动,可以不用首发擂斯拿别的怪装一装,但是真动起来必须直接换擂斯。

  第一回合无脑让擂斯普攻+骑士摸一下,不用害怕擂斯对线会输,因为如果擂斯第一回合不普攻的话有可能会出现卡九十几蓝量完一回合骑乘的情况,这是非常吃亏的。

  即使对方打出双人合击也是无所谓的事情因为只要骑乘之后对方就无法拿心。

  甚至在擂斯中了异常也不用去解,只需要让骑士一直加血回蓝等到牵绊值满可以骑乘即可。

  开局前两回合+骑乘后8*5保底格挡5回合+替身道具+解除骑乘的当回合=9回合必定不败。

  加上用于回蓝的成功太阳咆哮2~3回合=11~12回合必定不败。

  如果在骑乘状态下对线获胜则等于获得额外6个不败回合(对线当回合不败+收获可使出5次格挡的蓝量)相当于直接通关。

  从这里可以得出真正的真空期回合其实只有在完全无法对线获胜前提下的6~9个回合而已(误差在于对方到底用了几个回合把我方从骑乘状态打下来)。

  所以剩余的两只怪的唯一用途就仅仅只是在治疗道具和闪光的加持之下拖完这最后的几个回合而已。

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  骑士的装备只需要凑足自动回复、防御重整和灵魂牵绊这3个被动,其它的都是锦上添花,当然全异常耐性最好是要装一个的。

  骑士的灵魂牵绊只会影响摸一下的回蓝量。

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  而在正面特和牵绊特加持之下对线获胜的回蓝量是固定的50左右(在骑乘状态下貌似会有所减少,但我只是凭感觉估计,并没有详细测试)。

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  即使对方打出双人合击也是无所谓的事情因为只要骑乘之后对方就无法拿心。

  甚至在擂斯中了异常也不用去解,只需要让骑士一直加血回蓝等到牵绊值满可以骑乘即可。

  开局前两回合+骑乘后8*5保底格挡5回合+替身道具+解除骑乘的当回合=9回合必定不败。

  加上用于回蓝的成功太阳咆哮2~3回合=11~12回合必定不败。

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  骑乘后使用太阳咆哮或治疗技能是不会回复牵绊值的,只有进行普攻才能回复。

  骑乘等级提升并不会提升属性,只提升奥义的伤害倍率但是此战术并不需要打掉对方的心所以不需要保这个等级。

  虽然无论如何解除骑乘后牵绊值都会归0,但是骑乘状态下被打空血骑乘在一般情况下远比自己让擂斯开个单体大掉下来要来得赚。

  第一,擂斯开完大落地之后如果对方骑士打出高伤害克制攻击的话你很可能下个回合会掉心且无牵绊值可用。

  第二,这个游戏的回蓝机制是掉1颗心之后回蓝变1.5倍,掉2颗心之后回蓝变2倍,受队的目的是进入20回合后的特殊对决和对面比qte决胜负,是一种完全不拿对面心的娱乐打法。

  骑士的装备只需要凑足自动回复、防御重整和灵魂牵绊这3个被动,其它的都是锦上添花,当然全异常耐性最好是要装一个的。

  骑士的灵魂牵绊只会影响摸一下的回蓝量。

  而怪物身上装的灵魂牵绊只会影响怪物普攻、怪物对线和太阳咆哮的回蓝量,所以整个队伍里需要装灵魂牵绊这个被动的只有擂斯和骑士两个而已。

  在默认带牵绊特的情况下,摸一下固定回20,太阳咆哮固定回39(注意太阳咆哮减蓝耗后的蓝耗是16,所以在正常情况下第一回合是一定开不出来的)。

  而在正面特和牵绊特加持之下对线获胜的回蓝量是固定的50左右(在骑乘状态下貌似会有所减少,但我只是凭感觉估计,并没有详细测试)。

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  即使对方打出双人合击也是无所谓的事情因为只要骑乘之后对方就无法拿心。

  甚至在擂斯中了异常也不用去解,只需要让骑士一直加血回蓝等到牵绊值满可以骑乘即可。

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  在默认带牵绊特的情况下,摸一下固定回20,太阳咆哮固定回39(注意太阳咆哮减蓝耗后的蓝耗是16,所以在正常情况下第一回合是一定开不出来的)。

  而在正面特和牵绊特加持之下对线获胜的回蓝量是固定的50左右(在骑乘状态下貌似会有所减少,但我只是凭感觉估计,并没有详细测试)。

  这个套路必定是开局就擂斯动,可以不用首发擂斯拿别的怪装一装,但是真动起来必须直接换擂斯。

  第一回合无脑让擂斯普攻+骑士摸一下,不用害怕擂斯对线会输,因为如果擂斯第一回合不普攻的话有可能会出现卡九十几蓝量完一回合骑乘的情况,这是非常吃亏的。

  即使对方打出双人合击也是无所谓的事情因为只要骑乘之后对方就无法拿心。

  甚至在擂斯中了异常也不用去解,只需要让骑士一直加血回蓝等到牵绊值满可以骑乘即可。

  开局前两回合+骑乘后8*5保底格挡5回合+替身道具+解除骑乘的当回合=9回合必定不败。

  加上用于回蓝的成功太阳咆哮2~3回合=11~12回合必定不败。

  如果在骑乘状态下对线获胜则等于获得额外6个不败回合(对线当回合不败+收获可使出5次格挡的蓝量)相当于直接通关。

  从这里可以得出真正的真空期回合其实只有在完全无法对线获胜前提下的6~9个回合而已(误差在于对方到底用了几个回合把我方从骑乘状态打下来)。

  所以剩余的两只怪的唯一用途就仅仅只是在治疗道具和闪光的加持之下拖完这最后的几个回合而已。

  以上就是关于怪猎物语2骑乘流玩法心得的详细玩法的分享,对这个流派比较感兴趣的同学可以看下上面的具体玩法思路,希望对大家不同体验能有所帮助。

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《怪物猎人物语2》骑乘流怎么玩?骑乘流玩法心得分享

2021-07-27 11:19:52

  怪物猎人物语2骑乘流怎么玩?不同玩家有不同的配队思路,不少玩家已经游戏通关了,这里给大家带来了怪猎物语2骑乘流玩法心得分享,一起来看下具体的打法吧。

怪猎物语2骑乘流玩法心得分享

  整个队伍的战术的关键在于完美防御这个技能在默契特大这个被动的加持之下耗蓝只有8。

  骑乘如下:

  牵绊值到100时可以骑乘,骑乘后牵绊值会变成40,此时骑乘等级为1且攻防大量提升(大概的意思就是只有奥义和克制属性的特大伤害技能才能把你给打下来)。

  骑乘后使用太阳咆哮或治疗技能是不会回复牵绊值的,只有进行普攻才能回复。

  骑乘等级提升并不会提升属性,只提升奥义的伤害倍率但是此战术并不需要打掉对方的心所以不需要保这个等级。

  虽然无论如何解除骑乘后牵绊值都会归0,但是骑乘状态下被打空血骑乘在一般情况下远比自己让擂斯开个单体大掉下来要来得赚。

  第一,擂斯开完大落地之后如果对方骑士打出高伤害克制攻击的话你很可能下个回合会掉心且无牵绊值可用。

  第二,这个游戏的回蓝机制是掉1颗心之后回蓝变1.5倍,掉2颗心之后回蓝变2倍,受队的目的是进入20回合后的特殊对决和对面比qte决胜负,是一种完全不拿对面心的娱乐打法。

  骑士的装备只需要凑足自动回复、防御重整和灵魂牵绊这3个被动,其它的都是锦上添花,当然全异常耐性最好是要装一个的。

  骑士的灵魂牵绊只会影响摸一下的回蓝量。

  而怪物身上装的灵魂牵绊只会影响怪物普攻、怪物对线和太阳咆哮的回蓝量,所以整个队伍里需要装灵魂牵绊这个被动的只有擂斯和骑士两个而已。

  在默认带牵绊特的情况下,摸一下固定回20,太阳咆哮固定回39(注意太阳咆哮减蓝耗后的蓝耗是16,所以在正常情况下第一回合是一定开不出来的)。

  而在正面特和牵绊特加持之下对线获胜的回蓝量是固定的50左右(在骑乘状态下貌似会有所减少,但我只是凭感觉估计,并没有详细测试)。

  这个套路必定是开局就擂斯动,可以不用首发擂斯拿别的怪装一装,但是真动起来必须直接换擂斯。

  第一回合无脑让擂斯普攻+骑士摸一下,不用害怕擂斯对线会输,因为如果擂斯第一回合不普攻的话有可能会出现卡九十几蓝量完一回合骑乘的情况,这是非常吃亏的。

  即使对方打出双人合击也是无所谓的事情因为只要骑乘之后对方就无法拿心。

  甚至在擂斯中了异常也不用去解,只需要让骑士一直加血回蓝等到牵绊值满可以骑乘即可。

  开局前两回合+骑乘后8*5保底格挡5回合+替身道具+解除骑乘的当回合=9回合必定不败。

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  整个队伍的战术的关键在于完美防御这个技能在默契特大这个被动的加持之下耗蓝只有8。

  骑乘如下:

  牵绊值到100时可以骑乘,骑乘后牵绊值会变成40,此时骑乘等级为1且攻防大量提升(大概的意思就是只有奥义和克制属性的特大伤害技能才能把你给打下来)。

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  骑乘等级提升并不会提升属性,只提升奥义的伤害倍率但是此战术并不需要打掉对方的心所以不需要保这个等级。

  虽然无论如何解除骑乘后牵绊值都会归0,但是骑乘状态下被打空血骑乘在一般情况下远比自己让擂斯开个单体大掉下来要来得赚。

  第一,擂斯开完大落地之后如果对方骑士打出高伤害克制攻击的话你很可能下个回合会掉心且无牵绊值可用。

  第二,这个游戏的回蓝机制是掉1颗心之后回蓝变1.5倍,掉2颗心之后回蓝变2倍,受队的目的是进入20回合后的特殊对决和对面比qte决胜负,是一种完全不拿对面心的娱乐打法。

  骑士的装备只需要凑足自动回复、防御重整和灵魂牵绊这3个被动,其它的都是锦上添花,当然全异常耐性最好是要装一个的。

  骑士的灵魂牵绊只会影响摸一下的回蓝量。

  而怪物身上装的灵魂牵绊只会影响怪物普攻、怪物对线和太阳咆哮的回蓝量,所以整个队伍里需要装灵魂牵绊这个被动的只有擂斯和骑士两个而已。

  在默认带牵绊特的情况下,摸一下固定回20,太阳咆哮固定回39(注意太阳咆哮减蓝耗后的蓝耗是16,所以在正常情况下第一回合是一定开不出来的)。

  而在正面特和牵绊特加持之下对线获胜的回蓝量是固定的50左右(在骑乘状态下貌似会有所减少,但我只是凭感觉估计,并没有详细测试)。

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  即使对方打出双人合击也是无所谓的事情因为只要骑乘之后对方就无法拿心。

  甚至在擂斯中了异常也不用去解,只需要让骑士一直加血回蓝等到牵绊值满可以骑乘即可。

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  从这里可以得出真正的真空期回合其实只有在完全无法对线获胜前提下的6~9个回合而已(误差在于对方到底用了几个回合把我方从骑乘状态打下来)。

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  骑乘后使用太阳咆哮或治疗技能是不会回复牵绊值的,只有进行普攻才能回复。

  骑乘等级提升并不会提升属性,只提升奥义的伤害倍率但是此战术并不需要打掉对方的心所以不需要保这个等级。

  虽然无论如何解除骑乘后牵绊值都会归0,但是骑乘状态下被打空血骑乘在一般情况下远比自己让擂斯开个单体大掉下来要来得赚。

  第一,擂斯开完大落地之后如果对方骑士打出高伤害克制攻击的话你很可能下个回合会掉心且无牵绊值可用。

  第二,这个游戏的回蓝机制是掉1颗心之后回蓝变1.5倍,掉2颗心之后回蓝变2倍,受队的目的是进入20回合后的特殊对决和对面比qte决胜负,是一种完全不拿对面心的娱乐打法。

  骑士的装备只需要凑足自动回复、防御重整和灵魂牵绊这3个被动,其它的都是锦上添花,当然全异常耐性最好是要装一个的。

  骑士的灵魂牵绊只会影响摸一下的回蓝量。

  而怪物身上装的灵魂牵绊只会影响怪物普攻、怪物对线和太阳咆哮的回蓝量,所以整个队伍里需要装灵魂牵绊这个被动的只有擂斯和骑士两个而已。

  在默认带牵绊特的情况下,摸一下固定回20,太阳咆哮固定回39(注意太阳咆哮减蓝耗后的蓝耗是16,所以在正常情况下第一回合是一定开不出来的)。

  而在正面特和牵绊特加持之下对线获胜的回蓝量是固定的50左右(在骑乘状态下貌似会有所减少,但我只是凭感觉估计,并没有详细测试)。

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  即使对方打出双人合击也是无所谓的事情因为只要骑乘之后对方就无法拿心。

  甚至在擂斯中了异常也不用去解,只需要让骑士一直加血回蓝等到牵绊值满可以骑乘即可。

  开局前两回合+骑乘后8*5保底格挡5回合+替身道具+解除骑乘的当回合=9回合必定不败。

  加上用于回蓝的成功太阳咆哮2~3回合=11~12回合必定不败。

  如果在骑乘状态下对线获胜则等于获得额外6个不败回合(对线当回合不败+收获可使出5次格挡的蓝量)相当于直接通关。

  从这里可以得出真正的真空期回合其实只有在完全无法对线获胜前提下的6~9个回合而已(误差在于对方到底用了几个回合把我方从骑乘状态打下来)。

  所以剩余的两只怪的唯一用途就仅仅只是在治疗道具和闪光的加持之下拖完这最后的几个回合而已。

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  即使对方打出双人合击也是无所谓的事情因为只要骑乘之后对方就无法拿心。

  甚至在擂斯中了异常也不用去解,只需要让骑士一直加血回蓝等到牵绊值满可以骑乘即可。

  开局前两回合+骑乘后8*5保底格挡5回合+替身道具+解除骑乘的当回合=9回合必定不败。

  加上用于回蓝的成功太阳咆哮2~3回合=11~12回合必定不败。

  如果在骑乘状态下对线获胜则等于获得额外6个不败回合(对线当回合不败+收获可使出5次格挡的蓝量)相当于直接通关。

  从这里可以得出真正的真空期回合其实只有在完全无法对线获胜前提下的6~9个回合而已(误差在于对方到底用了几个回合把我方从骑乘状态打下来)。

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  骑乘等级提升并不会提升属性,只提升奥义的伤害倍率但是此战术并不需要打掉对方的心所以不需要保这个等级。

  虽然无论如何解除骑乘后牵绊值都会归0,但是骑乘状态下被打空血骑乘在一般情况下远比自己让擂斯开个单体大掉下来要来得赚。

  第一,擂斯开完大落地之后如果对方骑士打出高伤害克制攻击的话你很可能下个回合会掉心且无牵绊值可用。

  第二,这个游戏的回蓝机制是掉1颗心之后回蓝变1.5倍,掉2颗心之后回蓝变2倍,受队的目的是进入20回合后的特殊对决和对面比qte决胜负,是一种完全不拿对面心的娱乐打法。

  骑士的装备只需要凑足自动回复、防御重整和灵魂牵绊这3个被动,其它的都是锦上添花,当然全异常耐性最好是要装一个的。

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  甚至在擂斯中了异常也不用去解,只需要让骑士一直加血回蓝等到牵绊值满可以骑乘即可。

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  第二,这个游戏的回蓝机制是掉1颗心之后回蓝变1.5倍,掉2颗心之后回蓝变2倍,受队的目的是进入20回合后的特殊对决和对面比qte决胜负,是一种完全不拿对面心的娱乐打法。

  骑士的装备只需要凑足自动回复、防御重整和灵魂牵绊这3个被动,其它的都是锦上添花,当然全异常耐性最好是要装一个的。

  骑士的灵魂牵绊只会影响摸一下的回蓝量。

  而怪物身上装的灵魂牵绊只会影响怪物普攻、怪物对线和太阳咆哮的回蓝量,所以整个队伍里需要装灵魂牵绊这个被动的只有擂斯和骑士两个而已。

  在默认带牵绊特的情况下,摸一下固定回20,太阳咆哮固定回39(注意太阳咆哮减蓝耗后的蓝耗是16,所以在正常情况下第一回合是一定开不出来的)。

  而在正面特和牵绊特加持之下对线获胜的回蓝量是固定的50左右(在骑乘状态下貌似会有所减少,但我只是凭感觉估计,并没有详细测试)。

  这个套路必定是开局就擂斯动,可以不用首发擂斯拿别的怪装一装,但是真动起来必须直接换擂斯。

  第一回合无脑让擂斯普攻+骑士摸一下,不用害怕擂斯对线会输,因为如果擂斯第一回合不普攻的话有可能会出现卡九十几蓝量完一回合骑乘的情况,这是非常吃亏的。

  即使对方打出双人合击也是无所谓的事情因为只要骑乘之后对方就无法拿心。

  甚至在擂斯中了异常也不用去解,只需要让骑士一直加血回蓝等到牵绊值满可以骑乘即可。

  开局前两回合+骑乘后8*5保底格挡5回合+替身道具+解除骑乘的当回合=9回合必定不败。

  加上用于回蓝的成功太阳咆哮2~3回合=11~12回合必定不败。

  如果在骑乘状态下对线获胜则等于获得额外6个不败回合(对线当回合不败+收获可使出5次格挡的蓝量)相当于直接通关。

  从这里可以得出真正的真空期回合其实只有在完全无法对线获胜前提下的6~9个回合而已(误差在于对方到底用了几个回合把我方从骑乘状态打下来)。

  所以剩余的两只怪的唯一用途就仅仅只是在治疗道具和闪光的加持之下拖完这最后的几个回合而已。

  以上就是关于怪猎物语2骑乘流玩法心得的详细玩法的分享,对这个流派比较感兴趣的同学可以看下上面的具体玩法思路,希望对大家不同体验能有所帮助。

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《怪物猎人物语2》骑乘流怎么玩?骑乘流玩法心得分享

2021-07-27 11:19:52

  怪物猎人物语2骑乘流怎么玩?不同玩家有不同的配队思路,不少玩家已经游戏通关了,这里给大家带来了怪猎物语2骑乘流玩法心得分享,一起来看下具体的打法吧。

怪猎物语2骑乘流玩法心得分享

  整个队伍的战术的关键在于完美防御这个技能在默契特大这个被动的加持之下耗蓝只有8。

  骑乘如下:

  牵绊值到100时可以骑乘,骑乘后牵绊值会变成40,此时骑乘等级为1且攻防大量提升(大概的意思就是只有奥义和克制属性的特大伤害技能才能把你给打下来)。

  骑乘后使用太阳咆哮或治疗技能是不会回复牵绊值的,只有进行普攻才能回复。

  骑乘等级提升并不会提升属性,只提升奥义的伤害倍率但是此战术并不需要打掉对方的心所以不需要保这个等级。

  虽然无论如何解除骑乘后牵绊值都会归0,但是骑乘状态下被打空血骑乘在一般情况下远比自己让擂斯开个单体大掉下来要来得赚。

  第一,擂斯开完大落地之后如果对方骑士打出高伤害克制攻击的话你很可能下个回合会掉心且无牵绊值可用。

  第二,这个游戏的回蓝机制是掉1颗心之后回蓝变1.5倍,掉2颗心之后回蓝变2倍,受队的目的是进入20回合后的特殊对决和对面比qte决胜负,是一种完全不拿对面心的娱乐打法。

  骑士的装备只需要凑足自动回复、防御重整和灵魂牵绊这3个被动,其它的都是锦上添花,当然全异常耐性最好是要装一个的。

  骑士的灵魂牵绊只会影响摸一下的回蓝量。

  而怪物身上装的灵魂牵绊只会影响怪物普攻、怪物对线和太阳咆哮的回蓝量,所以整个队伍里需要装灵魂牵绊这个被动的只有擂斯和骑士两个而已。

  在默认带牵绊特的情况下,摸一下固定回20,太阳咆哮固定回39(注意太阳咆哮减蓝耗后的蓝耗是16,所以在正常情况下第一回合是一定开不出来的)。

  而在正面特和牵绊特加持之下对线获胜的回蓝量是固定的50左右(在骑乘状态下貌似会有所减少,但我只是凭感觉估计,并没有详细测试)。

  这个套路必定是开局就擂斯动,可以不用首发擂斯拿别的怪装一装,但是真动起来必须直接换擂斯。

  第一回合无脑让擂斯普攻+骑士摸一下,不用害怕擂斯对线会输,因为如果擂斯第一回合不普攻的话有可能会出现卡九十几蓝量完一回合骑乘的情况,这是非常吃亏的。

  即使对方打出双人合击也是无所谓的事情因为只要骑乘之后对方就无法拿心。

  甚至在擂斯中了异常也不用去解,只需要让骑士一直加血回蓝等到牵绊值满可以骑乘即可。

  开局前两回合+骑乘后8*5保底格挡5回合+替身道具+解除骑乘的当回合=9回合必定不败。

  加上用于回蓝的成功太阳咆哮2~3回合=11~12回合必定不败。

  如果在骑乘状态下对线获胜则等于获得额外6个不败回合(对线当回合不败+收获可使出5次格挡的蓝量)相当于直接通关。

  从这里可以得出真正的真空期回合其实只有在完全无法对线获胜前提下的6~9个回合而已(误差在于对方到底用了几个回合把我方从骑乘状态打下来)。

  所以剩余的两只怪的唯一用途就仅仅只是在治疗道具和闪光的加持之下拖完这最后的几个回合而已。

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  整个队伍的战术的关键在于完美防御这个技能在默契特大这个被动的加持之下耗蓝只有8。

  骑乘如下:

  牵绊值到100时可以骑乘,骑乘后牵绊值会变成40,此时骑乘等级为1且攻防大量提升(大概的意思就是只有奥义和克制属性的特大伤害技能才能把你给打下来)。

  骑乘后使用太阳咆哮或治疗技能是不会回复牵绊值的,只有进行普攻才能回复。

  骑乘等级提升并不会提升属性,只提升奥义的伤害倍率但是此战术并不需要打掉对方的心所以不需要保这个等级。

  虽然无论如何解除骑乘后牵绊值都会归0,但是骑乘状态下被打空血骑乘在一般情况下远比自己让擂斯开个单体大掉下来要来得赚。

  第一,擂斯开完大落地之后如果对方骑士打出高伤害克制攻击的话你很可能下个回合会掉心且无牵绊值可用。

  第二,这个游戏的回蓝机制是掉1颗心之后回蓝变1.5倍,掉2颗心之后回蓝变2倍,受队的目的是进入20回合后的特殊对决和对面比qte决胜负,是一种完全不拿对面心的娱乐打法。

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  骑士的灵魂牵绊只会影响摸一下的回蓝量。

  而怪物身上装的灵魂牵绊只会影响怪物普攻、怪物对线和太阳咆哮的回蓝量,所以整个队伍里需要装灵魂牵绊这个被动的只有擂斯和骑士两个而已。

  在默认带牵绊特的情况下,摸一下固定回20,太阳咆哮固定回39(注意太阳咆哮减蓝耗后的蓝耗是16,所以在正常情况下第一回合是一定开不出来的)。

  而在正面特和牵绊特加持之下对线获胜的回蓝量是固定的50左右(在骑乘状态下貌似会有所减少,但我只是凭感觉估计,并没有详细测试)。

  这个套路必定是开局就擂斯动,可以不用首发擂斯拿别的怪装一装,但是真动起来必须直接换擂斯。

  第一回合无脑让擂斯普攻+骑士摸一下,不用害怕擂斯对线会输,因为如果擂斯第一回合不普攻的话有可能会出现卡九十几蓝量完一回合骑乘的情况,这是非常吃亏的。

  即使对方打出双人合击也是无所谓的事情因为只要骑乘之后对方就无法拿心。

  甚至在擂斯中了异常也不用去解,只需要让骑士一直加血回蓝等到牵绊值满可以骑乘即可。

  开局前两回合+骑乘后8*5保底格挡5回合+替身道具+解除骑乘的当回合=9回合必定不败。

  加上用于回蓝的成功太阳咆哮2~3回合=11~12回合必定不败。

  如果在骑乘状态下对线获胜则等于获得额外6个不败回合(对线当回合不败+收获可使出5次格挡的蓝量)相当于直接通关。

  从这里可以得出真正的真空期回合其实只有在完全无法对线获胜前提下的6~9个回合而已(误差在于对方到底用了几个回合把我方从骑乘状态打下来)。

  所以剩余的两只怪的唯一用途就仅仅只是在治疗道具和闪光的加持之下拖完这最后的几个回合而已。

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  骑乘后使用太阳咆哮或治疗技能是不会回复牵绊值的,只有进行普攻才能回复。

  骑乘等级提升并不会提升属性,只提升奥义的伤害倍率但是此战术并不需要打掉对方的心所以不需要保这个等级。

  虽然无论如何解除骑乘后牵绊值都会归0,但是骑乘状态下被打空血骑乘在一般情况下远比自己让擂斯开个单体大掉下来要来得赚。

  第一,擂斯开完大落地之后如果对方骑士打出高伤害克制攻击的话你很可能下个回合会掉心且无牵绊值可用。

  第二,这个游戏的回蓝机制是掉1颗心之后回蓝变1.5倍,掉2颗心之后回蓝变2倍,受队的目的是进入20回合后的特殊对决和对面比qte决胜负,是一种完全不拿对面心的娱乐打法。

  骑士的装备只需要凑足自动回复、防御重整和灵魂牵绊这3个被动,其它的都是锦上添花,当然全异常耐性最好是要装一个的。

  骑士的灵魂牵绊只会影响摸一下的回蓝量。

  而怪物身上装的灵魂牵绊只会影响怪物普攻、怪物对线和太阳咆哮的回蓝量,所以整个队伍里需要装灵魂牵绊这个被动的只有擂斯和骑士两个而已。

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  而在正面特和牵绊特加持之下对线获胜的回蓝量是固定的50左右(在骑乘状态下貌似会有所减少,但我只是凭感觉估计,并没有详细测试)。

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  即使对方打出双人合击也是无所谓的事情因为只要骑乘之后对方就无法拿心。

  甚至在擂斯中了异常也不用去解,只需要让骑士一直加血回蓝等到牵绊值满可以骑乘即可。

  开局前两回合+骑乘后8*5保底格挡5回合+替身道具+解除骑乘的当回合=9回合必定不败。

  加上用于回蓝的成功太阳咆哮2~3回合=11~12回合必定不败。

  如果在骑乘状态下对线获胜则等于获得额外6个不败回合(对线当回合不败+收获可使出5次格挡的蓝量)相当于直接通关。

  从这里可以得出真正的真空期回合其实只有在完全无法对线获胜前提下的6~9个回合而已(误差在于对方到底用了几个回合把我方从骑乘状态打下来)。

  所以剩余的两只怪的唯一用途就仅仅只是在治疗道具和闪光的加持之下拖完这最后的几个回合而已。

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  骑士的装备只需要凑足自动回复、防御重整和灵魂牵绊这3个被动,其它的都是锦上添花,当然全异常耐性最好是要装一个的。

  骑士的灵魂牵绊只会影响摸一下的回蓝量。

  而怪物身上装的灵魂牵绊只会影响怪物普攻、怪物对线和太阳咆哮的回蓝量,所以整个队伍里需要装灵魂牵绊这个被动的只有擂斯和骑士两个而已。

  在默认带牵绊特的情况下,摸一下固定回20,太阳咆哮固定回39(注意太阳咆哮减蓝耗后的蓝耗是16,所以在正常情况下第一回合是一定开不出来的)。

  而在正面特和牵绊特加持之下对线获胜的回蓝量是固定的50左右(在骑乘状态下貌似会有所减少,但我只是凭感觉估计,并没有详细测试)。

  这个套路必定是开局就擂斯动,可以不用首发擂斯拿别的怪装一装,但是真动起来必须直接换擂斯。

  第一回合无脑让擂斯普攻+骑士摸一下,不用害怕擂斯对线会输,因为如果擂斯第一回合不普攻的话有可能会出现卡九十几蓝量完一回合骑乘的情况,这是非常吃亏的。

  即使对方打出双人合击也是无所谓的事情因为只要骑乘之后对方就无法拿心。

  甚至在擂斯中了异常也不用去解,只需要让骑士一直加血回蓝等到牵绊值满可以骑乘即可。

  开局前两回合+骑乘后8*5保底格挡5回合+替身道具+解除骑乘的当回合=9回合必定不败。

  加上用于回蓝的成功太阳咆哮2~3回合=11~12回合必定不败。

  如果在骑乘状态下对线获胜则等于获得额外6个不败回合(对线当回合不败+收获可使出5次格挡的蓝量)相当于直接通关。

  从这里可以得出真正的真空期回合其实只有在完全无法对线获胜前提下的6~9个回合而已(误差在于对方到底用了几个回合把我方从骑乘状态打下来)。

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  第二,这个游戏的回蓝机制是掉1颗心之后回蓝变1.5倍,掉2颗心之后回蓝变2倍,受队的目的是进入20回合后的特殊对决和对面比qte决胜负,是一种完全不拿对面心的娱乐打法。

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  在默认带牵绊特的情况下,摸一下固定回20,太阳咆哮固定回39(注意太阳咆哮减蓝耗后的蓝耗是16,所以在正常情况下第一回合是一定开不出来的)。

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  甚至在擂斯中了异常也不用去解,只需要让骑士一直加血回蓝等到牵绊值满可以骑乘即可。

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  加上用于回蓝的成功太阳咆哮2~3回合=11~12回合必定不败。

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  如果在骑乘状态下对线获胜则等于获得额外6个不败回合(对线当回合不败+收获可使出5次格挡的蓝量)相当于直接通关。

  从这里可以得出真正的真空期回合其实只有在完全无法对线获胜前提下的6~9个回合而已(误差在于对方到底用了几个回合把我方从骑乘状态打下来)。

  所以剩余的两只怪的唯一用途就仅仅只是在治疗道具和闪光的加持之下拖完这最后的几个回合而已。

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  骑乘如下:

  牵绊值到100时可以骑乘,骑乘后牵绊值会变成40,此时骑乘等级为1且攻防大量提升(大概的意思就是只有奥义和克制属性的特大伤害技能才能把你给打下来)。

  骑乘后使用太阳咆哮或治疗技能是不会回复牵绊值的,只有进行普攻才能回复。

  骑乘等级提升并不会提升属性,只提升奥义的伤害倍率但是此战术并不需要打掉对方的心所以不需要保这个等级。

  虽然无论如何解除骑乘后牵绊值都会归0,但是骑乘状态下被打空血骑乘在一般情况下远比自己让擂斯开个单体大掉下来要来得赚。

  第一,擂斯开完大落地之后如果对方骑士打出高伤害克制攻击的话你很可能下个回合会掉心且无牵绊值可用。

  第二,这个游戏的回蓝机制是掉1颗心之后回蓝变1.5倍,掉2颗心之后回蓝变2倍,受队的目的是进入20回合后的特殊对决和对面比qte决胜负,是一种完全不拿对面心的娱乐打法。

  骑士的装备只需要凑足自动回复、防御重整和灵魂牵绊这3个被动,其它的都是锦上添花,当然全异常耐性最好是要装一个的。

  骑士的灵魂牵绊只会影响摸一下的回蓝量。

  而怪物身上装的灵魂牵绊只会影响怪物普攻、怪物对线和太阳咆哮的回蓝量,所以整个队伍里需要装灵魂牵绊这个被动的只有擂斯和骑士两个而已。

  在默认带牵绊特的情况下,摸一下固定回20,太阳咆哮固定回39(注意太阳咆哮减蓝耗后的蓝耗是16,所以在正常情况下第一回合是一定开不出来的)。

  而在正面特和牵绊特加持之下对线获胜的回蓝量是固定的50左右(在骑乘状态下貌似会有所减少,但我只是凭感觉估计,并没有详细测试)。

  这个套路必定是开局就擂斯动,可以不用首发擂斯拿别的怪装一装,但是真动起来必须直接换擂斯。

  第一回合无脑让擂斯普攻+骑士摸一下,不用害怕擂斯对线会输,因为如果擂斯第一回合不普攻的话有可能会出现卡九十几蓝量完一回合骑乘的情况,这是非常吃亏的。

  即使对方打出双人合击也是无所谓的事情因为只要骑乘之后对方就无法拿心。

  甚至在擂斯中了异常也不用去解,只需要让骑士一直加血回蓝等到牵绊值满可以骑乘即可。

  开局前两回合+骑乘后8*5保底格挡5回合+替身道具+解除骑乘的当回合=9回合必定不败。

  加上用于回蓝的成功太阳咆哮2~3回合=11~12回合必定不败。

  如果在骑乘状态下对线获胜则等于获得额外6个不败回合(对线当回合不败+收获可使出5次格挡的蓝量)相当于直接通关。

  从这里可以得出真正的真空期回合其实只有在完全无法对线获胜前提下的6~9个回合而已(误差在于对方到底用了几个回合把我方从骑乘状态打下来)。

  所以剩余的两只怪的唯一用途就仅仅只是在治疗道具和闪光的加持之下拖完这最后的几个回合而已。

  以上就是关于怪猎物语2骑乘流玩法心得的详细玩法的分享,对这个流派比较感兴趣的同学可以看下上面的具体玩法思路,希望对大家不同体验能有所帮助。

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《怪物猎人物语2》骑乘流怎么玩?骑乘流玩法心得分享

2021-07-27 11:19:52

  怪物猎人物语2骑乘流怎么玩?不同玩家有不同的配队思路,不少玩家已经游戏通关了,这里给大家带来了怪猎物语2骑乘流玩法心得分享,一起来看下具体的打法吧。

怪猎物语2骑乘流玩法心得分享

  整个队伍的战术的关键在于完美防御这个技能在默契特大这个被动的加持之下耗蓝只有8。

  骑乘如下:

  牵绊值到100时可以骑乘,骑乘后牵绊值会变成40,此时骑乘等级为1且攻防大量提升(大概的意思就是只有奥义和克制属性的特大伤害技能才能把你给打下来)。

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  虽然无论如何解除骑乘后牵绊值都会归0,但是骑乘状态下被打空血骑乘在一般情况下远比自己让擂斯开个单体大掉下来要来得赚。

  第一,擂斯开完大落地之后如果对方骑士打出高伤害克制攻击的话你很可能下个回合会掉心且无牵绊值可用。

  第二,这个游戏的回蓝机制是掉1颗心之后回蓝变1.5倍,掉2颗心之后回蓝变2倍,受队的目的是进入20回合后的特殊对决和对面比qte决胜负,是一种完全不拿对面心的娱乐打法。

  骑士的装备只需要凑足自动回复、防御重整和灵魂牵绊这3个被动,其它的都是锦上添花,当然全异常耐性最好是要装一个的。

  骑士的灵魂牵绊只会影响摸一下的回蓝量。

  而怪物身上装的灵魂牵绊只会影响怪物普攻、怪物对线和太阳咆哮的回蓝量,所以整个队伍里需要装灵魂牵绊这个被动的只有擂斯和骑士两个而已。

  在默认带牵绊特的情况下,摸一下固定回20,太阳咆哮固定回39(注意太阳咆哮减蓝耗后的蓝耗是16,所以在正常情况下第一回合是一定开不出来的)。

  而在正面特和牵绊特加持之下对线获胜的回蓝量是固定的50左右(在骑乘状态下貌似会有所减少,但我只是凭感觉估计,并没有详细测试)。

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  而怪物身上装的灵魂牵绊只会影响怪物普攻、怪物对线和太阳咆哮的回蓝量,所以整个队伍里需要装灵魂牵绊这个被动的只有擂斯和骑士两个而已。

  在默认带牵绊特的情况下,摸一下固定回20,太阳咆哮固定回39(注意太阳咆哮减蓝耗后的蓝耗是16,所以在正常情况下第一回合是一定开不出来的)。

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  甚至在擂斯中了异常也不用去解,只需要让骑士一直加血回蓝等到牵绊值满可以骑乘即可。

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  加上用于回蓝的成功太阳咆哮2~3回合=11~12回合必定不败。

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  第二,这个游戏的回蓝机制是掉1颗心之后回蓝变1.5倍,掉2颗心之后回蓝变2倍,受队的目的是进入20回合后的特殊对决和对面比qte决胜负,是一种完全不拿对面心的娱乐打法。

  骑士的装备只需要凑足自动回复、防御重整和灵魂牵绊这3个被动,其它的都是锦上添花,当然全异常耐性最好是要装一个的。

  骑士的灵魂牵绊只会影响摸一下的回蓝量。

  而怪物身上装的灵魂牵绊只会影响怪物普攻、怪物对线和太阳咆哮的回蓝量,所以整个队伍里需要装灵魂牵绊这个被动的只有擂斯和骑士两个而已。

  在默认带牵绊特的情况下,摸一下固定回20,太阳咆哮固定回39(注意太阳咆哮减蓝耗后的蓝耗是16,所以在正常情况下第一回合是一定开不出来的)。

  而在正面特和牵绊特加持之下对线获胜的回蓝量是固定的50左右(在骑乘状态下貌似会有所减少,但我只是凭感觉估计,并没有详细测试)。

  这个套路必定是开局就擂斯动,可以不用首发擂斯拿别的怪装一装,但是真动起来必须直接换擂斯。

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  即使对方打出双人合击也是无所谓的事情因为只要骑乘之后对方就无法拿心。

  甚至在擂斯中了异常也不用去解,只需要让骑士一直加血回蓝等到牵绊值满可以骑乘即可。

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  开局前两回合+骑乘后8*5保底格挡5回合+替身道具+解除骑乘的当回合=9回合必定不败。

  加上用于回蓝的成功太阳咆哮2~3回合=11~12回合必定不败。

  如果在骑乘状态下对线获胜则等于获得额外6个不败回合(对线当回合不败+收获可使出5次格挡的蓝量)相当于直接通关。

  从这里可以得出真正的真空期回合其实只有在完全无法对线获胜前提下的6~9个回合而已(误差在于对方到底用了几个回合把我方从骑乘状态打下来)。

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怪物猎人物语2骑乘流怎么玩 怪猎物语2骑乘流玩法心得分享_游侠网

《怪物猎人物语2》骑乘流怎么玩?骑乘流玩法心得分享

2021-07-27 11:19:52

  怪物猎人物语2骑乘流怎么玩?不同玩家有不同的配队思路,不少玩家已经游戏通关了,这里给大家带来了怪猎物语2骑乘流玩法心得分享,一起来看下具体的打法吧。

怪猎物语2骑乘流玩法心得分享

  整个队伍的战术的关键在于完美防御这个技能在默契特大这个被动的加持之下耗蓝只有8。

  骑乘如下:

  牵绊值到100时可以骑乘,骑乘后牵绊值会变成40,此时骑乘等级为1且攻防大量提升(大概的意思就是只有奥义和克制属性的特大伤害技能才能把你给打下来)。

  骑乘后使用太阳咆哮或治疗技能是不会回复牵绊值的,只有进行普攻才能回复。

  骑乘等级提升并不会提升属性,只提升奥义的伤害倍率但是此战术并不需要打掉对方的心所以不需要保这个等级。

  虽然无论如何解除骑乘后牵绊值都会归0,但是骑乘状态下被打空血骑乘在一般情况下远比自己让擂斯开个单体大掉下来要来得赚。

  第一,擂斯开完大落地之后如果对方骑士打出高伤害克制攻击的话你很可能下个回合会掉心且无牵绊值可用。

  第二,这个游戏的回蓝机制是掉1颗心之后回蓝变1.5倍,掉2颗心之后回蓝变2倍,受队的目的是进入20回合后的特殊对决和对面比qte决胜负,是一种完全不拿对面心的娱乐打法。

  骑士的装备只需要凑足自动回复、防御重整和灵魂牵绊这3个被动,其它的都是锦上添花,当然全异常耐性最好是要装一个的。

  骑士的灵魂牵绊只会影响摸一下的回蓝量。

  而怪物身上装的灵魂牵绊只会影响怪物普攻、怪物对线和太阳咆哮的回蓝量,所以整个队伍里需要装灵魂牵绊这个被动的只有擂斯和骑士两个而已。

  在默认带牵绊特的情况下,摸一下固定回20,太阳咆哮固定回39(注意太阳咆哮减蓝耗后的蓝耗是16,所以在正常情况下第一回合是一定开不出来的)。

  而在正面特和牵绊特加持之下对线获胜的回蓝量是固定的50左右(在骑乘状态下貌似会有所减少,但我只是凭感觉估计,并没有详细测试)。

  这个套路必定是开局就擂斯动,可以不用首发擂斯拿别的怪装一装,但是真动起来必须直接换擂斯。

  第一回合无脑让擂斯普攻+骑士摸一下,不用害怕擂斯对线会输,因为如果擂斯第一回合不普攻的话有可能会出现卡九十几蓝量完一回合骑乘的情况,这是非常吃亏的。

  即使对方打出双人合击也是无所谓的事情因为只要骑乘之后对方就无法拿心。

  甚至在擂斯中了异常也不用去解,只需要让骑士一直加血回蓝等到牵绊值满可以骑乘即可。

  开局前两回合+骑乘后8*5保底格挡5回合+替身道具+解除骑乘的当回合=9回合必定不败。

  加上用于回蓝的成功太阳咆哮2~3回合=11~12回合必定不败。

  如果在骑乘状态下对线获胜则等于获得额外6个不败回合(对线当回合不败+收获可使出5次格挡的蓝量)相当于直接通关。

  从这里可以得出真正的真空期回合其实只有在完全无法对线获胜前提下的6~9个回合而已(误差在于对方到底用了几个回合把我方从骑乘状态打下来)。

  所以剩余的两只怪的唯一用途就仅仅只是在治疗道具和闪光的加持之下拖完这最后的几个回合而已。

  以上就是关于怪猎物语2骑乘流玩法心得的详细玩法的分享,对这个流派比较感兴趣的同学可以看下上面的具体玩法思路,希望对大家不同体验能有所帮助。

攻略汇总
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成就一览

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  整个队伍的战术的关键在于完美防御这个技能在默契特大这个被动的加持之下耗蓝只有8。

  骑乘如下:

  牵绊值到100时可以骑乘,骑乘后牵绊值会变成40,此时骑乘等级为1且攻防大量提升(大概的意思就是只有奥义和克制属性的特大伤害技能才能把你给打下来)。

  骑乘后使用太阳咆哮或治疗技能是不会回复牵绊值的,只有进行普攻才能回复。

  骑乘等级提升并不会提升属性,只提升奥义的伤害倍率但是此战术并不需要打掉对方的心所以不需要保这个等级。

  虽然无论如何解除骑乘后牵绊值都会归0,但是骑乘状态下被打空血骑乘在一般情况下远比自己让擂斯开个单体大掉下来要来得赚。

  第一,擂斯开完大落地之后如果对方骑士打出高伤害克制攻击的话你很可能下个回合会掉心且无牵绊值可用。

  第二,这个游戏的回蓝机制是掉1颗心之后回蓝变1.5倍,掉2颗心之后回蓝变2倍,受队的目的是进入20回合后的特殊对决和对面比qte决胜负,是一种完全不拿对面心的娱乐打法。

  骑士的装备只需要凑足自动回复、防御重整和灵魂牵绊这3个被动,其它的都是锦上添花,当然全异常耐性最好是要装一个的。

  骑士的灵魂牵绊只会影响摸一下的回蓝量。

  而怪物身上装的灵魂牵绊只会影响怪物普攻、怪物对线和太阳咆哮的回蓝量,所以整个队伍里需要装灵魂牵绊这个被动的只有擂斯和骑士两个而已。

  在默认带牵绊特的情况下,摸一下固定回20,太阳咆哮固定回39(注意太阳咆哮减蓝耗后的蓝耗是16,所以在正常情况下第一回合是一定开不出来的)。

  而在正面特和牵绊特加持之下对线获胜的回蓝量是固定的50左右(在骑乘状态下貌似会有所减少,但我只是凭感觉估计,并没有详细测试)。

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  即使对方打出双人合击也是无所谓的事情因为只要骑乘之后对方就无法拿心。

  甚至在擂斯中了异常也不用去解,只需要让骑士一直加血回蓝等到牵绊值满可以骑乘即可。

  开局前两回合+骑乘后8*5保底格挡5回合+替身道具+解除骑乘的当回合=9回合必定不败。

  加上用于回蓝的成功太阳咆哮2~3回合=11~12回合必定不败。

  如果在骑乘状态下对线获胜则等于获得额外6个不败回合(对线当回合不败+收获可使出5次格挡的蓝量)相当于直接通关。

  从这里可以得出真正的真空期回合其实只有在完全无法对线获胜前提下的6~9个回合而已(误差在于对方到底用了几个回合把我方从骑乘状态打下来)。

  所以剩余的两只怪的唯一用途就仅仅只是在治疗道具和闪光的加持之下拖完这最后的几个回合而已。

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  骑乘等级提升并不会提升属性,只提升奥义的伤害倍率但是此战术并不需要打掉对方的心所以不需要保这个等级。

  虽然无论如何解除骑乘后牵绊值都会归0,但是骑乘状态下被打空血骑乘在一般情况下远比自己让擂斯开个单体大掉下来要来得赚。

  第一,擂斯开完大落地之后如果对方骑士打出高伤害克制攻击的话你很可能下个回合会掉心且无牵绊值可用。

  第二,这个游戏的回蓝机制是掉1颗心之后回蓝变1.5倍,掉2颗心之后回蓝变2倍,受队的目的是进入20回合后的特殊对决和对面比qte决胜负,是一种完全不拿对面心的娱乐打法。

  骑士的装备只需要凑足自动回复、防御重整和灵魂牵绊这3个被动,其它的都是锦上添花,当然全异常耐性最好是要装一个的。

  骑士的灵魂牵绊只会影响摸一下的回蓝量。

  而怪物身上装的灵魂牵绊只会影响怪物普攻、怪物对线和太阳咆哮的回蓝量,所以整个队伍里需要装灵魂牵绊这个被动的只有擂斯和骑士两个而已。

  在默认带牵绊特的情况下,摸一下固定回20,太阳咆哮固定回39(注意太阳咆哮减蓝耗后的蓝耗是16,所以在正常情况下第一回合是一定开不出来的)。

  而在正面特和牵绊特加持之下对线获胜的回蓝量是固定的50左右(在骑乘状态下貌似会有所减少,但我只是凭感觉估计,并没有详细测试)。

  这个套路必定是开局就擂斯动,可以不用首发擂斯拿别的怪装一装,但是真动起来必须直接换擂斯。

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  即使对方打出双人合击也是无所谓的事情因为只要骑乘之后对方就无法拿心。

  甚至在擂斯中了异常也不用去解,只需要让骑士一直加血回蓝等到牵绊值满可以骑乘即可。

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  甚至在擂斯中了异常也不用去解,只需要让骑士一直加血回蓝等到牵绊值满可以骑乘即可。

  开局前两回合+骑乘后8*5保底格挡5回合+替身道具+解除骑乘的当回合=9回合必定不败。

  加上用于回蓝的成功太阳咆哮2~3回合=11~12回合必定不败。

  如果在骑乘状态下对线获胜则等于获得额外6个不败回合(对线当回合不败+收获可使出5次格挡的蓝量)相当于直接通关。

  从这里可以得出真正的真空期回合其实只有在完全无法对线获胜前提下的6~9个回合而已(误差在于对方到底用了几个回合把我方从骑乘状态打下来)。

  所以剩余的两只怪的唯一用途就仅仅只是在治疗道具和闪光的加持之下拖完这最后的几个回合而已。

  以上就是关于怪猎物语2骑乘流玩法心得的详细玩法的分享,对这个流派比较感兴趣的同学可以看下上面的具体玩法思路,希望对大家不同体验能有所帮助。

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《怪物猎人物语2》骑乘流怎么玩?骑乘流玩法心得分享

2021-07-27 11:19:52

  怪物猎人物语2骑乘流怎么玩?不同玩家有不同的配队思路,不少玩家已经游戏通关了,这里给大家带来了怪猎物语2骑乘流玩法心得分享,一起来看下具体的打法吧。

怪猎物语2骑乘流玩法心得分享

  整个队伍的战术的关键在于完美防御这个技能在默契特大这个被动的加持之下耗蓝只有8。

  骑乘如下:

  牵绊值到100时可以骑乘,骑乘后牵绊值会变成40,此时骑乘等级为1且攻防大量提升(大概的意思就是只有奥义和克制属性的特大伤害技能才能把你给打下来)。

  骑乘后使用太阳咆哮或治疗技能是不会回复牵绊值的,只有进行普攻才能回复。

  骑乘等级提升并不会提升属性,只提升奥义的伤害倍率但是此战术并不需要打掉对方的心所以不需要保这个等级。

  虽然无论如何解除骑乘后牵绊值都会归0,但是骑乘状态下被打空血骑乘在一般情况下远比自己让擂斯开个单体大掉下来要来得赚。

  第一,擂斯开完大落地之后如果对方骑士打出高伤害克制攻击的话你很可能下个回合会掉心且无牵绊值可用。

  第二,这个游戏的回蓝机制是掉1颗心之后回蓝变1.5倍,掉2颗心之后回蓝变2倍,受队的目的是进入20回合后的特殊对决和对面比qte决胜负,是一种完全不拿对面心的娱乐打法。

  骑士的装备只需要凑足自动回复、防御重整和灵魂牵绊这3个被动,其它的都是锦上添花,当然全异常耐性最好是要装一个的。

  骑士的灵魂牵绊只会影响摸一下的回蓝量。

  而怪物身上装的灵魂牵绊只会影响怪物普攻、怪物对线和太阳咆哮的回蓝量,所以整个队伍里需要装灵魂牵绊这个被动的只有擂斯和骑士两个而已。

  在默认带牵绊特的情况下,摸一下固定回20,太阳咆哮固定回39(注意太阳咆哮减蓝耗后的蓝耗是16,所以在正常情况下第一回合是一定开不出来的)。

  而在正面特和牵绊特加持之下对线获胜的回蓝量是固定的50左右(在骑乘状态下貌似会有所减少,但我只是凭感觉估计,并没有详细测试)。

  这个套路必定是开局就擂斯动,可以不用首发擂斯拿别的怪装一装,但是真动起来必须直接换擂斯。

  第一回合无脑让擂斯普攻+骑士摸一下,不用害怕擂斯对线会输,因为如果擂斯第一回合不普攻的话有可能会出现卡九十几蓝量完一回合骑乘的情况,这是非常吃亏的。

  即使对方打出双人合击也是无所谓的事情因为只要骑乘之后对方就无法拿心。

  甚至在擂斯中了异常也不用去解,只需要让骑士一直加血回蓝等到牵绊值满可以骑乘即可。

  开局前两回合+骑乘后8*5保底格挡5回合+替身道具+解除骑乘的当回合=9回合必定不败。

  加上用于回蓝的成功太阳咆哮2~3回合=11~12回合必定不败。

  如果在骑乘状态下对线获胜则等于获得额外6个不败回合(对线当回合不败+收获可使出5次格挡的蓝量)相当于直接通关。

  从这里可以得出真正的真空期回合其实只有在完全无法对线获胜前提下的6~9个回合而已(误差在于对方到底用了几个回合把我方从骑乘状态打下来)。

  所以剩余的两只怪的唯一用途就仅仅只是在治疗道具和闪光的加持之下拖完这最后的几个回合而已。

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  整个队伍的战术的关键在于完美防御这个技能在默契特大这个被动的加持之下耗蓝只有8。

  骑乘如下:

  牵绊值到100时可以骑乘,骑乘后牵绊值会变成40,此时骑乘等级为1且攻防大量提升(大概的意思就是只有奥义和克制属性的特大伤害技能才能把你给打下来)。

  骑乘后使用太阳咆哮或治疗技能是不会回复牵绊值的,只有进行普攻才能回复。

  骑乘等级提升并不会提升属性,只提升奥义的伤害倍率但是此战术并不需要打掉对方的心所以不需要保这个等级。

  虽然无论如何解除骑乘后牵绊值都会归0,但是骑乘状态下被打空血骑乘在一般情况下远比自己让擂斯开个单体大掉下来要来得赚。

  第一,擂斯开完大落地之后如果对方骑士打出高伤害克制攻击的话你很可能下个回合会掉心且无牵绊值可用。

  第二,这个游戏的回蓝机制是掉1颗心之后回蓝变1.5倍,掉2颗心之后回蓝变2倍,受队的目的是进入20回合后的特殊对决和对面比qte决胜负,是一种完全不拿对面心的娱乐打法。

  骑士的装备只需要凑足自动回复、防御重整和灵魂牵绊这3个被动,其它的都是锦上添花,当然全异常耐性最好是要装一个的。

  骑士的灵魂牵绊只会影响摸一下的回蓝量。

  而怪物身上装的灵魂牵绊只会影响怪物普攻、怪物对线和太阳咆哮的回蓝量,所以整个队伍里需要装灵魂牵绊这个被动的只有擂斯和骑士两个而已。

  在默认带牵绊特的情况下,摸一下固定回20,太阳咆哮固定回39(注意太阳咆哮减蓝耗后的蓝耗是16,所以在正常情况下第一回合是一定开不出来的)。

  而在正面特和牵绊特加持之下对线获胜的回蓝量是固定的50左右(在骑乘状态下貌似会有所减少,但我只是凭感觉估计,并没有详细测试)。

  这个套路必定是开局就擂斯动,可以不用首发擂斯拿别的怪装一装,但是真动起来必须直接换擂斯。

  第一回合无脑让擂斯普攻+骑士摸一下,不用害怕擂斯对线会输,因为如果擂斯第一回合不普攻的话有可能会出现卡九十几蓝量完一回合骑乘的情况,这是非常吃亏的。

  即使对方打出双人合击也是无所谓的事情因为只要骑乘之后对方就无法拿心。

  甚至在擂斯中了异常也不用去解,只需要让骑士一直加血回蓝等到牵绊值满可以骑乘即可。

  开局前两回合+骑乘后8*5保底格挡5回合+替身道具+解除骑乘的当回合=9回合必定不败。

  加上用于回蓝的成功太阳咆哮2~3回合=11~12回合必定不败。

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  从这里可以得出真正的真空期回合其实只有在完全无法对线获胜前提下的6~9个回合而已(误差在于对方到底用了几个回合把我方从骑乘状态打下来)。

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  整个队伍的战术的关键在于完美防御这个技能在默契特大这个被动的加持之下耗蓝只有8。

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  骑乘后使用太阳咆哮或治疗技能是不会回复牵绊值的,只有进行普攻才能回复。

  骑乘等级提升并不会提升属性,只提升奥义的伤害倍率但是此战术并不需要打掉对方的心所以不需要保这个等级。

  虽然无论如何解除骑乘后牵绊值都会归0,但是骑乘状态下被打空血骑乘在一般情况下远比自己让擂斯开个单体大掉下来要来得赚。

  第一,擂斯开完大落地之后如果对方骑士打出高伤害克制攻击的话你很可能下个回合会掉心且无牵绊值可用。

  第二,这个游戏的回蓝机制是掉1颗心之后回蓝变1.5倍,掉2颗心之后回蓝变2倍,受队的目的是进入20回合后的特殊对决和对面比qte决胜负,是一种完全不拿对面心的娱乐打法。

  骑士的装备只需要凑足自动回复、防御重整和灵魂牵绊这3个被动,其它的都是锦上添花,当然全异常耐性最好是要装一个的。

  骑士的灵魂牵绊只会影响摸一下的回蓝量。

  而怪物身上装的灵魂牵绊只会影响怪物普攻、怪物对线和太阳咆哮的回蓝量,所以整个队伍里需要装灵魂牵绊这个被动的只有擂斯和骑士两个而已。

  在默认带牵绊特的情况下,摸一下固定回20,太阳咆哮固定回39(注意太阳咆哮减蓝耗后的蓝耗是16,所以在正常情况下第一回合是一定开不出来的)。

  而在正面特和牵绊特加持之下对线获胜的回蓝量是固定的50左右(在骑乘状态下貌似会有所减少,但我只是凭感觉估计,并没有详细测试)。

  这个套路必定是开局就擂斯动,可以不用首发擂斯拿别的怪装一装,但是真动起来必须直接换擂斯。

  第一回合无脑让擂斯普攻+骑士摸一下,不用害怕擂斯对线会输,因为如果擂斯第一回合不普攻的话有可能会出现卡九十几蓝量完一回合骑乘的情况,这是非常吃亏的。

  即使对方打出双人合击也是无所谓的事情因为只要骑乘之后对方就无法拿心。

  甚至在擂斯中了异常也不用去解,只需要让骑士一直加血回蓝等到牵绊值满可以骑乘即可。

  开局前两回合+骑乘后8*5保底格挡5回合+替身道具+解除骑乘的当回合=9回合必定不败。

  加上用于回蓝的成功太阳咆哮2~3回合=11~12回合必定不败。

  如果在骑乘状态下对线获胜则等于获得额外6个不败回合(对线当回合不败+收获可使出5次格挡的蓝量)相当于直接通关。

  从这里可以得出真正的真空期回合其实只有在完全无法对线获胜前提下的6~9个回合而已(误差在于对方到底用了几个回合把我方从骑乘状态打下来)。

  所以剩余的两只怪的唯一用途就仅仅只是在治疗道具和闪光的加持之下拖完这最后的几个回合而已。

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  骑士的装备只需要凑足自动回复、防御重整和灵魂牵绊这3个被动,其它的都是锦上添花,当然全异常耐性最好是要装一个的。

  骑士的灵魂牵绊只会影响摸一下的回蓝量。

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  而在正面特和牵绊特加持之下对线获胜的回蓝量是固定的50左右(在骑乘状态下貌似会有所减少,但我只是凭感觉估计,并没有详细测试)。

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  即使对方打出双人合击也是无所谓的事情因为只要骑乘之后对方就无法拿心。

  甚至在擂斯中了异常也不用去解,只需要让骑士一直加血回蓝等到牵绊值满可以骑乘即可。

  开局前两回合+骑乘后8*5保底格挡5回合+替身道具+解除骑乘的当回合=9回合必定不败。

  加上用于回蓝的成功太阳咆哮2~3回合=11~12回合必定不败。

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  骑乘后使用太阳咆哮或治疗技能是不会回复牵绊值的,只有进行普攻才能回复。

  骑乘等级提升并不会提升属性,只提升奥义的伤害倍率但是此战术并不需要打掉对方的心所以不需要保这个等级。

  虽然无论如何解除骑乘后牵绊值都会归0,但是骑乘状态下被打空血骑乘在一般情况下远比自己让擂斯开个单体大掉下来要来得赚。

  第一,擂斯开完大落地之后如果对方骑士打出高伤害克制攻击的话你很可能下个回合会掉心且无牵绊值可用。

  第二,这个游戏的回蓝机制是掉1颗心之后回蓝变1.5倍,掉2颗心之后回蓝变2倍,受队的目的是进入20回合后的特殊对决和对面比qte决胜负,是一种完全不拿对面心的娱乐打法。

  骑士的装备只需要凑足自动回复、防御重整和灵魂牵绊这3个被动,其它的都是锦上添花,当然全异常耐性最好是要装一个的。

  骑士的灵魂牵绊只会影响摸一下的回蓝量。

  而怪物身上装的灵魂牵绊只会影响怪物普攻、怪物对线和太阳咆哮的回蓝量,所以整个队伍里需要装灵魂牵绊这个被动的只有擂斯和骑士两个而已。

  在默认带牵绊特的情况下,摸一下固定回20,太阳咆哮固定回39(注意太阳咆哮减蓝耗后的蓝耗是16,所以在正常情况下第一回合是一定开不出来的)。

  而在正面特和牵绊特加持之下对线获胜的回蓝量是固定的50左右(在骑乘状态下貌似会有所减少,但我只是凭感觉估计,并没有详细测试)。

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  即使对方打出双人合击也是无所谓的事情因为只要骑乘之后对方就无法拿心。

  甚至在擂斯中了异常也不用去解,只需要让骑士一直加血回蓝等到牵绊值满可以骑乘即可。

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  在默认带牵绊特的情况下,摸一下固定回20,太阳咆哮固定回39(注意太阳咆哮减蓝耗后的蓝耗是16,所以在正常情况下第一回合是一定开不出来的)。

  而在正面特和牵绊特加持之下对线获胜的回蓝量是固定的50左右(在骑乘状态下貌似会有所减少,但我只是凭感觉估计,并没有详细测试)。

  这个套路必定是开局就擂斯动,可以不用首发擂斯拿别的怪装一装,但是真动起来必须直接换擂斯。

  第一回合无脑让擂斯普攻+骑士摸一下,不用害怕擂斯对线会输,因为如果擂斯第一回合不普攻的话有可能会出现卡九十几蓝量完一回合骑乘的情况,这是非常吃亏的。

  即使对方打出双人合击也是无所谓的事情因为只要骑乘之后对方就无法拿心。

  甚至在擂斯中了异常也不用去解,只需要让骑士一直加血回蓝等到牵绊值满可以骑乘即可。

  开局前两回合+骑乘后8*5保底格挡5回合+替身道具+解除骑乘的当回合=9回合必定不败。

  加上用于回蓝的成功太阳咆哮2~3回合=11~12回合必定不败。

  如果在骑乘状态下对线获胜则等于获得额外6个不败回合(对线当回合不败+收获可使出5次格挡的蓝量)相当于直接通关。

  从这里可以得出真正的真空期回合其实只有在完全无法对线获胜前提下的6~9个回合而已(误差在于对方到底用了几个回合把我方从骑乘状态打下来)。

  所以剩余的两只怪的唯一用途就仅仅只是在治疗道具和闪光的加持之下拖完这最后的几个回合而已。

  以上就是关于怪猎物语2骑乘流玩法心得的详细玩法的分享,对这个流派比较感兴趣的同学可以看下上面的具体玩法思路,希望对大家不同体验能有所帮助。

攻略汇总
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《怪物猎人物语2》骑乘流怎么玩?骑乘流玩法心得分享

2021-07-27 11:19:52

  怪物猎人物语2骑乘流怎么玩?不同玩家有不同的配队思路,不少玩家已经游戏通关了,这里给大家带来了怪猎物语2骑乘流玩法心得分享,一起来看下具体的打法吧。

怪猎物语2骑乘流玩法心得分享

  整个队伍的战术的关键在于完美防御这个技能在默契特大这个被动的加持之下耗蓝只有8。

  骑乘如下:

  牵绊值到100时可以骑乘,骑乘后牵绊值会变成40,此时骑乘等级为1且攻防大量提升(大概的意思就是只有奥义和克制属性的特大伤害技能才能把你给打下来)。

  骑乘后使用太阳咆哮或治疗技能是不会回复牵绊值的,只有进行普攻才能回复。

  骑乘等级提升并不会提升属性,只提升奥义的伤害倍率但是此战术并不需要打掉对方的心所以不需要保这个等级。

  虽然无论如何解除骑乘后牵绊值都会归0,但是骑乘状态下被打空血骑乘在一般情况下远比自己让擂斯开个单体大掉下来要来得赚。

  第一,擂斯开完大落地之后如果对方骑士打出高伤害克制攻击的话你很可能下个回合会掉心且无牵绊值可用。

  第二,这个游戏的回蓝机制是掉1颗心之后回蓝变1.5倍,掉2颗心之后回蓝变2倍,受队的目的是进入20回合后的特殊对决和对面比qte决胜负,是一种完全不拿对面心的娱乐打法。

  骑士的装备只需要凑足自动回复、防御重整和灵魂牵绊这3个被动,其它的都是锦上添花,当然全异常耐性最好是要装一个的。

  骑士的灵魂牵绊只会影响摸一下的回蓝量。

  而怪物身上装的灵魂牵绊只会影响怪物普攻、怪物对线和太阳咆哮的回蓝量,所以整个队伍里需要装灵魂牵绊这个被动的只有擂斯和骑士两个而已。

  在默认带牵绊特的情况下,摸一下固定回20,太阳咆哮固定回39(注意太阳咆哮减蓝耗后的蓝耗是16,所以在正常情况下第一回合是一定开不出来的)。

  而在正面特和牵绊特加持之下对线获胜的回蓝量是固定的50左右(在骑乘状态下貌似会有所减少,但我只是凭感觉估计,并没有详细测试)。

  这个套路必定是开局就擂斯动,可以不用首发擂斯拿别的怪装一装,但是真动起来必须直接换擂斯。

  第一回合无脑让擂斯普攻+骑士摸一下,不用害怕擂斯对线会输,因为如果擂斯第一回合不普攻的话有可能会出现卡九十几蓝量完一回合骑乘的情况,这是非常吃亏的。

  即使对方打出双人合击也是无所谓的事情因为只要骑乘之后对方就无法拿心。

  甚至在擂斯中了异常也不用去解,只需要让骑士一直加血回蓝等到牵绊值满可以骑乘即可。

  开局前两回合+骑乘后8*5保底格挡5回合+替身道具+解除骑乘的当回合=9回合必定不败。

  加上用于回蓝的成功太阳咆哮2~3回合=11~12回合必定不败。

  如果在骑乘状态下对线获胜则等于获得额外6个不败回合(对线当回合不败+收获可使出5次格挡的蓝量)相当于直接通关。

  从这里可以得出真正的真空期回合其实只有在完全无法对线获胜前提下的6~9个回合而已(误差在于对方到底用了几个回合把我方从骑乘状态打下来)。

  所以剩余的两只怪的唯一用途就仅仅只是在治疗道具和闪光的加持之下拖完这最后的几个回合而已。

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  怪物猎人物语2骑乘流怎么玩?不同玩家有不同的配队思路,不少玩家已经游戏通关了,这里给大家带来了怪猎物语2骑乘流玩法心得分享,一起来看下具体的打法吧。

怪猎物语2骑乘流玩法心得分享

  整个队伍的战术的关键在于完美防御这个技能在默契特大这个被动的加持之下耗蓝只有8。

  骑乘如下:

  牵绊值到100时可以骑乘,骑乘后牵绊值会变成40,此时骑乘等级为1且攻防大量提升(大概的意思就是只有奥义和克制属性的特大伤害技能才能把你给打下来)。

  骑乘后使用太阳咆哮或治疗技能是不会回复牵绊值的,只有进行普攻才能回复。

  骑乘等级提升并不会提升属性,只提升奥义的伤害倍率但是此战术并不需要打掉对方的心所以不需要保这个等级。

  虽然无论如何解除骑乘后牵绊值都会归0,但是骑乘状态下被打空血骑乘在一般情况下远比自己让擂斯开个单体大掉下来要来得赚。

  第一,擂斯开完大落地之后如果对方骑士打出高伤害克制攻击的话你很可能下个回合会掉心且无牵绊值可用。

  第二,这个游戏的回蓝机制是掉1颗心之后回蓝变1.5倍,掉2颗心之后回蓝变2倍,受队的目的是进入20回合后的特殊对决和对面比qte决胜负,是一种完全不拿对面心的娱乐打法。

  骑士的装备只需要凑足自动回复、防御重整和灵魂牵绊这3个被动,其它的都是锦上添花,当然全异常耐性最好是要装一个的。

  骑士的灵魂牵绊只会影响摸一下的回蓝量。

  而怪物身上装的灵魂牵绊只会影响怪物普攻、怪物对线和太阳咆哮的回蓝量,所以整个队伍里需要装灵魂牵绊这个被动的只有擂斯和骑士两个而已。

  在默认带牵绊特的情况下,摸一下固定回20,太阳咆哮固定回39(注意太阳咆哮减蓝耗后的蓝耗是16,所以在正常情况下第一回合是一定开不出来的)。

  而在正面特和牵绊特加持之下对线获胜的回蓝量是固定的50左右(在骑乘状态下貌似会有所减少,但我只是凭感觉估计,并没有详细测试)。

  这个套路必定是开局就擂斯动,可以不用首发擂斯拿别的怪装一装,但是真动起来必须直接换擂斯。

  第一回合无脑让擂斯普攻+骑士摸一下,不用害怕擂斯对线会输,因为如果擂斯第一回合不普攻的话有可能会出现卡九十几蓝量完一回合骑乘的情况,这是非常吃亏的。

  即使对方打出双人合击也是无所谓的事情因为只要骑乘之后对方就无法拿心。

  甚至在擂斯中了异常也不用去解,只需要让骑士一直加血回蓝等到牵绊值满可以骑乘即可。

  开局前两回合+骑乘后8*5保底格挡5回合+替身道具+解除骑乘的当回合=9回合必定不败。

  加上用于回蓝的成功太阳咆哮2~3回合=11~12回合必定不败。

  如果在骑乘状态下对线获胜则等于获得额外6个不败回合(对线当回合不败+收获可使出5次格挡的蓝量)相当于直接通关。

  从这里可以得出真正的真空期回合其实只有在完全无法对线获胜前提下的6~9个回合而已(误差在于对方到底用了几个回合把我方从骑乘状态打下来)。

  所以剩余的两只怪的唯一用途就仅仅只是在治疗道具和闪光的加持之下拖完这最后的几个回合而已。

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  整个队伍的战术的关键在于完美防御这个技能在默契特大这个被动的加持之下耗蓝只有8。

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  牵绊值到100时可以骑乘,骑乘后牵绊值会变成40,此时骑乘等级为1且攻防大量提升(大概的意思就是只有奥义和克制属性的特大伤害技能才能把你给打下来)。

  骑乘后使用太阳咆哮或治疗技能是不会回复牵绊值的,只有进行普攻才能回复。

  骑乘等级提升并不会提升属性,只提升奥义的伤害倍率但是此战术并不需要打掉对方的心所以不需要保这个等级。

  虽然无论如何解除骑乘后牵绊值都会归0,但是骑乘状态下被打空血骑乘在一般情况下远比自己让擂斯开个单体大掉下来要来得赚。

  第一,擂斯开完大落地之后如果对方骑士打出高伤害克制攻击的话你很可能下个回合会掉心且无牵绊值可用。

  第二,这个游戏的回蓝机制是掉1颗心之后回蓝变1.5倍,掉2颗心之后回蓝变2倍,受队的目的是进入20回合后的特殊对决和对面比qte决胜负,是一种完全不拿对面心的娱乐打法。

  骑士的装备只需要凑足自动回复、防御重整和灵魂牵绊这3个被动,其它的都是锦上添花,当然全异常耐性最好是要装一个的。

  骑士的灵魂牵绊只会影响摸一下的回蓝量。

  而怪物身上装的灵魂牵绊只会影响怪物普攻、怪物对线和太阳咆哮的回蓝量,所以整个队伍里需要装灵魂牵绊这个被动的只有擂斯和骑士两个而已。

  在默认带牵绊特的情况下,摸一下固定回20,太阳咆哮固定回39(注意太阳咆哮减蓝耗后的蓝耗是16,所以在正常情况下第一回合是一定开不出来的)。

  而在正面特和牵绊特加持之下对线获胜的回蓝量是固定的50左右(在骑乘状态下貌似会有所减少,但我只是凭感觉估计,并没有详细测试)。

  这个套路必定是开局就擂斯动,可以不用首发擂斯拿别的怪装一装,但是真动起来必须直接换擂斯。

  第一回合无脑让擂斯普攻+骑士摸一下,不用害怕擂斯对线会输,因为如果擂斯第一回合不普攻的话有可能会出现卡九十几蓝量完一回合骑乘的情况,这是非常吃亏的。

  即使对方打出双人合击也是无所谓的事情因为只要骑乘之后对方就无法拿心。

  甚至在擂斯中了异常也不用去解,只需要让骑士一直加血回蓝等到牵绊值满可以骑乘即可。

  开局前两回合+骑乘后8*5保底格挡5回合+替身道具+解除骑乘的当回合=9回合必定不败。

  加上用于回蓝的成功太阳咆哮2~3回合=11~12回合必定不败。

  如果在骑乘状态下对线获胜则等于获得额外6个不败回合(对线当回合不败+收获可使出5次格挡的蓝量)相当于直接通关。

  从这里可以得出真正的真空期回合其实只有在完全无法对线获胜前提下的6~9个回合而已(误差在于对方到底用了几个回合把我方从骑乘状态打下来)。

  所以剩余的两只怪的唯一用途就仅仅只是在治疗道具和闪光的加持之下拖完这最后的几个回合而已。

  以上就是关于怪猎物语2骑乘流玩法心得的详细玩法的分享,对这个流派比较感兴趣的同学可以看下上面的具体玩法思路,希望对大家不同体验能有所帮助。

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  整个队伍的战术的关键在于完美防御这个技能在默契特大这个被动的加持之下耗蓝只有8。

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  牵绊值到100时可以骑乘,骑乘后牵绊值会变成40,此时骑乘等级为1且攻防大量提升(大概的意思就是只有奥义和克制属性的特大伤害技能才能把你给打下来)。

  骑乘后使用太阳咆哮或治疗技能是不会回复牵绊值的,只有进行普攻才能回复。

  骑乘等级提升并不会提升属性,只提升奥义的伤害倍率但是此战术并不需要打掉对方的心所以不需要保这个等级。

  虽然无论如何解除骑乘后牵绊值都会归0,但是骑乘状态下被打空血骑乘在一般情况下远比自己让擂斯开个单体大掉下来要来得赚。

  第一,擂斯开完大落地之后如果对方骑士打出高伤害克制攻击的话你很可能下个回合会掉心且无牵绊值可用。

  第二,这个游戏的回蓝机制是掉1颗心之后回蓝变1.5倍,掉2颗心之后回蓝变2倍,受队的目的是进入20回合后的特殊对决和对面比qte决胜负,是一种完全不拿对面心的娱乐打法。

  骑士的装备只需要凑足自动回复、防御重整和灵魂牵绊这3个被动,其它的都是锦上添花,当然全异常耐性最好是要装一个的。

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  即使对方打出双人合击也是无所谓的事情因为只要骑乘之后对方就无法拿心。

  甚至在擂斯中了异常也不用去解,只需要让骑士一直加血回蓝等到牵绊值满可以骑乘即可。

  开局前两回合+骑乘后8*5保底格挡5回合+替身道具+解除骑乘的当回合=9回合必定不败。

  加上用于回蓝的成功太阳咆哮2~3回合=11~12回合必定不败。

  如果在骑乘状态下对线获胜则等于获得额外6个不败回合(对线当回合不败+收获可使出5次格挡的蓝量)相当于直接通关。

  从这里可以得出真正的真空期回合其实只有在完全无法对线获胜前提下的6~9个回合而已(误差在于对方到底用了几个回合把我方从骑乘状态打下来)。

  所以剩余的两只怪的唯一用途就仅仅只是在治疗道具和闪光的加持之下拖完这最后的几个回合而已。

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