不仅仅是游戏难度高 深度分析《仁王》成功的原因!

2017-03-20 10:04:42 来源:互联网

  光荣tecmo旗下人气动作RPG游戏《仁王(NIOH)》,自2017年2月9日发售以来,在全世界的累计销售量已经突破了100万。

  被成为“战国死亡游戏”全新IP的本作,为什么能取得这么大的成功?本稿我们就来对成功的原因进行一番分析。

回馈玩家努力的深入制作以及巧妙的诱导

  《仁王》的特征之一,即使是序章难度也很高。如果感觉和别的游戏一样的话,一眨眼就会被杂鱼敌兵干掉,更不用说是BOSS了。翻越这面高难度墙壁时所获得的成就感是本作的最大魅力。

  但是,只是单单只有高难度的游戏我相信应该没有什么人会想碰的。这里我认为就涉及到对于玩家种种行动的“反应深入制作”以及让玩家能察觉到这一切“巧妙诱导”。

  就以和“妖鬼”的战斗为例子。妖鬼是非常顽强又有高攻击力的麻烦敌人。但是,随着多次战斗后,会遭遇“明明HP没有耗尽但是就突然崩落了,追击的机会来了”这种场面,之后玩家应该会察觉到会有叫做“鬼之角”的道具掉落。

  是的,妖鬼的弱点是头上的角,只要攻击打中这里,不管有多少HP残留它都会倒下。

  从这里开始就开始对瞄准角下功夫,用远距离武器攻击头部、用上段构进行劈斩等,在进行各种试验的时候,确立自己的攻略法。

  但是,即使找到攻略法,妖鬼的存在感也不会消失。即使攻击头部也不是秒杀,在混战的时候瞄准头部很难,不能进行追击的情况也不少。

  另外,出现侧身姿态动作很快的妖鬼的时候,会要求更高的技术和精度,玩家不得不构筑全新的攻略法。

  找出攻略法,这对于玩家来说拥有无上的快感。本作将这种攻略法进行诱导,和游戏的实际游戏进行巧妙的组合,不破坏高难度游戏的有趣程度,反而增加了其魅力。

这个双刀流型的妖鬼弱点也是角,但是侧身姿态的它速度很快,瞄准头部很难。

“怨灵鬼”的弱点也是角,只要给予头部一击它就会和妖鬼一样倒下。

  类似这种“反应深入制作”和“诱导”在和BOSS“海坊主”的战斗中也能深深的感受到。“海坊主”是一个拥有类似果冻一样巨大身体的妖怪,会释放强力的水属性攻击,通常的物理攻击对它几乎没有什么伤害,“海坊主”的存在对于很多玩家来说一面难以跨越的屏障。

  其实这个“海坊主”也不是不能给予大伤害的敌人。瞄准“海坊主”体内露出的核心就能给予大伤害,该BOSS还极度弱火属性。另外如果提高自身水耐性的话,就能减少水射线造成的伤害。

“海坊主”体内有闪耀着黄色光辉的核,攻击时会将核露出。此时对核进行攻击会产生大的伤害。

  当然,这种攻略法是以可以让玩家察觉到的方式准备着的。在BOSS战场景里有着和“海坊主”样子类似的“小海坊主”,只要经过几次战斗就能掌握“避开对手的攻击攻击核心”这种规则。

和“海坊主”有相似动作的“小海坊主”

  另外,在“海坊主”这一关卡里,可以入手“缠火护符”“火男的面具”等火属性攻击的道具,在“海坊主”的边上还有可以让武器附上火属性的“篝火”,只要不放弃进行各种试验,就能知道火属性是有效这点。

把武器举向篝火就能附上火属性

  这种诱导的深入制作,在地图里也能看见。在“仁王”的地图里,拐角和阴影处等场所有时会出现敌人,什么都不考虑前进的话会被群殴。

  话虽如此,但是即使是在开放的场合只有一个敌人时也不能掉以轻心。这个敌人很可能是诱饵,冒然接近会被隐藏在周围的敌人包围。

  在阴影处潜伏着“骸武者”、天花板上盘踞着蜘蛛、草丛中隐藏这忍者等等,都在等待着玩家接近。

  这些设计非常巧妙,但是并不是单纯用来让玩家死亡的。与和敌人战斗相同,只要下点工夫就能潇洒的攻略。

  在《仁王》里,除掉一部分例外,敌人不会涌过来,而是最初就在地图上配置好了,记住敌人的位置,装备可以让敌人位置显示的装备的话,就能从敌人背后潜入逐个消灭,用“法罗贝”诱导,用弓箭远距离攻击。另外,使用让自己透明的“透波之术”以及消除足音的“猫步之术”的话,就可以不战斗快速过关。

  另外,在天花板和落石陷阱的周围,有“血刀塚”警告,只要仔细看初见都能回避。虽然落命后才察觉到的时候比较多。。。

普通的接近后会被敌人察觉,但是用慢步的话就能接近后背。

屋檐上有妖鬼埋伏,只要知道位置就能用弓箭狙击。

  从和敌人的战斗方法到地图的探索,玩家只要下工夫就能得到回报。另外,像这样进行游戏中会产生“虽然难,一定有攻略的方法”的信赖感,会让人想多次进行挑战。

通过体验版构建和玩家的信赖关系

  《仁王》是一款从逆境走出来的游戏。2005年首次作为PS3用RPG游戏发表,但是发开被迫终止,2010年转型为动作游戏,但是确依然没有问世。2015年作为PS4用的动作RPG再次启动,相信“反正这次也不会出了吧”这种想法的人一定很多。

  改变这种状况的是2016年4月的“α体验版”配信、同8月配信的“β体验版”以及2017年1月配信的“最终体验版”。

  只是,这条路也不是一帆风顺,“α体验版”拥有“气力”归零后就不能行动的特定系统,敌人的攻击力也很高,只要随便砍几下玩家就挂了。另外,即使玩家逃跑,敌人也会疯狂追过来,还有武器耐久度的要素,比正式版要难很多。玩了测试版后出现了两极分化,有的人认为很不错,有的人不知道从哪里着手。

  但是《仁王》毕竟是《仁王》,“因为是战国死亡游戏,所以这样也可以”这种事是不能被允许的。4个月后的“β体验版”,“α体验版”让玩家产生困惑的地方得到了修正,得到了更广范围的评价。

  阻碍行动的气绝就算气力归零也不会发生,变成了气力归零状态下受到攻击后才会发生。敌人的攻击力也相对下调,行动范围也相对变狭小,武器耐久度彻底被废止,但是游戏的核心气力系统自身得以保留。

  本作的监督早矢仕洋介在采访中曾说到“通过体验版来增加《仁王》的粉丝”。“β体验版”就是为了回应粉丝们的声音,进行大幅度修正的一个版本。

  就这样不久后2日期间限定的“最终体验版”正式配信,之后便迎来了正式版的发售。对于再之后的事情就不需要说明了吧。

更新后追加了捡取弹药和弓箭超过携带上限会自动运送回仓库的功能,虽然很普通但是对于玩家来说还是值得高兴的。

  本作受到《黑暗之魂》系列以及《血源》等“死亡游戏先祖”的影响。虽然现在的游戏基本上可以从已经存在游戏里找到影子,但是日本的游戏明确声明受到另外公司游戏影响这种事情还是很少的,在β版体验会里,还举行了《仁王》和《血源》开发阵营的脱口秀。这种开放的感觉,相信粉丝们也是很支持的。

  游戏内满足各种各样条件以后就可以入手恩惠点数,角色的能力上升的系统可能是受到了《无主之地2》的启发。

  另外,“战国死亡游戏”这个广告词也是,帮助了本作提高认知度。

  本作有着可能让不习惯游戏的人在序章就放弃的难度,但是因为“因为是战国死亡游戏,死是理所应当的”这句台词而勇往直前的人也是有的。

  《仁王》的高难度游戏体验,让很多娱乐玩家望而却步。但是,能将本稿看到这里的人,我相信一定能跨越这堵高墙,理解这款游戏的精髓。

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仁王
平台:PS4 | PC
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