《死或生5:最后一战》招式判定帧数讲解指南 基础系统分析

2015-12-17 13:17:14

  今天给大家分享的是关于《死或生5:最后一战》招式判定帧数讲解指南 基础系统分析,一起来看下吧,希望对新手玩家们有帮助。

  系统分析,名词解释

  按键,方向表示

  在许多格斗游戏中,为了方便起见,在描述招式的时候都用数字和字母的组合。如图所示即为数字所代表的方向。

  2=↓,4=←,6=→,8=↑,其余的相信大家就清楚了。DOA所有的动作都可以用这些方向输入和另外三个键来完成。这三个键分别是 H:Hold(返),P:Punch(拳),K:Kick(脚)。另外的键都可以通过组合来完成,不过为了方便起见,投技T:Throw被单独作为了一个按键,实际上也可以用H+P来完成。

  三角系统

  打击>投技

  投技>返技

  返技>打击

  但有一些角色拥有OH(Offensive Holds),例如麗鳯的66T和236T,把这些也加入三角系统中后:

  投技>OH

  OH>打击&返技

  攻击段位及返技

  打击技可以分为P和K两种,每种中又分为高段,中段,低段三个高度。

  在使用普通返技时:

  7H>高段P、K

  4H>中段P

  6H>中段K

  1H>低段P、K

  专家返与招架

  另有一些角色有Advanced Holds(专家返),具体操作为67H>高段P

  64H>中段P

  61H>低段P

  49H>高段K

  46H>中段K

  43H>低段K

  再另外就是一些角色有(parry)招架,有些招架是针对对段位高度,比如:

  麗鳯9H>高段P、K

  还有一些招架是针对攻击属性(拳),如:

  瞳9H>高段P、中段P

  需要注意的是,普通返技和专家返可以在硬直时发出,招架只能在neutral(非硬直)时使用

  Offensive Holds

  Offensive holds实际上是带有投技属性的返技,通常情况OH出招很慢,但OH克制打击技。

  例如,Mila的66T,可以克制对手的打击技而将对手抱摔倒地,之后连接拳击或投技。由于Mila在66T属于蹲姿,要应付66T可以蹲下,或者2T,低段投。其他角色OH以此类推。

  Sabaki

  Sabaki和普通返,专家返,招架,OH全都不同,是带有招架属性的打击技。

  举例来说:麗鳯的6P+K,帧数为7[10]13(2)21,可以招架所有中段打击,并随后输出自己的中段P。

  其他类似的还有:

  麗鳯的44P,236P

  心的7P,44P

  Eliot的214P等。

  角色体重等级

  · Feather:Alpha-152

  · Superlight-Light:Eliot,Hitomi,Kokoro,Mila,Momiji,Sarah,Ayane,Kasumi,Marie Rose,Phase-4,Leifang,Pai

  · Middle:Akira,Brad Wong,Christie,Ein,Hayate,Jacky,Hayabusa,Jann Lee,Lisa,Nyotengu,Rig,Tina,Zack,Helena

  · Heavy-Superheavy:Genfu,Bass,Bayman,Leon,Rachel

  · 通常来说浮空连技可以按照以上分类运用,相同连技可以在同级别重量的角色上使用,但有例外。

  Crush系统

  Crush分为高段crush和低段crush

  高段crush会在起始帧期间躲避大部分高段打击,例如Christie的2H+K

  低段crush会在起始帧期间跳离地面,躲避低段攻击,例如Christie的9K

  NH,CH和HCH

  NH:Normal Hit(伤害 x 100%)

  CH:Counter Hit (伤害 x 125%)*

  HCH:Hi Counter Hit(伤害 x 150%)

本方动作 对方动作 命中效果
打击 打击 CH
打击 投技 HCH
投技 投技 CH
投技 普通侧移 CH
投技 返技(非OH) CH/HCH**
返技(非OH) 打击 CH/HCH**
OH 打击 CH/HCH**

  *在硬直中返技伤害为80%,所以硬直中CH返技伤害为80%x125%=100%,HCH伤害为80%x150%=120%

  **根据本方的命中时机不同CH/HCH均有可能,非OH返技对打击技的HCH条件为返技前2帧内命中

  读懂DOA5LR的帧数

  DOA5LR的运行速率为60fps(frames per second,每秒帧数)。这代表在游戏中时间每经过一秒,动画会由60帧图像组成(这里不考虑本地或线上Lag)。理解每个角色的出招帧数,有利不利在这个游戏中至关重要。

  我们以霞的P为例,在训练模式(Training Mode)打开招式详细信息,可以看到P的帧数为9(2)13。

  起始帧:9(2)13,代表此动作将有9帧的起始时间。

  有效帧:9(2)13,代表在此动作开始后的第10、11帧可以有效打击到对手。

  恢复帧:9(2)13,代表此动作结束后将有13帧的时间处于恢复状态,在此期间玩家不能做其他动作。

  帧数有利/帧数不利 安全/不安全

  以霞的P为例,假如在近距离被挡,则不利为-3,视为安全(因为游戏中最快的站立投技为i4,不能被确摔)。而假如霞PPPP全部被挡,则霞的不利为-10,视为不安全(一般情况<-7)。

  需要注意的是,假如霞的P在极限距离被挡,则不利减少为-2,此原理同样适用于命中。这是在有效帧(2)两帧内第一帧或第二帧命中的区别。

  有些技能被挡会发生Guard Break(GB),多数情况会使攻防产生有利,例如Christie的4P+K蓄力,为+15。

  另外需要注意的是,如果对手不利在-15,则需要i14的技能保证衔接,其余的一帧为游戏识别输入的时长。

  墙壁

  浮空的对手被打倒墙壁时,会直接掉落,结束本次浮空

  站立的对手被打倒墙壁时,会被墙弹回,根据对手体重的不同可以连接浮空combos正面弹墙时在基础伤害上+10,角度弹墙时在基础伤害上+5

  有电击或爆破等效果的墙在普通墙基础上再+10伤害

  地面

  在雪地或者水面上,如被低段攻击或CH攻击击中,被击中的一方将会进入Slip Stun,此时的不利将大于在普通地面时,从而使更长的连技成为可能。

  Fuzzy Guard

  输入为33H。在DOA中,站立防御时容易被投技抓住,而蹲下防御时又容易被中段攻击击中。此时,输入33H会令你的角色快速下蹲起立,同时完成对两者的防御。Fuzzy Guard比普通的下蹲起立耗时要短。

  Slow Escape

  Slow Escape是DOA高手和普通玩家的分水岭。在硬直状态下,通过快速输入一些列的方向指令(简单理解就是快速摇摇杆),可以缩短最多10帧的硬直时间,这就是Slow Escape。通常情况下不能防御的攻击变得有可能被防御,而作为玩家将不必要冒险出返。

  Korean Back Dash

  Korean Back Dash(KDB)是格斗游戏中常见的一种移动技巧。通过快速输入214 214 214...达到快速后退的目的。KDB的移动速度通常要比44这样的后撤快很多,但实际速度和有效性也会随角色而变化。

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