“神说诸水间要有空气,将水分为上下。神就造出空气,将空气以下的水,空气以上的水分开了。事就这样成了。”
“神说,地要发生青草,和结种子的菜蔬,并结果子的树木,各从其类,果子都包着核。事就这样成了。”
“神说,要有RPG,你们看着造吧,于是就有了RPG。事也就这样成了。”
可能神是外国的神,外国的RPG不管怎么总是要超越国内一头,汉室衰微不是一天两天的,国内单机游戏业的式微也不是一天两天的。就RPG游戏而言,我们有的是“剑与侠”,但绮丽千年的剑侠文化却总也比不上国外的“龙与地下城”更有魅力。或言之,是“国文化”与“洋文化”的差异使然?
一、RPG的起源
所谓的RPG,中文全称译文为角色扮演游戏,简言述之:玩家在游戏内扮演其中的游戏人物,而扮演的角色在该游戏世界框架内遵循其游戏规则而行事。
RPG的形成,公认的是由《龙与地下城》为开篇,形成了按地域划分的欧美RPG,再到日式RPG,近十几年衍生了国产剑侠情愫的RPG。此种衍生链可以看到不同的种族势力,可以选择不同的阵营,创建角色后,按照游戏世界的规则去扮演主角走一趟爱恨情仇,有矛盾,有牵连,爱与恨的交织,在游戏世界中似一种平衡。
《龙与地下城》一幕
曾几何时,我扫榻以待地期待着新作,基于《龙与地下城》的RPG规则示范,降生出诸如《异域镇魂曲》《冰风谷》等经典RPG,由BioWare制作、Interplay发行的《博德之门》更被评为“上世纪最伟大的电脑游戏”,自此之后便收拾行囊踏上了RPG之旅。
国内RPG形成于上世纪八十年代初始,国内RPG的创业之路兴于中国台湾,正值欧美及日式RPG游戏风起云涌,此时的国产RPG从台湾省拉开了序章。那时以奖励金的形式鼓励国人自制国产RPG,事实证明在当时此种方法奏效了,硬是从无到有,精讯、大宇等这些台湾省创业公司就是在此生长起来。经过代理国外游戏总结的经验与华夏剑侠文化的糅合,《轩辕剑》《侠客英雄传》这些第一批剑侠RPG在上世纪九十年代初就这么神奇地诞生。
李大侠如是说
二、国内外RPG的差异
(一)理念
地域所造就的文化差异是RPG世界百卉千绽的瑰丽所在,RPG迥异的背后往往是文化的不同,由文化创作降生而来RPG也由此形成制作理念的差异。
欧美RPG能打造出《上古卷轴》《无冬之夜》《巫师》;日式RPG造就了《勇者斗恶龙》《最终幻想》。但国产RPG的特色在于我们的剑侠情愫,《仙剑奇侠传》《侠客风云传》在国内曾轰动一时,时过境迁,虽说有“仙剑”等RPG产品撑腰,但国产RPG总是不及欧美及日式RPG所形成的典范,以至于现如今没有大作撑场,前有《勇者斗恶龙》今有《塞尔达传说:荒野之息》,那么以后呢?
据说“塞尔达”是能治愈抑郁症的
游戏制作理念差异的最终表现是游戏风格的差异。如果说日式RPG与国产RPG的风格较为接近,那么,差异最大的便是欧美风,简言之是东西方怎样看待世界的差异。
这种差异在游戏中的理念又是怎样表现的?如果说,东方RPG强调的是“旅途”,玩家代入的角色体验游戏世界的风起水荡,更是少不爱恨情仇与阴晴圆缺的羁绊;那么,欧美式RPG则冠以“自由”之名,譬如一场绝世的核爆之后,时间进度表快进到二百年后,作为111号避难所唯一的玩家重返地表,并向着波士顿市区出发,不再单单是“捡垃圾”之旅。
扮演游戏中的人物,依照主线去推动剧情,也完全可以过自己的小生活,兴起时搭建个房子,来个惬意“旅行”(虽然这个旅行并不怎么惬意),还可以捡捡垃圾什么的,说不定能捡到几个瓶盖,或是打造印刻着自己特色的武器……还可以体验一把“MOD卷轴”(《上古卷轴》),不打几个MOD简直对不起这款游戏,更不用说你可以去图书馆逛逛游戏内的最大图书馆。诸如此般,是国产、是日式所没有的。
“MOD卷轴”其实还有更“深度”的服饰
(二)画面
凡游戏者,最外在、最直观的感受便是游戏画面,先不谈什么世界观、什么剧情,游戏画面是决定玩家对一款游戏最基础的感受。
四年前玩《蝙蝠侠:阿甘起源》使用的是EPIC公司的优化版虚幻引擎打造,当时觉得这画面和蝙蝠侠世界的调性能拍搭地如此契合。
EA引以为傲的寒霜引擎
有一款强劲优秀的引擎能让很多游戏占据很多隐性的优势,一方面来说国内游戏制作技术水平还须提升,另一方面与国产游戏制作人的经验、资金、市场、环境限制相挂钩。试想一下,在国内一切唯商业利润为至高准则下降生的游戏,与国外大笔资金研制、精琢细雕而出的作品又该如何去比?
当然也可以畅行“拿来主义”,借用那些已经成熟又有口碑的游戏引擎,理论上是好说的,但一流的引擎所需昂贵的授权费让人掣肘不前,我们没把握在国内市场上投入大笔的资金就必定会获得大笔的回报,这二者间没有因果关系;哪怕奉行“拿来主义”砸钱“拿来了”,却不见得能用的得心顺手,人还有个水土不服,专业的软件也需要学习,否则人人都用Photoshop而不用某图秀秀了,这二者间还是没有因果关系。其最终的结果便是制作出来的画面可能还远远不及纯本土游戏的水平。
蝙蝠侠系列的阴暗调性让人印象深刻,无论游戏还是电影
RPG游戏不能唯画面论,这也是将画面放在第二点谈的原因。我们不能因为《去月球》的画面还停留在像素阶段就全盘否认一款优秀的RPG。
RPG Maker引擎制作的《去月球》看上去只不过简单的不能再简单,画面糙糙的游戏,流程也只有几个小时且没有真正的战斗画面;但是本作凭借精美细腻的演出效果,和感人的故事发展获得了许多好评,在2011年GameSpot的年度最佳游戏评选中获得最佳剧本奖。
虽说画面停留在许久之前的水准,但细腻的感情表现与曲折的剧情推动一直是RPG的灵魂,但就是这种单纯且柔和的印象会让玩家抛弃“怎么是这种画面”的感受来投身其内,或婉转,或激昂……
一款获得认可的游戏并不等同于惊艳绝伦的画面,画面重要但非一切。
在月球上相遇
(三)剧情与战斗
欧美PRG一直以“自由”来标榜,由此衍生出一个负面问题——不太注重剧情功夫。但在近两年这种情况同以往相比有了一定改观,RPG少了些剧情,炒菜少了些盐,总觉得少了什么,少了味儿,多了淡,不久之后还是淡、淡、淡。
味道不及日式、国产RPG,游戏的行进方式及人物间的交谈能看出东西方的差异,虽同为“东方阵营”,日式RPG强调人物的性格塑造,人设鲜明,唯美至上,更擅长从细节处反刻人物,从《伊苏》《最终幻想》系列便能看出迥异。国产RPG依旧是剑侠的世界,注重的是世界氛围,从始至终,由不同的人物线汇集成最后的结局。
正是由于文化差异,最后所造就的RPG仍是各有所长,能沉在鸥波萍迹、纵壑之鱼的《巫师》;能浸入流风回雪、婉转不绝的《英雄传说》,也能痴于侠骨丹心、缠绵慰藉的《仙剑奇侠传》,因差异的存在,才有迥异的格局,这也是剧情体现上的分流。
游戏毕竟是游戏,总少不了“战斗”要素,国内外RPG游戏的战斗模式大致可分为两类:以回合制为主流的国产RPG;以即时制为主流的国外RPG。
游戏画面还是很惊艳的
表象上看是战斗方式的差异,往深了说是东西方对RPG这类游戏的解读存在差异。较回合制而言,即时战斗的优势很明显,随时参与游戏进程,玩家时时可以融入世界,配搭上不同的战斗单位和战斗方式,及BOSS不同的应对模式等,快节奏的打击更能让玩家分泌多巴胺,甚至说这种融入是半强制性的。
战斗中爽快的打击感与手感的操作与游戏的节奏无法分割,是促进半强制性所带来的快感;另一方面,游戏中的配乐、画面表现、引擎效力无一不在营造这种即时战斗的爽快。在回合制的RPG游戏中,战斗场景只能说是一种对游戏内容的补充,更多的是以剧情向的推进让玩家沉入角色,穿越其身,时间空间亦不能阻挡。
《轩辕剑》的对白
公元七世纪,南北朝时期,北朝皇帝隋文帝派兵消灭了南朝陈国后,结束了中原南北朝数百年之分裂局面,重新统一了中国并成立了隋国。陈靖仇奉师父之命,踏上寻找传说中五样中原上古神器之旅。这是《轩辕剑三外传:天之痕》大致剧情,放在《轩辕剑》系列中这仅仅是前传,《轩辕剑》系列游戏的时间跨度很长,回合制的战斗模式在这里成为了故事的补充,沉浸人的不是战斗而是战斗表象下的宏伟的世界与繁芜的剧情线,扮演轩辕剑里的人物,随着游戏的进程来揭示轩辕剑世界的情与仇,这是国产RPG以回合制为主,轻战斗重剧情,但又不失游戏“战斗”的本能,走都最后才发现这是怎样的世界,屏幕的另一端听着结局的背景音乐,在椅子上发会儿呆,有一种说不清道不明的感觉萦绕,只因你还未从游戏世界中出来。
(四)游戏性
游戏玩起来怎样决定着前十分钟是否要卸载游戏,倘若把游戏做的像《沙漠巴士》,也是枯燥到了极致,说到底是缺少了那一丝“共同体验的战斗激情”。
一款游戏自己单人通关后如果会想着和小伙伴一起体验,那么这款游戏的游戏性已然及格。但实际中,国产RPG仅仅是在单机模式中很少能让玩家玩的畅快淋漓,似乎也只能单人扮演游戏角色,自己单身浸入游戏世界内和一群NPC交谈着固化好的对话。假若“仙剑系列”抛弃回合制,保留剧情的优势,可在游戏人物中转换扮演,不同的人物有独特的剧情,又能与主线丝丝连连……不知这样能否打破国产RPG缺少“共同体验战斗激情”的流弊。
早以前的国产RPG,游戏结局以双结局为多,自打学习了国外的营销套路,也懂得了推出后续资料片,借此丰富主体。国外RPG会通过人物对话及支线任务的选择来开启不同的结局线,乃至于游戏进程中如何培养角色也决定了角色的最终归宿。
《辐射》的主题色离不开绿色
正如《辐射3》世界有一项“道德值”的设定,该世界中玩家扮演的主角在探索世界中会遇到各种抉择,玩家扮演的主角跟随着游戏进程来到只有一户人家的安达尔小镇,通过探索小镇和人物对话,发现这是一座食人小村,这户人家依靠吃掉过路人和近亲繁殖来繁衍下一代,见到了尚未煮食的人体后主角面临的“道德”的抉择,是选择当做没看见继续上路?还是充当正义的使者在废土上执行“正义”。玩家通过抉择后会有“道德点”的反馈,但在辐射世界设定内,只有杀掉食人者才会获得,如果视而不见则会减少。
安达尔小镇一幕
辐射世界的“道德”设定早已固化好,难道真的杀掉这些食人家族就是正义的、道德的吗,作为废土世界居民,在玩家眼中是该世界的主角,但如果这些本土居民真的会认同吗?我们又有什么权利充当“正义天使”……由于时间久远,具体剧情笔者只能记起大致,出入差异之处在所难免。正是这种对游戏世界的思量恰恰是RPG的魅力,不谈对食人家族的选择是对是错,这本身就是个没有对与错的论题。
国产RPG的游戏性并非没有,不然也不会有通关后“发呆的半小时”,战斗是激情,剧情也是激情,强大之处就在于文化体现大于技术体现,剧情永远高于战斗。这从些许经典的国产RPG中便能看出一二,文化差异确实是壁障,它能很明显的赋予我们独具特色的RPG,与欧美式RPG完全相反,但如果剥离了华夏大地千年文化积淀,那么,国产RPG将如同行尸走肉,同样是文化差异,我们更倾向于婉转、蕴藉、内敛,欧美玩家可能不明白、看不懂、不理解,这也是文化壁障间接带来的地域壁障。
食人一家亲
文化对于RPG游戏而言是基础、是支撑,文化壁障不仅仅存在于东西方对垒中,欧美文化如何、日式文化又如何,从美国大片中可见一斑,欧美玩家玩日式RPG不乏猎奇心态在其内,是一种对别样与自己所熟知文化的猎奇。
国产游戏的先河大宇科技塑造了国产单机局域市场,为以后国产游戏的发展做好了路标,主要原因是国内游戏消费市场只能局限于本地,形成所谓“单机局域市场”,另一面则是偏见,国产游戏受期待但不受器重。随后的倾美风范的国产ARPG也对其产生阻力,大陆游戏业身下依然有着欧美游戏的影子,不仅要抵抗国外游戏的一轮接一轮的冲击,同样要冲破台湾省游戏公司初创的经典作品的桎梏。
中国台湾大宇科技
三、RPG的补完之路
要说RPG带给我们什么,就在现在来说,已经不再是当时刚接触游戏的澎湃,已然成为了记忆的印刻,唯独记得李逍遥因求药在仙灵岛结识了赵灵儿,记得蜀山仙剑派。
当现在被种种白天要求生、晚上要吃鸡,没有王者就没有荣耀的浪潮吞没,国产RPG似处在过去时,少有人提及,也没有初创游戏的激情,更没有市场的反馈,更谈不上生存与发展。做游戏者有三点少不了:一要生存,二要温饱,三要发展。有敢来阻碍这三事者,无论是谁,必会遭到反扑、消亡;可还得附加几句,所谓生存,并不是苟活,所谓温饱,并不是奢侈,所谓发展,也不是放纵。
李大侠再次说
RPG游戏究其各种原因,或生存、或温饱、或发展、或怕消寂,走上了自己的道,补完者是谓生存、谓温饱、谓发展、谓怕消寂。补完并非迷失自己,旨在创新,至少要打破这片“单机局域市场”,打破这局域壁障。文化自信是对自身文化价值的充分肯定和积极践行,是对自己游戏文化的自信,那些已成为记忆印刻的经典并没有死,死者倘不埋于活人心中,这才是死亡。
这回换赵灵儿吟诗了……
“天空放晴,逍遥呆呆望着一束金色阳光缓缓送下天蛇杖,天蛇杖在夕阳照耀下闪闪发光,却久久不见灵儿归来。逍遥悲痛欲绝,告别阿奴。逍遥在大雪中独自前行,遇见了在雪地中执伞嫣然而笑、怀抱忆如的月如。”
以李大侠的最后一顾来作为此文的煞笔吧。