作者:刹那·F·赛耶 出处:游侠攻略组 欢迎转载,请注明出处~
游戏名称:御天降魔传
英文名称:Yu Tian Xiang Mo Zhuan
游戏类型:动作游戏ACT
游戏制作:天津艺龙
游戏制作:天津艺龙
游戏平台:PC
游戏语言:中文
发售日期:2015-08-27
【游戏介绍】
《御天降魔传》是由天津艺龙网络科技有限公司完全自主开发的一款原创单机系列作品。该系列将采用纯ACT即时战斗模式,突破传统国产游戏的窠臼,是国产单机游戏的一次勇敢的尝试。本作游戏资料部分(美术资源,游戏剧本等)为完全原创作品,制作团队希望以此给玩家带来独一无二的游戏体验。
游戏采用Unity3D作为开发引擎,辅以动作捕捉等一系列国内顶尖的技术支持,人物动作更加逼真流畅,整部作品能够实现操作与动画的无缝衔接,达到电影化的视觉效果,成为真正的大片级游戏。
早在前年9月,艺龙游戏曾经发布了《御天降魔传》第一版试玩,那部作品问世后,褒与贬两种极端的声音便不绝于耳,而争议声中,令人印象深刻的便是国产游戏中为数不多的流畅连击,无可否认,这是由一群具有无限潜力的年轻人组成的朝阳团队,他们凭借着初生牛犊不怕虎的冲劲,用自己的新鲜观念和出色实力在游戏领域里打拼,并且让人看清了他们敢于冲破现状,寻求变革的孤勇。
十个月之后,他们选择在这个时候公布《御天降魔传》的第二次试玩宣传片,用艺龙官方的话说,是一次有意的安排,是对一年来坚持的肯定、是挥别旧时的辛酸与阴霾、同时也为让玩家看清新作与前作相比的巨大进步,官方人员称,他们更喜欢将其称作一个关于“重生”的故事。
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【评测前言】
今年是国产单机行业非常值得纪念的一年,原因有很多,其中之一我认为就是《御天降魔传》的到来。先不说其他的,《御天》至少开辟了国内3D ACT游戏的一个先河,在这之前,国产单机在这一块根本是一片空白,并且3D ACT的开发难度之大,也让不少制作者们望而兴叹,止步不前。
之前的第三测试版想必很多玩家都已经游玩过了,因为这样或许也少了几分兴奋和紧张感,毕竟试玩版给了一整章的流程,俗话说,管中窥豹,可见一斑。大体的游戏素质如何,相信很多关注这款游戏的玩家,在自己心中也已经有了一份评卷。当然,还是旧话重提,国产游戏也是游戏,既不能因国产两字就给上太多的光环,同时面对有诚意的作品,还是需要给予一定程度的宽容的。当然拿本作跟传统3A逐一对比的玩家还是省省吧,《御天》的价格可是那批游戏的五分之一呢。
【画面&音效】
进入游戏之前是一段开场动画,采用了静态图片加语音解读的方式让玩家了解游戏的世界观和故事背景,也是相当常见的剧情交待形式。仔细看完的笔者感觉这段剧情还是颇有一些山海经的浪漫气息的,也很有想象力。不过不得不吐槽一下这一段实在有些尾大不掉,估计大部分玩家不会有把它完整看完的耐心——因为实在是太长,故事塞得太满了,而且也并没有精彩的动画可看,只有略显枯燥的图片。好在笔者研究后发现,可以按ESC+F1+F2来跳过开场动画。
同样是被黑了一万年的Unity引擎,本作的表现可以说是相当令人满意的,也能看出来制作人员对引擎的理解也比较到位,虽然依然无法避免U3D引擎常见的问题,但是在场景塑造和建模方面,还是相当令人满意的。特别是场景塑造,真心能够给个好评。进入游戏来到游戏初始界面时,缓缓转换的视角和远景效果,着实是挺出彩的,载入画面也很精致,能给人很不错的第一印象。
游戏最开始的一段剧情没有对白,有些令人摸不着头脑,不过很快镜头就转到了皇甫云昭与玄霓这边。在这段对话中可以看出本作也是没有给人物做纹理的,面部依然没有丝毫过度,只是平白一片,头发也显得有些太简单。不过在对话时人物的面部动作还是比较丰富的,虽然眼神是死鱼眼(这个就不大费篇章来吐槽了),但是也还不至于会给人有看布袋戏的感觉,丰富的面部表情也很大程度上冲淡了纹理缺失带给玩家的不真实感,通过一些分镜的转换,对话看起来还算是很精彩的。当然,这一部分配音的加分很大。至少在笔者游玩的这个章节里,配音相当出色,给游戏的体验加了不少分。另外有些遗憾的是字幕中存在比较多的错别字,令人不爽。
人物的死鱼眼真是令人有些出戏,如果不是有眉毛的动作,将变得十分死板
游戏实际画面给人感觉很有亲和力,如果你将视角用滚轮稍微拉远一些,游戏画面的素质还是相当能令人满意的,打斗之中一招一式都相当炫丽,又不会给人很花哨的感觉。根据玩家控制角色的不同,招式之间泾渭分明。而且环境的细节处理挺不错。不过有一些令人感到遗憾的地方还是脚的贴地性,总是给人感觉脚有一部分陷在了地板里。剧情对话也多少给人一种太过繁琐的感觉,不过是可以跳过的。
人物的攻击终结技还会撕裂怪物的肢体,喷溅血液
近距离观看,攻击动画还是很不错的
【游戏系统】
本次评测动笔之前笔者一共游玩了四个章节。不过尽管如此,评测之中还是没法对游戏的剧情做一个评价,个人感觉铺垫和世界观还是比较有趣的,况且其一动作游戏剧情不会成为大部分玩家关注的重点,其二这一部分难免会有很多主观印象,评测也就直接跳过这一部分,来说说游戏真正重要的部分。
游戏一个相当引发争议的地方就在于需要全程联网才能游玩。时至今日,其实国内市场对单机产业的保护已经做得比较不错,需求全程联网游玩的这一举措,实际上确实会给大部分玩家带来极大的不便,而且需要全程联网,却没法让玩家享受到全程联网带来的诸多便利或是新体验:不能在线录入自己的连击或是通关速度等数据总结来跟其他玩家来做实时比较,也没有成就系统,那不是为了联网而联网吗?笔者实在是不好揣摩这么折腾的用意何在,只能理解为保护严密吧,也许数据比对的功能迟早会到来。
本作的战斗系统相信很多玩家都会自然而然的联想到很多游戏,比如《鬼泣》,无论是技能还是购买技能的设定。不过本作的一大特色就是玩家可以随时切换四个角色中的一个来进行操作,其他三人则交由AI控制,跟最近的《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》中的联合作战系统非常相似,在战斗之中切换角色会有冷却时间(平常没有,可以任意切换),每次切换角色时,都会由新的操控角色来施展一段衔接技,以保持连击的维持,而且演出效果也非常华丽,确实能够给人多人交互战斗的体验。不足之处可能就是缺乏《阿卡姆骑士》中的多人合击系统了,交互显得还是不大够。
在切换角色时会出现华丽的攻击技,衔接连击
本作的战斗还是比较硬派的,无脑滚键盘的玩家简单难度相信都够呛,到普通估计更难了。视角舒服(手柄似乎无法调节视角远近,有些不便),打击判定准确,出招流畅,打击感十足。可以为角色购买丰富的技能来扩充战斗的乐趣。不过令人不爽的是在BOSS战的最后居然出现了战神似的QTE操作,当年战神这个QTE就是毁誉参半,系统见仁见智,不过笔者相当不喜欢这种不让人好好看战斗动画的设定。另外第一章和第二章的BOSS简直就是同一个,这样偷懒,很难让人接受啊。
BOSS的血条虽然厚,简单难度下攻击威胁还是很小
第二章的BOSS血条打空后会出现三段QTE操作提示
除了战斗之外,游戏之中出现的一些解谜玩法也相当有趣,因为玩家可以切换控制角色,而很多场景都需要利用这种切换操作来实现解谜,使得这一玩法还是相当有趣的——比如一些场合,因为方锦是可以在空中跳跃两次的,所以必须切换到他来实现解谜,解谜的难度适中,能给人些许挑战,但是也不至于让玩家卡关。
第二章有不少需要2人合力才能通过的机关
在游戏的流程之中,玩家会获得各种各样的特殊道具,而这些道具实际上是可以来给角色的衣服提供材料的,在关卡之中还隐藏有角色的发型等等,能够很大程度上引发玩家探索场景的欲望。人物的几套不同装扮之间区别倒不算太大,略显保守,当然最后一套时装不算。
皇甫云昭的终极技能,大范围杀伤,不过很难全段命中
游戏中可以更换人物的发型,不过需要先收集到
需要靠进程中获得的材料来换取造型
【评测总结】
笔者追求的评测态度向来是实事求是,不喜欢在一篇评测的文字里加入过多跟游戏本身实际上没什么关系的段落,然而这一次的总结,还是打算浅谈一下《御天》的开发背景。在三年的研发过程中,《御天》可以说是饱经波折,经历过两次彻底推翻回炉,总共推出过三个测试版本,经历过的玩家自然能理解其中差异。推翻回炉需要非常大的毅力,也能反映制作者对游戏的严谨态度,在当前的国内环境下,敢于花费如此大心血来制作一款3D ACT游戏,这份开创者的勇气也颇令人钦佩。尽管游戏本身还存在大大小小的问题,也有不尽人意的地方,但是制作者的诚意,作为玩家还是能够感受到的。也期待《御天》的团队能够再接再厉,对游戏现有的不足加以完善。