《哥特王朝4:阿卡尼亚》 深度解析

2010-11-08 16:04:36 来源:necromanov

  【游戏封面】

游戏名称:Arcania: Gothic 4
中文名称:哥特王朝4:阿卡尼亚
游戏发行:JoWooD Entertainment AG
游戏制作:Spellbound
游戏语种:繁体中文
游戏类型:角色扮演
发布日期:2010年11月7日

下载地址:http://bt.ali213.net/show-88307b5fd474f597d12951010f99daadfcd3f4c7.html
(繁体中文版,未破解)

  【游戏点评】

  哥特(Gothic)系列又回来了。这个系列是桌游第一大国——德国在电子RPG界不多的、能拿得出手的作品,历史可以追溯到2001年。在游戏工业中,我们对德国(或许要除去Crytek)的通常印象是“他们擅长做一些又反人类又不好玩的古怪游戏”。或许是因为习惯了麻烦的桌游,德国的开发人员对各种让玩家感到“好麻烦啊”的设计要素一向很不敏感,每个德国游戏都会有让你觉得“他们自己怎么能忍啊”的内容。哥特1和2同样很反人类,不过游戏本身倒是挺好玩的,也就成了能走出德国,走向文明世界的少数游戏之一,从欧美到亚洲,都有一些硬派玩家喜欢这个系列。

  由于从2代结束之后德国人就开始胡作非为走下坡路,整个哥特系列在我这里都扮演着一个反面教材的角色,每一代都干了一些“你应当着力避免”的事情,这一次也不例外。关于哥特3,这个并不成功的系列续作,它用血淋林的反例告诉我们,游戏的回报设计是非常重要的。不久的后来,整个团队也确实因为哥特3的失败被发行商Jowood踢出了门去。被迫自立门户的同一个制作小组回到了RPG的本原,制作了思路和Gothic 1如出一辙的Risen——同样,这个游戏在本博客也有感想。那持有版权的Jowood该怎么办呢?简单,再找个制作组来做,这个产品就是哥特4了。也就是因为换了制作组,这一次原本公布的标题是Arcania:A Gothic Tale,只是在最后发售时为了市场考虑,才又把4这个代数加了上去。

  用客观的角度来看,不能说接手Gothic4的这个新制作小组不用心。他们肯定专心研究过哥特3所有的失败问题点,也肯定总结过前3代游戏甚至是Risen的操作得失。哥特系列的类型是动作RPG,但动作部分一直惨绝人寰。1代噩梦般可笑的九宫格剑法就不提了,2代上来出门就被黄蜂啃死的难度也是无数RPG爱好者心中的惨痛回忆,至于3代的野猪无限连……那已经不是惨痛回忆四个字可以概括的了。在新制作组的努力下,游戏的动作部分有了本质的改变,现在的操作流畅度和游戏难度终于调整到一般人也能接受的水平上了。整个攻击闪避链条比Risen要流畅得多,即便是最高难度的1对3、对4也在保持适当挑战性的同时变得合理了许多。3代备受诟病的其他几点也都得到了纠正,平铺直叙、大而无当而缺乏层次感的巨型世界没有了,叙事结构重新回到了2里的章节制,随着玩家的行动推进剧情。整个装备和锻造系统大幅度改进,装备层次和锻造系统全部都经过了数值调整,不会再有3代那种A箱B箱全一样的粗暴回报系统。为了强化哥特系列“翻遍每一寸草丛都有秘密”的设计理念,他们还引入了多达4组,每组30个,贯穿整个游戏的大收集任务——虽然这个实现手段我非常不认同,但总归还是能看出他们在努力靠近哥特系列关卡设计理念的。

  可惜的是,在这个世界上,没有人是客观的,用户们尤其不客观。当他们发现Gothic 4比Gothic 3还要背离他们原本的想象和期待。这都是因为……哥特4有一个特别能触怒系列爱好者的开头,我简直要怀疑他们是不是故意在挑战老用户的忍耐限度了。

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  什么样的开头部分设计是错误的(续)

  我以前在关于龙歌(Drakensang)的文章里说,“这是我见过开头部分最为糟糕的游戏”。现在我要更正一下,龙歌只是“我见过的开头部分最糟糕的原创游戏”,而哥特4则得到了“我见过的开头部分最糟糕的续作游戏”这个崭新的闪亮头衔。如果要我编一本关卡设计教程,RPG教学关卡的反面例子可以加到两个了。不知道为什么,这两个游戏都是德国产品,难道他们特别不擅长做开场部分?

  游戏一开场当然就是基本教学。还记得3代里的主角最后驱逐了兽人称了王吧?现在你疯了,开始四处侵略,还要和内心里的黑暗战斗……上来第一个教学关卡就是作为国王和内心的黑暗战斗,在一个又臭又长的洞窟里把所有的亡灵敌人都砍掉。不爽快,不精细,不RPG,更一点也不哥特,真不知道他们想用这个关卡来给用户陈述什么。“我们的动作改进很棒?”拜托,在一个无双一样的教学关卡里是看不出来的啊!“我们的游戏变成了动作刷刷刷”……你们真没考虑过喜欢哥特系列的是怎样的用户群么?还弄得那么长!

  还好,打过去以后梦醒了,你作为一个有装备栏的毛头小子在小海岛上醒来,开始了RPG的教学部分……面前有个丑得可怕的德国女龙骑兵,然后她自称是主角的未婚妻。What?然后跟着提示跑,为了娶这个龙骑兵,我还要完成她讨厌老爹的三个测试……我赶紧擦亮眼镜,开始找:任务分支呢?能不娶这个丑妞么?没有。那有多种完成方式么?比如我去偷个什么东西应付一下聘礼呢?啥,连潜行都不能?和村子里的人聊聊天吧,连对话框都不出,甚至连个商店都没有?对话树……只有一种选择你做什么对话树啊!就算打完第一个教学关对游戏还有期望的人,到了这个岛上也大半死心了:这不是哥特!怪物平铺在地上,关卡限制多的要死,任务没有分支,探索没有回报……就连日夜变换都是用代码写死的,那夕阳只用了30秒就落下去了!——就算这不是真的,他们也没机会发现了。

  还有一小撮人又熬了一个多小时,上了大陆。根据现代欧美RPG的设计规约,一般在正式开始游戏不久以后,会有一个特~大~号城市出现在你的眼前,里面铺满了伏笔和线索任务,用来钩起你对后续内容的兴趣。比如哥特1/2啦,博得之门啦,异域镇魂曲啦,甚至魔兽世界啦,大家都是这么干的,也确实有效。但是哥特4的大陆开局只有一个客栈……够了。弟兄们,我们已经花了一个晚上了,别再往后去体验他们对原作灵魂的理解了(虽然实际上是有的),我们开战!特大号城市其实在游戏结束的终盘?谁在乎?美女主角会在完成了这个场景的一半任务后出现?我只记得女龙骑兵了!

  现在大家就都想起制作方的宣言了“我们想做一个面向LU的游戏”云云,到了现在这些自然就都是罪状。大大小小的问题当然也是罪状,比如“以前我们可以偷窃”、“以前我们可以磨刀”之类怎样也好的问题都出现在了论坛上。正版用户们愤怒地上网发贴,退货,诅咒,盗版用户们删种,骂街,掰盘,各大评论网站赶紧落井下石打个4分5分。你们的改进?我还没看到呢,再说我们也懒得看了,不是吗?就算看到了我也不能和大势作对啊。

  这是一个现代寓言:永远不要一上来做出想抛弃你的老用户的样子来。你要告诉他们,我知道你喜欢什么,你喜欢的东西还在呢,只是我们又增加了新的……等等。你可以在心里这么想,偷偷地进行改动,你也可以把后半部分做的一塌糊涂,反正百分之九十的玩家和评论家也不会打通游戏的。但如果你一上来就干了出来,就别怪老用户无视你其他方面的努力,把烂番茄丢在你的脸上。如果Gothic4有一个完全照抄2代设计思路的开局又会如何呢?可能所有事情就会完全不同了。看到熟悉的开局,看到所有“你喜欢的老要素都还在”的暗示,他们就会笑着说“不要紧的,没有问题!”然后继续打下去吧——哪怕你后面完全不利用这些老要素呢……

  关于收集

  前面说到,我不认同他们的收集任务设计,这一点还可以稍微展开说一下。收集任务是很重要的,每个游戏都应该要有,在草丛里作为探索回报也很好,但是不能像哥特4这么设计。这种任务不应该粗暴地贯穿整个游戏,不应该错过就回不去,更不应该让玩家因为错过了一两件收集品就得不到任何回报。分区域、分阶段的收集设计不是更好吗?你们又不是生活在1990年,你们的游戏也没有说收集全了所有的隐藏要素就发个实物黄金剑给玩家,搞得那么严苛有什么好处?你们就算这么干,攻略书也不会多卖出几本的!每个关卡收集品的数量都应该有自己的提示(比如“本区域有古代遗物3/5”这样的),每5件或者10件收集品就该给一次任务回报,玩家漏掉了任何收集品都要有明确的反馈,就算到了游戏尾声玩家也应该有通过传送点或者关卡选择回去。这几点并不难想到,也不难做到吧?尤其是最后一点,你们明明做了传送点,为啥要设计成“只能在本区域的两个传送点之间互相传送”?为了“发动了所有世界大战的大德意志民族一定要反人类”的古训不成?

  我个人估计,既然犯了这么惨的错误,以后哥特系列在本旗舰作为反例教学的机会就不大了。下次再有相关作品出现,应该也是Risen2了吧。

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