《最后的守护者》上田文人访谈 不忘初衷只为成就经典

2016-11-14 11:20:00 来源:GameSpot

  预定于2016年12月6日发售的冒险游戏《最后的守护者(The Last Guardian)》(PS4)离我们越来越近了。凭借着《ICO》和《汪达与巨像》独特的故事风格,令游戏制作人「上田文人」的名号享誉业界。通过接触这两款作品,让更多的新世代玩家有机会接触上田文人那荒凉空灵,却又带有不可思议温度的幻想世界。

上田文人

  作为上田文人最新作的《最后的守护者》,历时10年,终于完成。延续了上田独特风格的本作,其背后有着怎样的魅力呢?外媒GameSpot就对上田制作人进行了专访,一起走进上天文人的幻想世界吧。

  Q:首先,想请问上田先生在制作游戏时,主要是为了自己还是玩家而做的呢?

  上田:当然是为了玩家而制作这部作品,或是说,我想知道我的游戏会吸引哪些玩家而进行制作。但这不是指我是专门为了特定一类玩家并让他们来玩。换句话说,我是在做一款自己身为一名玩家会想玩的游戏,看看自己会如何玩、怎么响应。但这也仍然是一款针对广大玩家而制作的游戏。

  Q:《古堡迷踪(ICO)》与《汪达与巨像(Shadow of the Colossus)》的玩家们将这些游戏视为艺术,对于这些玩家的回馈是否影响了《最后的守护者》的创作?

  上田:是的。在《ICO》之后,我们发现玩家非常地投入,但这并没有促使我们制作续集,反而是打造出《汪达与巨像》这部作品,这是截然不同的游戏。但类似的玩家群体也爱上了这款游戏,而且吸引了更多的玩家,这超乎了我们的预期。我会说《最后的守护者》有些元素取自《汪达与巨像》以及《ICO》,但大部分都不是玩家预期在新作中会看到的元素,至少我们希望玩家们会这样觉得。不过,前两款游戏确实都影响了我们的创作方向。

古堡迷踪(ICO)

《汪达与巨像》

  Q:上面说到《最后的守护者》是与前述两款作品有些不同的游戏,否能为前面提及的「非预期中的元素」举些例子呢?

  上田:我没法透漏太多。但可以举个例子:游戏中的巨兽(Trico)是玩家在游戏中的伙伴,但巨兽不只是随时待在身边帮助你的可爱同伴,有些时候它的反应就如现实中的宠物一样,它们不可能总是完美或向主人撒娇,有时它们会展露出动物的本性。

  Q:在试玩时,有让人感觉到这个世界有段深远庞大历史背景。为了创造这样的世界,花了多少时间与想法进行构筑?

  上田:对于所有创造物,我指的不只是自己的游戏或特定的事物,所有被创造出来的事物,我个人认为它们都必须以现实为基础。只有当你将那个现实建立起来,进而去创造,才能进一步解释这个创造出来的事物,无论这个事物是角色或故事都一样。没有了基础,就无法传达其他的东西。

  我知道目前的试玩都相当短,但已经很多人有了「身处在曾经有人生活过的世界」的感觉,认为这个世界有着一段过去或其他事物。这让我非常高兴,这就是我们想要传达给玩家的感觉,同时也是游戏的中心思想之一。

  Q:那么这个重要元素之一的世界观是在游戏开发的哪个阶段建立的?是首先进行游戏设计与机制?世界观是另外创作的吗?还是是一起的?

  上田:它不一定是首先进行的,但它是各个部分的集合体。它包含了环境设计、关卡设计、角色动画;这些都增加了游戏世界的真实性,也就是这些部分集合起来造就了世界的真实感,提升其可信度,让你觉得你确实身处其中。

  Q:这部作品开发了约八年,这段时间里游戏业界以及市场都改变了不少,开发过程中有因此而修正方向,还是维持初衷呢?

  上田:我可以给出比较简短的答案:是后者。我们维持着原本的开发理念,这也是完成后的游戏所保有的。过去多年间,确实有很多事情变了。但是打从一开始我们就确定了目标,那就是打造「超越时间之外」的事物,也就是我们假定它会在无论多少年后依旧存在,我想Sony对此非常理解。对于制作《最后的守护者》,维持初衷是非常重要的。

  Q:打造「超越时间之外」的事物,究竟是如何着手进行的?什么元素让游戏超越时间的概念?

  上田:从来没有人说什么是正确的方向,也没法确定什么方式就是答案,或是这就是正确的模式,但我的直觉告诉我这样的方式可以打造出这样的游戏,于是我自问:“我们现在所制作的游戏,在五年后还能存在于玩家心中吗?若在那时回顾过去,我是否会感到满意或高兴?”我想这就是我的模式。

  我时刻提醒自己要站在未来设想现在:这部作品能够好好发展吗?是否能够历久不衰?这不只是指画面,还有游戏的主轴与关卡。现在的我不知道这能不能成功,就像前面提到的,没有人告诉我这可行。但我觉得就是这种要素帮助我做决定,也造就了游戏「超越时间」的属性,而这部作品在被消化与吸收之后,会再进一步成为其他事物。

  Q:从您的个人角度看来,为何要创造「超越时间之外」的游戏?

  上田:答案很简单,因为那是我所喜爱的游戏类型。不只是游戏,电影、艺术都是。一个人可以喜欢某个东西然后在隔天就忘了它,这就是日常生活。但我喜欢能够长久存在的印象,那会逐渐成为我的一部份,伴随着人生,我或许也会与之成长。这就是我喜欢的东西,在自己的创作中加入这个要素也是很关键的。

  Q:最后一个问题,在前面提到的三款游戏《古堡迷踪》、《汪达与巨像》以及《最后的守护者》,「伙伴关系」都扮演了重要的角色。这是有意为之的吗?或是你认为并非三部作品中都是这样的模式?

  上田:一开始我并非从事于游戏界,而是艺术与电影事业。但在那里发生的事情伴随着我来到游戏产业。那时我接触到新的媒体,在游戏中可以做到平时无法达成的事情,我可以让主角与AI产生情感,互相沟通,互相连接,建立友谊,这些是在游戏之外无法做到的,你不能在电影中或其他形式的艺术中做到。我感觉:“好吧,如果这就是游戏产业所赋予我的能力,那我要去追求它。”

  而我就真的专注于这个目标。现在这是我的第三部作品了,这就是结果,它开辟了一条自己的道路。也许某天我会发现其他可以在游戏中发挥其本质的事物。如果真的发现了,我也许会去追寻它。但「伙伴关系」是我目前找到的最稳固的目标。

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最后的守护者
平台:PS4
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