【游戏介绍】
本作游戏舞台的迎击都市,中央设有司令本部,它被环状的4重区域所包围着。可区域可像转桌一样旋转,根据敌人出现的方向进行旋转,配置设有兵器单元的区域,进行迎击。都市防卫(迎击阶段)后的空闲时间中还会有都市开发,这时可进行兵器单元的建造及强化。
【评测前言】
《绝对迎击战争》最早在PSV上发售,之后陆续移植到其他平台上。作为一部在之前平台就较小众的策略游戏,制作方显然不满足于这样的遭遇。其实无论在什么平台上,没有这亮眼的题材,又没有信仰加成之类的游戏,想要获得更多玩家的青睐本就不是一件容易的事,更不用提在部分玩家印象中早就被排除了的塔防类了。塔防游戏一贯以来给大众的印象都停留在前期准备得充分周全,在战斗过程中就可以挂机看怪物进入攻击范围内自投罗网了。这样的市场情况下,如果不能够推陈出新确实会导致塔防类游戏的寸步难行。
【战前部署】
提起塔防,乃至策略类游戏,战斗前的准备都是无法忽视的一个阶段。在《绝对迎击战争》中,由于战斗情况下不能进行修复,添加新单位等相关操作,这个阶段就显得格外重要。整个城市分为4层,由一组同心圆构成,除最外环的其他三环均可任意部署建筑,当然仅限绿地上,其他地区目前被锁定。
建筑中除了必要的防御设施之外,还有电力、住宅、广场等模块,可以提供电力,增加人口容纳量,提升幸福指数等参数(真的不是模拟经营?)。建筑的布置也需要消耗不同类型的资源,必要时可以分解水晶获得建筑材料,比例则与水晶的颜色挂钩。建筑的解锁需要伴随着剧情的推进,建筑位置的更改或互换之间的移动不需要消耗资源。
【战时调控】
战斗部署阶段呈现出的模拟经营元素让这个塔防游戏变得有意思起来,而接下来要提到的战斗部分更是融合了其他因素。在完成部署后,通过地图选择迎战哪一波敌人,或者接受相关小任务以便获得奖励。在这个阶段还可以通过使用额外道具为自己在接下来的战斗中获得优势。不过这个自行选择时间迎击敌人的设定一定程度上让玩家少了一份塔防游戏本该有的紧张刺激,强迫症玩家也不必因为时间不够而担心不能完成自己想要的布局。
战斗阶段,之前布置的防御设置这才露出了真面目(没想到你们还有两副面孔),之前阶段与住宅区无异。鉴于整个城市是圆的,因此敌人可能出现在任意方向,出现之前会在相关方向出现不断闪烁的提示,而布置的建筑可能并不能全局覆盖(不排除后期可以开垦荒地)。这时候本作的一大特色展现出来,玩家可以操作每一环独立地发生转动(一旦敌人进入某一环则转动不能),以应对不同方向出现的敌人,并且当建筑转至同一条直线上还会合♂体,变成进阶版,伤害和射程都会提升。
【战后休整】
战斗结算部分的报告详细显示了本次战斗玩家的得分情况,包含了消灭敌人、幸福度、材料获得、同伴的经验信息。你问我同伴是什么?玩家在游戏中扮演的是一位指挥官,自然不能亲自上阵了。结算过程中还可以一名操作人员奖励额外200xp,同时会增加其20点体力,前面的百分比表示为精神集中度,越高表示技能触发几率越高(没错这些操作人员还有各自的技能设定)。
战斗结束后的城市布局会自动恢复到原来的样子,只是战斗过程中损失较多生命值的建筑无法自动恢复,在没有修复单位的情况下可以选择将其卖出重建。战斗之后还会在水晶分解处获得一定税收,与城市总人口有关,附近的位置可以看到具有移民意向的人员数量,将其收纳后可以加快幸福度的提升。在广场花一定金钱举办活动也可以快速增加幸福指数。
【评测总结】
*部分图片采用的先行版PS3画面照片,造成不便敬请谅解。