《雨血2》销量或不佳 “免费”的厚道值不值?

2012-01-01 11:03:56 编辑:佚名

  12月21号《雨血2》正式开始销售,现在一周多时间过去了,对传统单机游戏来说应该已经拿到首周销量,正是开庆功宴或反思大会的时候。我个人推测雨血的销售可能没有达到gamebar的预期,在此发个小文,希望帮gamebar分析一下顺便给soulframe同学打打气 本文不谈游戏内容,没有任何剧透,没玩过的同学也可以放心看。

  雨血的明显优点:画面特色、剧情风格、专业推广团队不失不过的环节:音乐、官网雨血的明显缺点:系统脚本、RM圈、运营策略即是优点又是缺点的地方:一代免费发布多年、Fans向、二代剧情承接一代

  优点有目共睹不再赘述,只说缺点。以下内容均为本人推测,如与事实不符欢迎拍砖:

  1、Fans向 + 保护口碑,导致大幅度降低付费率

  《雨血2》的剧情承接一代,需要有一代的基础才能理解二代的内容,这使得发售的时候遇到一个两难的困扰:如果不带1代,则新玩家玩不懂,口碑肯定很糟糕;如果带1代,那么1代已经免费了那么多年,现在收费太坑爹了。于是为了保二代的口碑,《雨血2》最后的销售策略是:二代收费10元,免费赠送1代完整版。

  现在看来,这样的销售策略不能说错得很离谱——毕竟有客观原因在那摆着呢、保护口碑的目的性也很清晰,但有些情况有可能是gamebar没有预料到的,这就是:此销售策略,把“销售付费单机游戏《雨血2》”这件事,变成了“推广免费单机游戏《雨血》系列,该系列通过DLC(烨城)向FANS收费”这么件事。

  也就是说,原本《雨血2》游戏是100%的付费率,和古剑、零轨是一样的,所有进入游戏的新用户都是付过费的用户;但经过销售策略调整,变成了大部分进入游戏的新用户,都是没付过费,先去体验一代的用户。这些用户如果是真的新用户,那么当他玩通了免费的一代之后,才需要去考虑自己是否要付费购买2代。于是,对雨血2销量最关键的部分,就从广告拉用户的能力变为了雨血1代开头1个小时的质量(决定是否能留住用户)。 

  我认为这种销售策略带来的转变,使得gamebar失去了原本“先付费的正版感觉”的优势,从“广告->用户下载->N%下载的用户付费”变成了和我们《姜太公的小岛》这种游戏一样去走免费进入游戏的路线,“广告->用户下载->M%的用户玩到要求付费的地方-> M% * K% 的用户付费”。由于乘上了一个通关率M%,使得新的下载付费率M%*K%肯定要低于原本靠广告宣传就能获得的N%付费率——我认为,即使所有通关的M%玩家全部付费,也比直接要求玩家付费所带来的收入少。更何况,游戏是品质越好,通关率越高;但游戏越长、越小众化,通关率越低。在66RPG,一般情况下,一个小时的中短篇游戏,100个玩家中有20个能通关已经是品质惊人级别的了;想让通关的玩家再有一部分付费,真的不容易。

雨血2:烨城》游侠专题站:http://www.ali213.net/zt/rainblood2/

  从“给玩家新奇感与神秘感、诱导玩家购买”,变为现在的“让玩家玩1代看看喜不喜欢再买2代”。这种转变能带来更多的用户进入游戏,但一定会降低收入。到底值不值,我觉得gamebar应该仔细思考一下。 

  2、系统不成熟带来的盗版风险

  发售前我曾和soulframe提过,RM的游戏,在EXE和DLL上做手脚是没什么用的,要在脚本上做手脚。我个人认为只有当游戏运行时,内存中的脚本为非明文(如二进制)格式的时候,才能防住大部分精通RM脚本玩家的破解尝试。极偶尔有破解高手出现时,只要请他不要发出来就可以了。但这次由于有那个免费版1代,使得和RM完全无关的人——甚至可能是和游戏都没什么关系的人,给破解掉了。现在破解似乎被删了大部分,不过破解得太快,影响后遗症恐怕还会持续一小阵子。

  我个人认为,游戏圈内无论是玩家还是破解者,素质相较多年前都有了很大的提升。目前在66RPG,小朋友们已经很自觉地不去讨论和破解游戏有关的内容,偶尔有尝试讨论的都会很快被喷、屏蔽或删帖,一般能留言的玩家目前大部分也能支持品质正版收费了。破解版只要不大幅度流传开,其实影响是可控的,就像以前手机单机游戏,破解满天飞,但产业规模毕竟比PC大得多得多。

  解决建议:修补漏洞,更新版本。 

  3、奇怪的值崩 & 未来的前景

  前几天听御灵说,目前淘宝销售雨血的价格是6元,特地去看了一下,还真是。虽然由于价格很低冲淡了影响,但这真是让人觉得难以理解的情况。给零售商让利无可厚非,零售商追求挣快钱也是人之常情,但才发售一周的游戏,降价幅度就高达40%,几乎半价大甩卖了,这也太骇人听闻了。

雨血2:烨城》游侠专题站:http://www.ali213.net/zt/rainblood2/

  作为“免费游戏+DLC”的模式,由于用户门槛很低,宣传和拉新用户可以是一个细水长流持续的过程。销售的周期很长,可以向老任或一般的网游看齐,而不是像大部分只靠首周销量的公司那样。根据以前我们免费游戏的经验,首周用户数只占总用户数的不到20%,这还是我们后期更新维护宣传都乏力的情况下。如果雨血目前有10W进入用户(根据百度指数推算),那么只要持续宣传与更新,在1年内总玩家数达到100W难度并不大。但我认为更新宣传应建立在价值不崩盘的基础上,如果半年后售价都跌到3、4块钱了,那更新维护时在权衡成本方面就很讨厌了。 

  建议:每隔一段时间(比如两个月),更新一段内容上去(关卡或剧情都可以,30-60分钟长度就行了)。这样可能能带来更多50W玩家的机遇,对产品口碑也会有好处;缺点是分散精力,势必影响后续作品开发。如何权衡,看soulframe的招人情况了,呵呵~

  大概就是这样了。作为游戏开发者,我完全理解游戏品质、开发时间、人力成本的纠结之处,就不对游戏本身做任何吐槽了,在这只随便聊聊运营方面的话题。有些事情我们这些前人经历过,什么破解啊、喷子啊、通关率啊、游戏中的统计LOG啊的问题,我们已经摔过,不太希望看着后来的朋友再摔一次。现在国内单机环境很好,甚至我见到有朋友做AVG跑展在动漫展会卖都能收入数十万,雨血遇到的问题都不算什么,毕竟是做大众游戏的必经之路。

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雨血2:烨城
平台:PC
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