HP概念的诞生
小编我已经不记得我是在哪款游戏中首次看到HP这个字眼的,但好像是一款日本的RPG游戏,当时在屏幕的下方罗列着你需要知道的关于你角色的一切内容。魔法点、钱币、食物、这些都概括为了一些清楚易懂的数字。但其中只有一项是缩写,那就是HP。
于是我问了我的朋友,他是一个日式RPG专家,我问他:“这个游戏里的HP代表什么意思啊?”
“是健康菠萝(Health pineapples)的意思”,他很自信地回答我。“你必须要把某人的菠萝全部打光,然后才能干掉他。”
但不管HP代表的是“打击点数(hit points)”、“健康值(health power)”,还是“健康菠萝”,它都是电子游戏诸多机制中的一个。它来源于最初的桌游RPG《龙与地下城》。然而,用点数来代表一个角色所能承受的伤害值,这个想法则要比《龙与地下城》早多了。而当我们知道了这个缩写的意思以后,用“打击点数(hit points)”来解释它似乎也是不错的。
在一次2004年的GameSpy的采访中,D&D(即《龙与地下城》)的联合创始人Dave Arneson解释说,其实最早版本的游戏中并没有“打击点数”。“打击点数”的规则是从他和另外一位D&D的创造者Gary Gygax所玩的战争游戏中发展而来的,在那款游戏中,只要成功攻击一次,就能带走一个士兵的小命。
HP的设定早就存在于《龙与地下城》中了,远远早于电子游戏
但是后来,在他们开始尝试着让玩家来控制某个单枪匹马的英雄来游戏时,这个规则就需要加以改变了。因为那时玩家控制的不再是一整支军队,而只有一个英雄。当玩家控制一整支军队时,他们会有很多“点数”,他们很强大,然而当控制一个英雄时,就显得“很脆”了。就像Arneson所说的,“玩家并不在乎他们是不是可以一下就杀死一个怪物,但是他们并不想怪物一下就能把他们杀死。”
Arneson此前曾经在一款以美国南北战争为背景的名为“铁甲舰(Ironclads)”的海战游戏,以及一款他和Gygax共同合作开发的拿破仑时期的军舰海战游戏“绝不弃舰!”中,设定过一套他自己的规则。这两款游戏中都有一个机制,那就是其中的军舰在被击沉之前,可以承受多次攻击。而他们也是从由30年代的作家Fletcher Pratt所设计的战争游戏规则中借鉴来的。同时,他们也将这些规则用在了D&D上。
在Jon Peterson所著的讲述模拟类游戏历史的《将世界玩弄于鼓掌之中》一书中,他解释了为什么HP会成为如此重要的一个概念:“HP引入了不确定性和变化……在D&D的世界里,即使你已经确定会遭受一次伤害的时候,HP的存在使得你在伤害值骰子的面前依然能有生存下去的机会,它可以预防你的死亡,增加战斗过程中的戏剧性。”
Gary Gygax的《高级龙与地下城怪物手册》中的艺术图
从桌游到屏幕
就像D&D一样,电子游戏的战斗也发现加入了HP的设定以后,战斗将会变得富有戏剧性。早期的街机游戏,比如1978年的《太空侵略者》就是典型的“一击必死”的代表,那时,游戏是通过增加生命来延长游戏时间的。但是,当转而用“承受一定次数的攻击以后才死亡”来代替这种机制以后,就很微妙地给玩家带来了一种逐渐上升的紧张感。它消除了当玩家一不小心被敌人KO了以后又要重头开始关卡的挫折感,当你看到你的HP点数正在下降时,你的焦虑感也会逐步地上升。
《太空侵略者》中没有HP的设定,是典型的“一击必死”游戏
当你知道你的生命点数只剩下一点的时候,你就会倍加小心,但是HP的设定使得这种情绪的过渡是非常顺畅自然的。当你越来越接近HP耗尽的时候,你的游戏风格也会逐渐趋于小心;当HP非常低时,你会紧张不已;而当你只剩下一丝血时,你则会放手一搏,展开一场九死一生的冒险。
电子游戏受到了D&D的启发,而首先借鉴了HP的概念,这还要追溯到1975年的《PEDIT5》和《DND》这两款游戏,它们当时只能在由伊利诺伊大学所设计的PLATO(柏拉图)系统上运行。《DND》同样也是第一款有BOSS的游戏,BOSS通常都会拥有数百甚至数千的“HP”。
电子游戏中最早出现HP的概念还要追溯到1975年的《PEDIT5》
首款官方改编自D&D的PC游戏就是SSI于1988年推出的“金盒子(Gold Box)”系列游戏《光芒之池(Pool of Radiance)》。这款游戏严格地遵循了当时被称为“高级D&D”中的各项规则,这些规则中有一项就是初始的角色只拥有极少的HP点数。当你在玩桌游D&D,你总是可以通过掷骰子的技巧来避免过快的死亡。但电脑可没这么“仁慈”,所以玩家经常会挂掉,而不得不一次次地重来。
而那些非官方认证的游戏则没有此类问题。在第一款《创世纪》中,玩家一上来就有“十分厚道”的150点HP,而《创世纪2》中更是有400点HP。而一些重要的NPC角色,比如不列颠之王(Lord British)的HP十分高,以至于要干掉他似乎成了一项巨大的挑战,而到了《创世纪3》中,玩家需要将不列颠之王引到海滩边,这样他们就可以用大炮来攻击他,仿佛他的HP厚得就像海战游戏中的军舰一样。
不过,街机游戏倒是不太喜欢用数字来表示HP。在我的记忆中,在平台动作游戏《魔界村》(1986年登陆Commodore 64)中,亚瑟先生在遭受了伤害以后,盔甲会掉落,但他仍然可以穿着内衣内裤继续战斗。
平台动作游戏《魔界村》用一种巧妙的方式表现出了HP的存在
最早使用我们如今所熟悉的“血条”来代表HP的的游戏之一是《屠龙记》,它是一款南梦宫1985年发售的地牢RPG,在这款游戏中,当你遭受了游戏中的蝙蝠、蛇和“洞穴鲨鱼”的攻击以后,你的体力条就会从蓝色转变为红色。同时,红色的体力条也能够恢复到蓝色的状态。后来,游戏开发者们也尝试了其他一些将HP视觉化的方法,都取得了不同程度上的成功。
在1983年的ZX Spectrum/BBC Micro游戏《魔堡逃生(Atic Atac)》中,用了一只会慢慢耗尽的烤鸡来代表你的饥饿度,而对于格斗游戏《恐龙格斗(Primal Rage)》来说,当玩家被击败的时候,通往心脏的血管则会发生爆炸。
《魔堡逃生》中,画面右边的烤鸡剩余量代表了你的HP
其他游戏也在尝试着将他们的生命条融入到游戏的世界中而成为它的一部分。就像在第一人称的侏罗纪公园游戏《侏罗纪公园:入侵者》中,在女主角的胸口上有一个心形的纹身,而你可以随时低头检查它,由此便能知道你现在的HP了。
在科幻恐怖游戏《死亡空间》里,生命条则是用你装甲背后的指示灯来表示的,如果有一个医生站在你的后面,你就可以高枕无忧了。无论是哪一种HP的视觉化,他们都是在寻求某种方式让HP的点数融入到游戏的世界中去,通过这种方式,玩家就不用再把HP和一串枯燥的数字关联起来,而是可以通过某种真实和直观的方式来知晓它,HP本应如此。然而在各种表象之下,它们仍旧是那最古老的“打击点数(hit points)”。
《死亡空间》里,玩家盔甲背后的指示灯代表了HP
《MIDI Maze》是一款于1987年登陆Atari ST平台的第一人称射击游戏,它是死亡竞赛射击游戏的先驱,也是最早包含了“以视觉化方式来表示HP”这种理念的游戏之一。在游戏中,每一个玩家都是一个浮动的笑脸,就像一个三维的《吃豆人》一样,而屏幕上方的笑脸图标在玩家受到攻击以后,就会慢慢变得愁眉不展。
后来的一些射击游戏,比如《德军总部3D》和《毁灭战士》都借鉴了这个办法,当玩家操纵的主角们挨了一颗又一颗子弹以后,他们的脸就会变得越来越青肿,血迹斑斑。
在《MIDI Maze》中,玩家的HP使用表情来显示的,创意十足
“自动回血”的新一代
《MIDI Maze》同样是HP运作方式的另一种改变的早期代表之一,那就是游戏中也可以恢复生命值。当然了,它不是第一个。在ARPG《梦幻仙境(Hydlide)》(于1984年登陆日本的家用电脑PC-88)中,当玩家站着不动的时候,就可以恢复HP点数。而在其他的游戏中,也会有类似于幻想RPG中“治愈药水”的东西,比如食物、急救包等等,它们可以“奇迹般地”恢复主角的生命值。这种HP的恢复机制虽然有点不太真实,但至少可以将那些恢复道具踢出游戏世界了。它让治疗和HP一样变成了一个抽象概念,使得玩家不用再满世界奔跑,去寻找散落在各个角落里的疗伤药了。
是《光环:战斗进化》让HP的恢复机制变得流行起来,有点讽刺的是,《光环》中其实并不是真的有HP自动恢复功能。《光环》中的英雄人物士官长装备有一个能量护盾,在没有受到攻击的短暂片刻中,这个能量护盾可以恢复玩家的HP,但是一旦当你拿掉这个护盾以后,游戏还是会显示出传统的生命条,这时你还是只能用医药包来恢复它。
《光环》中那“自动回血”的能量护盾让人印象深刻,但它其实也有传统的HP设定
然而,这个可以自动恢复HP的能量护盾还是为游戏赢得了喝彩,就像游戏设计者Jaime Griesemer所说的一句著名的话:“《光环》可以一次又一次地为你带来充满快乐的30秒”,在游戏中,玩家可以突然从掩体后面蹦出来,对着外星人狂扫一通,然后再躲回去,一边恢复HP一边装填弹药。而这个设计也对游戏界产生了深远的影响。
《光环》中“HP自动恢复”的理念被无数游戏抄袭和加以改良。《使命召唤》系列就是其中最具代表性的游戏。很多玩家炮轰是《使命召唤》让“自动回血”变得如此普及,这有点错怪它了,因为它是到《使命召唤2》才引入了“自动回血”的。即使在2005年,当《使命召唤》火爆全球的时候,一些传统的射击游戏粉丝还是在抨击游戏的“自动回血”机制,觉得相比血条的设定,这种机制减少了战斗中的戏剧性和紧张感。即使到了今天,仍有很多人反对这种机制。
《使命召唤2》引入了“自动回血”,遭到了很多玩家的炮轰
2005年到2006年期间,曾发售过三款游戏,它们对HP的运作机制进行了修改,使得游戏在保留“自动回血”的基础上,又能够具有血条所能带来的“逐渐增加的紧张感”。
这三款游戏是《死刑犯:罪恶起源》、《掠食》和《极度恐慌》。它们都为自动回血设定了一个阈值,当你遭受了大量的伤害使得血量降低至25%左右时,HP就无法再自动回复到25%以上了。它对严重的伤害和英雄们可以自我治愈的“小擦小碰”做了区分,这种偏向于真实的设定也启发了很多游戏。
《死刑犯:罪恶起源》为“自动回血”设定了一个阈值,保留了传统HP设定所带来的紧张感
《正当防卫》中也“聪明地”修改了这个机制,在游戏中,当你受到了一次伤害以后,你所能恢复的HP点数是你这次伤害所减少的HP乘以一个固定的百分比。这看起来有点奇怪,因为它似乎和游戏那“天马行空,肆意妄为”的自由风格不符。
恐怖游戏同样也调整了它们使用HP的方式,以此让它更符合恐怖游戏的风格。在僵尸类游戏《求生之路》中,你遭受的伤害越多,你行动的速度就会越慢,这会让你难以逃离那些被感染者,就好像你是电影里的主角,被敌人追得筋疲力尽从而速度慢了下来。在《寂静岭4:密室》中,你需要在自己的房间里恢复生命值,但是当你的安全之所被感染了以后,你就无法在那里恢复HP了,当房间被感染以后就会显示出特定的标记,当你看到这个标记以后,一定会和游戏角色一样感到无比的恐惧。
《求生之路》中HP的体现方式更加巧妙,也更真实
回归原点
纵观所有这些游戏,HP代表的意义似乎都不是那么明确。它们真的伤害到你的身体了吗——就像《毁灭战士》中那家伙脸上痛苦的表情所告诉我们的那样?如果真是这样,为什么回血是如此容易?用个治疗道具,傻站着自动回血,或者喝一点《辐射》里被辐射的马桶水就可以了(汗……)。
在《魔戒OL》中,HP被士气所代替,这也解释了为什么一首快乐激昂的曲子就可以提升HP了。而在《刺客信条》系列中,HP则变成了“同步率”,它代表了你通过数字模拟来重现历史事件的精确程度,但同时也出现了一个问题,那就是当你在事件中受伤,而你所模拟的那个对应的历史人物也受伤时,为什么同步率没有增加呢?
在《辐射》中,你甚至可以喝马桶水来恢复HP
即使在D&D中,也没有明确地表达出HP究竟是什么。在为桌游“高级龙与地下城:第一版”所编写的《地下城大师指南》中,Gary Gygax写道:“HP反映了两类情况,首先是角色身体抵御伤害的实际能力——这是游戏规则的补充说明中讲到的;其次是在某些情况下将会与之同步增长的因素,这些情况包括:一、战斗中或者其他生死攸关的情况下技能的提升;二、第六感,它可以警告个体某种其他不可预见的事件;三、纯粹的运气;四、魔法保护和(或者)神圣保护所带来的不可思议的‘福利’。”(有意思的是,这种规则还可以用来解释现实中的例子:为什么俄国妖僧拉斯普京能够躲过那么多劫难,活得这么长,因为“他的HP点数超过了14。”)
《光芒之池》是《龙与地下城》登陆PC的首款游戏
体格、技能、第六感、运气、魔法和神圣保护,这一堆东西都被强行塞进了HP的数字里,但这又引出了进一步的问题,比如,为什么毒气攻击也可以对你的“第六感”造成额外伤害呢?当被问起从约定俗成的意义上来讲,HP究竟是什么意思时,Gygax不予理会,每次都是答非所问。有时候,Gygax表示HP代表着那些英雄电影里面,主角历经无数战斗依然能够存活下来的原因,或者说它根本就是一串毫无意义的数字,它并不代表任何东西,只不过是一种让玩家游戏中的战斗变得更为有趣的手段。
Gygax的第二个回答或许才是最好的解释。最初,HP概念的产生只是为了模拟出舰船船体能够承受敌方炮火的次数,而当我们把它应用在电子游戏里的英雄们身上时,很自然地,它的定义就变得模糊起来,并且具有了一些必然会出现的抽象意义。这个世界太复杂,我们还是简单点好,不如就把它认为是“健康菠萝”吧!