游知有味:从大胸劳拉到双马尾乌贼娘 纵观TPS游戏21年兴衰!

游知有味

作者:刹那·F·赛耶

发布于2017-04-12 17:21:08 +订阅

  虽然不想承认,但对于现在的单机游戏玩家来说,最受欢迎的游戏类型依旧还是无止境的车、枪、球三巨头。EA即便顶着“全美最烂公司”的帽子,每年却依旧只需要改改数据和模型,就又能依靠《FIFA》系列赚个盆满钵满。Psyonix大概也从来没想到过,三巨头里占了两样的《火箭联盟》竟能在短短两年间狂卖1000万份,真是做梦都要笑醒的节奏。

  而作为三巨头之首,射击游戏就更不必多说,去年《战地1》《使命召唤:无限战争》《守望先锋》等等数款大作群雄割据的场景直到现在还依旧历历在目。不过话说回来,那厢FPS一时风光无两,同为射击游戏的TPS却逐渐走向了没落,好像近两年来也只能依靠《战争机器4》《神秘海域4》等几款即将走向完结的老将苦苦支撑,然而事实真的又是如此吗?

TPS的雏形

  广义上的TPS(Third-person shooter)指在游戏屏幕中能够看到操纵的角色并以射击为主的游戏。按照这个定义追溯TPS的历史,那么将其称为世界上诞生最早的游戏类型都可以:早在1962年,麻省理工学院的学生Steve Russell和他的小伙伴们就在枯燥乏味的微机课上自娱自乐地制作了一款名为《Spacewar!》的打飞机游戏,玩家分别控制名为 "the needle" 和 "the wedge"的小太空船在星际空间中和其他敌人战斗。值得一提的是,这款游戏首次引入了“重力系统”的设定,所以玩家在游戏中将会受到重力的影响而改变武器的弹道飞行速度等属性。而当时呈现这款游戏的屏幕,还是看起来像是心率检测仪的示波器。

  早年间受制于技术所限,TPS大多都是类似前面介绍的《Spacewar!》一样的俯瞰视角游戏。第一款“追背式”视角游戏出现在1987年,它正是大名鼎鼎的《魂斗罗》。在游戏的第二关,玩家只能够看到“史泰龙”和“施瓦辛格”两位兄贵壮硕有力的背部曲线。游戏方式则是利用下蹲与跳跃躲避子弹与障碍物的同时射击敌人。

  虽然彼时的《魂斗罗》依然还只能在2D空间内模拟激烈的战斗场景,但却已经为之后TPS的发展建立了一个有迹可循的雏形。

3D游戏与TPS

  时间发展到1996年,此时游戏中图形技术已经获得了长足的发展,3D游戏逐渐取代2D游戏成为主流。也正是在这一年,游戏史上最为人熟知的女性角色带着她D罩杯的三角胸,一举跃上舞台——劳拉克劳馥。

  初代《古墓丽影》融合了动作、解密与射击甚至卖肉等多种元素,以现在的眼光来看,在上世纪能有一款这样的多元素混合游戏,它的成功几乎是一定的。这款游戏最初首发于世嘉的土星平台,后移植到了PC、PS以及MAC等多个平台,在全世界狂卖了700万份的同时还捎带手拯救了其濒临破产的发行公司Eidos。

  得益于游戏提供的多种翻滚跳跃方式与出色的3D效果,《古墓丽影》中的射击元素也不再是此前千篇一律的平面射击。玩家在射击的同时不仅要控制劳拉闪转腾挪躲避敌人的攻击,还要时不时的考虑到自己所处的位置以防止跌落到陷阱或悬崖之中。

  不过凡事都要分两面,也正是因为《古墓丽影》在射击的同时融入了动作、策略等其他要素,许多玩家都并不承认它在TPS历史上的地位。不过在小编我看来,游戏发展到今天,单一类型的游戏早已边缘化。目前市面上主流的游戏更多的都是类似GTA这样的多元素混合游戏。游戏分类本身的意义仅是便于分类筛选,相比于《古墓丽影》初代究竟算不算TPS游戏,我倒更关心为啥劳拉从大胸御姐缩水成了平胸人妻(哭丧脸....还我大胸劳拉~) 

TPS的第一次进化 - 掩体系统

  在1999年,由Omega Force团队开发,光荣公司负责发行了一款名为《不可能的任务(Win back)》(才不是阿汤哥的电影~)的游戏。游戏讲述了SCAT的一员特警孤身潜入被恐怖分子们控制的军事卫星管制中心,并最终消灭他们的俗套故事。这款游戏是历史上首次引入了掩体系统的TPS游戏。玩家在游戏中可以利用箱子、墙壁等各种物体作为掩体与敌人进行周旋。当时的光荣还没有与脱裤魔合并成为如今的卖肉狂魔,他们在游戏中融入了海量的动作设计,光是主角就有450种以上,正是如此多的动作才使得玩家控制的角色能够与掩体进行各种逼真的交互动作。

  不过真正将掩体系统发扬光大的还要属“纯爷们就是干”的《战争机器》系列,在系列的一代中,Epic Games舍弃了以往射击游戏中的跳跃动作,转而将翻滚与掩体系统巧妙结合。玩家在不同掩体间切换好像吃了德芙一般顺滑,无论是翻越障碍,左右移动,还是脱出掩体都一气呵成,场景设计和链锯枪的近战攻击更是锦上添花。再看看之后一年推出的《神秘海域》初代里神经病一样抽风的德雷克和不久前发售的《幽灵行动:荒野》里还会经常出现掩体挡住视角的糟糕体验,就知道看似简单的掩体切换判定实际上在制作角度有多么困难。

  掩体系统的出现可以说是TPS进化过程中的一次分水岭,在此之前的TPS游戏中遭遇战都都是瞄准敌人→向他倾泻子弹→在最快的时间内找到下一个敌人→再向他倾泻子弹的过程的循环。而掩体系统的诞生则为TPS融入了更多策略性的元素。

  加入掩体系统后的TPS,玩家面对敌人的第一反应不再是倾泻子弹,取而代之的是寻找掩体→躲避进掩体→依靠TPS特有的视角优势来观察敌人位置→心中拟好作战计划→调整镜头进行预瞄准→而最后一步才是离开掩体进行攻击。这种改变有效地减缓了射击游戏中的战斗节奏(尤其是上世纪90年代那个《雷神之锤》《毁灭战士》等老派超级系FPS大行其道的节点),大大降低了射击游戏的门槛。

  此外,掩体系统出现后,TPS也变为“更适于手柄控制”的射击游戏。我们都知道在射击游戏中,键鼠的操作速度与精度是手柄拍马不及的。但手柄也并非一无是处,手柄中的扳机键与震动能够更好模拟“射击”这一动作,产生更强烈的代入感。而因为掩体系统的存在,玩家有足够的时间进行“预瞄准”,摇杆与鼠标在瞄准速度上的差距进一步缩小,而在探出掩体后的精确瞄准也因为“预瞄准”提前量的存在只需进行轻微修正即可。

TPS的第二次进化 - 越肩视角

  千禧年后,TPS游戏也随着新世纪电子游戏的大潮稳步向前发展着。诞生了不少叫好又叫座的佳作,诸如强调联网对战的《海豹突击队》啦;最早将子弹时间引入游戏,尽显暴力美学的《马克思佩恩》啦;以及主打军事模拟和小队合作的《幽灵行动》等等,不过这些游戏却也都未曾跳出此前的窠臼。

  TPS的第二次进化发生在2005年,卡普空与三上真司大刀阔斧的对《生化危机》系列进行了一系列改革,这其中最直观的就是游戏视角由监视器固定视角转而成为第三人称越肩视角。玩家从一个“旁观者”转而成为了一位“记录者”,手动瞄准与真人动作捕捉两项改动的加入也将《生化危机》从AVG冒险游戏引上了动作游戏之路。

  以摄影机放置视角来看,TPS可以分为“越肩式”与“追背式”两种。简单来说,越肩式TPS玩家控制的角色往往位居于画面的一侧,占据全部画面面积中更大的比重。而追背式TPS中的角色多数时候都处于屏幕的正中间,并离摄影机更远,也就占据了更小的画面面积。

  在《生化危机4》之前的TPS游戏均采用追背视角,玩家控制的角色一直处于画面中央,但这也带来一个关键问题,即角色刚刚好挡住玩家的视野,而他们的解决办法就是将镜头拉远,让玩家从更高的角度看到角色面前的敌人。而《生化危机4》则将角色放在了屏幕的左下角,镜头位置也更靠近角色,玩家在射击过程中沉浸体验与射击体验都得到了相当程度的提升。两种视角侧重各不相同,越肩视角偏向射击体验,而追背视角则在表现大场面以及奔跑翻滚等动作时更有优势。

追背视角

越肩视角

TPS与FPS

  TPS虽然诞生早于FPS多年,但时至今日,我们总会有一种TPS日渐式微的感觉。这当中虽然少不了《使(nian)命(huo)召唤》《战地》以及《守望先锋》这样的大作加持。但其实从二者的诞生之日起,这种趋势在某种程度上就已经冥冥之中注定了。

  被公认的世界上第一款FPS游戏是由ID software制作并发行的《德军总部3D》,和那个年代的所有游戏一样,游戏中玩家要扮演一名孤单英豪与邪恶势力大战三百回合,九死一生的情况下最终靠着坚强的意志力最终击败魔王逃出升天。有趣的是,这款游戏虽然名字中包含了3D二字,实际上却是一款2D游戏。ID software的天才程序员约翰卡马克利用彼时独步业界的图形技术将2D画面模拟为3D视角并开创性的引入了第一人称视角这一概念。

  而之所以称其为开创性,不仅在于此前的电子游戏中未曾出现,即便是一直作为电子游戏的导师和领路人的电影工业中也闻所未闻。不夸张的说,游戏如果真的能够担得起“第九艺术”的美名,那么FPS也一定是这一门类中最璀璨的一页。

  也正是因为FPS对于电子游戏的这层独特的意义,不少游戏制作人在打造自己作品时都会有意的偏向FPS。曾荣获2007年TGA(被称为游戏奥斯卡)年度游戏的《生化奇兵》系列的制作人Ken Levine就曾在采访中表示:“游戏就是游戏,我不喜欢像《最终幻想》一样花上半个小时用CG来展现游戏的世界观,你应该让玩家在进行游戏的过程中自己去发掘。”《生化奇兵》这款游戏在我看来,其中蹩脚的射击手感只能说差强人意,但Ken Levine之所以固执的采用第一人称视角大概也是如他所说:希望给玩家带来更强的沉浸感,让玩家在那座沉眠与大西洋海底的神秘城市中依靠自己的力量逐渐揭开一个个秘密。

  虽然沉浸感与独特性上不及FPS,但TPS经历了多年发展,也早已找到一条适合自己的道路。前面说过的掩体系统的运用算是一例,而“第三人称”独有的特质在剧情与氛围上的展现就更加淋漓尽致。索尼第一方游戏的《神秘海域》系列就更是其中翘楚,顽皮狗借助他们强大画面与电影化的表现方式与第三人称特性互相结合,《神秘海域2》中开篇场景与几段闪回就连如今的不少电影也只能望其项背。

《神秘海域2》开场给我带来的惊现与刺激的体验至今也没有游戏能够超越

写在最后

  如前面所说,TPS从《古墓丽影》时算起就不是单独存在的,TPS虽然写作 Third-person shooter,但发展到如今也不再极力强调shoot 。那些我们耳熟能详的TPS游戏,除了射击外也几乎都融入了其他类型的游戏元素,《神秘海域》系列融入了动作、解密元素。《生化危机》则融合了恐怖、求生元素。《细胞分裂》系列则又包含了潜入玩法。

近年来还有《喷射美少女》和《花园战争》这样的“轻量级”TPS

  强势如FPS游戏在去年那个群雄逐鹿的当口,也杀出了《守望先锋》这样融合了百家之长的“奇葩”黑马。可见电子游戏经过几十年的发展,玩家们早就不再满足于单一元素的游戏类型。他们巴不得花同样的价钱享受到GTA5的开放世界+COD的射击体验+最终幻想般跌宕起伏的剧情+人工少女的可操系统

  如今也鲜有《鬼泣》《忍者龙剑传》一样的纯ACT游戏,反倒是融合了魂系列与忍龙动作特点的ARPG游戏《仁王》狂卖了百万份。那些曾经红极一时的游戏类型都顺应着时代的潮流找寻着合适自己的发展方向。TPS看似没落,实则不过是研磨揉碎,将其骨髓一起被投入到了游戏这锅浓郁高汤之中,纵使他们不再叫作TPS,但你我吃到的每一口中,还是会散发出TPS独有的醇香气味。

  P.S.为了让各位游侠的看官老爷们品尝到TPS原汁原味的醇香,小编我还特意做了一期TPS游戏盘点,大家可根据各自的需求参考游玩~!

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