精华盘点:PC游戏史上最重要的50款游戏【最终期】

精华盘点

作者:墨田十三

发布于2017-10-29 16:34:49 +订阅

  想象一下,如果没有《毁灭战士(Doom)》,今天的PC游戏会是什么样的?我们还会继续玩第一人称射击游戏(FPS)吗?当然了,也有可能,但天知道这些FPS会是什么千奇百怪的模样?如果没有《毁灭战士》的诞生,那么在那之后的十年里,游戏的发展道路或许就会截然不同了。

  想象一下,如果没有《魔兽世界》,今天的PC游戏会是什么样的?《魔兽世界》让暴雪公司成为了业界的领头羊,它如此完美地定义了“MMO(大型多人在线游戏)”这种游戏类型,以至于从那时起十年之内,几乎所有的MMO类游戏都在模仿它,或者努力挣扎着去摆脱它的阴影。

  想象一下,如果没有《DOTA》,没有《我的世界》,没有《英雄联盟》,今天的PC游戏会是什么样的?这些游戏是如今业界的翘楚与主流,它们代表了当今游戏的发展方向。但现在,你也可以想象一下如果没有《指挥官基恩(Commander Keen)》,没有《Rogue》,没有《弹子球(Pinball Construction Set)》,PC游戏又会有怎样的命运?也许其中一些游戏你还没有听说过,或者只是知道个大概。然而,它们同样也是PC游戏史上最重要的游戏之一。

  大约几个月前,我们就着手开始搜集整理PC游戏历史上50款最重要和最有影响力的游戏。与以往的榜单有所不同,这份榜单中对于游戏的介绍都是来自于游戏制作人和业内人士,他们了解PC游戏,因此他们的叙述也更加具有说服力和权威性,通过这种“第一人称”的叙述,我们也能更深切地体会到这些游戏的里程碑意义和它所产生的巨大影响。

  今天我们为大家带来的是第七期盘点,介绍了2007年-2015年之间诞生的重要的,具有里程碑意义的PC游戏。下面就让我们一起来了解一下它们吧!

第八期(最终期):2007年-2015年

46.《军团要塞2(Team Fortress 2)》

  发售时间:2007年10月  开发者:Valve

  入选理由:《军团要塞2》是一款充满个性的令人惊叹的射击游戏,它展示了一款免费游戏如何不用靠“人民币玩家”也能赚钱,并且如何在长达数年的时间里维持一个活跃兴旺的玩家社区。

  Evan Lahti(知名游戏网站PC Gamer的总编辑):

  没有一款FPS游戏,或者说没有一款游戏(除了《魔兽世界》),曾经经历过如此持续不断的试验改进,并且至今仍旧是PC平台最热门的游戏之一。《军团要塞2》最初只是《橙盒(The Orange Box)》中的一款在线多人游戏,然而它很快就变成了一个独立的,持续不断生长的有机体,它的身体迄今为止已经动了500次“手术(更新)”,包括在2011年的时候变成了一款免费游戏;以及加入成熟完善的氪金道具系统。

  《军团要塞2》的大量重要更新内容都是源自于玩家社区,而那些日常的更新更是数不胜数,它们让《军团要塞2》变成了七十二变的孙悟空,这些日常更新包括:加入了名为“曼恩VS机器(Mann vs. Machine)”的联机合作的持久战模式;以及许多与其他游戏的联动活动。


《军团要塞2》最初只是《橙盒(The Orange Box)》中的一款在线多人游戏

  也许最重要的一点就是Valve不满足于毫无变化的停滞。十年以来,《军团要塞2》中的九位角色,每一个都经历过了再造,回归,以及从内到外的彻底改造。

  间谍(Spy)学会了室外的,与敌人面对面的战斗。而工程师(Engineer)最初只不过是一个蹲点的支援型角色,很多游戏的机制与玩法都要靠他来实现,然而这位工程师却学会了捡起他的武器装备,然后带着它们满地图乱跑。每次有一个关于职业的大型更新放出以后,各职业之间紧密的关系也会随之改变,而其他职业的玩家不得不重新调整他们的游戏玩法。


《军团要塞2》中每一个职业都经历过很多的改动

  《军团要塞2》就如同在拦截人魔岛(The Island of Dr. Moreau)上弗兰肯斯坦的怪物与豚鼠结合之后的产物。十年以来,《军团要塞2》变成了Valve的一个试验品,Valve为它注入各种激素,进行各种试验,来看看究竟会发生什么,从而来改善它其他的游戏或者Steam的某些内容。《反恐精英:全球攻势》上线后加入的道具开箱系统,就是《军团要塞2》中的“Petri dish”系统发展而来的。


《反恐精英:全球攻势》中道具开箱系统的灵感就是来自于《军团要塞2》

  然而,所有这些修修补补通常来说都是有代价的,它会带来一些始料未及的副作用。你会掉头发,你会长疹子。《军团要塞2》的那些强制转变或许会赶走那些菜鸟玩家。如果你问一位恰好是医生的玩家的话,他会告诉你一款MMO游戏改成免费的,就相当于厂家在对它进行“休克疗法”了。要是Gearbox为《无主之地2》加入氪金道具系统,加入竞争模式,或者将游戏开发的大部分工作交给玩家社区的地图制作者和MOD制作者的话,那将会是怎样一个乱七八糟的混乱场面啊!

  《军团要塞2》的更新并不是那种传统的官方内容补丁,它们首先是发生在游戏的玩家社区中,然后再启发了游戏制作者们。那些玩家社区的管理员们:Zepheniah Mann、Saxton Hale、Australium、Australian Christmas、the Bombinomicon、the towers of hats、the Scout's mom——这些家伙可不是摆在那里看看的,他们是处在玩家和官方之间的桥梁与媒介,在游戏十年以来的变迁史中,是他们孜孜不倦的工作保持着《军团要塞2》这款“金字招牌”,他们使得Valve能够将那些大胆的改变融入到游戏中去,而其中很多改变是Valve为了学习了解玩家的行为习惯而为之的。这些重要的改变带来的并不是新版本的游戏,而是为游戏翻开了新的篇章,使得《军团要塞2》能够不断的发展进化。


《军团要塞2》现在已经变成了一款免费游戏

  《军团要塞2》最重要的意义就是,它已经成为了教科书版的案例,告诉了我们应该如何维护一款现代游戏并且保持它的生命力。

47.《洞窟探险(Spelunky)》(《洞窟探险高清版》)

  发售时间:2008年12月,2013年8月(高清版) 开发者:Mossmouth

  入选理由:它不仅是第一批真正确立了Roguelikes玩法的游戏之一,而且它所提供的游戏制作器也证明了你也能够用专门的游戏制作工具,来制作出充满幻想和像模像样的游戏关卡。在经过了如此漫长的岁月之后,Klik Play(Windows操作系统下的一种游戏制作程序软件)终于后继有人了。

  Tom Francis(游戏制作人,知名游戏网站PC Gamer的特约撰稿人):

  《洞窟探险》是我成为游戏开发者的原因。我是如此深爱游戏,以至于我想要从事这一行。但是在《洞窟探险》之前,我从没有见过有哪一款“简单”的游戏可以成为我全部闲暇时光的最大爱好,而这仅仅是因为它那杰出精彩的游戏设计。

  《洞窟探险》的随机关卡生成系统每一次都能“神奇地”产生出全新的谜题、宝物和障碍陷阱。当我被某些超难的关卡“卡住”了,随机生成系统总是可以在我死亡并且重开游戏以后为我带来一个焕然一新的世界。这带走了我心中所有因死亡而产生的挫败感,而这反过来也让游戏从某种程度上来讲变得“更难了”,它让每一次的挑战变得更引人入胜,而游戏也有机会能够以更残忍狡猾的方式来随机生成新的关卡。


《洞窟探险》有着各种谜题等待着你去解决

  这种高明的游戏设计令人不可思议,而它教育了我,那就是我也许并不需要在一家大型游戏工作室里谋求一份工作才能有机会制作激动人心的产品。我只要捡起Derek Yu所使用的同样的工具,跟随着他的新手教程,然后投入工作就可以了。自从那时起,我便制作了数款带着同样的怀旧Roguelikes元素的轻松易上手的游戏,我想像我这样的人还不止一个。

  Shaun Prescott(知名游戏网站pcgamer的编辑):

  依我陋见,《洞窟探险》是一款完美的电子游戏。我曾经尝试过鸡蛋里面挑骨头,但我还是挑不出它的任何毛病。有时候,人们会对我说,“《洞窟探险》并不是一款好游戏”,听了这话我很火大。有时候这会促使我去思考为什么他们不喜欢它,然而我得到的答案总是相同的:他们是错的。

  我认为《洞窟探险》是第一款让人明白独立游戏开发商也能够创造出杰作的游戏。这听起来或许有点不公平(《我的世界》不服……),但是《洞窟探险》中的每一个微小的细节都能够证明这一点。它就像是一个精心打造的机器,完全去除掉了现代大规模游戏开发过程中普遍出现的各种缺陷弊病。我认为它的重要性并不体现在其推动了Rogue-like游戏的复兴(无数现代的Rogue-like游戏都只是一些设定了“永久死亡”的游戏)。我认为《洞窟探险》的重要性体现在它证明了游戏作为我们钟爱的媒体,它无需数百万美元的预算,也能够绽放出它的才华与光辉。

48.《我的世界(Minecraft)》

  发售时间:2009年5月  开发者:Mojang

  入选理由:《我的世界》是我们这个时代的乐高玩具、电子套件和《Pocket dimension》(《Pocket dimension》是一款有着完整游戏内容和即时战斗的第一人称3D地牢冒险RPG游戏)的三者合一。微软花25亿美元买下它可不是一时冲动。

  John Carmack(id Software的联合创始人,著名游戏制作人,代表作为《指挥官基恩》、《德军总部3D》、《毁灭战士》、《雷神之锤》):

  多年以来,当我们看到游戏开发的时间和预算持续增长时,我会信奉一种理论,那就是产品的开发成本将会阻碍游戏的开发,所以我们应该先试着以一种尽可能粗糙原始的方式来构建出整个游戏,然后当我们发现,游戏可以凭借其本身的优秀玩法就带来无穷的乐趣时,我们再回过头去为它加入各种震撼的视觉和音效。然而《我的世界》却证明了,要是一款游戏的玩法足够有趣,你甚至都不需要回头再去为它披上漂亮外衣。事实上,我认为《我的世界》恰恰凸显了创造性和吊炸天的画面之间往往会存在着某种略带矛盾的压力。


《我的世界》的画面非常“简陋”,但是游戏性爆表

  Tom Marks(知名游戏网站IGN的编辑):

  Early Access和付费beta测试如今已经是很流行的现象了,所以我们很容易就会忘记,在《我的世界》诞生之前,游戏业的情况是怎样的。在人们认可“没有完成的游戏也能拿来卖”这个理念之前,《我的世界》就已经为它自己发明了一种付费模式,然后这种模式大获成功,以至于游戏业没有选择而只能步其后尘,或者被它甩在身后。

  《我的世界》展示了游戏开发者和玩家社区一起更新改善游戏的价值所在,以及这种做法带来的结果是玩家社区的人数呈现指数级的增长。《我的世界》起初只是一款有趣的沙盒游戏,然而在Mojang、Mod制作者以及无数玩家的帮助下,它成为了一款能够让人完全沉浸其中难以自拔的神作。


《我的世界》开创了一种独有的付费模式

  我甚至都无法计算出这些年我到底在《我的世界》中投入了多少个小时,但说实话,我玩了多少个小时其实并不重要。我们会惊讶于《我的世界》中那些成年人所制造出来的令人不可思议的奇妙机器,但是令我感到震惊的则是,如今,有那么多的孩子也在玩《我的世界》了。

  《我的世界》把PC游戏的大门向下一代人敞开。电子游戏曾经是父母们误解和恐惧的东西,然而现在却通过《我的世界》而得以美丽和简单地呈现了出来,游戏不再是核心玩家的专属,《我的世界》降低了门槛,让小孩子也能愉快地玩耍。


《我的世界》门槛很低,小孩子也能愉快地玩耍

  不管你本人喜不喜欢《我的世界》,它的确已经从根本上改变了今日的PC游戏。有多少年轻人是通过《我的世界》才知道了游戏,了解了MOD和PC游戏,而我们仍将拭目以待,看看《我的世界》将会对整个电子游戏业产生怎样巨大的影响。

49.《英雄联盟(League of Legends)》

  发售时间:2009年10月  开发者:Riot Games

  入选理由:《英雄联盟》不仅是全世界游玩人数最多的游戏,而且它还定义了MOBA(多人在线战术竞技游戏)这一游戏类型,并且让电子竞技(esports)成为了一股不容忽视的力量。只不过令人惋惜的是,因为它的出现,可怜的RTS(即时战略游戏)游戏在一夜之间几乎被摧毁殆尽。

  Wes Fenlon(知名游戏网站pcgamer的编辑):

  先让我们来看看以下这些数据:在其全盛期中,《魔兽世界》拥有1200万付费用户;《我的世界》的全球销量超过了7000万,其中2000万的销量是PC平台的;然而在2015年的某个时间点,《英雄联盟》的月活跃用户达到了9000万人,这个数据大约占据了全世界人口的1%。而如果全世界100个人中就有1个玩过这款游戏的话,那么这100个人中剩下来的那些中,大多数人至少也听说过这款游戏。PC平台从来没有如此的充满活力,成为显而易见的热门游戏平台,而这一切《英雄联盟》功不可没。


《英雄联盟》全球大热,也推动了电子竞技产业的发展

  在《英雄联盟》成长为全世界最流行游戏的过程中,它帮助带来了现代电子竞技产业的兴旺,并且几乎是凭借一己之力改变了游戏业的盈利模式(当然了,它也带来了无数F2P(免费游戏)的拙劣模仿者)。它所引发的抄袭者数量甚至超过了《侠盗猎车手3》。

  对于数百万玩家来说,《英雄联盟》并不是一款你现在在玩的游戏,它是一款你一直在玩的游戏,你会不停地玩上好几个月,或者好几年。而这让它成为了一股强大的社交力量。因为你可以在《英雄联盟》的玩家社区里找到任何人,而你也能够确信你的小伙伴们也会玩这款游戏,他们每天会在固定的时候上线,玩上一两局,或者更多。有时候你会发现很多人只玩《英雄联盟》,而不碰其他游戏。


《英雄联盟》已经成为了一股强大的社交力量,你会发现你的朋友都在玩它

50.《断裂的时代(Broken Age)》

  发售时间:2014年1月  开发者:Double Fine

  入选理由:《断裂的时代》是一款通过Kickstarter募集制作经费的游戏,它筹集了超过350万美元资金。它改变了游戏业的资金链模式,让游戏可以一夜之间就筹集到资金,然后在接下来的几年中,在制作游戏的过程中逐步为粉丝带来更多的细节内容。《断裂的时代》前所未有地挑战了传统游戏的开发模式。

  Wes Fenlon(知名游戏网站pcgamer的编辑):

  《断裂的时代》终究也只不过是一款画面漂亮的“鼠标点点点”的冒险游戏,但它是刻意为之的。它的目的是想要致敬Tim Schafer的经典LucasArts游戏,它用现代的技术打磨这款游戏,然而令人沮丧的是,游戏的元素还是老掉牙的那一套。无论是从游戏设计还是游戏技术的角度来讲,《断裂的时代》都不是开创性的,也没有产生什么影响。从文化意义上来讲,它的力量永远比不上《猴子岛》。

  然而,《断裂的时代》作为一款Double Fine的冒险游戏,它也是Double Fine的一次大胆冒险,因为它彻底改造了游戏的制作流程。更重要的是,它找到了一种模式,让游戏开发者知道“什么游戏是你可以放心去开发的”。Double Fine在Kickstarter众筹平台的成功超乎了他们的想象,证明了众筹也可以成为一种为有着真实预算的游戏筹集制作资金的有效手段,而粉丝们将会为游戏承担风险,而不是发行商。


《断裂的时代》是一款传统的“鼠标点点点”的冒险游戏

  自从那时起,游戏业就迎来了阵痛期。很多Kickstarter上的项目都失败或者取消了。很多都经历了延期,要么是因为制作经费激增,要么就是因为游戏开发过程中的挑战影响了游戏制作进度。那些捐助者低估了制作一款优秀电子游戏所需要的高昂资金。但即使存在着这些挑战,《断裂的时代》还是展示了充满热情的粉丝们也可以为游戏筹集资金,并且与你的粉丝交流也能够让游戏变得更好。它造成的影响是如此的巨大与直接,而如今的游戏业将众筹作为一个可选项也是可以理解的。


《断裂的时代》Kickstarter的众筹获得了巨大的成功

  即使《断裂的时代》的Kickstarter众筹未能凭借一己之力而彻底改变游戏业的资金链模式,但是它的开发日志将会作为一个对游戏开发过程的最佳诠释而被永远记录下来。任何想要了解游戏是如何制作的人都必须去看看《断裂的时代》的开发日志,它的开发日志也许会比游戏本身活得更长久。

荣誉奖

  好了,盘点到此为止,通过我们的列表,你已经了解了“PC游戏史上最重要的50款游戏”。不过你很有可能会在某一期的盘点中感叹“真不敢相信,XXX游戏竟然没有上榜!”的确,有太多太多伟大的,具有影响力的PC游戏没有上榜,但请大家谅解,因为实在没有位置了。

  当我们几个月前开始编制这份榜单时,榜单中包含了超过100款的PC游戏,我们参考了往期《PC Gamer》和《Computer Gaming World》所盘点的各类“最佳”榜单,但即使如此,我们毫无疑问还是会漏掉一些非常重要的游戏。要把有着超过三十年时间的PC游戏史“浓缩”为50款游戏,这是一项“不可能的任务”,这意味着要牺牲掉一些我们所钟爱的游戏——比如Jordan Mechner的《波斯王子》和Brian Fargo的《废土》——因为我们觉得,我们所选中的这些游戏对整个PC游戏业的发展有着更为巨大的影响。虽然《波斯王子》的动画令人惊叹,但是它是否影响了之后的游戏呢?是否改变了PC游戏的玩法呢?虽然《废土》是一款独特的开放式的RPG游戏,但之后是否也有游戏做了类似的事情,并且影响力更大呢?

  “浓缩”这份列表是一场“最早”和“最佳”之间的持续斗争,第一个吃螃蟹的人很显然是重要的,然而有时候是第二个或者第三个人才将某个理念发扬光大,并且改变了一切。有些重要的游戏没有上榜,只是因为它们对于PC游戏来说不是那么重要——尽管它们对于整个游戏业来说是举足轻重的。《俄罗斯方块》毋庸置疑是最重要的游戏之一,但是它更大的意义是体现在Game Boy上,而不是PC上——至少在俄罗斯以外的地区是如此。

  不过,我们在这里还整理了一份“荣誉奖”的榜单,来记录那些在PC游戏史上有着“说不清道不明”的重要意义的游戏,这些游戏虽然没有达到“最重要”的程度,但依然可以在PC游戏史上占据一席之地。也许你心目中那款“落榜”的游戏就在里面。让我们一起来看看吧!

《微软飞行模拟(Microsoft Flight Simulator)》(1982年)

  入选理由:哪一款就说不好了,因为微软在20多年的时间里发售了十几个版本的飞行模拟游戏,而它或许是PC上最长寿,最广为人知的飞行模拟游戏了。

《M.U.L.E.》(1983年)

  入选理由:这是一款具有开创性的基于资源采集与交易的多人策略游戏。《M.U.L.E.》最初登陆于Atari 400电脑,之后登陆了IBM PCjr。

《废土(Wasteland)》(1988年)

  入选理由:没有《废土》,就不会有《辐射》,《辐射》的核心游戏机制就是从这里开始的:一个化学毒剂弥漫的世界,开放式的设计,你可以采取多种途径通向成功——噢,通常是通向死亡。

《波斯王子(Prince of Persia)》(1989)

  入选理由:PC游戏史上伟大的平台动作游戏之一,它使用转描机技术(Rotoscoping)实现了惊人的画面效果,让波斯王子的一举一动变得栩栩如生,在当时,这是前所未见的。

《另一个世界(Another World)》(1991年)

  入选理由:它是一个先驱,展示了如何不以文字来推动故事的剧情,以及图片艺术具有多么强大的力量。随后就没有出现过类似的游戏了,不过最近几年,很多游戏开始追随它的脚步。

《放逐(Outcast)》(1999年)

  入选理由:在3D加速硬件刚刚兴起的岁月里,《放逐》使用软件渲染技术实现了令人惊讶的效果,当然了,前提是你需要有一个足够强大的CPU来运行它。Voxel(体素)万岁!不过,撇开画面技术不谈,在1999年的时候,它也可以算是一款极具野心的具有尖端AI(人工智能)的冒险游戏了。

《美国陆军(America's Army)》(2002年)

  入选理由:很少有游戏敢吹嘘自己能对现实世界中的美国陆军有实际的用处,但是《美国陆军》做到了,这款游戏被美国的军队拿来当做训练的模拟器。从这个意义上来说,它真的只是一款游戏吗?

《虚幻竞技场2004(Unreal Tournament 2004)》(2004年)

  入选理由:它永远都可以称得上是一款竞技类FPS游戏的佳作。《虚幻竞技场2004》也许没有《雷神之锤3》那样的影响力,但也算是一款极品游戏了,永远的Instagib!(小编注:Instagib是一个常见的竞技型FPS游戏模式,一击消灭敌人,所有玩家通常只有一种武器,射速较慢,多数无限弹药,也可能要拾起敌手武器,游戏往往极具竞技色彩,需要协作和准确的跑位躲闪,通常适用的武器无飞行时间。)

《孤岛危机(Crysis)》(2007年)

  入选理由:你能电脑能跑《孤岛危机》吗?这并不是一句玩笑话:它表明了《孤岛危机》在当时就是高端电脑专属游戏的代名词。《孤岛危机》是一次罕见和重要的技术展示,它推动了PC的硬件发展,让PC也能成为一种身份的象征——这是人们渴望已久的。

《质量效应(Mass Effect)》(2007年)

  入选理由:它是现代混合类型动作RPG游戏的开始,也是Bioware作为一家RPG游戏开发商的转折点。游戏铺开了各种分支剧情,各种结局,并且能够交代清楚前因后果,把故事讲圆,此前从未有哪款游戏的剧情讲述能够达到如此的规模和准确度。

《上古卷轴5:天际(The Elder Scrolls V: Skyrim)》(2011年)

  入选理由:《上古卷轴3:晨风》,以及随后的开放世界RPG游戏《上古卷轴4:湮没》和《辐射3》只不过取得了成功,并且流行了起来。然而《天际》的成功却是另一个层面上的。《天际》达到了“好莱坞大片”的水准,它所赢得的成功与喝彩启发了后面的一大批有着惊人细节的开放世界游戏。

《黑暗之魂(Dark Souls)》(2012年)

  入选理由:日本游戏终于定期地来到了PC平台,并且取得了巨大的成功。《黑暗之魂》证明了还是有那么一群PC玩家是渴求日本游戏的,然而游戏糟糕的移植却也让它的追随者们感到愤怒,阻止了他们追随的脚步。

《坎巴拉太空计划(Kerbal Space Program)》(2015年)

  入选理由:当我们重新检视这份列表时,觉得还是要加上《坎巴拉太空计划》。这不仅是因为它展现出了那令人敬畏和雄伟庄严的太空飞行,还因为它是一个强有力的学习工具,我们会希望看到在未来的几年里,小孩子和大人们都能够“游玩”这类寓教于乐的游戏。

  好了,“PC游戏史上最重要的50款游戏!”系列盘点至此已经全部结束了,这可以算是小编我进入游侠以来最浩大的翻译工程了,真是翻译得很辛苦呢!不过,作为一个游戏玩家,能够和大家分享这些PC游戏史上的好游戏,也算是一种快乐吧!总之,希望大家能够喜欢这个盘点,也希望大家能够一如既往地支持游侠网!

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