真的闹鬼?!《生化7》团队分享制作幕后的灵异轶事

2016-12-04 12:00:00 来源:互联网

  CAPCOM日前邀请各国媒体前往大阪本社,抢先体验预定于2017年1月24日发售的《生化危机7(Resident Evil 7)》(PS4/Xbox One/PC)的最新Beta版试玩,我们也进行过试玩会的全程报道。《生化危机7》的制作团队在试玩会之后,也接受了媒体的访谈,透露了更多在游戏引擎、画面、地图关卡和音效上的细节和幕后故事。

《生化危机7》开发室现场面貌

游戏制作成员们

  程序员石田智史在访谈中说明,进入《生化危机7》的世界之中,透过第一人称的视点,最显著的就是映入眼帘的“真实感”。7代透过公司的自制次世代游戏引擎「RE Engine」,描绘出充满“写实感”的逼真游戏画面,写实的游戏画面也带来身历其境的恐怖感。而「RE Engine」的开发是从2015年4月和游戏项目同步起跑,耗时一年半开发,可说是配合7代所量身打造的新引擎。不仅是《生化危机7》,未来也会运用在其他的游戏新作上面。

  游戏设计组长堀内基也接着说,高性能的「RE Engine」引擎也对应VR、高级FPS和具备广泛的延展性,未来将可对应各种不同类型的游戏开发。他也提到之前推出的《生化危机:启示录》系列的游戏画面虽然也相当漂亮,但实际上并不是使用「RE Engine」开发的。但他透露使用新引擎的游戏新作已经有动作了,但现在还无法透露更多。

  而关于《生化危机7》是否有针对PS4 Pro做出特别的强化这点,制作团队表示,包含4K画质和HDR两者皆有对应,但60 fps并不支持4K模式。实际游玩上像是角色肌肤的质感、物件材质的质感和地图背景细节都会获得提升。VR工程师高原和启补充道,PS4 Pro和PS4相比,在VR模式下可以获得1.4倍分辨率的提升,但并不支持其他上述的功能。 

《生化危机7》主创负责人团队

  美术总监津田寿彦则是分享了《生化危机7》游戏在「物件」制作上的坚持。本作比起开放世界式游戏的广度,相对是将力度着重在“密度”上。他们将每个物件、道具透过“细部建模”从内到外都仔细地建构,特别注重物件的质量。津田也笑道“以前大概会被上头念‘不用花时间做这么细!’,但这次反而是要做的特别细致。”像是餐桌上的“美食”,地窖的“黏液”还有其他各种难以形容的物体都做得栩栩如生,让人的“不快感”油然而生。

  而可以拾起“仔细观察”的物件数量也很多,最初的物件全部建模了1000个以上,最终采用了600多个。游戏中有非常多隐藏的道具和细节,还有各种组合生成的物品,建议玩家可以多多仔细观察物件的细节。

  配合本作第一人称的视点,逼真的音效是产生沉浸感非常重要的一环,音响总监钵迫渉分享了本作的音效制作幕后。本作的音效不是用市面上的现成音源,全部都是自行录音重新收录,是采取和电影同规格的手法。像是开门、转动门把、踩在木质地板的声响,都细心录制。

  还有“户外风吹在自己身上的声音”和“室内无风寂静的微风声响”都是分开收录的,他们分别把麦克风拿到空旷的户外和空屋内收音,风吹在麦克风的风声事实上是很大不同的。

  钵迫渉也笑着说,其实游戏里面的怪物都是“工作人员”自己的声音,大家要发出各种怪声,然后经过后制调整成诡异的音效。还有像是稀奇古怪的黏稠声,他们是拿「排水沟上积着的毛发然后淋上润滑液」,然后去揉它发出很恶心的声音。

  更惊人的是,钵迫渉透露其实7代初期进行录音的时候真的有发生过“灵异现象”。当初他们为了要收到最逼真的音效,一行人开车去日本某个知名的灵异景点,但在现场录音的时候,怎么录都会录到诡异的杂音,钵迫渉说:“当时觉得心里发毛,真的超害怕的…”,录到一定阶段就赶紧收工打道回府。

  钵迫渉回忆到这,他说“当时也许真的被诅咒了…”,因为之后隔了一阵子,他们回到录音室录音,但是在录音室里会录到很多不明、绝对不可能在录音室内会发出的奇怪声音,问了音响技术也找不出什么原因……最后甚至严重到声优的录音工作必须中断,他们只能拼命道歉,择日再重录。 

  访谈最后,美术总监津田寿彦表示:“请玩家们在游玩《生化危机7》的时候尽情被吓到,如果被吓到了还请帮忙扩散推广!另外,VR也将会带来无与伦比的临场感,也非常推荐使用VR来沉浸在《生化危机7》的恐怖世界中。”

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生化危机7
平台:XONE | PS4 | X360
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