游知有味:22年后《掠食》终于摆脱了命运的诅咒

游知有味

作者:刹那·F·赛耶

发布于2017-05-13 17:00:43 +订阅

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  本月5日,由Arkane制作,Bethesda发行的第一人称冒险游戏《掠食》正式发售。在这款游戏发售前,几乎没有什么像样的宣传和广告,关于它最大的新闻大概就是因为没有PC版的试玩demo而被吐槽了。

  “俗话说丑媳妇还要见公婆,B社这么藏着掖着的,这《掠食》多半又是一部辣鸡”游侠编辑部内某以毒奶著称的小编如是说道。

  结果还真让这位小编毒奶成功,游戏发售后,一众媒体给出了均分9分的超高评价,在STEAM商店页面,这款游戏也受到了玩家的强烈追捧,第一天的好评率甚至达到了的96%。

在OC综合评分网站,许多媒体都给出了9分的高分

  和我们印象中的FPS游戏不同,《掠食》中玩家虽使用第一人称视角进行游戏,但更多的时候不是在那座充满秘密的空间站中兜兜转转,好似“延续B社传统”的捡着各式各样的垃圾,就是上下攀爬东跳西颠的寻找着进入某个房间的路线,与其说是FPS游戏,倒不如说《掠食》是一款RPG游戏。

  在游戏发售几天后,已经有了不少高手成功破关,得到了一个整体印象后游戏结尾的惊天翻转与多结局的叙事方式更令玩家称赞其为年度黑马游戏。《掠食》的制作方Arkane曾经凭借以第一人称潜入暗杀游戏《羞辱》一鸣惊人,相信不少玩家也都是冲着《羞辱》的鼎鼎大名才购入的这款游戏。

  但实际上,《掠食》的第一部作品,早在1995年就已经进行开发,这足足比Arkane工作室成立还要早了四年。

  1995年,在3D Realms工作的马克多克特曼接手了一个叫做《掠食》的项目,当时一般游戏的制作周期多为两到三年,如果是老作品的续作可能只需要一年。所以估计多克特曼也没有想到,这款讲述了“白人小伙为拯救女朋友大战外星人”的老套游戏,这一做就是十一年。

  《掠食》在最初开发时一切都还井井有条,马克多克特曼带领的项目小组攻克了一个引擎的技术难关。在一年之后制作组已经取得了长足的进步,游戏甚至已经有了一个可以进行游玩的初级版本,“虽然有一些细节之处还没有搞定,但是我们仍旧感觉就像是经过了一段超长的隧道后终于见到了曙光那样兴奋”。

  这一年,3D Realms制作的另一款游戏《毁灭公爵3D》发售,游戏中插科打诨“屎尿屁笑话”不离嘴边的Duke Nukem一反此前FPS游戏中主角一言不发的刻板形象,又在那个尚无3D加速与PC内存主流还在4~8M的时代加入了各种有趣的场景交互设计,发售后便异常火爆。在当时,名气一度比肩FPS王者《毁灭战士》。

  《毁灭公爵3D》的成功,在某种程度上来说,正是《掠食》一切厄运的开始,但是彼时马克多克特曼还没有意识到这一点。

  看到同一工作室的另一款游戏如此红火,也激励了马克多克特曼与《掠食》制作组的其他同人,他们开始加班加点的进行调整和测试,“我们的引擎已经能够让我们真正地开始营造出那种与众不同游戏体验。虽然游戏中还有不少需要去努力克服的技术难题,但是当你彻底拿下这个难题后,那感觉真的是棒极了!”即便多年后,回忆起此事的马克多克特曼还是难掩一脸兴奋的表情。

  随着《毁灭公爵3D》的大获成功,3D Realms二话不说便将游戏续作《永远的毁灭公爵》提上日程,本就有限的工作资源分配到《掠食》制作组时所剩无几,渐渐的资源分配的不公的也变得更加变本加厉。最后在1996年8月,受到不公正对待的马克多克特曼愤然离职,随后制作组中的其他成员或是被被调走或是离开。《掠食》也就这样搁置了起来,这一放,就是几年。

  在《掠食》项目停摆的几年间,图形技术实现了突飞猛进的发展,微软发布了全新的Direct X图形接口,这意味着此前使用Glide接口的《掠食》即便能够复活,也要进行一次大规模的推倒重做。

  1999年,保罗斯库特码接过了《掠食》这个烫手的山芋。之所以说它烫手,正是因为纵使项目获得了复活,但人手依旧不足。保罗甚至不得不兼任人制作人与设计师二职。而因为技术的落后,首席工程师威廉姆斯卡伯勒则需要将游戏引擎彻底重做,这意味着游戏需要从根基进行重制,其工作量可想而知有多么惊人。即便如此,几乎所有的引擎代码还是只能由威廉姆一人完成。这名首席工程师看起来更像是一位失去了全部将士的光杆司令。

  《掠食》项目组就这样苟延残喘的又支撑了一段时间,而那边的《永远的毁灭公爵》也因为被给予了太多的厚望而遭遇难产。3D Realms陷入了前所未有的困局,最后实在撑不住的保罗也提出了离职。

  “当我离开时,《掠食》就好像一辆引擎被拆下来的兰博基尼跑车,它看起来是那么的美妙和令人着迷,但零件却散落了一地。

  是啊,一辆不能发动的兰博基尼,和五菱宏光又有什么差别呢?

  《掠食》就这样磕磕绊绊的度过了千禧年,或许是游戏中每一串代码都流淌着3D Realms的基因,这个多灾多难的公司之后的作品好像都受到了某种邪恶的诅咒,《永远的毁灭公爵》如此,《掠食》亦是如此。

  时间来到2001年,事情逐渐出现了一些转机。财大气粗的Take-Two联系到依旧“难产中”的3D Realms,希望接手《掠食》并制作,还做着“《永远的毁灭公爵》将会再次震惊世界”黄粱大梦的3D Realms也就顺水推舟的将这个搁置多年的次级项目转嫁给了Take-Two。于是《掠食》正式由Take-Two接手,并交给了Human Head工作室进行制作,而3D Realms则在一旁进行协助。

R星与2K两家游戏巨头均是Take-Two的子公司

  Human Head接手《掠食》后的第一件事,就是将游戏引擎再一次替换成了曾经制做过《雷神之锤4》和《毁灭战士3》的id Tech 4引擎,该引擎是最初由天才程序员约翰卡马克牵头制作,在上世纪90年代代表了世界上最强的画面表现。不仅如此,这款引擎因其领先时代的技术,还能赋予《掠食》更多此前不能实现的游戏机制。

  在制作过程中,Human Head还计划着重展现游戏的故事与剧情。《掠食》刚刚研发时,游戏的背景参考了1982年由L. Ron Hubbard所撰写的小说《地球战场:3000年传奇》。小说讲述了3000年,地球已被外星人统治,人类数量锐减到五万后,一个年轻勇者带领部族奋起反抗的故事。

  这种英雄靠着自己坚韧不拔的毅力和天赋异禀的能力大战外星人的故事在当时科幻题材的FPS游戏当道的90年代几乎被用烂,所以在Human Head制作的新版《掠食》中,他们请来了编剧嘉里怀特为游戏撰写脚本,此君虽名不见经传,却在十几年后成为了《星球大战外传:侠盗一号》的编剧,凭此也可一瞥当时《掠食》游戏脚本与剧情的精妙。

  而在主角形象的塑造上,或多或少的受到了一定程度《毁灭公爵3D》的影响,《掠食》项目的又一位制作人克里斯莱因哈特曾也提到:“我们想为玩家呈现一个充满科幻元素的故事,但又不是那种司空见惯的科幻故事。我们就是想做些与众不同的东西出来,不要再做另一个浑身肌肉的秃头白人壮汉,取而代之的是要塑造一个反传统的主角,一个有血有肉的能让玩家感受到他的存在的主角。”

  当然,Human Head也在《掠食》中加入了一些来自他们自己的创意和点子,他们此前曾帮助Ion Storm制作过另一款FPS游戏《大刀2(Daikatana2)》,这同样是一款科幻题材的游戏,虽然这款游戏最终未能面世。但Human Head在制作过程中就已经萌生了“攀墙靴”的想法,一种能够让游戏主角在墙壁上行走的特殊道具。而这次接手《掠食》终于让他们有机会将其付诸于行动。于是,早已经死过不至一次的《掠食》就这样又被Human Head工作室拉了起来,一款继承了3D Realms时代留下的遗产和Human Head融汇的新创意的《掠食》就此开始制作。

  当大家以为一切都进行的还算顺遂时,那片好像永远萦绕在《掠食》身旁的阴云再次汇聚了过来。这次的问题来自发行商Take-Two,他们希望将游戏打造成一款类似于任天堂《银河战士》一样的游戏,从而引发更多的玩家的兴趣和销量。这与游戏接手之后的计划大相径庭,最终制作方还是选择了相信自己的判断和理念,背负着来自Take-Two的巨大压力继续沿用了此前设定的背景。

  权威受到挑战后勃然大怒的Take-Two进一步缩减了游戏的制作经费,迫于压力《掠食》最终只能提前发售。这款命运多舛的游戏从最初制作到正式发售整整经历了11年的岁月,即便如此,在3D Realms总监米勒的眼中依然只是一部充满遗憾的半成品。

  “我认为游戏起码还需要四到六个月的制作时间,还有不少关键的机制没有加入到游戏之中。《掠食》整整做了11年,我们希望最终游戏里的一切都是尽善尽美的。最遗憾的就是我们曾计划在游戏中加入一把带有传送能力的传送枪,但现在一切都晚了”。

  在《掠食》发售的一年后,Valve公司制作的《传送门》上市。这款游戏以“传送枪”和其创造的“传送门”为核心机制,传送枪虽不具备任何杀伤力,但其精妙绝伦的设计却让玩家们获得了几倍于传统FPS游戏中血腥杀伐的乐趣。如果当时再给《掠食》几个月的时间,游戏界又会是怎样一番光景呢?这大抵也是米勒一生都难以解开的一个心结吧。

  不过在现实生活中不存在如果,2006年《掠食》发售后,对于游戏还心有不甘的制作组马上紧锣密鼓的制作起了游戏的续作《掠食2》,他们誓要将第一部中留下的遗憾全数在续作中弥补回来。可作为发行商的Take-Two已经厌倦继续在这部游戏上花费精力和金钱,他们将游戏的失败归结于Human Head与3D Realms对于游戏题材的顽固不冥,不过更多的还是他们不允许自己无法掌控的项目存在吧。彼时恰好有另一个项目也在筹备之中,于是Take-Two就顺势以制作另一款游戏为理由,强制终止了《掠食2》的开发。

  这一晃又是几年,2009年,Bethesda接手了《掠食2》的项目,如曾经一次又一次发生的那样,Bethesda也在以他们的审美和判断“改进”着这款游戏,或者说,重制这款游戏。

  接手后的Bethesda先是将此前传送枪、攀墙靴的点子全数砍掉,然后将《掠食2》游戏的主角设置成了一名常年在宇宙空间中猎杀外星人的赏金猎人,游戏的玩法也被改成了类似《镜之边缘》的融合了高速跑酷和掩体射击的动作游戏。

  虽然失去了传送枪和攀墙靴的设定,但是对于现在的《掠食》项目来说,一段长久稳定的研发周期就已经难能可贵。这时的制作组成员们或许也不再抱着什么“震惊世人”的梦想,能顺顺利利的把游戏制作出来,就已经算是难能可贵的成功了。

  抱着这样的想法,此后的几年间,这款由Bethesda主导的《掠食》中加入了各式各样的武器和敌人,“如果说《掠食》讲述的是《星球大战》里卢克的故事,那么《掠食2》讲述的就是波巴费特的故事。”莱因哈特提到这款续作,言语中带着几分自我安慰。

  即便项目的开发人员已经如此谦卑和退让,命运的死神好像还是不肯从《掠食》这款游戏身上离开。在2014年,Bethesda突然宣布项目取消开发,这其中的缘由到现在也无从得知。不过或许,这款遭受了太多妥协和放弃的《掠食》最终未能面世也不失为一件好事吧。

  2016年,ID software制作Bethesda负责发行的“毁灭战士”系列重启作《DOOM(毁灭战士4)》发售,这款游戏一反近十年来由《使命召唤》《战地》等军事题材FPS游戏慢节奏的风格。转而从关卡设计、游戏机制以及画面配乐等各方面着手,一切的机制全部服务于“爽快”二字,玩家在体验的过程中,只要记住“跑动,开枪,打爆他的狗头!”三件事即可。游戏还尽可能的忽略了剧情和故事,这种反其道而行之的制作方向最终受到了媒体和玩家们的一众好评,在年末的TGA大奖中,击败了《战地1》《战争机器4》等一众大作,夺下了当年的最佳动作游戏大奖,重现了老版《毁灭战士》在上世纪90年代创造的辉煌。

  或许正是看到其中商机的Bethesda这时才将那款早已被人遗忘的《掠食》从“冷冻库里”拖了出来,并交给了曾制作过《羞辱》系列的Arkane开发。随着玩家对于以《使命召唤》为代表的“突突突,呼吸回血,继续突突突”的审美疲劳。这次Bethesda终于将尺度放开,让Arkane发挥自己的想法与创意去做一款FPS游戏中的“异类”。

  2017年,也就是在《掠食》项目最开始开发的22年后。一款甚至无法定义为续作还是重启作的《掠食》终于得以发售。

  无论Arkane有心还是无意,最终在2017年的这款《掠食》上,我们还是看到了一个3D Realms所希望的长着一副长着东方面孔的“反传统主角”。而Human Head一直计划却未能成型“传送枪”与“攀墙靴”两把武器则转变成了“拟态科技”和“泡沫枪”。擅长设置悬疑和营造氛围的Arkane又为这款游戏赋予了引人深思的故事与结局。

  正是因为《掠食》项目这22年一路走来,经历了太多的苦痛与磨难。在冥冥之中这些失败的教训也都一一被拼凑整理,在多年后在的这款《掠食》上涅槃重生。

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