说到每年游戏开发者大会(GDC)的重头戏,那就不能不提以过去名作(有时可能没有很过去)为主题,请来当时制作团队谈开发过程的“Postmortem(事后讨论)讲座”。
而在这次的GDC 2016当中也举办了多场这类讲座。若以与会来宾瞩目程度来说的话,最吸引人的一场应该就是展览最后一天的最终场次“Postmortem:Diablo”了吧。看到开场前门口的派对长度,如此盛况,也可以显示出已经迎接系列作20周年的《暗黑破坏神》,依然受到玩家热烈支持。
会议室前早早就出现长长的队伍
本次讲座主讲人是当年《暗黑破坏神》制作工作室Blizzard North共同成立者之一的David Brevik,他主要负责游戏首席程式设计师、游戏设计和概念创作。
David Brevik
David Brevik从小就上过Apple II电脑教学课程,也马上迷上了程序设计,甚至会自己写些小游戏。而他最早想到《暗黑破坏神》原型是在高中时代,Brevik生长在旧金山东部,从东岸地区可以很清楚看到海拔1173米的迪亚布罗山(Mount Diablo),他在这时下定决心,总有一天要打造一款游戏,并且冠上这座山的名字。
只不过他一开始的构想和我们现在所熟知的《暗黑破坏神》其实大不相同。那是一款提供单机模式的回合制RPG,预定会在MS-DOS操作系统中运行,而且打算像《万智牌》一样,推出不同的扩展包。
最初的概念:回合制,单机游戏,DOS系统,像《万智牌》那样的扩展包,永久死亡。
游戏名来自于迪亚布罗山
在Brevik大学毕业之后,先找了份工作,最后搬家到德州,和好友们成立了一家名为“Condor”的公司;而“Condor”这个名称的由来是来自他在前一间公司里,接触过的机密企画之名。虽然Condor是一家以开发《暗黑破坏神》而成立的工作室,但是要突然推出这种原创作品挑战性太高,所以一开始还是开发各种运动游戏《超人》或《神奇女侠》等授权作品,以及《快打旋风》的仿作来维持公司运作。
而这些作品当中的一款游戏,是由Acclaim Entertainment公司下包,预计要在Sega Genesis(MD北美版名称)主机上推出的《正义联盟(Justice League Task Force)》,他们还拿着这款游戏,参加了当时在拉斯维加斯举办的电子娱乐展(Consumer Electronics Show)。当时电子娱乐展的地位,就差不多等于现在的E3(那时 E3 还没有开办),还有许多其他游戏公司参加。
而Brevik在会场上参观时,发现附近有一个展台上展示了SNES(超级任天堂)版的《正义联盟》,因为他们完全没从Acclaim处听到任何口风,所以非常惊讶,游戏画面还相似到令他怀疑是不是直接移殖。而製作这款游戏的工作室名为“Silicon & Synapse”,相信应该很多人都知道,就是未来会改名成Blizzard Entertainment的那家工作室。
于是Brevik造访了他们的展台,进而得知 Silicon & Synapse 也想在电脑上推出游戏。双方意气相投,最后决定两家工作室联手,合作推出《暗黑破坏神》。
就在这之后,Brevik带著他的企划书四处奔走,希望能寻找到肯推出游戏的发行商,但是他不管找上谁,得到的答案几乎全都是“RPG 已经不行了,我们不打算投资一款 RPG”。这的确是当时游戏界的普遍看法。
不过在 Silicon & Synapse 改名成 Blizzard 并推出《魔兽争霸》这款热卖作品后,他们重新向 Condor 提出制作《暗黑破坏神》的契约。Brevik当然是十分乐意,只不过这时他重新审视了自己的企划(俯视角的回合制 RPG),发现和《幽浮(XCOM)》几乎一模一样。
当然《幽浮》是个俯视角的回合制战略游戏,所以游戏类型并不相同,但比较地图格线、就连大小都一样,像到即使被人说:原始版《暗黑破坏神》是个《幽浮》的彷作,也难以反驳。
同时,Brevik马上又碰到另外一个悲剧。Blizzard提出建议,认为《暗黑破坏神》应该做成即时制而非回合制游戏。Brevik一开始非常反对这个提议,因为他热爱古典的Roguelike RPG,以及回合制的迷宫探索游戏。
然而,最后下决定的并不是Blizzard,而是Condor自己在公司内通过投票决定游戏是要采用回合制还是即时制;最终投票结果,支持回合制的人仅有Brevik自己一个人。
虽然对Brevik来说这是个令人遗憾的结果,但如果这时采用回合制的话,那就不会有我们现在熟悉的《暗黑破坏神》了吧。而且如果采用即时制的话,也就不需要在意游戏和《幽浮》到底有多像了。
回合制还是即时制?
就这样,《暗黑破坏神》终于正式开始开发。他们联络上Blizzard,向他们提出“因为要改变更部分设定,所以必须要有更多的时间和预算”,而Blizzard似乎也十分高兴看到他们做出的决定。
之后在某个星期六下午,游戏之神临世。有人正首次要运行变成即时制游戏《暗黑破坏神》,在操控战士于地图上即时移动,看到骷髅出现就点击滑鼠将其打倒的这个瞬间,他兴奋的大喊:“这是怎么一回事,实在是太炫了!”
Brevik回首过去说道:“这就是动作RPG诞生的瞬间。”不过关于《暗黑破坏神》到底是不是史上第一款动作RPG作品,这会让会场陷入一长串的创始之争,也就先表过不提,但对于Brevik来说,这一刻的确是令他终生难忘。
只不过他马上又要面临预算问题。虽然Brevik可以说是马上就签下和Blizzard之间的合约,但是他们提供给《暗黑破坏神》的开发经费仅有30万美元,而当时Condor是一家共有15个成员的工作室,除了要付给他们薪酬外,还有办公室租金等开销,根本不够用。
而在这时,出现在他面前的是3DO。3DO是由Electronic Arts创始人之一所成立的独立游戏工作室,他们并不制造主机硬件,而是使用打造出名为“3DO”的游戏主机统一规格,并授权给其他公司制造这种商业模式而运营的公司。
Brevik和3DO签下开发足球游戏的合约,并且获得100万美元作为开发经费。这下他终于可以避免制作裁员名单的情况了,只不过就在这时,Blizzard突然提出了要收购Condor的提案,最后演变成3DO和Blizzard以Condor为中心的争夺战。
根据Brevik所述,当3DO听说这起收购案之后,马上就出价200万美元,一样提出收购Condor的提案,但因为Blizzard是真心想要 Condor所制作的游戏。于是Brevik最后拒绝了3DO提出的收购案,Condor也就这样改名为Blizzard North。
1996 年,这时《暗黑破坏神》的开发工作已经渐入佳境。
Brevik在这里跳出演讲主题说了一个有趣的小故事。某天,有个名叫Sabeer Bhatia的男子来到Blizzard North,他说自己想要开一家网络邮件公司,希望可以借用部份办公室,在公司成立后他会提供公司10%价值作为报酬。Brevik当下心想这是什么乱七八糟的提案,于是一口回绝掉,没想到在短短14个月后,Bhatia成立的公司Hotmail,就成长为让微软用4亿美元买下的大企业,这时他才知道,自己白白让4000万美元从眼前溜走。
Brevik补充,当时的4000万美元,换算到现在大概是2亿8000万。从他计算得如此仔细来看,应该是真的很后悔吧。他也表示:“这是我人生当中最糟糕的决定。”
在《暗黑破坏神》开发工作最终阶段,他们为了要赶上1996年的圣诞假期发售,于是从早到晚加班加点工作;早上四点起床到公司上班,回家时已经是三更半夜了。这种生活一共持续了八到九个月,这一切都是为了让《暗黑破坏神》可以好上加好。
而在这时,Brevik的太太刚好怀上身孕,12月10日更在办公室接到消息,说他太太已经开始阵痛。原本预计在圣诞节前发售的《暗黑破坏神》,最后实际发售日是12月31日。附带一提,他那时接到的消息是误报,小孩实际上是在隔年1997年1月3日出生。当他说出这段故事时,与会来宾都报以热烈掌声。
而接下来发生的事,我想大家应该都很了解。根据Blizzard在2001年发表的数据,《暗黑破坏神》在这时已经创下全世界销售250万套的记录,考虑到当时的游戏市场规模远比现在还要小,这已经可以说是非常热卖的成绩了吧,在2000年推出的续作《暗黑破坏神2》也成为一款创下热销佳绩的作品。
经过了20年的时间,Brevik在会场上活灵活现的谈论当年开发时的各种故事。他谈话技巧十分高超,时常让会场发出有如雷呜般的笑声,我想应该也让可能正陷入瓶颈的年轻游戏制作者获得十分正面的刺激才对。
虽然在本文当中不免省略了部份内容,但是能听到这种有趣的故事,正是GDC最吸引人的地方。
▼对应DirectX的《暗黑破坏神》试玩版,当时是以杂志附录的形式推出。因为DirectX登场,让过去每次更换硬件时,都要面临一场恶梦般的设定调整情况不再出现。
▼在试玩之后加以更改的操作界面。Brevik当时对没被提问为何更改,感到有点吃惊。
▼当时还举办了第一个打倒最后Boss的玩家可以获得奖金的宣传活动。