如果一个游戏系列不经历10年以上的历练,那么它也不配称之为经典。“帝国时代”系列已经有14年历史了,虽然它早已证明了自己的优秀,但面对电脑游戏网络化的时代,这个“帝国”也在考虑未来的出路了。
时间回溯到1997年,随着《命令与征服》和《魔兽争霸Ⅱ》的发布,即时战略的浪潮汹涌而至,整个游戏市场上充斥着各种即时战略类游戏。虽然《红色警戒》《横扫千军》等作品能名噪一时,但真正做到在游戏内容和影响力上能和“命令与征服”系列、“魔兽争霸”系列抗衡的却只有一款《帝国时代》,也因为它的横空出世,即时战略类游戏市场终三分天下:以“命令与征服”系列为代表的现代战争类,以“魔兽争霸”系列为代表的奇幻/架空背景类,以“帝国时代”系列为代表的史实战争类。由此,绵延十多年的即时战略游戏演义开始了。
《帝国时代》在当时具有极为细腻的画面风格
“帝国”的诞生
作为“帝国时代”系列的首席制作人、游戏史上十大游戏制作人之一,布鲁斯·雪莱(Bruce Shelley)在中国的名气却远没有其同时代的游戏同行——席德·梅尔(Sid Meier)或比尔·罗伯(Bill Roper)高,而他接触游戏制作的故事也与那些“天才”不同,更接近于我们普通玩家的经历:与大学专业不对口的工作经历,幸遇名师,撰写攻略……
《文明》的开发经验给了布鲁斯很多启发
1987年,年轻的布鲁斯在Avalon Hill公司开始了自己在游戏制作领域的生涯,这份工作并不能令布鲁斯满意,不久后,他离开公司,转而加入此时还默默无闻的Microprose Software公司,在那里他遇到了足以改变他一生的人——席德·梅尔。布鲁斯作为公司新游戏的副设计师,帮助席德·梅尔完成了《文明》这一对之后游戏发展有巨大影响力的作品。一段时间后,带着制作《文明》和《铁路大亨》的成就与和席德·梅尔共处获得的灵感,布鲁斯离开了工作5年的Micro Prose,但他选择了一个让人大跌眼镜的新职业——撰写游戏的攻略手册。
转眼到了1995年末,Rick Goodman和Tony Goodman两兄弟一起商量制作一个类似《文明》的战略游戏,于是他们自然而然地找到了此时在家埋头写攻略的布鲁斯,3人对这一类游戏的共同爱好令他们对未来充满了憧憬。随后3人共同成立了Ensemble Studios,并在1997年带来了他们理想中的游戏——《帝国时代》(Age of Empires),即时战略游戏从此翻开了崭新的篇章。
《帝国时代》具有当时最优秀的画面——可能技术上不是最强,但整体画面无疑是最漂亮的,漂亮到可以让人在游戏过程中真正忘记作战,而去欣赏那些栩栩如生的人物动作——从农民采集浆果时背部隆起的曲线,到长弓手拉弓搭箭射出那颤巍巍的箭矢。相信很多玩家都记忆犹新于自己是如何惊讶地看着农民在田地里撒上种子,然后去耕种……高分辨率下细腻又沧桑的画面风格,令当时的玩家眼前一亮。
作为一个划时代的游戏大作,光有好的画面并不足以令其流芳百世,布鲁斯在《文明》中的经验成为《帝国时代》真正的精髓所在。游戏截取了人类历史的一个个时期,将时代的变迁表现为石器时代、工具时代(金石并用)、青铜时代和铁器时代的升级。这是一个很有意义的创举。很多复杂而纷乱的历史在这样简单清晰的划分下被轻松演绎。游戏还借鉴了《文明》的升级系统——随着帝国的兴起,研究各种产业科技以继续文明的发展,研究军事科技以增强帝国的势力,这些都是《文明》的理念折射到《帝国时代》中发出的点点光辉。布鲁斯在展示帝国兴盛的大生产场面的同时,也以不同时代的兵种较量演示了文明进程的残酷。当手持石斧的土著面对重铠长枪的骑士时,那种或兴奋或悲凉的感觉都会令玩家感到一种震撼。这种在游戏之外所传达给玩家的东西,才是一位游戏制作者真正才华的展现。
不走“天才”路的布鲁斯是否会让你感觉更加平易近人呢?
《帝国时代》的巨大成功让布鲁斯名噪一时,于是Ensemble开始准备开发《帝国时代》的续作,许多业界知名的设计师在看到《帝国时代》的优良品质后都投入了进来,这其中包括id Software的Sandy Peterson以及具有17年游戏业经验的Joe Ybarra,这位EA的元老还曾在3DO公司作过产品开发方面的执行官以及副总裁,并曾是Micro Prose的领导人。就连业界的大腕级人物,曾经开发《横扫千军》的克里斯·泰勒(Chirs Taylor)都被Ensemble纳入帐下,让全球所有的玩家都相信这样豪华的制作阵容将会创造出《帝国时代》新的篇章。
席德·梅尔对布鲁斯的人生轨迹影响巨大
然而事情并没有如人们所愿,Ensemble创始两兄弟之一的RickGoodman离开了Ensemble,自己成立了“不锈钢铁工作室”(Stainless Steel Studio)。由于人事上的变动和成员间的磨合,布鲁斯和Ensemble没能及时推出《帝国时代Ⅱ》,不过为了回应玩家的热烈要求,它们还是推出了资料片《帝国时代——罗马的复兴》(Age of Empires:The Rise of Rome)。
《帝国时代》在1997年就具有1024×768的高分辨率
星际争霸后的“帝国时代”
延期总能带来灾难,《帝国时代Ⅱ——帝王世纪》(Age of EmpiresII:The Age of Kings)的发行日一拖再拖时,《星际争霸》在1998年横空出世,与《帝国时代》当年三分即时战略游戏天下一样,《星际争霸》的爆发再次重写了RTS游戏的市场格局。从此之后,RTS游戏只分为两种:电子竞技类和游戏剧情类。
完整的汉化也对《帝国时代》在国内的流行有着推动作用
面对《星际争霸》的爆发,Ensemble始料未及,所以在《帝国时代Ⅱ》的设定上,他们走的还是当年续作的老路:更加精美的游戏画面、递进的游戏背景,以及更具特色的武器。在单人任务方面,《帝国时代Ⅱ》无疑远成功于初代,从威廉·华莱士响彻云霄的自由呐喊到圣女贞德激情四溢的复国传奇,一个个凝重的历史瞬间在玩家的鼠标指点下跃然于屏幕之上。然而在那个“星际争霸”的年代,仅有这些是不够的,虽然《帝国时代Ⅱ》在E3上获奖无数,但随着互联网的普及,暴雪的Battle.net已经让即时战略游戏进入了另外一个发展阶段,慢悠悠的《帝国时代Ⅱ》似乎有点赶不上了。
为了追赶“星际争霸”的潮流,布鲁斯在《帝国时代Ⅱ》上市之初就投入了其资料片《帝国时代Ⅱ——征服者》(Age of EmpiresII:The Conquerors)的开发,该作的定位一开始就十分明确:提高游戏的竞技性,消除《帝国时代Ⅱ》中的一些游戏Bug,突出每一个文明在战术上的特点,一切都以电子竞技为主。这一切改变都造成了《征服者》成为“帝国时代”系列迄今为止的最成功的一部作品,直到现在,还有不少爱好者网站上提供着“征服者”的联机对战服务。
《帝国时代Ⅱ》精致的2D画面即便在今天看来也不怎么落伍
帝国时代的中国式流行
1997年下半年,《帝国时代》出现在了网吧——这个中国电脑游戏流行的重要场所,凭借让人熟悉的文明设定和相对华丽的画面,这款游戏飞快地在国内流行开来。《帝国时代》吸引的玩家不仅仅是即时战略的爱好者,也吸引了对西木的科幻和暴雪的奇幻有所排斥的玩家,成了当时国内网吧中流行度仅次于《红色警戒》的游戏。
到了2000年,中国的电脑游戏进入了家庭游戏时代,也同时进入了网络游戏时代和电子竞技时代,无论是大学寝室,还是电脑网吧,被玩家联机最多都是《星际争霸》《反恐精英》。其它类型的电脑游戏都开始慢慢退出舞台,但随着《征服者》的出现,“帝国时代”系列还是在这个“星际”“反恐”的年代取得了自己的立足之地。《征服者》和当时的所有即时战略游戏相比,在画面质量上有着巨大的优势,之前颇受争议的人物和建筑比例也得到了适当调整,各大文明也加入了属于自己的特色兵种,游戏的对战性进一步提升,加上优秀的战役编辑器产生了一大批制作战役和地图的爱好者,这些都使得“帝国时代”系列成为即时战略游戏电子竞技时的另外一个选择。
“《帝国时代》是玩家的情人,亚联是约会的咖啡厅。”一位资深玩家如是说。当《帝国时代》的赛事在亚联服务器上如火如荼地进行时,Peakpeng和朋友们创建了国内最成功的帝国网站“帝国时代中文网”,把几乎所有中国内地的玩家都集合起来,促进了“帝国”玩家的切磋与交流,并多次成功地组织了声势巨大的亚联全国“帝国”联赛。虽然亚联已是昨日黄花,但《帝国时代》的赛事却已如同野火一般在中国燃烧起来,Happy2000、Great Wall、ICBK、HERO、JOE、寒羽这些代表中国大陆顶尖水平的玩家,在不同的时代号令群雄、执掌帝国,在WCG上也取得了骄人的成绩。不过随着《征服者》从WCG中退出,国内的RTS游戏再次进入暴雪系的统治下,而这次是达到前所未有影响力的《魔兽争霸Ⅲ》。
“帝国”的陨落
“帝国时代”系列的大获成功让Ensemble成为业界数一数二的王牌制作队伍,这个系列游戏在全球范围内共销售2000万套,曾经获得过“互动艺术与科学学会”的5项大奖。于是一直财大气粗、且此前作为“帝国时代”系列游戏发行商的微软在2001年5月宣布将Ensemble纳入自己旗下。Ensemble是微软收购的第五家游戏开发公司,微软要进军游戏业,布鲁斯也希望借着微软的扶持继续自己理想中游戏的开发。
《帝国时代Ⅱ》的成功不仅仅表现在它的销量上,还表现在其长盛不衰的生命力上。直到2003年,WCG上《帝国时代》的地位才被其后辈《神话时代》所取代。
与那些被EA收购的工作室不同,Ensemble在微软有较为宽松的环境,可以打造自己心目中的下一款“帝国时代”续作。这款续作长达4年的开发周期创下了微软旗下游戏研发时间的记录。然而时过境迁,即时战略游戏的风向正在发生微妙的变化,Ensemble在微软的羽翼下却继续走着自己的老路。到《帝国时代Ⅲ》发售的2005年,不仅暴雪凭借《魔兽争霸Ⅲ》继续稳坐江山,它还要面对《战锤40000——战争黎明》这样的后起之秀。前者的快节奏微操概念深入人心,后者围绕“动态资源点”所产生的丰富战术也让玩家大呼过瘾,而此时的《帝国时代Ⅲ》无疑是太保守了,缓慢的游戏节奏、繁琐的操作与传统用户的休闲要求更是背道而驰,联机部分无论是爽快程度还是平衡性都无法令人满意。况且按照它的历史推进,近现代之后应该是未来,这就脱离了它的创作初衷,也使帝国的系统研发进入了死结。
Ensemble在解散前曾制作过“光环”主题的网游,可惜没能继续下去
此时,微软在家用主机市场自顾不暇,主攻PC市场的Ensemble并不能给微软带来多大利润。终于,在尝试着为Xbox360开发了一作《光环战争》(Halo Wars,即时战略版的“光环”)后,微软将Ensemble解散。
爱好者们终于可以继续他们的“帝国”之旅了
就算不解散,Ensemble也不会再是当初的那个Ensemble——从取消作品名单中可以看到,《光环战争》之后的一系列开发大部分都针对主机平台,要不就是继续打“光环”的名头做MMORPG。在Ensemble工作室,“帝国时代”已经成为历史。值得庆幸的是,这个系列并没有彻底成为绝唱,在Ensemble老将们组成的RobotEntertainent里它重获新生,随着《帝国时代Online》的问世,爱好者们终于可以继续他们的“帝国”之旅了。