《命令与征服之红色警戒3》官方指导内容选译

2009-12-25 13:56:23

游侠会员:StealthIsKey(分享)

 

 

  自RA3发售以来,我就一直盼着能一睹其官方指导pdf之全貌。但无奈先前预订之正版未能到手,而网络状况之恶劣又造成我无法从别处下载,久久未能如愿。直到昨天早上,我才终于通过别的途径成功将之入手。打开浏览了一番,果然包含了不少有价值的信息。又闻部分坛友望英文而却步,遂精选部分主题翻译后加上自己一些理解与诸君同享。

  我挑选的主题涉及之内容或深或浅,浅的可能你早就已经了解,深的可能你从来没有听说或者仅仅知道却不熟悉。为方便大家根据自己的水平来选读,我会以若干个“★”符号来为主题分级:

★=该主题讲述的内容比较基础,你很可能早就知道,推荐初学者阅读;

★★=该主题讲述的内容你可能不知道,不妨确认一下你是否已经了解;

★★★=该主题讲述的内容你可能从未听说,或者是仅仅知道却不熟悉,无论你是菜鸟还是老鸟,都推荐你耐心仔细地读完。



--------------------------目录-------------------------

基本操作与游戏界面

 

★能源指示器

★维修模式

★血量槽(含进度槽)

★★★威胁指示器

★★★威胁指示器的运算

★★★经验等级

★★★经验的获取



单位分类与对比(新!11月25日追加)




-----------------基本操作与游戏界面----------------


 

★★步兵单位

★★载具单位

★飞行器单位

★★★海军单位

 

★能源指示器


  能源指示器可以让你知道,你基地当前的能量产出和消耗水平。当能源充足的时候,指示器呈绿色;当能源供不应求的时候,指示器呈红色。指示器上的游标表明了当前的能源需求;把鼠标指针停在指示器上,基地电力供求状况的确切数值将会以提示栏的形式显示出来。

 

说明:大部分建筑物都需要能源支持,单位则不需要。在扩大你基地规模的同时,不要忘了建一些发电厂来提高你的供能水平。

StealthIsKey注:在RA3里,因电力不足而造成的生产效率降低现象极为明显——让建造时耗足足增加了一倍!这种设定使发电厂的战略重要性得到了进一步提高——不管是对自己还是敌人,我个人认为非常值得肯定!



 

★维修模式


  利用维修模式(先按默认快捷键C调出扳手工具,然后左键点击你想要维修的建筑物),你可以花费一定资源来修复那些受损的建筑物。维修建筑物需要一定时间,因此你要多留意它们——尤其是那些防御塔——一旦它们被攻击,请尽快作出反应。

StealthIsKey注:我想大家应该都已经发现了,在RA3里,扳手工具修复建筑物的速度被严重削减了,用不着怀疑自己机器的配置是不是太低:)确实是大幅削减了。这是一种前所未有的革新——在以往任何一部CnC系列的作品中都没有出现过。我们且不论这种革新是否合理(估计会有较大争议),仅从游戏制作人员的设计意图方面来猜测,此举之目的很可能在于改变玩家对扳手工具的习惯性依赖而鼓励——1.合理地、有计划地布防,而非临急抱佛脚;2.活用工兵进行防守。很长一段时间内,多数CnC玩家都只偏重于使用工兵的占领能力,而忽视了工兵瞬间维修建筑的强大能力。在维修模式的革新同工兵单位本身的新特性之共同作用下,工兵在防守战中的地位无疑得到了提高,这将为对战带来更多由工兵创造的亮点。



 

提示:工兵单位可以瞬间修好严重受损的建筑物(其实受损严不严重都能修,只不过修严重受损的建筑物比较划算)——命令工兵进入你想要维修的建筑物即可。

 

★血量槽(含进度槽)


  请留意你单位和建筑物的血量和状态,这非常关键——忽视它,你将付出沉重的代价。当你选中某个单位或建筑物,血量槽会显示在它的上方;血量槽越满,该单位的状态就越好。在某些单位和建筑物的血量槽下方,还会显示一条进度槽。随着相应单位或建筑物执行其特定任务(如采集资源和建造新单位),进度槽会逐渐被蓝色填满。
 

提示:按一次shift+空格就可以显示屏幕内所有单位和建筑物的的血量槽和经验等级信息,这是在激烈战斗中令你部队的标签(包扩血量槽和经验等级信息)持续显示在其之上的绝妙方法。如果想取消显示,请再按一次shift+空格。

StealthIsKey注:实际上在激烈战斗中要按这个默认的shift+空格并不顺手。我用的是自定义方案CapLock键,向大家推荐。



 

★★★威胁指示器


  位于屏幕左下角的威胁指示器会对战场全局的混乱程度和破坏程度作出实时反应。(StealthIsKey注:“威胁指示器”指的是呈横条形,上面有“1×、2×、3×”刻度的那条槽,注意同环形的防备点数槽区分开来。)其读数随部队伤亡而逐渐增长,部队受到猛烈攻击时,增长的速度将达到最大。指示器的读数还会因部队消灭敌人或敌建筑物而增长,尽管速度不快。通过指示器,我们能够轻易地看出谁正处于上风。
 

  威胁指示器会改变单位获得经验点数的速度。指示器越满,单位获得经验的速度就越快。
  威胁指示器还会影响指挥官积攒防备点数(StealthIsKey注:由环形槽反映,用于换取最高机密协议)的速度。威胁指示器越满,指挥官获得那些强大支持能力使用权所需的时间就越短。
  简单来说,威胁指示器的存在令那些败退中的军队有了从战败的边缘打一场翻身仗的机会。习惯着期待它带来的好处能为你扭转战争态势创造机会吧。



 

说明:威胁指示器只有最右边一格为红色(StealthIsKey注:刻度“3×”之后的一格),其实这还真有些误导人,因为指示器的红色区域实际上是比较宽的。详情见★★★威胁指示器的运算附表。

 

★★★威胁指示器的运算


  和单位的经验类似,威胁指示器会在游戏后台进行一系列的数学运算,其过程从来不会在游戏进行过程中直接展示。威胁指示器从全空即0点威胁开始计数,一旦点数积攒到50000全满,此时威胁计数器将以最大限度发挥其作用——尽管那不会一直持续下去。这是因为威胁计数器积攒的点数也会随时间推移而流失,一种可认为是“衰减率”的机制。
  消灭敌人的单位和建筑物能为你赚取相当于被消灭对象基础造价3/4的威胁值。例如,杀掉一个基础造价400的标枪导弹兵,会使你的威胁指示器点数突增400×0.75=300。
  另外,每当你在战斗中损失单位和建筑物,你的威胁指示器将突增相当于损失单位或建筑物基础造价3倍的点数。因此,当你失去一座建造场——这太可怕了——会为你立即换回15000点威胁(3倍于MCV的造价5000)。这看起来不算很多,但这确实能缓解一下对你的打击。
  下面的表格对威胁指示器的运算方式作了更详细的说明:
 





 

★★★经验等级


  单位血量槽旁边的小图标表明的其当前的经验等级。经验等级分三级(未晋升的普通单位为0级,在这里不讨论):

老兵——经验等级的第一级。攻击力+25%

精英——经验等级的第二级。生命值+25%(除上面提到的攻击力+25%之外)。

英雄——经验等级的第三级。除前面提到的额外奖励之外,射程+25%视野+25%清除地图黑幕范围+25%攻击频率+20%反压制能力+300%(如果它是步兵单位的话)。另外,英雄级的单位将缓慢地恢复生命(步兵单位2点/秒;其余单位6点/秒)。面对这些极具威胁性的战士时,千万要小心!
 

说明:如果某单位血量槽旁边没有经验等级图标,则说明该单位还不够老练(经验值尚未积累到足够获得最低的经验等级),它与普通的单位无异。

  设法保护好你的单位并让它们持续战斗是值得的;英雄级的单位威力异常巨大,在任何一场战斗中都有可能扭转战争的态势。好好利用防御性的能力和哪些能够提供维修服务的建筑(如战争工厂),尽你所能去保护你的单位,别让它们轻易就变成废铜烂铁。




 

说明:英雄级单位的攻击会带有红光——你可以轻易地把它们同其它单位区分开来。

 

★★★经验的获取


  每当单位消灭敌人和摧毁敌建筑物的时候,它们都会获得经验点数。如果多个单位同时攻击一个目标,经验点数只会分配给对目标作出致命一击的那个单位。某个单位若要提升自身的经验等级,它就必须先获得足够的经验点数(数值相当于其基础造价的3倍)。例如,造价100的苏联动员兵,必须获得300经验点来升到老兵级,600到精英级,900到英雄级。

  单位消灭敌人所获得的经验值,等于被消灭敌人的基础造价×(被消灭敌人的经验等级+1)。例如,当消灭一个普通的标枪导弹兵,单位将获得400×(0+1)=400点经验。但如果消灭的是精英级的标枪导弹兵,单位将获得400×(2+1)=1200点经验。

单位摧毁敌建筑物所获得的经验值,与该建筑物的体积属性有关:
 

小型建筑物500点经验。

中型建筑物1500点经验。

大型建筑物4500点经验。

巨型建筑物10000点经验。



  此外,我们还知道,每位指挥官(参与游戏的人或AI)的威胁指示器之状态也会对其麾下单位获得经验值的多少造成重大影响。当你的威胁指示器呈橙色(到达约一半处的“2×”刻度位置)时,麾下的单位将在今后的战斗中获得额外50%的经验全满呈红色(到达“3×”刻度位置)时则在今后获得100%额外经验

  最后要提的是,单位还可以通过拾取那些散落在战场里的“经验宝箱”,瞬间提高经验等级。“经验宝箱”能够为附近的多个单位提高经验等级。因此,在拾起这些箱子之前请先把你的部队集合到一块(以便于更多的单位同时获益)。





--------------------单位分类与对比------------------

 

★★★步兵单位


  步兵单位是一些独立的单位个体——男性或女性,有时还可能是动物(StealthIsKey注:其实还有可能是机械)——他们徒步踏入战场,除基础的防弹衣之外,通常还配有额外的一些防具来保护自己。(总的来说,)步兵单位是最便宜,且训练(即建造)和部署起来最便捷的兵种。当它们向合适的目标开火时,输出的伤害将非常可观。只不过,步兵也是最容易被消灭的对象之一,一旦暴露在反步兵武器的火力下,哪怕是最强大的战士,也会很快倒下。

  当受到猛烈攻击的时候,许多步兵单位都会被迫进入“受压制”状态。此时,该步兵单位会卧倒并匍匐前进。尽管步兵单位会因此而获得额外25%的护甲(抵消25%所受伤害),其移动速度却要降低到原来的1/4,且无法还击。如果该单位能在此轮攻击中幸存,其受压制的状态将在数秒后消退。
 

说明:有许多武器的攻击带有一定的压制效果,其强弱由武器的压制量(suppression amount)参数反映。当某个步兵单位对武器压制效果的抵御能力达到极限值,它将进入受压制状态。一般来说,武器的威力越强,产生的压制效果就越明显。

  让你的步兵单位存活下来是有一定难度的,但仍有一些方法能使它们存活得更久。一种办法是,命令你的步兵走近基地建筑物、平民建筑物,或是其它大型的环境对象以获得掩护。步兵单位会因此而蹲下,使自己目标变小。当步兵单位像这样获得掩护的时候,它们会获得额外25%的护甲,且几乎不可能受到压制。这些虽算不上多大的好处,但确实会对你保全步兵有所帮助。

  保护士兵最好的办法是命令它们进入民用建筑、碉堡,和其它类似的建筑物。大部分看起来较为完好的建筑物都是可以被步兵单位进驻的。当你把鼠标指针移到任何一座建筑物上面,一个提示栏将会弹出(StealthIsKey注:鼠标指针的样式也会有变化),告诉你该建筑物是否可以进驻;如果可以,命令你的部队进入吧。进驻了建筑物的士兵不受普通武器的伤害,还能像平时那样开火,有时还会暂时获得射程或攻击力的提升(因为他们可以从位置较高的窗户居高临下地射击)。由于大部分建筑物都很耐打,因此这是一种在巷战中争取主动权的具有较高性价比的好办法。
  最后,由于海战是战争中常见的要素之一,因此部分步兵单位是两栖的。这些部队要比那些活动范围只限于陆地的单位更能担当多面手的角色。下列步兵单位是两栖的:

 

注意:小心!有一些单位能够快速清空被敌人进驻的建筑物,杀死建筑物里的单位,而不需要对建筑物本身造成太多伤害。下列单位有这种能力:
◎苏联征召兵(通过“莫洛托夫鸡尾酒”技能)
◎盟军和平卫士(通过闯入建筑物)
◎帝国武士(通过闯入建筑物)

 

◎苏联:战熊、战斗工兵、娜塔莎
◎盟军:军犬、工程师、间谍、Tanya
◎旭日帝国:工程师、忍者、百合子Omega

 

★★载具单位


  载具单位指的是借助轮子、履带,或者“步行者”机械腿等方式(StealthIsKey:其实还有悬浮的方式)来移动的地面装甲单位。这些单位形状和大小各异,从盟军方面轻便快捷的“多用途步兵载具”到旭日帝国的“鬼王”机甲。一般来说,载具相较于步兵,更快捷更耐打,也在某些方面比飞行器单位有更广的发挥空间。载具经常要承担战场上那些“繁重”的活,也常会作为进攻部队的中流砥柱出现。

  相较于步兵,载具的一大优势是能碾压徒步行走的步兵——只需对载具下达“碾压移动”命令(选中载具单位,按快捷键G,再右键点击目的地),让它们从任何挡路的东西头上开过去。然而,轻型载具无法碾压步兵单位。通用的规律是,载具越重型,其碾压能力就越强。

  除碾压步兵之外,某些重型的载具甚至能碾压较轻的载具。它们还能边前进边破坏多种地图环境对象以开辟出一条路。铁丝网、轿车、树木、路灯,以及其它更多对象都能很容易被碾压。通过碾掉障碍物的方法,我们可以开辟一片战场,让步兵更容易推进。再提一次:载具越重型,其碾压能力就越强。

  当然,大多数载具都配备了某些形式的武器,以便于从远距离外打击敌人。载具的武器涵盖了从轻机枪到重炮、从电流到高当量火箭等类别。每个系列的武器都是为对付特定类型的目标而设计的——反步兵、反载具、防空、反舰,或是针对建筑物。不少武器以可旋转炮塔的形式附着在载具上,从而能够从任何方向捕捉到目标(StealthIsKey注:这样的载具通常能边移动边开火,即常说的Attack move)。

  载具的护甲与它们的武器类似,特点各异。轻型载具往往具有较高的移动速度,不过它们在反载具火力下被击毁却只是眨眼的功夫。中型载具移动得较慢,却有较好的保护,这使得它们有较广的发挥空间。重型载具有可能跑得比步兵还要慢,但它们却能抵受住大量攻击。无论载具单位的护甲有多厚,它们都具有一种共性:载具的正面防护最强,背面防护最弱。以下是对载具护甲的概述:

◎来自正面的攻击对载具造成的伤害无加成
◎来自侧面的攻击会对载具造成额外10%的伤害,这是因为载具的侧面防护相对较弱。
◎来自背面的攻击是可怕的,造成的伤害比来自正面的多50%

  正因为载具的背面是如此脆弱,习惯使用“阵型预排”命令才显得如此重要。这种命令可以帮助你在命令载具移动的同时保持它们的队形,并按照自己的意愿安排它们的朝向。选择你的载具,然后在目的地同时按下鼠标左键和右键且不要松开,那样就会进入阵型预排模式——与你选中的载具单位相对应的透明图像就会出现在屏幕上,这时即可通过移动鼠标来预览并调整出你想要的阵型,最后松开鼠标左右键接受。

  在一次没有获胜把握的战斗里选择撤退有时候要比拼死顽抗来得明智。在撤退过程中我们需要照顾到载具脆弱的背面护甲,确保在召回装甲单位的时候用上“倒车移动”命令(选中载具单位,按快捷键D,再右键点击目的地)。这可以避免它们在撤离现场的时候将脆弱的背面暴露给敌人。

  载具同步兵相比,要使其保持最佳状态会相对简单一些。盟军和旭日帝国的载具生产建筑均会自动派出数个袖珍机器人去修理停靠在建筑物维修半径内的友军载具。苏军则依靠他们的碾压起重机来维修。因此,明智的做法是把这类建筑物建在你基地附近,好让你的载具在阻击来犯敌人的同时能方便地得到维修。这是指挥官需要吸收内化的重要战术,因为你的载具存活得越久,就越容易获得经验等级。
  由于海战在任何一场战斗中都可能扮演重要的角色,某些特定的载具是两栖的,能驶向开阔的水面。

下列的载具享有两栖优势,它们因此具有更广的发挥空间:


 

提示:要查看一座载具生产建筑或是一座碾压起重机的维修半径,选中该建筑物即可。

 

◎苏联:牛蛙、MCV、采矿车、卫星前哨车、恐怖机器人
◎盟军:MCV、探矿者、激流ACV
◎旭日帝国:MCV、天狗、采矿车、迅雷运输船、海啸坦克

 

★飞行器单位


  飞行器指的是那些设计来称霸苍穹的飞机、飞船类单位,它们可以击落敌机并使恐怖降临在敌人头上。同载具类似,它们外形和大小各异——从小巧敏捷的突击机,到服役于苏军的巨型基洛夫飞艇。空军单位拥有在战场中来去自如的独特能力——快速高效地翻越高山和沟壑。

  大多数飞行器单位都可以归到下列两种分类中的一种里去:高速攻击机和重型轰炸机。高速攻击机护甲较薄,容易被击落,它们通常被用来侦察、骚扰和分散注意力。另一方面,轰炸机能够对建筑物和地面部队造成严重伤害,尽管它们大多都有载弹量限制,必须有规律地返回基地补充弹药。有一些飞行器能装载运送乘员甚至载具,快速地将他们布署到战场的有利位置。

  有一些飞机经常需要降落在他们所属的基地,包括苏联方面的米格战斗机和盟军方面的阿波罗战斗机、维护者战斗机、世纪轰炸机。需要注意的是:如果机场建筑物被毁,停靠在那里的飞机都会一同遭殃。这绝对是一种令人难受的惨痛教训!



 

提示:如果敌人的防空火力对你的威胁太大,不妨考虑将飞机停靠回机场。

说明:飞行器接受维修时无需停靠,你仅需要安排它们进入建筑物的维修半径,它们很快会被修好。

 

★★★海军单位


  在海上展开的战斗是红色警戒3的一项新特性。每个阵营都可以使用海军单位——一种在许多方面与载具类似的单位,区别在于:海军单位在水里是不存在碾压和被碾轧关系的(特例是旭日帝国的将军舰有一种特殊方法可以实现类似碾压的效果,它可以使用“高速冲撞”技能撞毁所有挡路的舰船)。此外,部分海军单位是两栖的,能驶上陆地。海军单位始终被判定为地面部队,因此还是能被对地火力伤及。

下列海军单位是两栖的:   尽管大多数海军单位都在海面上航行,少数一些,如苏联的阿库拉潜艇,具有在海面下潜行的能力。潜行的舰船不会在敌人的雷达上显现,也无法用对地武器(例如飞机发射的火箭或者投掷的炸弹)直接瞄准——除非这些潜行的单位主动浮出海面发起进攻。只有震荡型(Concussive-class)武器能够直接攻击潜行的船舰。

下列海军单位在浮出海面发起进攻之前都会保持隐蔽:

 

◎苏联:貂鱼快艇
◎盟军:突击驱逐舰

说明:旭日帝国阵营没有两栖的海军单位,却有许多两栖的载具。

 

◎苏联:阿库拉潜艇
◎旭日帝国:海翼、长枪迷你潜艇

说明:盟军没有能在海平面下潜行的海军单位。

 

◎苏联:阿库拉潜艇
◎盟军:海豚、激流ACV
◎旭日帝国:薙刀巡洋舰、长枪迷你潜艇
下列单位装备了能杀伤潜行舰船的震荡型武器

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