帝国时代4黑衣大食怎么玩?黑衣大食是玩家们现版本中可以选择的文明之一,该文明在1v1时有着不错的强度,下面小编就带来帝国时代4黑衣大食1V1玩法分享,一起来看看吧。
黑衣大食相对正常国家而言不太需要操作。
但是需要对时间点的把握有一定理解,算是一个绝活哥国家,很多人在玩黑衣大食的时候在按照正常国家的节奏打,根本打不出黑衣的优势点,对于黑衣大食来说,除了正常的兵种应对,还需要注意对手在不同时间点在干什么,以此做出应对,比如说阿拔斯的一个经典节奏 12分钟5靶场一拳 打的就是对手野味吃完第一波的时间点 精髓就是压制对手的外肉区 自己在吃野味 对手被迫种地 又或者对手在升3的路上 会很难吃下这一波。
在正式开讲之前,先讲一些基础理论,如果这些都不知道的话,那么各种打法是完全不成立的。
基础理论篇
农民生产绝对不要断,尤其是黑衣大食还有一个半价农民的科技,这都能断农,建议远离1v1,帝国时代4的农民不要像正常rts那样,每次只点一两个单位生产,而是要多点几个,以防自己失误,你每断20秒的农就相当于损失了每分钟40资源,非常的伤经济。
长枪兵在架枪的情况下,被骑兵冲锋受到的伤害归0,哪怕对面有100个骑兵冲你一个长枪兵,只要架枪了,受到的伤害都是0,而且长枪兵架枪不需要v住,你只要不给他任何命令就会自动架枪,但是如果处于其他命令中就不会自动架枪,所以在面对金马的时候,长枪兵不要乱动,不如会被直接冲穿。
如果你已经下达了其他命令,那就按一下s,长枪兵就会自动架枪了,长枪兵被冲锋还会附带一个单体眩晕,那个眩晕的时间很长,阿拔斯的长枪攻击距离科技也会让架枪距离翻倍,实战的时候会出现隔着很远的虚空插对面骑兵的情况,差不多有将近一个房子那么远,非常离谱。
封建时代 正面能力最强的是重步兵 但是移速也是最慢的(长弓兵和重步移速一样) 但是重步兵不具备任何反骚扰能力,在面对重步的时候可以出肉马骚扰对方,重步叉子的反骚扰能力也几乎为0,重步弓箭手在正面能力会大打折扣,因为重步无法保护弓箭手,重步叉子弓箭手就更蠢了,你叉子里混重步说白了就是反骑能力下降,换取了肉度。
封建时代 不被长枪兵克制的情况下,第二强的是金马,但是如果会拉残血,金马甚至可以是第一强,金马无操作和重步同价格对打,战损大概是1.2比1(按价格算),但是在面对长枪兵的时候,就要比肉马更加脆弱(按价格算),通常金马是配合弓箭手,用马弓阵容,马弓阵容惧怕马枪,需要补长枪兵来反制,通常最后对局会变成马枪弓打马枪弓,或者弓叉打弓叉(转了一圈的终极形态了属于是)。
封建时代 对抗没有金马的国家,防守能力最强的是弓箭手,肉马分分钟被弓箭tc射爆,对面肉马也不可能扛着tc伤害来杀你弓箭手,分分钟被射爆,但是在面对武士爆的时候,弓箭手主要是起到消耗,还有当个排面防止对面出重步叉,重步叉会被操作好的弓箭手干拉死(指叉子,因为叉子移速快,追弓箭手一会就跑前面吃伤害,就只会死的更快,就只能挨打),主要想守,还是看你肉马穿矿穿的怎么样。
封建时代 肉马的主要作用是没得选,都想要封建金马,但是没有啊,但是肉马也有肉马的优势,在当前版本的城堡时代,肉马更加强势,封建的主要作用就是在对面叉子不多的情况下杀弓箭手,还有就是打武士的时候,穿对面矿(穿矿方面算金马的下位了),肉马穿矿主要是靠碰撞体积卡位杀农民,不要像金马一样不管什么角度随便进去杀,肉马最好是从侧翼进去卡农民走位再杀。
肉马补充一点,就是不要用刚刷出来的肉马随便冲弓箭手,单纯就是上去送,等肉马数量屯够几个之后再一起上。
常见错误操作
1.弓箭手一被骑兵冲就乱跑
弓箭手被骑兵冲了之后看对面骑兵类型是什么,金马就绕着叉子秦王绕柱走,肉马就往后退边a边撤,叉子从弓箭手后面a上去卡肉马走位
2.打金马穿矿,叉子乱跑
前面说过叉子的架枪机制,对面骑兵要冲你赶紧s,不然会被无限白嫖死,当你会用架枪之后,你会发现叉子能守的地方更多了,同样的叉子守住更多的骑兵,毕竟冲锋没伤害,还带个眩晕,对面骑兵只有挨打的份
3.国家特点
黑衣大食采集浆果的效率会增加25%,而且磨坊周围的浆果丛可采集的数量翻倍,但是不能吃野猪。
这使得黑衣大食吃浆果的速度超过了吃羊,开局可以直接拍一个磨坊吃浆果,羊留到后面吃,尤其在打一些地形分布不好的情况下,可以保证农民的存活率(毕竟吃羊最安全)。
黑衣大食的步兵单位不需要研究攻城科技就可以建造攻城器,这个特性在封建时代其实没什么大用,因为一个工程学科技也没多少钱,虽然黑暗时代也可以造冲车,但是也没啥用。
但是在城堡时代就不一样了,因为阿拔斯的步兵是可以手搓弩炮投石车的,而且造的非常快,围一圈造,几秒一个。
可以在城堡时代初期迅速抢一波节奏,尤其是在现在弩炮强势的版本,这一波爆发力非常恐怖。
黄金时代的加成虽然看起来不多,但是可以稳定加成,不会像天朝神罗那样,需要操作来吃加成,而且并不稳定。
而且这个是白嫖的,不用出什么贪官教士,配合浆果和半价农民,综合来说,阿拔斯的经济还是非常不错的。
阿拔斯的码头只要75木,这个主要是吃海图可以开局拉码头,一般能多出一艘渔船。
对抗分析
对抗英格兰
阿拔斯打英格兰和打神罗一样,都要双马厩开局,双tc就肯定不用说了
正常打运营,除了可以吃海的图,肯定都是要双tc的,吃海图建议这版本直接吃海速三爆弩炮,非常无敌,下个版本就砍了,现在赶紧用,这个战术可以打一切对局,而且强度非常高,待会单独分一楼细讲
双马厩开局原因有两点 第一点是英格兰有一个3长弓慢tc压制的节奏,碰到双马厩直接撞枪口上,第二点是双马厩打武士爆也相对好打,尤其是打神罗的武士爆,直接穿矿穿死
后续就是补靶场出弓箭手,打一个马弓阵容,肉马骆驼是真滴不好用,不推荐使用,带两个骆驼提供buff就行,骆驼弓射程只有3.75,打人的时候快a到对面脸上了
马弓打弓叉要注意一点,尤其是打英格兰的弓叉,肉马实战主要作用是摆设,和对面叉子一样在后面站着,除非对面叉子出太少,主要是看你弓箭手对射能不能射赢,但是想射赢就得出大量弓箭手,出大量弓箭手就会减少叉子数量,叉子数量少了,肉马数量突然提上来就能把对面阴死,但是对方叉子出多了就完全没有任何作用,马弓打弓叉是个技术活,每个人运用不一样,效果会差很多
通用思路
阿拔斯因为一系列经济加成,会在8分钟左右有一波强势期(就是兵比对面多),这一波可以利用前面的冲车抗伤害机制,去找一波英格兰的节奏,并不需要你一波把对面打下来,但是主动权得在自己手里,还有就是别损失的太惨
阿拔斯第二波爆发点是在12分钟,阿拔斯有一个标准节奏,就是12分钟5兵营(靶场马厩兵营都算里面),16分钟200人口一拳,在双方都是双tc的时候,可以用这套,低分段的效果更好,而且15分钟结束一局,上分也快。
这一波的精髓是压制对手外野味区域,你在吃野味,对手却什么都没得吃,如果没提前种田,就会面临一段时间的断肉,而你的兵是源源不断的,一般12分钟左右家里第一圈的肉怎么也吃完了,除非是蒙古高原这种羊的数量非常多的地图,那就可以考虑晚1,2分钟过去,而且用多了,你们会发现爆弓箭手是真的舒服,30肉50木,打半天都不用种地
顺带一提,我最近打的大概有60%以上的阿拔斯对局,都是全程没种过一个田的,少种20多个田,可以让阿拔斯的节奏抢先的更多,食物供给主要靠野味,实际上我造的很多单位,都是不太消耗粮食的,比如说弓箭手叉子弩炮
种田的局,纯属被逼无奈,不能爆弓箭手的时候,一般才会种田
虽然打英国是双马厩开,但是这个马厩主要是用来防守,肉马可顶不住英国的tc,骚扰也就只能骚扰一些外农区
还有一点就是吃野不拉墙,小心农全死
弓箭手打长弓手,其实劣势并不多,长弓的价格贵12.5%,攻击力多16%(算铁匠铺科技后)
其实就亏了3.5%,而且长弓的移速只有1.14,和重步兵一样,多2射程也就白嫖个1,2轮,而且阿拔斯经济很好,弓箭手对射完全不亏
至于篝火,在弓箭手对射的时候,这个东西完全没作用,被射到直接就秒了,哪来的回血
如果你的操作比较足的话,可以考虑像玩红警的时候一样,把弓箭手分开单独编队,单独点射对面
唯一的长弓都不算什么威胁,那么英格兰还算什么威胁呢?
当然有威胁,阿拔斯拖到大后期是打不过英格兰的,长弓火箭炮分分钟教你做人
尽可能在帝王时代之前结束游戏
其实今天讲的大部分东西,都是我很久之前的理解,但是版本也没变化,也就继续通用了,下次版本更新可能会出一些变动
阿拔斯吃海速三,其实也没什么好讲的,就是弩炮无敌,但是你需要出兵来保弩炮,因为弩炮被近战骑脸了,就只能跑,不能还手,这个时候需要你的士兵单位来处理对方的近战
弩炮算是这个版本的痛苦之源了,尤其是对面兵全死没,就剩弩炮的时候,发现自己近战全死了,就剩远程了,直接开始痛苦
当前版本弩炮的攻击力是60 射速是4秒一次 价格是200/200
弩手的攻击力是12 射速是2秒一次 价格是80/40
打重甲也就只有18而已,而且还要去掉对方重甲单位的4护甲,就剩14了
而且弩炮射程很远,挨打只能火把,能抗对面烧20多轮
性价比当时就提现出来了
而且弩炮有高贵的8远防,在对面近战死没的时候,对面远程再多,也只能看着你弩炮打他
想上分的选手可以在晚上7到10点的时候打匹配,会更容易赢,原因就是国区1v1是弱区,这个时候正好是国区玩家晚高峰
1500+的以上技巧基本可以忽略不计了,毕竟前200的国人,确实没多少
但是补充一个最近发现的事情,就是对面骑兵要冲你叉子后方的单位的时候,如果你的叉子在这个冲锋的路径上,就和前面的机制一样,也会自动架枪,然后挡下冲锋,所以叉子怎么保农民和打架的时候怎么站位就不用多说了吧
反之同理,如果骑兵要冲对面叉子后方的单位的时候,可以不冲锋,慢慢走过去a人,距离过近下达攻击指令,不会触发冲锋
补充一点,现在版本蒙古海战比法国还要强一点,轻型戎克船过于超模,现在打群岛敌对岛屿那种图,可以练一手蒙古海军了。
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