谈及AMD,外界不约而同为其贴上“技术控”的标签,虽然在刚刚公布的四季度财报中报亏,但AMD CEO苏姿丰女士仍坚守一个信念——“公司致力于长期收入增长,开发业界领先的技术仍然是核心。”这对产业发展和最终用户来说都是好事。
3月中旬,新一届游戏开发者大会GDC将在旧金山召开,AMD大牛已经准备好了分享DX12和Vulkan技术经验。
事实上,没人比AMD更有资格来讲这些技术了——
DX12和Vulkan都是新一代图形API,意在取代OpenGL、DX11等。OpenGL作为最常用的图形API之一,源代码还停留在90年代,对多核CPU(GPU)的调度一直不佳,往往只能提供有限的单线程负载,以致帧率、能耗都难取得突破。
OpenGL官方组织,Khronos在今年三月份推出了新一代API规范Vulkan(昵称“火山”或者“福尔康”),大幅降低绘制命令开销,改善多线程性能,渲染性能更快。
包括DX12的深入底层以及苹果Metal的提高执行效率,背后莫不是AMD用于GCN上Mantle的功劳,只是可惜,因为行业号召力、硬件自闭的原因,AMD已经在去年7月宣布放弃优化工作了。
近日,id Software的创始人John Carmack(卡马克,公认超级大神)再发推文,称Vulkan在本地代码下的性能提升太赞了,希望Unity和虚幻赶紧适配起来。
Carmack领导的id Tech引擎可以说把FPS带向了新的时代,除了《毁灭战士》《德军总部》《雷神之锤》《反恐精英》等,还衍生出了《老滚5》《辐射4》的Creation引擎,他本人的话相当有分量。
当然最后要说的是,Vulkan比DX12优异的地方在于多平台,后者可是Windows 10专享。
虽然Mantle退役了,但AMD因为技术的耕耘在Vulan上已经提供支持,比如Fury、R300显卡等,这一点,NVIDIA可能略显尴尬,他们仍在和Khronos合作努力进行硬件适配中。