索尼克究竟如何诞生?重量级创作者们畅谈幕后秘辛

2018-03-28 12:08:44 来源:巴哈姆特

  GDC 2018 的第三天举行了一场以「Classic Game Postmortem: 'Sonic the Hedgehog'」为主题的演讲活动。Classic Game Postmortem,以回顾过去人气游戏的技术及设计,并将经验活用于现代游戏制作为主旨。今天的演讲要给玩家们介绍的是在SEGA(世嘉)于 1991年发售的《索尼克音速小子(Sonic The Hedgehog)》系列首款作品登场的被称为「索尼克」的角色诞生的幕后故事。

大岛直人(中,ARZEST 副董事长),安原广和(右,Unity Technologies Japan)

索尼克的诞生 目标创作出长年受人喜爱的角色

  提到索尼克,众所周知是生于日本,在欧美具有非常高人气的角色。受欢迎的程度与任天堂的玛利欧等角色,可能是过之而无不及。

  而一手创作如此高人气的索尼克之人,正是这场演讲的主讲者-大岛直人与安原广和,距演讲还有 30 分钟以上外面就大排长龙,人潮汹涌。在演讲开始前就让人重新认识到索尼克的高人气。

  大岛负责 1991 年于 MEGA DRIVE 主机发售的首款《索尼克音速小子》角色设计,安原则担任该作总监。本次演讲,首先讲述了被人们喜爱长达 20 年以上的索尼克是如何诞生。

  大岛介绍了当年 SEGA 被任天堂超越,深深反省从前将游戏角色用过即丢的心态。因此公司下了指示,希望能在 16 位元家用主机 MEGA DRIVE(美国取名为 Genesis)上,创造一个和任天堂的角色一样,能长年受到喜爱的电玩角色。

  当初提案多如繁星,甚至还有提案要作个「胡子大叔」。就在当时,中岛提出了他前往纽约时所带着,绘有角色提案看板的问卷调查。他表示根据结果是针鼠最有人气,第二名是胡子大叔(笑),这样一来就只能选针鼠了。

投影片中为当年看板上刊载的原案名称,除了针鼠之外似乎还有犰狳或狗的提案。

  那么,为什么索尼克会是那个样子呢。大岛表示当时「他认为好的角色是以简单线条打造的」。还回想起当时他认为角色并非是以强烈的特征来表现,「相连的眼睛与蓝色针鼠,先抓住这两项要素,剩下再创造出够亲民,能让人印象深刻的角色」。

  而担任总监的安原,也向大岛提出了「请作出让小孩能画出来的角色」这种棘手的要求。当下大岛就回答「既然你这么说,那你来画画看」,而安原所画的就是下面投影片中央的插图。这个插图也让大岛感到很满意,就这样用在企划书及日文版说明书裡了,当时购买日文版《索尼克音速小子》的玩家或许仍有印象也说不定。

中央的画是由总监安原绘製索尼克的初期插图

  大岛及安原还考量了 SEGA 的企业形象,想做出能象征上列形象的角色。索尼克的蓝色,单纯是因为 SEGA 的象徵色是蓝色。

  基于上述的前提,安原表示「有三个是索尼克形象中最重要的根本」。也就是下列投影片举出的「帅气(Cool)」、「挑战者(Challenger)」、「角色背景(History)」。

  帅气是什么呢?当时安原与大岛想了很久,最后得出要酷,就要「在体态上展现出态度」。同时基于「打造出不谄媚的角色」,让索尼克摆出有些自大的举止,藉此展现牠帅气的一面。

  第二项挑战,安原对此表示 90 年代初是个社会渐渐谈论环境保护重要性的时代,配合这点放入自然对抗环境开发的主题。设定这个主题后,就自然地浮现出《索尼克音速小子》的游戏故事主轴。

  而最后的角色背景,灵感来自大岛持有的飞机机身彩绘画册,以此进行故事设定。将索尼克设定为某个驾驶员驾驶的战斗机的机身彩绘,并登场于驾驶员太太所写的童话故事。

安原构思的索尼克背景故事原案

最初绘制的索尼克 点子源自于飞机机身彩绘这设定

活用 16 位元主机能力的游戏本篇

  在讲述角色索尼克的诞生后,安原接著提到系列首作游戏本篇的话题。

  安原表示,当时最尖端的(MEGA DRIVE 本身是在 1988 年推出)16 位元 CPU 家用主机,具有 8 位元主机所无法实现,流顺的地形绘图及速度感,以及移动巨大物件的强大功能。

  当然,要实现上述效果,并非只是单靠 MEGA DRIVE 性能,《索尼克音速小子》的程式设计师中裕司也是个不可或缺的人物。安原回想起中裕司,是个对他说「我想做出这个设计」,他就会迅速实现的超级程式设计师。

  游戏是以活用当时具有高性能的 MEGA DRIVE 为目标所设计,安原表示要全面引出 MEGA DRIVE 的能耐,超级程式设计师中裕司是不可或缺的人物。

首部作品的阶层设计手稿

  似乎是手稿原本,这也是令人十分好奇的资料,打 X 部分是当时不知是否可行暂且保留的提案,但最终似乎「全都成功塞进游戏裡了」。

手绘的阶层地图

  纸张印有 SEGA MK5 SCREEN MAP 的字样,令人感触良多。感觉有多作一些物件,实际上关卡就是使用这 64 个 32 X 32 像素的方块零件,并根据阶层设计组合零件所製成。

  另外索尼克的动作动画虽交由大岛负责,但却表示「因为没有学过动画制作而让他吃了不少苦头」。他似乎是以观察电影及动画,借此著手制作动画。

此为动画的一部分

  原本想了很多索尼克的跳舞动作,但因为无法收进在 4MB 的容量因此大多都被删除了。

  在这种情形下开发的《索尼克音速小子》首部作品,就在 1991 年年底的圣诞季于北美发售。为了与同为 16 位元的对手主机超级任天堂作出差别,而将《索尼克音速小子》首部作品与主机搭售,打出比超级任天堂还便宜 50 美元的活动方案。

  结果大获成功。两人在台上开心回想当年,贩售台数远远超出超级任天堂的盛况。

  最后安原与大岛,举出了从《索尼克音速小子》获得的三项经验来为演讲作结。第一项为「不论多强的对手都有将其击倒的方法」。不用多加解释,这是从索尼克漂亮超越对手所获得的经验。

  第二项为「让科技成为我方的助力」,这是源自活用当时最尖端的 16 位元游戏主机製作游戏的经验。

  最后则是「招集优秀的同伴」。正因为聚集了今天登台的安原、大岛,以及传说级程式设计师中裕司等优秀同伴,索尼克才得以诞生。两人表示要永远铭记这些经验。

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2018-03-28 12:08:44 来源:巴哈姆特

  GDC 2018 的第三天举行了一场以「Classic Game Postmortem: 'Sonic the Hedgehog'」为主题的演讲活动。Classic Game Postmortem,以回顾过去人气游戏的技术及设计,并将经验活用于现代游戏制作为主旨。今天的演讲要给玩家们介绍的是在SEGA(世嘉)于 1991年发售的《索尼克音速小子(Sonic The Hedgehog)》系列首款作品登场的被称为「索尼克」的角色诞生的幕后故事。

大岛直人(中,ARZEST 副董事长),安原广和(右,Unity Technologies Japan)

索尼克的诞生 目标创作出长年受人喜爱的角色

  提到索尼克,众所周知是生于日本,在欧美具有非常高人气的角色。受欢迎的程度与任天堂的玛利欧等角色,可能是过之而无不及。

  而一手创作如此高人气的索尼克之人,正是这场演讲的主讲者-大岛直人与安原广和,距演讲还有 30 分钟以上外面就大排长龙,人潮汹涌。在演讲开始前就让人重新认识到索尼克的高人气。

  大岛负责 1991 年于 MEGA DRIVE 主机发售的首款《索尼克音速小子》角色设计,安原则担任该作总监。本次演讲,首先讲述了被人们喜爱长达 20 年以上的索尼克是如何诞生。

  大岛介绍了当年 SEGA 被任天堂超越,深深反省从前将游戏角色用过即丢的心态。因此公司下了指示,希望能在 16 位元家用主机 MEGA DRIVE(美国取名为 Genesis)上,创造一个和任天堂的角色一样,能长年受到喜爱的电玩角色。

  当初提案多如繁星,甚至还有提案要作个「胡子大叔」。就在当时,中岛提出了他前往纽约时所带着,绘有角色提案看板的问卷调查。他表示根据结果是针鼠最有人气,第二名是胡子大叔(笑),这样一来就只能选针鼠了。

投影片中为当年看板上刊载的原案名称,除了针鼠之外似乎还有犰狳或狗的提案。

  那么,为什么索尼克会是那个样子呢。大岛表示当时「他认为好的角色是以简单线条打造的」。还回想起当时他认为角色并非是以强烈的特征来表现,「相连的眼睛与蓝色针鼠,先抓住这两项要素,剩下再创造出够亲民,能让人印象深刻的角色」。

  而担任总监的安原,也向大岛提出了「请作出让小孩能画出来的角色」这种棘手的要求。当下大岛就回答「既然你这么说,那你来画画看」,而安原所画的就是下面投影片中央的插图。这个插图也让大岛感到很满意,就这样用在企划书及日文版说明书裡了,当时购买日文版《索尼克音速小子》的玩家或许仍有印象也说不定。

中央的画是由总监安原绘製索尼克的初期插图

  大岛及安原还考量了 SEGA 的企业形象,想做出能象征上列形象的角色。索尼克的蓝色,单纯是因为 SEGA 的象徵色是蓝色。

  基于上述的前提,安原表示「有三个是索尼克形象中最重要的根本」。也就是下列投影片举出的「帅气(Cool)」、「挑战者(Challenger)」、「角色背景(History)」。

  帅气是什么呢?当时安原与大岛想了很久,最后得出要酷,就要「在体态上展现出态度」。同时基于「打造出不谄媚的角色」,让索尼克摆出有些自大的举止,藉此展现牠帅气的一面。

  第二项挑战,安原对此表示 90 年代初是个社会渐渐谈论环境保护重要性的时代,配合这点放入自然对抗环境开发的主题。设定这个主题后,就自然地浮现出《索尼克音速小子》的游戏故事主轴。

  而最后的角色背景,灵感来自大岛持有的飞机机身彩绘画册,以此进行故事设定。将索尼克设定为某个驾驶员驾驶的战斗机的机身彩绘,并登场于驾驶员太太所写的童话故事。

安原构思的索尼克背景故事原案

最初绘制的索尼克 点子源自于飞机机身彩绘这设定

活用 16 位元主机能力的游戏本篇

  在讲述角色索尼克的诞生后,安原接著提到系列首作游戏本篇的话题。

  安原表示,当时最尖端的(MEGA DRIVE 本身是在 1988 年推出)16 位元 CPU 家用主机,具有 8 位元主机所无法实现,流顺的地形绘图及速度感,以及移动巨大物件的强大功能。

  当然,要实现上述效果,并非只是单靠 MEGA DRIVE 性能,《索尼克音速小子》的程式设计师中裕司也是个不可或缺的人物。安原回想起中裕司,是个对他说「我想做出这个设计」,他就会迅速实现的超级程式设计师。

  游戏是以活用当时具有高性能的 MEGA DRIVE 为目标所设计,安原表示要全面引出 MEGA DRIVE 的能耐,超级程式设计师中裕司是不可或缺的人物。

首部作品的阶层设计手稿

  似乎是手稿原本,这也是令人十分好奇的资料,打 X 部分是当时不知是否可行暂且保留的提案,但最终似乎「全都成功塞进游戏裡了」。

手绘的阶层地图

  纸张印有 SEGA MK5 SCREEN MAP 的字样,令人感触良多。感觉有多作一些物件,实际上关卡就是使用这 64 个 32 X 32 像素的方块零件,并根据阶层设计组合零件所製成。

  另外索尼克的动作动画虽交由大岛负责,但却表示「因为没有学过动画制作而让他吃了不少苦头」。他似乎是以观察电影及动画,借此著手制作动画。

此为动画的一部分

  原本想了很多索尼克的跳舞动作,但因为无法收进在 4MB 的容量因此大多都被删除了。

  在这种情形下开发的《索尼克音速小子》首部作品,就在 1991 年年底的圣诞季于北美发售。为了与同为 16 位元的对手主机超级任天堂作出差别,而将《索尼克音速小子》首部作品与主机搭售,打出比超级任天堂还便宜 50 美元的活动方案。

  结果大获成功。两人在台上开心回想当年,贩售台数远远超出超级任天堂的盛况。

  最后安原与大岛,举出了从《索尼克音速小子》获得的三项经验来为演讲作结。第一项为「不论多强的对手都有将其击倒的方法」。不用多加解释,这是从索尼克漂亮超越对手所获得的经验。

  第二项为「让科技成为我方的助力」,这是源自活用当时最尖端的 16 位元游戏主机製作游戏的经验。

  最后则是「招集优秀的同伴」。正因为聚集了今天登台的安原、大岛,以及传说级程式设计师中裕司等优秀同伴,索尼克才得以诞生。两人表示要永远铭记这些经验。

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  GDC 2018 的第三天举行了一场以「Classic Game Postmortem: 'Sonic the Hedgehog'」为主题的演讲活动。Classic Game Postmortem,以回顾过去人气游戏的技术及设计,并将经验活用于现代游戏制作为主旨。今天的演讲要给玩家们介绍的是在SEGA(世嘉)于 1991年发售的《索尼克音速小子(Sonic The Hedgehog)》系列首款作品登场的被称为「索尼克」的角色诞生的幕后故事。

大岛直人(中,ARZEST 副董事长),安原广和(右,Unity Technologies Japan)

索尼克的诞生 目标创作出长年受人喜爱的角色

  提到索尼克,众所周知是生于日本,在欧美具有非常高人气的角色。受欢迎的程度与任天堂的玛利欧等角色,可能是过之而无不及。

  而一手创作如此高人气的索尼克之人,正是这场演讲的主讲者-大岛直人与安原广和,距演讲还有 30 分钟以上外面就大排长龙,人潮汹涌。在演讲开始前就让人重新认识到索尼克的高人气。

  大岛负责 1991 年于 MEGA DRIVE 主机发售的首款《索尼克音速小子》角色设计,安原则担任该作总监。本次演讲,首先讲述了被人们喜爱长达 20 年以上的索尼克是如何诞生。

  大岛介绍了当年 SEGA 被任天堂超越,深深反省从前将游戏角色用过即丢的心态。因此公司下了指示,希望能在 16 位元家用主机 MEGA DRIVE(美国取名为 Genesis)上,创造一个和任天堂的角色一样,能长年受到喜爱的电玩角色。

  当初提案多如繁星,甚至还有提案要作个「胡子大叔」。就在当时,中岛提出了他前往纽约时所带着,绘有角色提案看板的问卷调查。他表示根据结果是针鼠最有人气,第二名是胡子大叔(笑),这样一来就只能选针鼠了。

投影片中为当年看板上刊载的原案名称,除了针鼠之外似乎还有犰狳或狗的提案。

  那么,为什么索尼克会是那个样子呢。大岛表示当时「他认为好的角色是以简单线条打造的」。还回想起当时他认为角色并非是以强烈的特征来表现,「相连的眼睛与蓝色针鼠,先抓住这两项要素,剩下再创造出够亲民,能让人印象深刻的角色」。

  而担任总监的安原,也向大岛提出了「请作出让小孩能画出来的角色」这种棘手的要求。当下大岛就回答「既然你这么说,那你来画画看」,而安原所画的就是下面投影片中央的插图。这个插图也让大岛感到很满意,就这样用在企划书及日文版说明书裡了,当时购买日文版《索尼克音速小子》的玩家或许仍有印象也说不定。

中央的画是由总监安原绘製索尼克的初期插图

  大岛及安原还考量了 SEGA 的企业形象,想做出能象征上列形象的角色。索尼克的蓝色,单纯是因为 SEGA 的象徵色是蓝色。

  基于上述的前提,安原表示「有三个是索尼克形象中最重要的根本」。也就是下列投影片举出的「帅气(Cool)」、「挑战者(Challenger)」、「角色背景(History)」。

  帅气是什么呢?当时安原与大岛想了很久,最后得出要酷,就要「在体态上展现出态度」。同时基于「打造出不谄媚的角色」,让索尼克摆出有些自大的举止,藉此展现牠帅气的一面。

  第二项挑战,安原对此表示 90 年代初是个社会渐渐谈论环境保护重要性的时代,配合这点放入自然对抗环境开发的主题。设定这个主题后,就自然地浮现出《索尼克音速小子》的游戏故事主轴。

  而最后的角色背景,灵感来自大岛持有的飞机机身彩绘画册,以此进行故事设定。将索尼克设定为某个驾驶员驾驶的战斗机的机身彩绘,并登场于驾驶员太太所写的童话故事。

安原构思的索尼克背景故事原案

最初绘制的索尼克 点子源自于飞机机身彩绘这设定

活用 16 位元主机能力的游戏本篇

  在讲述角色索尼克的诞生后,安原接著提到系列首作游戏本篇的话题。

  安原表示,当时最尖端的(MEGA DRIVE 本身是在 1988 年推出)16 位元 CPU 家用主机,具有 8 位元主机所无法实现,流顺的地形绘图及速度感,以及移动巨大物件的强大功能。

  当然,要实现上述效果,并非只是单靠 MEGA DRIVE 性能,《索尼克音速小子》的程式设计师中裕司也是个不可或缺的人物。安原回想起中裕司,是个对他说「我想做出这个设计」,他就会迅速实现的超级程式设计师。

  游戏是以活用当时具有高性能的 MEGA DRIVE 为目标所设计,安原表示要全面引出 MEGA DRIVE 的能耐,超级程式设计师中裕司是不可或缺的人物。

首部作品的阶层设计手稿

  似乎是手稿原本,这也是令人十分好奇的资料,打 X 部分是当时不知是否可行暂且保留的提案,但最终似乎「全都成功塞进游戏裡了」。

手绘的阶层地图

  纸张印有 SEGA MK5 SCREEN MAP 的字样,令人感触良多。感觉有多作一些物件,实际上关卡就是使用这 64 个 32 X 32 像素的方块零件,并根据阶层设计组合零件所製成。

  另外索尼克的动作动画虽交由大岛负责,但却表示「因为没有学过动画制作而让他吃了不少苦头」。他似乎是以观察电影及动画,借此著手制作动画。

此为动画的一部分

  原本想了很多索尼克的跳舞动作,但因为无法收进在 4MB 的容量因此大多都被删除了。

  在这种情形下开发的《索尼克音速小子》首部作品,就在 1991 年年底的圣诞季于北美发售。为了与同为 16 位元的对手主机超级任天堂作出差别,而将《索尼克音速小子》首部作品与主机搭售,打出比超级任天堂还便宜 50 美元的活动方案。

  结果大获成功。两人在台上开心回想当年,贩售台数远远超出超级任天堂的盛况。

  最后安原与大岛,举出了从《索尼克音速小子》获得的三项经验来为演讲作结。第一项为「不论多强的对手都有将其击倒的方法」。不用多加解释,这是从索尼克漂亮超越对手所获得的经验。

  第二项为「让科技成为我方的助力」,这是源自活用当时最尖端的 16 位元游戏主机製作游戏的经验。

  最后则是「招集优秀的同伴」。正因为聚集了今天登台的安原、大岛,以及传说级程式设计师中裕司等优秀同伴,索尼克才得以诞生。两人表示要永远铭记这些经验。

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索尼克究竟如何诞生?重量级创作者们畅谈幕后秘辛

2018-03-28 12:08:44 来源:巴哈姆特

  GDC 2018 的第三天举行了一场以「Classic Game Postmortem: 'Sonic the Hedgehog'」为主题的演讲活动。Classic Game Postmortem,以回顾过去人气游戏的技术及设计,并将经验活用于现代游戏制作为主旨。今天的演讲要给玩家们介绍的是在SEGA(世嘉)于 1991年发售的《索尼克音速小子(Sonic The Hedgehog)》系列首款作品登场的被称为「索尼克」的角色诞生的幕后故事。

大岛直人(中,ARZEST 副董事长),安原广和(右,Unity Technologies Japan)

索尼克的诞生 目标创作出长年受人喜爱的角色

  提到索尼克,众所周知是生于日本,在欧美具有非常高人气的角色。受欢迎的程度与任天堂的玛利欧等角色,可能是过之而无不及。

  而一手创作如此高人气的索尼克之人,正是这场演讲的主讲者-大岛直人与安原广和,距演讲还有 30 分钟以上外面就大排长龙,人潮汹涌。在演讲开始前就让人重新认识到索尼克的高人气。

  大岛负责 1991 年于 MEGA DRIVE 主机发售的首款《索尼克音速小子》角色设计,安原则担任该作总监。本次演讲,首先讲述了被人们喜爱长达 20 年以上的索尼克是如何诞生。

  大岛介绍了当年 SEGA 被任天堂超越,深深反省从前将游戏角色用过即丢的心态。因此公司下了指示,希望能在 16 位元家用主机 MEGA DRIVE(美国取名为 Genesis)上,创造一个和任天堂的角色一样,能长年受到喜爱的电玩角色。

  当初提案多如繁星,甚至还有提案要作个「胡子大叔」。就在当时,中岛提出了他前往纽约时所带着,绘有角色提案看板的问卷调查。他表示根据结果是针鼠最有人气,第二名是胡子大叔(笑),这样一来就只能选针鼠了。

投影片中为当年看板上刊载的原案名称,除了针鼠之外似乎还有犰狳或狗的提案。

  那么,为什么索尼克会是那个样子呢。大岛表示当时「他认为好的角色是以简单线条打造的」。还回想起当时他认为角色并非是以强烈的特征来表现,「相连的眼睛与蓝色针鼠,先抓住这两项要素,剩下再创造出够亲民,能让人印象深刻的角色」。

  而担任总监的安原,也向大岛提出了「请作出让小孩能画出来的角色」这种棘手的要求。当下大岛就回答「既然你这么说,那你来画画看」,而安原所画的就是下面投影片中央的插图。这个插图也让大岛感到很满意,就这样用在企划书及日文版说明书裡了,当时购买日文版《索尼克音速小子》的玩家或许仍有印象也说不定。

中央的画是由总监安原绘製索尼克的初期插图

  大岛及安原还考量了 SEGA 的企业形象,想做出能象征上列形象的角色。索尼克的蓝色,单纯是因为 SEGA 的象徵色是蓝色。

  基于上述的前提,安原表示「有三个是索尼克形象中最重要的根本」。也就是下列投影片举出的「帅气(Cool)」、「挑战者(Challenger)」、「角色背景(History)」。

  帅气是什么呢?当时安原与大岛想了很久,最后得出要酷,就要「在体态上展现出态度」。同时基于「打造出不谄媚的角色」,让索尼克摆出有些自大的举止,藉此展现牠帅气的一面。

  第二项挑战,安原对此表示 90 年代初是个社会渐渐谈论环境保护重要性的时代,配合这点放入自然对抗环境开发的主题。设定这个主题后,就自然地浮现出《索尼克音速小子》的游戏故事主轴。

  而最后的角色背景,灵感来自大岛持有的飞机机身彩绘画册,以此进行故事设定。将索尼克设定为某个驾驶员驾驶的战斗机的机身彩绘,并登场于驾驶员太太所写的童话故事。

安原构思的索尼克背景故事原案

最初绘制的索尼克 点子源自于飞机机身彩绘这设定

活用 16 位元主机能力的游戏本篇

  在讲述角色索尼克的诞生后,安原接著提到系列首作游戏本篇的话题。

  安原表示,当时最尖端的(MEGA DRIVE 本身是在 1988 年推出)16 位元 CPU 家用主机,具有 8 位元主机所无法实现,流顺的地形绘图及速度感,以及移动巨大物件的强大功能。

  当然,要实现上述效果,并非只是单靠 MEGA DRIVE 性能,《索尼克音速小子》的程式设计师中裕司也是个不可或缺的人物。安原回想起中裕司,是个对他说「我想做出这个设计」,他就会迅速实现的超级程式设计师。

  游戏是以活用当时具有高性能的 MEGA DRIVE 为目标所设计,安原表示要全面引出 MEGA DRIVE 的能耐,超级程式设计师中裕司是不可或缺的人物。

首部作品的阶层设计手稿

  似乎是手稿原本,这也是令人十分好奇的资料,打 X 部分是当时不知是否可行暂且保留的提案,但最终似乎「全都成功塞进游戏裡了」。

手绘的阶层地图

  纸张印有 SEGA MK5 SCREEN MAP 的字样,令人感触良多。感觉有多作一些物件,实际上关卡就是使用这 64 个 32 X 32 像素的方块零件,并根据阶层设计组合零件所製成。

  另外索尼克的动作动画虽交由大岛负责,但却表示「因为没有学过动画制作而让他吃了不少苦头」。他似乎是以观察电影及动画,借此著手制作动画。

此为动画的一部分

  原本想了很多索尼克的跳舞动作,但因为无法收进在 4MB 的容量因此大多都被删除了。

  在这种情形下开发的《索尼克音速小子》首部作品,就在 1991 年年底的圣诞季于北美发售。为了与同为 16 位元的对手主机超级任天堂作出差别,而将《索尼克音速小子》首部作品与主机搭售,打出比超级任天堂还便宜 50 美元的活动方案。

  结果大获成功。两人在台上开心回想当年,贩售台数远远超出超级任天堂的盛况。

  最后安原与大岛,举出了从《索尼克音速小子》获得的三项经验来为演讲作结。第一项为「不论多强的对手都有将其击倒的方法」。不用多加解释,这是从索尼克漂亮超越对手所获得的经验。

  第二项为「让科技成为我方的助力」,这是源自活用当时最尖端的 16 位元游戏主机製作游戏的经验。

  最后则是「招集优秀的同伴」。正因为聚集了今天登台的安原、大岛,以及传说级程式设计师中裕司等优秀同伴,索尼克才得以诞生。两人表示要永远铭记这些经验。

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大岛直人(中,ARZEST 副董事长),安原广和(右,Unity Technologies Japan)

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  提到索尼克,众所周知是生于日本,在欧美具有非常高人气的角色。受欢迎的程度与任天堂的玛利欧等角色,可能是过之而无不及。

  而一手创作如此高人气的索尼克之人,正是这场演讲的主讲者-大岛直人与安原广和,距演讲还有 30 分钟以上外面就大排长龙,人潮汹涌。在演讲开始前就让人重新认识到索尼克的高人气。

  大岛负责 1991 年于 MEGA DRIVE 主机发售的首款《索尼克音速小子》角色设计,安原则担任该作总监。本次演讲,首先讲述了被人们喜爱长达 20 年以上的索尼克是如何诞生。

  大岛介绍了当年 SEGA 被任天堂超越,深深反省从前将游戏角色用过即丢的心态。因此公司下了指示,希望能在 16 位元家用主机 MEGA DRIVE(美国取名为 Genesis)上,创造一个和任天堂的角色一样,能长年受到喜爱的电玩角色。

  当初提案多如繁星,甚至还有提案要作个「胡子大叔」。就在当时,中岛提出了他前往纽约时所带着,绘有角色提案看板的问卷调查。他表示根据结果是针鼠最有人气,第二名是胡子大叔(笑),这样一来就只能选针鼠了。

投影片中为当年看板上刊载的原案名称,除了针鼠之外似乎还有犰狳或狗的提案。

  那么,为什么索尼克会是那个样子呢。大岛表示当时「他认为好的角色是以简单线条打造的」。还回想起当时他认为角色并非是以强烈的特征来表现,「相连的眼睛与蓝色针鼠,先抓住这两项要素,剩下再创造出够亲民,能让人印象深刻的角色」。

  而担任总监的安原,也向大岛提出了「请作出让小孩能画出来的角色」这种棘手的要求。当下大岛就回答「既然你这么说,那你来画画看」,而安原所画的就是下面投影片中央的插图。这个插图也让大岛感到很满意,就这样用在企划书及日文版说明书裡了,当时购买日文版《索尼克音速小子》的玩家或许仍有印象也说不定。

中央的画是由总监安原绘製索尼克的初期插图

  大岛及安原还考量了 SEGA 的企业形象,想做出能象征上列形象的角色。索尼克的蓝色,单纯是因为 SEGA 的象徵色是蓝色。

  基于上述的前提,安原表示「有三个是索尼克形象中最重要的根本」。也就是下列投影片举出的「帅气(Cool)」、「挑战者(Challenger)」、「角色背景(History)」。

  帅气是什么呢?当时安原与大岛想了很久,最后得出要酷,就要「在体态上展现出态度」。同时基于「打造出不谄媚的角色」,让索尼克摆出有些自大的举止,藉此展现牠帅气的一面。

  第二项挑战,安原对此表示 90 年代初是个社会渐渐谈论环境保护重要性的时代,配合这点放入自然对抗环境开发的主题。设定这个主题后,就自然地浮现出《索尼克音速小子》的游戏故事主轴。

  而最后的角色背景,灵感来自大岛持有的飞机机身彩绘画册,以此进行故事设定。将索尼克设定为某个驾驶员驾驶的战斗机的机身彩绘,并登场于驾驶员太太所写的童话故事。

安原构思的索尼克背景故事原案

最初绘制的索尼克 点子源自于飞机机身彩绘这设定

活用 16 位元主机能力的游戏本篇

  在讲述角色索尼克的诞生后,安原接著提到系列首作游戏本篇的话题。

  安原表示,当时最尖端的(MEGA DRIVE 本身是在 1988 年推出)16 位元 CPU 家用主机,具有 8 位元主机所无法实现,流顺的地形绘图及速度感,以及移动巨大物件的强大功能。

  当然,要实现上述效果,并非只是单靠 MEGA DRIVE 性能,《索尼克音速小子》的程式设计师中裕司也是个不可或缺的人物。安原回想起中裕司,是个对他说「我想做出这个设计」,他就会迅速实现的超级程式设计师。

  游戏是以活用当时具有高性能的 MEGA DRIVE 为目标所设计,安原表示要全面引出 MEGA DRIVE 的能耐,超级程式设计师中裕司是不可或缺的人物。

首部作品的阶层设计手稿

  似乎是手稿原本,这也是令人十分好奇的资料,打 X 部分是当时不知是否可行暂且保留的提案,但最终似乎「全都成功塞进游戏裡了」。

手绘的阶层地图

  纸张印有 SEGA MK5 SCREEN MAP 的字样,令人感触良多。感觉有多作一些物件,实际上关卡就是使用这 64 个 32 X 32 像素的方块零件,并根据阶层设计组合零件所製成。

  另外索尼克的动作动画虽交由大岛负责,但却表示「因为没有学过动画制作而让他吃了不少苦头」。他似乎是以观察电影及动画,借此著手制作动画。

此为动画的一部分

  原本想了很多索尼克的跳舞动作,但因为无法收进在 4MB 的容量因此大多都被删除了。

  在这种情形下开发的《索尼克音速小子》首部作品,就在 1991 年年底的圣诞季于北美发售。为了与同为 16 位元的对手主机超级任天堂作出差别,而将《索尼克音速小子》首部作品与主机搭售,打出比超级任天堂还便宜 50 美元的活动方案。

  结果大获成功。两人在台上开心回想当年,贩售台数远远超出超级任天堂的盛况。

  最后安原与大岛,举出了从《索尼克音速小子》获得的三项经验来为演讲作结。第一项为「不论多强的对手都有将其击倒的方法」。不用多加解释,这是从索尼克漂亮超越对手所获得的经验。

  第二项为「让科技成为我方的助力」,这是源自活用当时最尖端的 16 位元游戏主机製作游戏的经验。

  最后则是「招集优秀的同伴」。正因为聚集了今天登台的安原、大岛,以及传说级程式设计师中裕司等优秀同伴,索尼克才得以诞生。两人表示要永远铭记这些经验。

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索尼克究竟是如何诞生?重量级创作者们畅谈幕后秘辛_游侠网

索尼克究竟如何诞生?重量级创作者们畅谈幕后秘辛

2018-03-28 12:08:44 来源:巴哈姆特

  GDC 2018 的第三天举行了一场以「Classic Game Postmortem: 'Sonic the Hedgehog'」为主题的演讲活动。Classic Game Postmortem,以回顾过去人气游戏的技术及设计,并将经验活用于现代游戏制作为主旨。今天的演讲要给玩家们介绍的是在SEGA(世嘉)于 1991年发售的《索尼克音速小子(Sonic The Hedgehog)》系列首款作品登场的被称为「索尼克」的角色诞生的幕后故事。

大岛直人(中,ARZEST 副董事长),安原广和(右,Unity Technologies Japan)

索尼克的诞生 目标创作出长年受人喜爱的角色

  提到索尼克,众所周知是生于日本,在欧美具有非常高人气的角色。受欢迎的程度与任天堂的玛利欧等角色,可能是过之而无不及。

  而一手创作如此高人气的索尼克之人,正是这场演讲的主讲者-大岛直人与安原广和,距演讲还有 30 分钟以上外面就大排长龙,人潮汹涌。在演讲开始前就让人重新认识到索尼克的高人气。

  大岛负责 1991 年于 MEGA DRIVE 主机发售的首款《索尼克音速小子》角色设计,安原则担任该作总监。本次演讲,首先讲述了被人们喜爱长达 20 年以上的索尼克是如何诞生。

  大岛介绍了当年 SEGA 被任天堂超越,深深反省从前将游戏角色用过即丢的心态。因此公司下了指示,希望能在 16 位元家用主机 MEGA DRIVE(美国取名为 Genesis)上,创造一个和任天堂的角色一样,能长年受到喜爱的电玩角色。

  当初提案多如繁星,甚至还有提案要作个「胡子大叔」。就在当时,中岛提出了他前往纽约时所带着,绘有角色提案看板的问卷调查。他表示根据结果是针鼠最有人气,第二名是胡子大叔(笑),这样一来就只能选针鼠了。

投影片中为当年看板上刊载的原案名称,除了针鼠之外似乎还有犰狳或狗的提案。

  那么,为什么索尼克会是那个样子呢。大岛表示当时「他认为好的角色是以简单线条打造的」。还回想起当时他认为角色并非是以强烈的特征来表现,「相连的眼睛与蓝色针鼠,先抓住这两项要素,剩下再创造出够亲民,能让人印象深刻的角色」。

  而担任总监的安原,也向大岛提出了「请作出让小孩能画出来的角色」这种棘手的要求。当下大岛就回答「既然你这么说,那你来画画看」,而安原所画的就是下面投影片中央的插图。这个插图也让大岛感到很满意,就这样用在企划书及日文版说明书裡了,当时购买日文版《索尼克音速小子》的玩家或许仍有印象也说不定。

中央的画是由总监安原绘製索尼克的初期插图

  大岛及安原还考量了 SEGA 的企业形象,想做出能象征上列形象的角色。索尼克的蓝色,单纯是因为 SEGA 的象徵色是蓝色。

  基于上述的前提,安原表示「有三个是索尼克形象中最重要的根本」。也就是下列投影片举出的「帅气(Cool)」、「挑战者(Challenger)」、「角色背景(History)」。

  帅气是什么呢?当时安原与大岛想了很久,最后得出要酷,就要「在体态上展现出态度」。同时基于「打造出不谄媚的角色」,让索尼克摆出有些自大的举止,藉此展现牠帅气的一面。

  第二项挑战,安原对此表示 90 年代初是个社会渐渐谈论环境保护重要性的时代,配合这点放入自然对抗环境开发的主题。设定这个主题后,就自然地浮现出《索尼克音速小子》的游戏故事主轴。

  而最后的角色背景,灵感来自大岛持有的飞机机身彩绘画册,以此进行故事设定。将索尼克设定为某个驾驶员驾驶的战斗机的机身彩绘,并登场于驾驶员太太所写的童话故事。

安原构思的索尼克背景故事原案

最初绘制的索尼克 点子源自于飞机机身彩绘这设定

活用 16 位元主机能力的游戏本篇

  在讲述角色索尼克的诞生后,安原接著提到系列首作游戏本篇的话题。

  安原表示,当时最尖端的(MEGA DRIVE 本身是在 1988 年推出)16 位元 CPU 家用主机,具有 8 位元主机所无法实现,流顺的地形绘图及速度感,以及移动巨大物件的强大功能。

  当然,要实现上述效果,并非只是单靠 MEGA DRIVE 性能,《索尼克音速小子》的程式设计师中裕司也是个不可或缺的人物。安原回想起中裕司,是个对他说「我想做出这个设计」,他就会迅速实现的超级程式设计师。

  游戏是以活用当时具有高性能的 MEGA DRIVE 为目标所设计,安原表示要全面引出 MEGA DRIVE 的能耐,超级程式设计师中裕司是不可或缺的人物。

首部作品的阶层设计手稿

  似乎是手稿原本,这也是令人十分好奇的资料,打 X 部分是当时不知是否可行暂且保留的提案,但最终似乎「全都成功塞进游戏裡了」。

手绘的阶层地图

  纸张印有 SEGA MK5 SCREEN MAP 的字样,令人感触良多。感觉有多作一些物件,实际上关卡就是使用这 64 个 32 X 32 像素的方块零件,并根据阶层设计组合零件所製成。

  另外索尼克的动作动画虽交由大岛负责,但却表示「因为没有学过动画制作而让他吃了不少苦头」。他似乎是以观察电影及动画,借此著手制作动画。

此为动画的一部分

  原本想了很多索尼克的跳舞动作,但因为无法收进在 4MB 的容量因此大多都被删除了。

  在这种情形下开发的《索尼克音速小子》首部作品,就在 1991 年年底的圣诞季于北美发售。为了与同为 16 位元的对手主机超级任天堂作出差别,而将《索尼克音速小子》首部作品与主机搭售,打出比超级任天堂还便宜 50 美元的活动方案。

  结果大获成功。两人在台上开心回想当年,贩售台数远远超出超级任天堂的盛况。

  最后安原与大岛,举出了从《索尼克音速小子》获得的三项经验来为演讲作结。第一项为「不论多强的对手都有将其击倒的方法」。不用多加解释,这是从索尼克漂亮超越对手所获得的经验。

  第二项为「让科技成为我方的助力」,这是源自活用当时最尖端的 16 位元游戏主机製作游戏的经验。

  最后则是「招集优秀的同伴」。正因为聚集了今天登台的安原、大岛,以及传说级程式设计师中裕司等优秀同伴,索尼克才得以诞生。两人表示要永远铭记这些经验。

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2018-03-28 12:08:44 来源:巴哈姆特

  GDC 2018 的第三天举行了一场以「Classic Game Postmortem: 'Sonic the Hedgehog'」为主题的演讲活动。Classic Game Postmortem,以回顾过去人气游戏的技术及设计,并将经验活用于现代游戏制作为主旨。今天的演讲要给玩家们介绍的是在SEGA(世嘉)于 1991年发售的《索尼克音速小子(Sonic The Hedgehog)》系列首款作品登场的被称为「索尼克」的角色诞生的幕后故事。

大岛直人(中,ARZEST 副董事长),安原广和(右,Unity Technologies Japan)

索尼克的诞生 目标创作出长年受人喜爱的角色

  提到索尼克,众所周知是生于日本,在欧美具有非常高人气的角色。受欢迎的程度与任天堂的玛利欧等角色,可能是过之而无不及。

  而一手创作如此高人气的索尼克之人,正是这场演讲的主讲者-大岛直人与安原广和,距演讲还有 30 分钟以上外面就大排长龙,人潮汹涌。在演讲开始前就让人重新认识到索尼克的高人气。

  大岛负责 1991 年于 MEGA DRIVE 主机发售的首款《索尼克音速小子》角色设计,安原则担任该作总监。本次演讲,首先讲述了被人们喜爱长达 20 年以上的索尼克是如何诞生。

  大岛介绍了当年 SEGA 被任天堂超越,深深反省从前将游戏角色用过即丢的心态。因此公司下了指示,希望能在 16 位元家用主机 MEGA DRIVE(美国取名为 Genesis)上,创造一个和任天堂的角色一样,能长年受到喜爱的电玩角色。

  当初提案多如繁星,甚至还有提案要作个「胡子大叔」。就在当时,中岛提出了他前往纽约时所带着,绘有角色提案看板的问卷调查。他表示根据结果是针鼠最有人气,第二名是胡子大叔(笑),这样一来就只能选针鼠了。

投影片中为当年看板上刊载的原案名称,除了针鼠之外似乎还有犰狳或狗的提案。

  那么,为什么索尼克会是那个样子呢。大岛表示当时「他认为好的角色是以简单线条打造的」。还回想起当时他认为角色并非是以强烈的特征来表现,「相连的眼睛与蓝色针鼠,先抓住这两项要素,剩下再创造出够亲民,能让人印象深刻的角色」。

  而担任总监的安原,也向大岛提出了「请作出让小孩能画出来的角色」这种棘手的要求。当下大岛就回答「既然你这么说,那你来画画看」,而安原所画的就是下面投影片中央的插图。这个插图也让大岛感到很满意,就这样用在企划书及日文版说明书裡了,当时购买日文版《索尼克音速小子》的玩家或许仍有印象也说不定。

中央的画是由总监安原绘製索尼克的初期插图

  大岛及安原还考量了 SEGA 的企业形象,想做出能象征上列形象的角色。索尼克的蓝色,单纯是因为 SEGA 的象徵色是蓝色。

  基于上述的前提,安原表示「有三个是索尼克形象中最重要的根本」。也就是下列投影片举出的「帅气(Cool)」、「挑战者(Challenger)」、「角色背景(History)」。

  帅气是什么呢?当时安原与大岛想了很久,最后得出要酷,就要「在体态上展现出态度」。同时基于「打造出不谄媚的角色」,让索尼克摆出有些自大的举止,藉此展现牠帅气的一面。

  第二项挑战,安原对此表示 90 年代初是个社会渐渐谈论环境保护重要性的时代,配合这点放入自然对抗环境开发的主题。设定这个主题后,就自然地浮现出《索尼克音速小子》的游戏故事主轴。

  而最后的角色背景,灵感来自大岛持有的飞机机身彩绘画册,以此进行故事设定。将索尼克设定为某个驾驶员驾驶的战斗机的机身彩绘,并登场于驾驶员太太所写的童话故事。

安原构思的索尼克背景故事原案

最初绘制的索尼克 点子源自于飞机机身彩绘这设定

活用 16 位元主机能力的游戏本篇

  在讲述角色索尼克的诞生后,安原接著提到系列首作游戏本篇的话题。

  安原表示,当时最尖端的(MEGA DRIVE 本身是在 1988 年推出)16 位元 CPU 家用主机,具有 8 位元主机所无法实现,流顺的地形绘图及速度感,以及移动巨大物件的强大功能。

  当然,要实现上述效果,并非只是单靠 MEGA DRIVE 性能,《索尼克音速小子》的程式设计师中裕司也是个不可或缺的人物。安原回想起中裕司,是个对他说「我想做出这个设计」,他就会迅速实现的超级程式设计师。

  游戏是以活用当时具有高性能的 MEGA DRIVE 为目标所设计,安原表示要全面引出 MEGA DRIVE 的能耐,超级程式设计师中裕司是不可或缺的人物。

首部作品的阶层设计手稿

  似乎是手稿原本,这也是令人十分好奇的资料,打 X 部分是当时不知是否可行暂且保留的提案,但最终似乎「全都成功塞进游戏裡了」。

手绘的阶层地图

  纸张印有 SEGA MK5 SCREEN MAP 的字样,令人感触良多。感觉有多作一些物件,实际上关卡就是使用这 64 个 32 X 32 像素的方块零件,并根据阶层设计组合零件所製成。

  另外索尼克的动作动画虽交由大岛负责,但却表示「因为没有学过动画制作而让他吃了不少苦头」。他似乎是以观察电影及动画,借此著手制作动画。

此为动画的一部分

  原本想了很多索尼克的跳舞动作,但因为无法收进在 4MB 的容量因此大多都被删除了。

  在这种情形下开发的《索尼克音速小子》首部作品,就在 1991 年年底的圣诞季于北美发售。为了与同为 16 位元的对手主机超级任天堂作出差别,而将《索尼克音速小子》首部作品与主机搭售,打出比超级任天堂还便宜 50 美元的活动方案。

  结果大获成功。两人在台上开心回想当年,贩售台数远远超出超级任天堂的盛况。

  最后安原与大岛,举出了从《索尼克音速小子》获得的三项经验来为演讲作结。第一项为「不论多强的对手都有将其击倒的方法」。不用多加解释,这是从索尼克漂亮超越对手所获得的经验。

  第二项为「让科技成为我方的助力」,这是源自活用当时最尖端的 16 位元游戏主机製作游戏的经验。

  最后则是「招集优秀的同伴」。正因为聚集了今天登台的安原、大岛,以及传说级程式设计师中裕司等优秀同伴,索尼克才得以诞生。两人表示要永远铭记这些经验。

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2018-03-28 12:08:44 来源:巴哈姆特

  GDC 2018 的第三天举行了一场以「Classic Game Postmortem: 'Sonic the Hedgehog'」为主题的演讲活动。Classic Game Postmortem,以回顾过去人气游戏的技术及设计,并将经验活用于现代游戏制作为主旨。今天的演讲要给玩家们介绍的是在SEGA(世嘉)于 1991年发售的《索尼克音速小子(Sonic The Hedgehog)》系列首款作品登场的被称为「索尼克」的角色诞生的幕后故事。

大岛直人(中,ARZEST 副董事长),安原广和(右,Unity Technologies Japan)

索尼克的诞生 目标创作出长年受人喜爱的角色

  提到索尼克,众所周知是生于日本,在欧美具有非常高人气的角色。受欢迎的程度与任天堂的玛利欧等角色,可能是过之而无不及。

  而一手创作如此高人气的索尼克之人,正是这场演讲的主讲者-大岛直人与安原广和,距演讲还有 30 分钟以上外面就大排长龙,人潮汹涌。在演讲开始前就让人重新认识到索尼克的高人气。

  大岛负责 1991 年于 MEGA DRIVE 主机发售的首款《索尼克音速小子》角色设计,安原则担任该作总监。本次演讲,首先讲述了被人们喜爱长达 20 年以上的索尼克是如何诞生。

  大岛介绍了当年 SEGA 被任天堂超越,深深反省从前将游戏角色用过即丢的心态。因此公司下了指示,希望能在 16 位元家用主机 MEGA DRIVE(美国取名为 Genesis)上,创造一个和任天堂的角色一样,能长年受到喜爱的电玩角色。

  当初提案多如繁星,甚至还有提案要作个「胡子大叔」。就在当时,中岛提出了他前往纽约时所带着,绘有角色提案看板的问卷调查。他表示根据结果是针鼠最有人气,第二名是胡子大叔(笑),这样一来就只能选针鼠了。

投影片中为当年看板上刊载的原案名称,除了针鼠之外似乎还有犰狳或狗的提案。

  那么,为什么索尼克会是那个样子呢。大岛表示当时「他认为好的角色是以简单线条打造的」。还回想起当时他认为角色并非是以强烈的特征来表现,「相连的眼睛与蓝色针鼠,先抓住这两项要素,剩下再创造出够亲民,能让人印象深刻的角色」。

  而担任总监的安原,也向大岛提出了「请作出让小孩能画出来的角色」这种棘手的要求。当下大岛就回答「既然你这么说,那你来画画看」,而安原所画的就是下面投影片中央的插图。这个插图也让大岛感到很满意,就这样用在企划书及日文版说明书裡了,当时购买日文版《索尼克音速小子》的玩家或许仍有印象也说不定。

中央的画是由总监安原绘製索尼克的初期插图

  大岛及安原还考量了 SEGA 的企业形象,想做出能象征上列形象的角色。索尼克的蓝色,单纯是因为 SEGA 的象徵色是蓝色。

  基于上述的前提,安原表示「有三个是索尼克形象中最重要的根本」。也就是下列投影片举出的「帅气(Cool)」、「挑战者(Challenger)」、「角色背景(History)」。

  帅气是什么呢?当时安原与大岛想了很久,最后得出要酷,就要「在体态上展现出态度」。同时基于「打造出不谄媚的角色」,让索尼克摆出有些自大的举止,藉此展现牠帅气的一面。

  第二项挑战,安原对此表示 90 年代初是个社会渐渐谈论环境保护重要性的时代,配合这点放入自然对抗环境开发的主题。设定这个主题后,就自然地浮现出《索尼克音速小子》的游戏故事主轴。

  而最后的角色背景,灵感来自大岛持有的飞机机身彩绘画册,以此进行故事设定。将索尼克设定为某个驾驶员驾驶的战斗机的机身彩绘,并登场于驾驶员太太所写的童话故事。

安原构思的索尼克背景故事原案

最初绘制的索尼克 点子源自于飞机机身彩绘这设定

活用 16 位元主机能力的游戏本篇

  在讲述角色索尼克的诞生后,安原接著提到系列首作游戏本篇的话题。

  安原表示,当时最尖端的(MEGA DRIVE 本身是在 1988 年推出)16 位元 CPU 家用主机,具有 8 位元主机所无法实现,流顺的地形绘图及速度感,以及移动巨大物件的强大功能。

  当然,要实现上述效果,并非只是单靠 MEGA DRIVE 性能,《索尼克音速小子》的程式设计师中裕司也是个不可或缺的人物。安原回想起中裕司,是个对他说「我想做出这个设计」,他就会迅速实现的超级程式设计师。

  游戏是以活用当时具有高性能的 MEGA DRIVE 为目标所设计,安原表示要全面引出 MEGA DRIVE 的能耐,超级程式设计师中裕司是不可或缺的人物。

首部作品的阶层设计手稿

  似乎是手稿原本,这也是令人十分好奇的资料,打 X 部分是当时不知是否可行暂且保留的提案,但最终似乎「全都成功塞进游戏裡了」。

手绘的阶层地图

  纸张印有 SEGA MK5 SCREEN MAP 的字样,令人感触良多。感觉有多作一些物件,实际上关卡就是使用这 64 个 32 X 32 像素的方块零件,并根据阶层设计组合零件所製成。

  另外索尼克的动作动画虽交由大岛负责,但却表示「因为没有学过动画制作而让他吃了不少苦头」。他似乎是以观察电影及动画,借此著手制作动画。

此为动画的一部分

  原本想了很多索尼克的跳舞动作,但因为无法收进在 4MB 的容量因此大多都被删除了。

  在这种情形下开发的《索尼克音速小子》首部作品,就在 1991 年年底的圣诞季于北美发售。为了与同为 16 位元的对手主机超级任天堂作出差别,而将《索尼克音速小子》首部作品与主机搭售,打出比超级任天堂还便宜 50 美元的活动方案。

  结果大获成功。两人在台上开心回想当年,贩售台数远远超出超级任天堂的盛况。

  最后安原与大岛,举出了从《索尼克音速小子》获得的三项经验来为演讲作结。第一项为「不论多强的对手都有将其击倒的方法」。不用多加解释,这是从索尼克漂亮超越对手所获得的经验。

  第二项为「让科技成为我方的助力」,这是源自活用当时最尖端的 16 位元游戏主机製作游戏的经验。

  最后则是「招集优秀的同伴」。正因为聚集了今天登台的安原、大岛,以及传说级程式设计师中裕司等优秀同伴,索尼克才得以诞生。两人表示要永远铭记这些经验。

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索尼克究竟如何诞生?重量级创作者们畅谈幕后秘辛

2018-03-28 12:08:44 来源:巴哈姆特

  GDC 2018 的第三天举行了一场以「Classic Game Postmortem: 'Sonic the Hedgehog'」为主题的演讲活动。Classic Game Postmortem,以回顾过去人气游戏的技术及设计,并将经验活用于现代游戏制作为主旨。今天的演讲要给玩家们介绍的是在SEGA(世嘉)于 1991年发售的《索尼克音速小子(Sonic The Hedgehog)》系列首款作品登场的被称为「索尼克」的角色诞生的幕后故事。

大岛直人(中,ARZEST 副董事长),安原广和(右,Unity Technologies Japan)

索尼克的诞生 目标创作出长年受人喜爱的角色

  提到索尼克,众所周知是生于日本,在欧美具有非常高人气的角色。受欢迎的程度与任天堂的玛利欧等角色,可能是过之而无不及。

  而一手创作如此高人气的索尼克之人,正是这场演讲的主讲者-大岛直人与安原广和,距演讲还有 30 分钟以上外面就大排长龙,人潮汹涌。在演讲开始前就让人重新认识到索尼克的高人气。

  大岛负责 1991 年于 MEGA DRIVE 主机发售的首款《索尼克音速小子》角色设计,安原则担任该作总监。本次演讲,首先讲述了被人们喜爱长达 20 年以上的索尼克是如何诞生。

  大岛介绍了当年 SEGA 被任天堂超越,深深反省从前将游戏角色用过即丢的心态。因此公司下了指示,希望能在 16 位元家用主机 MEGA DRIVE(美国取名为 Genesis)上,创造一个和任天堂的角色一样,能长年受到喜爱的电玩角色。

  当初提案多如繁星,甚至还有提案要作个「胡子大叔」。就在当时,中岛提出了他前往纽约时所带着,绘有角色提案看板的问卷调查。他表示根据结果是针鼠最有人气,第二名是胡子大叔(笑),这样一来就只能选针鼠了。

投影片中为当年看板上刊载的原案名称,除了针鼠之外似乎还有犰狳或狗的提案。

  那么,为什么索尼克会是那个样子呢。大岛表示当时「他认为好的角色是以简单线条打造的」。还回想起当时他认为角色并非是以强烈的特征来表现,「相连的眼睛与蓝色针鼠,先抓住这两项要素,剩下再创造出够亲民,能让人印象深刻的角色」。

  而担任总监的安原,也向大岛提出了「请作出让小孩能画出来的角色」这种棘手的要求。当下大岛就回答「既然你这么说,那你来画画看」,而安原所画的就是下面投影片中央的插图。这个插图也让大岛感到很满意,就这样用在企划书及日文版说明书裡了,当时购买日文版《索尼克音速小子》的玩家或许仍有印象也说不定。

中央的画是由总监安原绘製索尼克的初期插图

  大岛及安原还考量了 SEGA 的企业形象,想做出能象征上列形象的角色。索尼克的蓝色,单纯是因为 SEGA 的象徵色是蓝色。

  基于上述的前提,安原表示「有三个是索尼克形象中最重要的根本」。也就是下列投影片举出的「帅气(Cool)」、「挑战者(Challenger)」、「角色背景(History)」。

  帅气是什么呢?当时安原与大岛想了很久,最后得出要酷,就要「在体态上展现出态度」。同时基于「打造出不谄媚的角色」,让索尼克摆出有些自大的举止,藉此展现牠帅气的一面。

  第二项挑战,安原对此表示 90 年代初是个社会渐渐谈论环境保护重要性的时代,配合这点放入自然对抗环境开发的主题。设定这个主题后,就自然地浮现出《索尼克音速小子》的游戏故事主轴。

  而最后的角色背景,灵感来自大岛持有的飞机机身彩绘画册,以此进行故事设定。将索尼克设定为某个驾驶员驾驶的战斗机的机身彩绘,并登场于驾驶员太太所写的童话故事。

安原构思的索尼克背景故事原案

最初绘制的索尼克 点子源自于飞机机身彩绘这设定

活用 16 位元主机能力的游戏本篇

  在讲述角色索尼克的诞生后,安原接著提到系列首作游戏本篇的话题。

  安原表示,当时最尖端的(MEGA DRIVE 本身是在 1988 年推出)16 位元 CPU 家用主机,具有 8 位元主机所无法实现,流顺的地形绘图及速度感,以及移动巨大物件的强大功能。

  当然,要实现上述效果,并非只是单靠 MEGA DRIVE 性能,《索尼克音速小子》的程式设计师中裕司也是个不可或缺的人物。安原回想起中裕司,是个对他说「我想做出这个设计」,他就会迅速实现的超级程式设计师。

  游戏是以活用当时具有高性能的 MEGA DRIVE 为目标所设计,安原表示要全面引出 MEGA DRIVE 的能耐,超级程式设计师中裕司是不可或缺的人物。

首部作品的阶层设计手稿

  似乎是手稿原本,这也是令人十分好奇的资料,打 X 部分是当时不知是否可行暂且保留的提案,但最终似乎「全都成功塞进游戏裡了」。

手绘的阶层地图

  纸张印有 SEGA MK5 SCREEN MAP 的字样,令人感触良多。感觉有多作一些物件,实际上关卡就是使用这 64 个 32 X 32 像素的方块零件,并根据阶层设计组合零件所製成。

  另外索尼克的动作动画虽交由大岛负责,但却表示「因为没有学过动画制作而让他吃了不少苦头」。他似乎是以观察电影及动画,借此著手制作动画。

此为动画的一部分

  原本想了很多索尼克的跳舞动作,但因为无法收进在 4MB 的容量因此大多都被删除了。

  在这种情形下开发的《索尼克音速小子》首部作品,就在 1991 年年底的圣诞季于北美发售。为了与同为 16 位元的对手主机超级任天堂作出差别,而将《索尼克音速小子》首部作品与主机搭售,打出比超级任天堂还便宜 50 美元的活动方案。

  结果大获成功。两人在台上开心回想当年,贩售台数远远超出超级任天堂的盛况。

  最后安原与大岛,举出了从《索尼克音速小子》获得的三项经验来为演讲作结。第一项为「不论多强的对手都有将其击倒的方法」。不用多加解释,这是从索尼克漂亮超越对手所获得的经验。

  第二项为「让科技成为我方的助力」,这是源自活用当时最尖端的 16 位元游戏主机製作游戏的经验。

  最后则是「招集优秀的同伴」。正因为聚集了今天登台的安原、大岛,以及传说级程式设计师中裕司等优秀同伴,索尼克才得以诞生。两人表示要永远铭记这些经验。

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索尼克究竟如何诞生?重量级创作者们畅谈幕后秘辛

2018-03-28 12:08:44 来源:巴哈姆特

  GDC 2018 的第三天举行了一场以「Classic Game Postmortem: 'Sonic the Hedgehog'」为主题的演讲活动。Classic Game Postmortem,以回顾过去人气游戏的技术及设计,并将经验活用于现代游戏制作为主旨。今天的演讲要给玩家们介绍的是在SEGA(世嘉)于 1991年发售的《索尼克音速小子(Sonic The Hedgehog)》系列首款作品登场的被称为「索尼克」的角色诞生的幕后故事。

大岛直人(中,ARZEST 副董事长),安原广和(右,Unity Technologies Japan)

索尼克的诞生 目标创作出长年受人喜爱的角色

  提到索尼克,众所周知是生于日本,在欧美具有非常高人气的角色。受欢迎的程度与任天堂的玛利欧等角色,可能是过之而无不及。

  而一手创作如此高人气的索尼克之人,正是这场演讲的主讲者-大岛直人与安原广和,距演讲还有 30 分钟以上外面就大排长龙,人潮汹涌。在演讲开始前就让人重新认识到索尼克的高人气。

  大岛负责 1991 年于 MEGA DRIVE 主机发售的首款《索尼克音速小子》角色设计,安原则担任该作总监。本次演讲,首先讲述了被人们喜爱长达 20 年以上的索尼克是如何诞生。

  大岛介绍了当年 SEGA 被任天堂超越,深深反省从前将游戏角色用过即丢的心态。因此公司下了指示,希望能在 16 位元家用主机 MEGA DRIVE(美国取名为 Genesis)上,创造一个和任天堂的角色一样,能长年受到喜爱的电玩角色。

  当初提案多如繁星,甚至还有提案要作个「胡子大叔」。就在当时,中岛提出了他前往纽约时所带着,绘有角色提案看板的问卷调查。他表示根据结果是针鼠最有人气,第二名是胡子大叔(笑),这样一来就只能选针鼠了。

投影片中为当年看板上刊载的原案名称,除了针鼠之外似乎还有犰狳或狗的提案。

  那么,为什么索尼克会是那个样子呢。大岛表示当时「他认为好的角色是以简单线条打造的」。还回想起当时他认为角色并非是以强烈的特征来表现,「相连的眼睛与蓝色针鼠,先抓住这两项要素,剩下再创造出够亲民,能让人印象深刻的角色」。

  而担任总监的安原,也向大岛提出了「请作出让小孩能画出来的角色」这种棘手的要求。当下大岛就回答「既然你这么说,那你来画画看」,而安原所画的就是下面投影片中央的插图。这个插图也让大岛感到很满意,就这样用在企划书及日文版说明书裡了,当时购买日文版《索尼克音速小子》的玩家或许仍有印象也说不定。

中央的画是由总监安原绘製索尼克的初期插图

  大岛及安原还考量了 SEGA 的企业形象,想做出能象征上列形象的角色。索尼克的蓝色,单纯是因为 SEGA 的象徵色是蓝色。

  基于上述的前提,安原表示「有三个是索尼克形象中最重要的根本」。也就是下列投影片举出的「帅气(Cool)」、「挑战者(Challenger)」、「角色背景(History)」。

  帅气是什么呢?当时安原与大岛想了很久,最后得出要酷,就要「在体态上展现出态度」。同时基于「打造出不谄媚的角色」,让索尼克摆出有些自大的举止,藉此展现牠帅气的一面。

  第二项挑战,安原对此表示 90 年代初是个社会渐渐谈论环境保护重要性的时代,配合这点放入自然对抗环境开发的主题。设定这个主题后,就自然地浮现出《索尼克音速小子》的游戏故事主轴。

  而最后的角色背景,灵感来自大岛持有的飞机机身彩绘画册,以此进行故事设定。将索尼克设定为某个驾驶员驾驶的战斗机的机身彩绘,并登场于驾驶员太太所写的童话故事。

安原构思的索尼克背景故事原案

最初绘制的索尼克 点子源自于飞机机身彩绘这设定

活用 16 位元主机能力的游戏本篇

  在讲述角色索尼克的诞生后,安原接著提到系列首作游戏本篇的话题。

  安原表示,当时最尖端的(MEGA DRIVE 本身是在 1988 年推出)16 位元 CPU 家用主机,具有 8 位元主机所无法实现,流顺的地形绘图及速度感,以及移动巨大物件的强大功能。

  当然,要实现上述效果,并非只是单靠 MEGA DRIVE 性能,《索尼克音速小子》的程式设计师中裕司也是个不可或缺的人物。安原回想起中裕司,是个对他说「我想做出这个设计」,他就会迅速实现的超级程式设计师。

  游戏是以活用当时具有高性能的 MEGA DRIVE 为目标所设计,安原表示要全面引出 MEGA DRIVE 的能耐,超级程式设计师中裕司是不可或缺的人物。

首部作品的阶层设计手稿

  似乎是手稿原本,这也是令人十分好奇的资料,打 X 部分是当时不知是否可行暂且保留的提案,但最终似乎「全都成功塞进游戏裡了」。

手绘的阶层地图

  纸张印有 SEGA MK5 SCREEN MAP 的字样,令人感触良多。感觉有多作一些物件,实际上关卡就是使用这 64 个 32 X 32 像素的方块零件,并根据阶层设计组合零件所製成。

  另外索尼克的动作动画虽交由大岛负责,但却表示「因为没有学过动画制作而让他吃了不少苦头」。他似乎是以观察电影及动画,借此著手制作动画。

此为动画的一部分

  原本想了很多索尼克的跳舞动作,但因为无法收进在 4MB 的容量因此大多都被删除了。

  在这种情形下开发的《索尼克音速小子》首部作品,就在 1991 年年底的圣诞季于北美发售。为了与同为 16 位元的对手主机超级任天堂作出差别,而将《索尼克音速小子》首部作品与主机搭售,打出比超级任天堂还便宜 50 美元的活动方案。

  结果大获成功。两人在台上开心回想当年,贩售台数远远超出超级任天堂的盛况。

  最后安原与大岛,举出了从《索尼克音速小子》获得的三项经验来为演讲作结。第一项为「不论多强的对手都有将其击倒的方法」。不用多加解释,这是从索尼克漂亮超越对手所获得的经验。

  第二项为「让科技成为我方的助力」,这是源自活用当时最尖端的 16 位元游戏主机製作游戏的经验。

  最后则是「招集优秀的同伴」。正因为聚集了今天登台的安原、大岛,以及传说级程式设计师中裕司等优秀同伴,索尼克才得以诞生。两人表示要永远铭记这些经验。

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索尼克究竟如何诞生?重量级创作者们畅谈幕后秘辛

2018-03-28 12:08:44 来源:巴哈姆特

  GDC 2018 的第三天举行了一场以「Classic Game Postmortem: 'Sonic the Hedgehog'」为主题的演讲活动。Classic Game Postmortem,以回顾过去人气游戏的技术及设计,并将经验活用于现代游戏制作为主旨。今天的演讲要给玩家们介绍的是在SEGA(世嘉)于 1991年发售的《索尼克音速小子(Sonic The Hedgehog)》系列首款作品登场的被称为「索尼克」的角色诞生的幕后故事。

大岛直人(中,ARZEST 副董事长),安原广和(右,Unity Technologies Japan)

索尼克的诞生 目标创作出长年受人喜爱的角色

  提到索尼克,众所周知是生于日本,在欧美具有非常高人气的角色。受欢迎的程度与任天堂的玛利欧等角色,可能是过之而无不及。

  而一手创作如此高人气的索尼克之人,正是这场演讲的主讲者-大岛直人与安原广和,距演讲还有 30 分钟以上外面就大排长龙,人潮汹涌。在演讲开始前就让人重新认识到索尼克的高人气。

  大岛负责 1991 年于 MEGA DRIVE 主机发售的首款《索尼克音速小子》角色设计,安原则担任该作总监。本次演讲,首先讲述了被人们喜爱长达 20 年以上的索尼克是如何诞生。

  大岛介绍了当年 SEGA 被任天堂超越,深深反省从前将游戏角色用过即丢的心态。因此公司下了指示,希望能在 16 位元家用主机 MEGA DRIVE(美国取名为 Genesis)上,创造一个和任天堂的角色一样,能长年受到喜爱的电玩角色。

  当初提案多如繁星,甚至还有提案要作个「胡子大叔」。就在当时,中岛提出了他前往纽约时所带着,绘有角色提案看板的问卷调查。他表示根据结果是针鼠最有人气,第二名是胡子大叔(笑),这样一来就只能选针鼠了。

投影片中为当年看板上刊载的原案名称,除了针鼠之外似乎还有犰狳或狗的提案。

  那么,为什么索尼克会是那个样子呢。大岛表示当时「他认为好的角色是以简单线条打造的」。还回想起当时他认为角色并非是以强烈的特征来表现,「相连的眼睛与蓝色针鼠,先抓住这两项要素,剩下再创造出够亲民,能让人印象深刻的角色」。

  而担任总监的安原,也向大岛提出了「请作出让小孩能画出来的角色」这种棘手的要求。当下大岛就回答「既然你这么说,那你来画画看」,而安原所画的就是下面投影片中央的插图。这个插图也让大岛感到很满意,就这样用在企划书及日文版说明书裡了,当时购买日文版《索尼克音速小子》的玩家或许仍有印象也说不定。

中央的画是由总监安原绘製索尼克的初期插图

  大岛及安原还考量了 SEGA 的企业形象,想做出能象征上列形象的角色。索尼克的蓝色,单纯是因为 SEGA 的象徵色是蓝色。

  基于上述的前提,安原表示「有三个是索尼克形象中最重要的根本」。也就是下列投影片举出的「帅气(Cool)」、「挑战者(Challenger)」、「角色背景(History)」。

  帅气是什么呢?当时安原与大岛想了很久,最后得出要酷,就要「在体态上展现出态度」。同时基于「打造出不谄媚的角色」,让索尼克摆出有些自大的举止,藉此展现牠帅气的一面。

  第二项挑战,安原对此表示 90 年代初是个社会渐渐谈论环境保护重要性的时代,配合这点放入自然对抗环境开发的主题。设定这个主题后,就自然地浮现出《索尼克音速小子》的游戏故事主轴。

  而最后的角色背景,灵感来自大岛持有的飞机机身彩绘画册,以此进行故事设定。将索尼克设定为某个驾驶员驾驶的战斗机的机身彩绘,并登场于驾驶员太太所写的童话故事。

安原构思的索尼克背景故事原案

最初绘制的索尼克 点子源自于飞机机身彩绘这设定

活用 16 位元主机能力的游戏本篇

  在讲述角色索尼克的诞生后,安原接著提到系列首作游戏本篇的话题。

  安原表示,当时最尖端的(MEGA DRIVE 本身是在 1988 年推出)16 位元 CPU 家用主机,具有 8 位元主机所无法实现,流顺的地形绘图及速度感,以及移动巨大物件的强大功能。

  当然,要实现上述效果,并非只是单靠 MEGA DRIVE 性能,《索尼克音速小子》的程式设计师中裕司也是个不可或缺的人物。安原回想起中裕司,是个对他说「我想做出这个设计」,他就会迅速实现的超级程式设计师。

  游戏是以活用当时具有高性能的 MEGA DRIVE 为目标所设计,安原表示要全面引出 MEGA DRIVE 的能耐,超级程式设计师中裕司是不可或缺的人物。

首部作品的阶层设计手稿

  似乎是手稿原本,这也是令人十分好奇的资料,打 X 部分是当时不知是否可行暂且保留的提案,但最终似乎「全都成功塞进游戏裡了」。

手绘的阶层地图

  纸张印有 SEGA MK5 SCREEN MAP 的字样,令人感触良多。感觉有多作一些物件,实际上关卡就是使用这 64 个 32 X 32 像素的方块零件,并根据阶层设计组合零件所製成。

  另外索尼克的动作动画虽交由大岛负责,但却表示「因为没有学过动画制作而让他吃了不少苦头」。他似乎是以观察电影及动画,借此著手制作动画。

此为动画的一部分

  原本想了很多索尼克的跳舞动作,但因为无法收进在 4MB 的容量因此大多都被删除了。

  在这种情形下开发的《索尼克音速小子》首部作品,就在 1991 年年底的圣诞季于北美发售。为了与同为 16 位元的对手主机超级任天堂作出差别,而将《索尼克音速小子》首部作品与主机搭售,打出比超级任天堂还便宜 50 美元的活动方案。

  结果大获成功。两人在台上开心回想当年,贩售台数远远超出超级任天堂的盛况。

  最后安原与大岛,举出了从《索尼克音速小子》获得的三项经验来为演讲作结。第一项为「不论多强的对手都有将其击倒的方法」。不用多加解释,这是从索尼克漂亮超越对手所获得的经验。

  第二项为「让科技成为我方的助力」,这是源自活用当时最尖端的 16 位元游戏主机製作游戏的经验。

  最后则是「招集优秀的同伴」。正因为聚集了今天登台的安原、大岛,以及传说级程式设计师中裕司等优秀同伴,索尼克才得以诞生。两人表示要永远铭记这些经验。

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2018-03-28 12:08:44 来源:巴哈姆特

  GDC 2018 的第三天举行了一场以「Classic Game Postmortem: 'Sonic the Hedgehog'」为主题的演讲活动。Classic Game Postmortem,以回顾过去人气游戏的技术及设计,并将经验活用于现代游戏制作为主旨。今天的演讲要给玩家们介绍的是在SEGA(世嘉)于 1991年发售的《索尼克音速小子(Sonic The Hedgehog)》系列首款作品登场的被称为「索尼克」的角色诞生的幕后故事。

大岛直人(中,ARZEST 副董事长),安原广和(右,Unity Technologies Japan)

索尼克的诞生 目标创作出长年受人喜爱的角色

  提到索尼克,众所周知是生于日本,在欧美具有非常高人气的角色。受欢迎的程度与任天堂的玛利欧等角色,可能是过之而无不及。

  而一手创作如此高人气的索尼克之人,正是这场演讲的主讲者-大岛直人与安原广和,距演讲还有 30 分钟以上外面就大排长龙,人潮汹涌。在演讲开始前就让人重新认识到索尼克的高人气。

  大岛负责 1991 年于 MEGA DRIVE 主机发售的首款《索尼克音速小子》角色设计,安原则担任该作总监。本次演讲,首先讲述了被人们喜爱长达 20 年以上的索尼克是如何诞生。

  大岛介绍了当年 SEGA 被任天堂超越,深深反省从前将游戏角色用过即丢的心态。因此公司下了指示,希望能在 16 位元家用主机 MEGA DRIVE(美国取名为 Genesis)上,创造一个和任天堂的角色一样,能长年受到喜爱的电玩角色。

  当初提案多如繁星,甚至还有提案要作个「胡子大叔」。就在当时,中岛提出了他前往纽约时所带着,绘有角色提案看板的问卷调查。他表示根据结果是针鼠最有人气,第二名是胡子大叔(笑),这样一来就只能选针鼠了。

投影片中为当年看板上刊载的原案名称,除了针鼠之外似乎还有犰狳或狗的提案。

  那么,为什么索尼克会是那个样子呢。大岛表示当时「他认为好的角色是以简单线条打造的」。还回想起当时他认为角色并非是以强烈的特征来表现,「相连的眼睛与蓝色针鼠,先抓住这两项要素,剩下再创造出够亲民,能让人印象深刻的角色」。

  而担任总监的安原,也向大岛提出了「请作出让小孩能画出来的角色」这种棘手的要求。当下大岛就回答「既然你这么说,那你来画画看」,而安原所画的就是下面投影片中央的插图。这个插图也让大岛感到很满意,就这样用在企划书及日文版说明书裡了,当时购买日文版《索尼克音速小子》的玩家或许仍有印象也说不定。

中央的画是由总监安原绘製索尼克的初期插图

  大岛及安原还考量了 SEGA 的企业形象,想做出能象征上列形象的角色。索尼克的蓝色,单纯是因为 SEGA 的象徵色是蓝色。

  基于上述的前提,安原表示「有三个是索尼克形象中最重要的根本」。也就是下列投影片举出的「帅气(Cool)」、「挑战者(Challenger)」、「角色背景(History)」。

  帅气是什么呢?当时安原与大岛想了很久,最后得出要酷,就要「在体态上展现出态度」。同时基于「打造出不谄媚的角色」,让索尼克摆出有些自大的举止,藉此展现牠帅气的一面。

  第二项挑战,安原对此表示 90 年代初是个社会渐渐谈论环境保护重要性的时代,配合这点放入自然对抗环境开发的主题。设定这个主题后,就自然地浮现出《索尼克音速小子》的游戏故事主轴。

  而最后的角色背景,灵感来自大岛持有的飞机机身彩绘画册,以此进行故事设定。将索尼克设定为某个驾驶员驾驶的战斗机的机身彩绘,并登场于驾驶员太太所写的童话故事。

安原构思的索尼克背景故事原案

最初绘制的索尼克 点子源自于飞机机身彩绘这设定

活用 16 位元主机能力的游戏本篇

  在讲述角色索尼克的诞生后,安原接著提到系列首作游戏本篇的话题。

  安原表示,当时最尖端的(MEGA DRIVE 本身是在 1988 年推出)16 位元 CPU 家用主机,具有 8 位元主机所无法实现,流顺的地形绘图及速度感,以及移动巨大物件的强大功能。

  当然,要实现上述效果,并非只是单靠 MEGA DRIVE 性能,《索尼克音速小子》的程式设计师中裕司也是个不可或缺的人物。安原回想起中裕司,是个对他说「我想做出这个设计」,他就会迅速实现的超级程式设计师。

  游戏是以活用当时具有高性能的 MEGA DRIVE 为目标所设计,安原表示要全面引出 MEGA DRIVE 的能耐,超级程式设计师中裕司是不可或缺的人物。

首部作品的阶层设计手稿

  似乎是手稿原本,这也是令人十分好奇的资料,打 X 部分是当时不知是否可行暂且保留的提案,但最终似乎「全都成功塞进游戏裡了」。

手绘的阶层地图

  纸张印有 SEGA MK5 SCREEN MAP 的字样,令人感触良多。感觉有多作一些物件,实际上关卡就是使用这 64 个 32 X 32 像素的方块零件,并根据阶层设计组合零件所製成。

  另外索尼克的动作动画虽交由大岛负责,但却表示「因为没有学过动画制作而让他吃了不少苦头」。他似乎是以观察电影及动画,借此著手制作动画。

此为动画的一部分

  原本想了很多索尼克的跳舞动作,但因为无法收进在 4MB 的容量因此大多都被删除了。

  在这种情形下开发的《索尼克音速小子》首部作品,就在 1991 年年底的圣诞季于北美发售。为了与同为 16 位元的对手主机超级任天堂作出差别,而将《索尼克音速小子》首部作品与主机搭售,打出比超级任天堂还便宜 50 美元的活动方案。

  结果大获成功。两人在台上开心回想当年,贩售台数远远超出超级任天堂的盛况。

  最后安原与大岛,举出了从《索尼克音速小子》获得的三项经验来为演讲作结。第一项为「不论多强的对手都有将其击倒的方法」。不用多加解释,这是从索尼克漂亮超越对手所获得的经验。

  第二项为「让科技成为我方的助力」,这是源自活用当时最尖端的 16 位元游戏主机製作游戏的经验。

  最后则是「招集优秀的同伴」。正因为聚集了今天登台的安原、大岛,以及传说级程式设计师中裕司等优秀同伴,索尼克才得以诞生。两人表示要永远铭记这些经验。

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2018-03-28 12:08:44 来源:巴哈姆特

  GDC 2018 的第三天举行了一场以「Classic Game Postmortem: 'Sonic the Hedgehog'」为主题的演讲活动。Classic Game Postmortem,以回顾过去人气游戏的技术及设计,并将经验活用于现代游戏制作为主旨。今天的演讲要给玩家们介绍的是在SEGA(世嘉)于 1991年发售的《索尼克音速小子(Sonic The Hedgehog)》系列首款作品登场的被称为「索尼克」的角色诞生的幕后故事。

大岛直人(中,ARZEST 副董事长),安原广和(右,Unity Technologies Japan)

索尼克的诞生 目标创作出长年受人喜爱的角色

  提到索尼克,众所周知是生于日本,在欧美具有非常高人气的角色。受欢迎的程度与任天堂的玛利欧等角色,可能是过之而无不及。

  而一手创作如此高人气的索尼克之人,正是这场演讲的主讲者-大岛直人与安原广和,距演讲还有 30 分钟以上外面就大排长龙,人潮汹涌。在演讲开始前就让人重新认识到索尼克的高人气。

  大岛负责 1991 年于 MEGA DRIVE 主机发售的首款《索尼克音速小子》角色设计,安原则担任该作总监。本次演讲,首先讲述了被人们喜爱长达 20 年以上的索尼克是如何诞生。

  大岛介绍了当年 SEGA 被任天堂超越,深深反省从前将游戏角色用过即丢的心态。因此公司下了指示,希望能在 16 位元家用主机 MEGA DRIVE(美国取名为 Genesis)上,创造一个和任天堂的角色一样,能长年受到喜爱的电玩角色。

  当初提案多如繁星,甚至还有提案要作个「胡子大叔」。就在当时,中岛提出了他前往纽约时所带着,绘有角色提案看板的问卷调查。他表示根据结果是针鼠最有人气,第二名是胡子大叔(笑),这样一来就只能选针鼠了。

投影片中为当年看板上刊载的原案名称,除了针鼠之外似乎还有犰狳或狗的提案。

  那么,为什么索尼克会是那个样子呢。大岛表示当时「他认为好的角色是以简单线条打造的」。还回想起当时他认为角色并非是以强烈的特征来表现,「相连的眼睛与蓝色针鼠,先抓住这两项要素,剩下再创造出够亲民,能让人印象深刻的角色」。

  而担任总监的安原,也向大岛提出了「请作出让小孩能画出来的角色」这种棘手的要求。当下大岛就回答「既然你这么说,那你来画画看」,而安原所画的就是下面投影片中央的插图。这个插图也让大岛感到很满意,就这样用在企划书及日文版说明书裡了,当时购买日文版《索尼克音速小子》的玩家或许仍有印象也说不定。

中央的画是由总监安原绘製索尼克的初期插图

  大岛及安原还考量了 SEGA 的企业形象,想做出能象征上列形象的角色。索尼克的蓝色,单纯是因为 SEGA 的象徵色是蓝色。

  基于上述的前提,安原表示「有三个是索尼克形象中最重要的根本」。也就是下列投影片举出的「帅气(Cool)」、「挑战者(Challenger)」、「角色背景(History)」。

  帅气是什么呢?当时安原与大岛想了很久,最后得出要酷,就要「在体态上展现出态度」。同时基于「打造出不谄媚的角色」,让索尼克摆出有些自大的举止,藉此展现牠帅气的一面。

  第二项挑战,安原对此表示 90 年代初是个社会渐渐谈论环境保护重要性的时代,配合这点放入自然对抗环境开发的主题。设定这个主题后,就自然地浮现出《索尼克音速小子》的游戏故事主轴。

  而最后的角色背景,灵感来自大岛持有的飞机机身彩绘画册,以此进行故事设定。将索尼克设定为某个驾驶员驾驶的战斗机的机身彩绘,并登场于驾驶员太太所写的童话故事。

安原构思的索尼克背景故事原案

最初绘制的索尼克 点子源自于飞机机身彩绘这设定

活用 16 位元主机能力的游戏本篇

  在讲述角色索尼克的诞生后,安原接著提到系列首作游戏本篇的话题。

  安原表示,当时最尖端的(MEGA DRIVE 本身是在 1988 年推出)16 位元 CPU 家用主机,具有 8 位元主机所无法实现,流顺的地形绘图及速度感,以及移动巨大物件的强大功能。

  当然,要实现上述效果,并非只是单靠 MEGA DRIVE 性能,《索尼克音速小子》的程式设计师中裕司也是个不可或缺的人物。安原回想起中裕司,是个对他说「我想做出这个设计」,他就会迅速实现的超级程式设计师。

  游戏是以活用当时具有高性能的 MEGA DRIVE 为目标所设计,安原表示要全面引出 MEGA DRIVE 的能耐,超级程式设计师中裕司是不可或缺的人物。

首部作品的阶层设计手稿

  似乎是手稿原本,这也是令人十分好奇的资料,打 X 部分是当时不知是否可行暂且保留的提案,但最终似乎「全都成功塞进游戏裡了」。

手绘的阶层地图

  纸张印有 SEGA MK5 SCREEN MAP 的字样,令人感触良多。感觉有多作一些物件,实际上关卡就是使用这 64 个 32 X 32 像素的方块零件,并根据阶层设计组合零件所製成。

  另外索尼克的动作动画虽交由大岛负责,但却表示「因为没有学过动画制作而让他吃了不少苦头」。他似乎是以观察电影及动画,借此著手制作动画。

此为动画的一部分

  原本想了很多索尼克的跳舞动作,但因为无法收进在 4MB 的容量因此大多都被删除了。

  在这种情形下开发的《索尼克音速小子》首部作品,就在 1991 年年底的圣诞季于北美发售。为了与同为 16 位元的对手主机超级任天堂作出差别,而将《索尼克音速小子》首部作品与主机搭售,打出比超级任天堂还便宜 50 美元的活动方案。

  结果大获成功。两人在台上开心回想当年,贩售台数远远超出超级任天堂的盛况。

  最后安原与大岛,举出了从《索尼克音速小子》获得的三项经验来为演讲作结。第一项为「不论多强的对手都有将其击倒的方法」。不用多加解释,这是从索尼克漂亮超越对手所获得的经验。

  第二项为「让科技成为我方的助力」,这是源自活用当时最尖端的 16 位元游戏主机製作游戏的经验。

  最后则是「招集优秀的同伴」。正因为聚集了今天登台的安原、大岛,以及传说级程式设计师中裕司等优秀同伴,索尼克才得以诞生。两人表示要永远铭记这些经验。

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索尼克究竟如何诞生?重量级创作者们畅谈幕后秘辛

2018-03-28 12:08:44 来源:巴哈姆特

  GDC 2018 的第三天举行了一场以「Classic Game Postmortem: 'Sonic the Hedgehog'」为主题的演讲活动。Classic Game Postmortem,以回顾过去人气游戏的技术及设计,并将经验活用于现代游戏制作为主旨。今天的演讲要给玩家们介绍的是在SEGA(世嘉)于 1991年发售的《索尼克音速小子(Sonic The Hedgehog)》系列首款作品登场的被称为「索尼克」的角色诞生的幕后故事。

大岛直人(中,ARZEST 副董事长),安原广和(右,Unity Technologies Japan)

索尼克的诞生 目标创作出长年受人喜爱的角色

  提到索尼克,众所周知是生于日本,在欧美具有非常高人气的角色。受欢迎的程度与任天堂的玛利欧等角色,可能是过之而无不及。

  而一手创作如此高人气的索尼克之人,正是这场演讲的主讲者-大岛直人与安原广和,距演讲还有 30 分钟以上外面就大排长龙,人潮汹涌。在演讲开始前就让人重新认识到索尼克的高人气。

  大岛负责 1991 年于 MEGA DRIVE 主机发售的首款《索尼克音速小子》角色设计,安原则担任该作总监。本次演讲,首先讲述了被人们喜爱长达 20 年以上的索尼克是如何诞生。

  大岛介绍了当年 SEGA 被任天堂超越,深深反省从前将游戏角色用过即丢的心态。因此公司下了指示,希望能在 16 位元家用主机 MEGA DRIVE(美国取名为 Genesis)上,创造一个和任天堂的角色一样,能长年受到喜爱的电玩角色。

  当初提案多如繁星,甚至还有提案要作个「胡子大叔」。就在当时,中岛提出了他前往纽约时所带着,绘有角色提案看板的问卷调查。他表示根据结果是针鼠最有人气,第二名是胡子大叔(笑),这样一来就只能选针鼠了。

投影片中为当年看板上刊载的原案名称,除了针鼠之外似乎还有犰狳或狗的提案。

  那么,为什么索尼克会是那个样子呢。大岛表示当时「他认为好的角色是以简单线条打造的」。还回想起当时他认为角色并非是以强烈的特征来表现,「相连的眼睛与蓝色针鼠,先抓住这两项要素,剩下再创造出够亲民,能让人印象深刻的角色」。

  而担任总监的安原,也向大岛提出了「请作出让小孩能画出来的角色」这种棘手的要求。当下大岛就回答「既然你这么说,那你来画画看」,而安原所画的就是下面投影片中央的插图。这个插图也让大岛感到很满意,就这样用在企划书及日文版说明书裡了,当时购买日文版《索尼克音速小子》的玩家或许仍有印象也说不定。

中央的画是由总监安原绘製索尼克的初期插图

  大岛及安原还考量了 SEGA 的企业形象,想做出能象征上列形象的角色。索尼克的蓝色,单纯是因为 SEGA 的象徵色是蓝色。

  基于上述的前提,安原表示「有三个是索尼克形象中最重要的根本」。也就是下列投影片举出的「帅气(Cool)」、「挑战者(Challenger)」、「角色背景(History)」。

  帅气是什么呢?当时安原与大岛想了很久,最后得出要酷,就要「在体态上展现出态度」。同时基于「打造出不谄媚的角色」,让索尼克摆出有些自大的举止,藉此展现牠帅气的一面。

  第二项挑战,安原对此表示 90 年代初是个社会渐渐谈论环境保护重要性的时代,配合这点放入自然对抗环境开发的主题。设定这个主题后,就自然地浮现出《索尼克音速小子》的游戏故事主轴。

  而最后的角色背景,灵感来自大岛持有的飞机机身彩绘画册,以此进行故事设定。将索尼克设定为某个驾驶员驾驶的战斗机的机身彩绘,并登场于驾驶员太太所写的童话故事。

安原构思的索尼克背景故事原案

最初绘制的索尼克 点子源自于飞机机身彩绘这设定

活用 16 位元主机能力的游戏本篇

  在讲述角色索尼克的诞生后,安原接著提到系列首作游戏本篇的话题。

  安原表示,当时最尖端的(MEGA DRIVE 本身是在 1988 年推出)16 位元 CPU 家用主机,具有 8 位元主机所无法实现,流顺的地形绘图及速度感,以及移动巨大物件的强大功能。

  当然,要实现上述效果,并非只是单靠 MEGA DRIVE 性能,《索尼克音速小子》的程式设计师中裕司也是个不可或缺的人物。安原回想起中裕司,是个对他说「我想做出这个设计」,他就会迅速实现的超级程式设计师。

  游戏是以活用当时具有高性能的 MEGA DRIVE 为目标所设计,安原表示要全面引出 MEGA DRIVE 的能耐,超级程式设计师中裕司是不可或缺的人物。

首部作品的阶层设计手稿

  似乎是手稿原本,这也是令人十分好奇的资料,打 X 部分是当时不知是否可行暂且保留的提案,但最终似乎「全都成功塞进游戏裡了」。

手绘的阶层地图

  纸张印有 SEGA MK5 SCREEN MAP 的字样,令人感触良多。感觉有多作一些物件,实际上关卡就是使用这 64 个 32 X 32 像素的方块零件,并根据阶层设计组合零件所製成。

  另外索尼克的动作动画虽交由大岛负责,但却表示「因为没有学过动画制作而让他吃了不少苦头」。他似乎是以观察电影及动画,借此著手制作动画。

此为动画的一部分

  原本想了很多索尼克的跳舞动作,但因为无法收进在 4MB 的容量因此大多都被删除了。

  在这种情形下开发的《索尼克音速小子》首部作品,就在 1991 年年底的圣诞季于北美发售。为了与同为 16 位元的对手主机超级任天堂作出差别,而将《索尼克音速小子》首部作品与主机搭售,打出比超级任天堂还便宜 50 美元的活动方案。

  结果大获成功。两人在台上开心回想当年,贩售台数远远超出超级任天堂的盛况。

  最后安原与大岛,举出了从《索尼克音速小子》获得的三项经验来为演讲作结。第一项为「不论多强的对手都有将其击倒的方法」。不用多加解释,这是从索尼克漂亮超越对手所获得的经验。

  第二项为「让科技成为我方的助力」,这是源自活用当时最尖端的 16 位元游戏主机製作游戏的经验。

  最后则是「招集优秀的同伴」。正因为聚集了今天登台的安原、大岛,以及传说级程式设计师中裕司等优秀同伴,索尼克才得以诞生。两人表示要永远铭记这些经验。

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索尼克究竟如何诞生?重量级创作者们畅谈幕后秘辛

2018-03-28 12:08:44 来源:巴哈姆特

  GDC 2018 的第三天举行了一场以「Classic Game Postmortem: 'Sonic the Hedgehog'」为主题的演讲活动。Classic Game Postmortem,以回顾过去人气游戏的技术及设计,并将经验活用于现代游戏制作为主旨。今天的演讲要给玩家们介绍的是在SEGA(世嘉)于 1991年发售的《索尼克音速小子(Sonic The Hedgehog)》系列首款作品登场的被称为「索尼克」的角色诞生的幕后故事。

大岛直人(中,ARZEST 副董事长),安原广和(右,Unity Technologies Japan)

索尼克的诞生 目标创作出长年受人喜爱的角色

  提到索尼克,众所周知是生于日本,在欧美具有非常高人气的角色。受欢迎的程度与任天堂的玛利欧等角色,可能是过之而无不及。

  而一手创作如此高人气的索尼克之人,正是这场演讲的主讲者-大岛直人与安原广和,距演讲还有 30 分钟以上外面就大排长龙,人潮汹涌。在演讲开始前就让人重新认识到索尼克的高人气。

  大岛负责 1991 年于 MEGA DRIVE 主机发售的首款《索尼克音速小子》角色设计,安原则担任该作总监。本次演讲,首先讲述了被人们喜爱长达 20 年以上的索尼克是如何诞生。

  大岛介绍了当年 SEGA 被任天堂超越,深深反省从前将游戏角色用过即丢的心态。因此公司下了指示,希望能在 16 位元家用主机 MEGA DRIVE(美国取名为 Genesis)上,创造一个和任天堂的角色一样,能长年受到喜爱的电玩角色。

  当初提案多如繁星,甚至还有提案要作个「胡子大叔」。就在当时,中岛提出了他前往纽约时所带着,绘有角色提案看板的问卷调查。他表示根据结果是针鼠最有人气,第二名是胡子大叔(笑),这样一来就只能选针鼠了。

投影片中为当年看板上刊载的原案名称,除了针鼠之外似乎还有犰狳或狗的提案。

  那么,为什么索尼克会是那个样子呢。大岛表示当时「他认为好的角色是以简单线条打造的」。还回想起当时他认为角色并非是以强烈的特征来表现,「相连的眼睛与蓝色针鼠,先抓住这两项要素,剩下再创造出够亲民,能让人印象深刻的角色」。

  而担任总监的安原,也向大岛提出了「请作出让小孩能画出来的角色」这种棘手的要求。当下大岛就回答「既然你这么说,那你来画画看」,而安原所画的就是下面投影片中央的插图。这个插图也让大岛感到很满意,就这样用在企划书及日文版说明书裡了,当时购买日文版《索尼克音速小子》的玩家或许仍有印象也说不定。

中央的画是由总监安原绘製索尼克的初期插图

  大岛及安原还考量了 SEGA 的企业形象,想做出能象征上列形象的角色。索尼克的蓝色,单纯是因为 SEGA 的象徵色是蓝色。

  基于上述的前提,安原表示「有三个是索尼克形象中最重要的根本」。也就是下列投影片举出的「帅气(Cool)」、「挑战者(Challenger)」、「角色背景(History)」。

  帅气是什么呢?当时安原与大岛想了很久,最后得出要酷,就要「在体态上展现出态度」。同时基于「打造出不谄媚的角色」,让索尼克摆出有些自大的举止,藉此展现牠帅气的一面。

  第二项挑战,安原对此表示 90 年代初是个社会渐渐谈论环境保护重要性的时代,配合这点放入自然对抗环境开发的主题。设定这个主题后,就自然地浮现出《索尼克音速小子》的游戏故事主轴。

  而最后的角色背景,灵感来自大岛持有的飞机机身彩绘画册,以此进行故事设定。将索尼克设定为某个驾驶员驾驶的战斗机的机身彩绘,并登场于驾驶员太太所写的童话故事。

安原构思的索尼克背景故事原案

最初绘制的索尼克 点子源自于飞机机身彩绘这设定

活用 16 位元主机能力的游戏本篇

  在讲述角色索尼克的诞生后,安原接著提到系列首作游戏本篇的话题。

  安原表示,当时最尖端的(MEGA DRIVE 本身是在 1988 年推出)16 位元 CPU 家用主机,具有 8 位元主机所无法实现,流顺的地形绘图及速度感,以及移动巨大物件的强大功能。

  当然,要实现上述效果,并非只是单靠 MEGA DRIVE 性能,《索尼克音速小子》的程式设计师中裕司也是个不可或缺的人物。安原回想起中裕司,是个对他说「我想做出这个设计」,他就会迅速实现的超级程式设计师。

  游戏是以活用当时具有高性能的 MEGA DRIVE 为目标所设计,安原表示要全面引出 MEGA DRIVE 的能耐,超级程式设计师中裕司是不可或缺的人物。

首部作品的阶层设计手稿

  似乎是手稿原本,这也是令人十分好奇的资料,打 X 部分是当时不知是否可行暂且保留的提案,但最终似乎「全都成功塞进游戏裡了」。

手绘的阶层地图

  纸张印有 SEGA MK5 SCREEN MAP 的字样,令人感触良多。感觉有多作一些物件,实际上关卡就是使用这 64 个 32 X 32 像素的方块零件,并根据阶层设计组合零件所製成。

  另外索尼克的动作动画虽交由大岛负责,但却表示「因为没有学过动画制作而让他吃了不少苦头」。他似乎是以观察电影及动画,借此著手制作动画。

此为动画的一部分

  原本想了很多索尼克的跳舞动作,但因为无法收进在 4MB 的容量因此大多都被删除了。

  在这种情形下开发的《索尼克音速小子》首部作品,就在 1991 年年底的圣诞季于北美发售。为了与同为 16 位元的对手主机超级任天堂作出差别,而将《索尼克音速小子》首部作品与主机搭售,打出比超级任天堂还便宜 50 美元的活动方案。

  结果大获成功。两人在台上开心回想当年,贩售台数远远超出超级任天堂的盛况。

  最后安原与大岛,举出了从《索尼克音速小子》获得的三项经验来为演讲作结。第一项为「不论多强的对手都有将其击倒的方法」。不用多加解释,这是从索尼克漂亮超越对手所获得的经验。

  第二项为「让科技成为我方的助力」,这是源自活用当时最尖端的 16 位元游戏主机製作游戏的经验。

  最后则是「招集优秀的同伴」。正因为聚集了今天登台的安原、大岛,以及传说级程式设计师中裕司等优秀同伴,索尼克才得以诞生。两人表示要永远铭记这些经验。

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2018-03-28 12:08:44 来源:巴哈姆特

  GDC 2018 的第三天举行了一场以「Classic Game Postmortem: 'Sonic the Hedgehog'」为主题的演讲活动。Classic Game Postmortem,以回顾过去人气游戏的技术及设计,并将经验活用于现代游戏制作为主旨。今天的演讲要给玩家们介绍的是在SEGA(世嘉)于 1991年发售的《索尼克音速小子(Sonic The Hedgehog)》系列首款作品登场的被称为「索尼克」的角色诞生的幕后故事。

大岛直人(中,ARZEST 副董事长),安原广和(右,Unity Technologies Japan)

索尼克的诞生 目标创作出长年受人喜爱的角色

  提到索尼克,众所周知是生于日本,在欧美具有非常高人气的角色。受欢迎的程度与任天堂的玛利欧等角色,可能是过之而无不及。

  而一手创作如此高人气的索尼克之人,正是这场演讲的主讲者-大岛直人与安原广和,距演讲还有 30 分钟以上外面就大排长龙,人潮汹涌。在演讲开始前就让人重新认识到索尼克的高人气。

  大岛负责 1991 年于 MEGA DRIVE 主机发售的首款《索尼克音速小子》角色设计,安原则担任该作总监。本次演讲,首先讲述了被人们喜爱长达 20 年以上的索尼克是如何诞生。

  大岛介绍了当年 SEGA 被任天堂超越,深深反省从前将游戏角色用过即丢的心态。因此公司下了指示,希望能在 16 位元家用主机 MEGA DRIVE(美国取名为 Genesis)上,创造一个和任天堂的角色一样,能长年受到喜爱的电玩角色。

  当初提案多如繁星,甚至还有提案要作个「胡子大叔」。就在当时,中岛提出了他前往纽约时所带着,绘有角色提案看板的问卷调查。他表示根据结果是针鼠最有人气,第二名是胡子大叔(笑),这样一来就只能选针鼠了。

投影片中为当年看板上刊载的原案名称,除了针鼠之外似乎还有犰狳或狗的提案。

  那么,为什么索尼克会是那个样子呢。大岛表示当时「他认为好的角色是以简单线条打造的」。还回想起当时他认为角色并非是以强烈的特征来表现,「相连的眼睛与蓝色针鼠,先抓住这两项要素,剩下再创造出够亲民,能让人印象深刻的角色」。

  而担任总监的安原,也向大岛提出了「请作出让小孩能画出来的角色」这种棘手的要求。当下大岛就回答「既然你这么说,那你来画画看」,而安原所画的就是下面投影片中央的插图。这个插图也让大岛感到很满意,就这样用在企划书及日文版说明书裡了,当时购买日文版《索尼克音速小子》的玩家或许仍有印象也说不定。

中央的画是由总监安原绘製索尼克的初期插图

  大岛及安原还考量了 SEGA 的企业形象,想做出能象征上列形象的角色。索尼克的蓝色,单纯是因为 SEGA 的象徵色是蓝色。

  基于上述的前提,安原表示「有三个是索尼克形象中最重要的根本」。也就是下列投影片举出的「帅气(Cool)」、「挑战者(Challenger)」、「角色背景(History)」。

  帅气是什么呢?当时安原与大岛想了很久,最后得出要酷,就要「在体态上展现出态度」。同时基于「打造出不谄媚的角色」,让索尼克摆出有些自大的举止,藉此展现牠帅气的一面。

  第二项挑战,安原对此表示 90 年代初是个社会渐渐谈论环境保护重要性的时代,配合这点放入自然对抗环境开发的主题。设定这个主题后,就自然地浮现出《索尼克音速小子》的游戏故事主轴。

  而最后的角色背景,灵感来自大岛持有的飞机机身彩绘画册,以此进行故事设定。将索尼克设定为某个驾驶员驾驶的战斗机的机身彩绘,并登场于驾驶员太太所写的童话故事。

安原构思的索尼克背景故事原案

最初绘制的索尼克 点子源自于飞机机身彩绘这设定

活用 16 位元主机能力的游戏本篇

  在讲述角色索尼克的诞生后,安原接著提到系列首作游戏本篇的话题。

  安原表示,当时最尖端的(MEGA DRIVE 本身是在 1988 年推出)16 位元 CPU 家用主机,具有 8 位元主机所无法实现,流顺的地形绘图及速度感,以及移动巨大物件的强大功能。

  当然,要实现上述效果,并非只是单靠 MEGA DRIVE 性能,《索尼克音速小子》的程式设计师中裕司也是个不可或缺的人物。安原回想起中裕司,是个对他说「我想做出这个设计」,他就会迅速实现的超级程式设计师。

  游戏是以活用当时具有高性能的 MEGA DRIVE 为目标所设计,安原表示要全面引出 MEGA DRIVE 的能耐,超级程式设计师中裕司是不可或缺的人物。

首部作品的阶层设计手稿

  似乎是手稿原本,这也是令人十分好奇的资料,打 X 部分是当时不知是否可行暂且保留的提案,但最终似乎「全都成功塞进游戏裡了」。

手绘的阶层地图

  纸张印有 SEGA MK5 SCREEN MAP 的字样,令人感触良多。感觉有多作一些物件,实际上关卡就是使用这 64 个 32 X 32 像素的方块零件,并根据阶层设计组合零件所製成。

  另外索尼克的动作动画虽交由大岛负责,但却表示「因为没有学过动画制作而让他吃了不少苦头」。他似乎是以观察电影及动画,借此著手制作动画。

此为动画的一部分

  原本想了很多索尼克的跳舞动作,但因为无法收进在 4MB 的容量因此大多都被删除了。

  在这种情形下开发的《索尼克音速小子》首部作品,就在 1991 年年底的圣诞季于北美发售。为了与同为 16 位元的对手主机超级任天堂作出差别,而将《索尼克音速小子》首部作品与主机搭售,打出比超级任天堂还便宜 50 美元的活动方案。

  结果大获成功。两人在台上开心回想当年,贩售台数远远超出超级任天堂的盛况。

  最后安原与大岛,举出了从《索尼克音速小子》获得的三项经验来为演讲作结。第一项为「不论多强的对手都有将其击倒的方法」。不用多加解释,这是从索尼克漂亮超越对手所获得的经验。

  第二项为「让科技成为我方的助力」,这是源自活用当时最尖端的 16 位元游戏主机製作游戏的经验。

  最后则是「招集优秀的同伴」。正因为聚集了今天登台的安原、大岛,以及传说级程式设计师中裕司等优秀同伴,索尼克才得以诞生。两人表示要永远铭记这些经验。

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2018-03-28 12:08:44 来源:巴哈姆特

  GDC 2018 的第三天举行了一场以「Classic Game Postmortem: 'Sonic the Hedgehog'」为主题的演讲活动。Classic Game Postmortem,以回顾过去人气游戏的技术及设计,并将经验活用于现代游戏制作为主旨。今天的演讲要给玩家们介绍的是在SEGA(世嘉)于 1991年发售的《索尼克音速小子(Sonic The Hedgehog)》系列首款作品登场的被称为「索尼克」的角色诞生的幕后故事。

大岛直人(中,ARZEST 副董事长),安原广和(右,Unity Technologies Japan)

索尼克的诞生 目标创作出长年受人喜爱的角色

  提到索尼克,众所周知是生于日本,在欧美具有非常高人气的角色。受欢迎的程度与任天堂的玛利欧等角色,可能是过之而无不及。

  而一手创作如此高人气的索尼克之人,正是这场演讲的主讲者-大岛直人与安原广和,距演讲还有 30 分钟以上外面就大排长龙,人潮汹涌。在演讲开始前就让人重新认识到索尼克的高人气。

  大岛负责 1991 年于 MEGA DRIVE 主机发售的首款《索尼克音速小子》角色设计,安原则担任该作总监。本次演讲,首先讲述了被人们喜爱长达 20 年以上的索尼克是如何诞生。

  大岛介绍了当年 SEGA 被任天堂超越,深深反省从前将游戏角色用过即丢的心态。因此公司下了指示,希望能在 16 位元家用主机 MEGA DRIVE(美国取名为 Genesis)上,创造一个和任天堂的角色一样,能长年受到喜爱的电玩角色。

  当初提案多如繁星,甚至还有提案要作个「胡子大叔」。就在当时,中岛提出了他前往纽约时所带着,绘有角色提案看板的问卷调查。他表示根据结果是针鼠最有人气,第二名是胡子大叔(笑),这样一来就只能选针鼠了。

投影片中为当年看板上刊载的原案名称,除了针鼠之外似乎还有犰狳或狗的提案。

  那么,为什么索尼克会是那个样子呢。大岛表示当时「他认为好的角色是以简单线条打造的」。还回想起当时他认为角色并非是以强烈的特征来表现,「相连的眼睛与蓝色针鼠,先抓住这两项要素,剩下再创造出够亲民,能让人印象深刻的角色」。

  而担任总监的安原,也向大岛提出了「请作出让小孩能画出来的角色」这种棘手的要求。当下大岛就回答「既然你这么说,那你来画画看」,而安原所画的就是下面投影片中央的插图。这个插图也让大岛感到很满意,就这样用在企划书及日文版说明书裡了,当时购买日文版《索尼克音速小子》的玩家或许仍有印象也说不定。

中央的画是由总监安原绘製索尼克的初期插图

  大岛及安原还考量了 SEGA 的企业形象,想做出能象征上列形象的角色。索尼克的蓝色,单纯是因为 SEGA 的象徵色是蓝色。

  基于上述的前提,安原表示「有三个是索尼克形象中最重要的根本」。也就是下列投影片举出的「帅气(Cool)」、「挑战者(Challenger)」、「角色背景(History)」。

  帅气是什么呢?当时安原与大岛想了很久,最后得出要酷,就要「在体态上展现出态度」。同时基于「打造出不谄媚的角色」,让索尼克摆出有些自大的举止,藉此展现牠帅气的一面。

  第二项挑战,安原对此表示 90 年代初是个社会渐渐谈论环境保护重要性的时代,配合这点放入自然对抗环境开发的主题。设定这个主题后,就自然地浮现出《索尼克音速小子》的游戏故事主轴。

  而最后的角色背景,灵感来自大岛持有的飞机机身彩绘画册,以此进行故事设定。将索尼克设定为某个驾驶员驾驶的战斗机的机身彩绘,并登场于驾驶员太太所写的童话故事。

安原构思的索尼克背景故事原案

最初绘制的索尼克 点子源自于飞机机身彩绘这设定

活用 16 位元主机能力的游戏本篇

  在讲述角色索尼克的诞生后,安原接著提到系列首作游戏本篇的话题。

  安原表示,当时最尖端的(MEGA DRIVE 本身是在 1988 年推出)16 位元 CPU 家用主机,具有 8 位元主机所无法实现,流顺的地形绘图及速度感,以及移动巨大物件的强大功能。

  当然,要实现上述效果,并非只是单靠 MEGA DRIVE 性能,《索尼克音速小子》的程式设计师中裕司也是个不可或缺的人物。安原回想起中裕司,是个对他说「我想做出这个设计」,他就会迅速实现的超级程式设计师。

  游戏是以活用当时具有高性能的 MEGA DRIVE 为目标所设计,安原表示要全面引出 MEGA DRIVE 的能耐,超级程式设计师中裕司是不可或缺的人物。

首部作品的阶层设计手稿

  似乎是手稿原本,这也是令人十分好奇的资料,打 X 部分是当时不知是否可行暂且保留的提案,但最终似乎「全都成功塞进游戏裡了」。

手绘的阶层地图

  纸张印有 SEGA MK5 SCREEN MAP 的字样,令人感触良多。感觉有多作一些物件,实际上关卡就是使用这 64 个 32 X 32 像素的方块零件,并根据阶层设计组合零件所製成。

  另外索尼克的动作动画虽交由大岛负责,但却表示「因为没有学过动画制作而让他吃了不少苦头」。他似乎是以观察电影及动画,借此著手制作动画。

此为动画的一部分

  原本想了很多索尼克的跳舞动作,但因为无法收进在 4MB 的容量因此大多都被删除了。

  在这种情形下开发的《索尼克音速小子》首部作品,就在 1991 年年底的圣诞季于北美发售。为了与同为 16 位元的对手主机超级任天堂作出差别,而将《索尼克音速小子》首部作品与主机搭售,打出比超级任天堂还便宜 50 美元的活动方案。

  结果大获成功。两人在台上开心回想当年,贩售台数远远超出超级任天堂的盛况。

  最后安原与大岛,举出了从《索尼克音速小子》获得的三项经验来为演讲作结。第一项为「不论多强的对手都有将其击倒的方法」。不用多加解释,这是从索尼克漂亮超越对手所获得的经验。

  第二项为「让科技成为我方的助力」,这是源自活用当时最尖端的 16 位元游戏主机製作游戏的经验。

  最后则是「招集优秀的同伴」。正因为聚集了今天登台的安原、大岛,以及传说级程式设计师中裕司等优秀同伴,索尼克才得以诞生。两人表示要永远铭记这些经验。

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索尼克究竟如何诞生?重量级创作者们畅谈幕后秘辛

2018-03-28 12:08:44 来源:巴哈姆特

  GDC 2018 的第三天举行了一场以「Classic Game Postmortem: 'Sonic the Hedgehog'」为主题的演讲活动。Classic Game Postmortem,以回顾过去人气游戏的技术及设计,并将经验活用于现代游戏制作为主旨。今天的演讲要给玩家们介绍的是在SEGA(世嘉)于 1991年发售的《索尼克音速小子(Sonic The Hedgehog)》系列首款作品登场的被称为「索尼克」的角色诞生的幕后故事。

大岛直人(中,ARZEST 副董事长),安原广和(右,Unity Technologies Japan)

索尼克的诞生 目标创作出长年受人喜爱的角色

  提到索尼克,众所周知是生于日本,在欧美具有非常高人气的角色。受欢迎的程度与任天堂的玛利欧等角色,可能是过之而无不及。

  而一手创作如此高人气的索尼克之人,正是这场演讲的主讲者-大岛直人与安原广和,距演讲还有 30 分钟以上外面就大排长龙,人潮汹涌。在演讲开始前就让人重新认识到索尼克的高人气。

  大岛负责 1991 年于 MEGA DRIVE 主机发售的首款《索尼克音速小子》角色设计,安原则担任该作总监。本次演讲,首先讲述了被人们喜爱长达 20 年以上的索尼克是如何诞生。

  大岛介绍了当年 SEGA 被任天堂超越,深深反省从前将游戏角色用过即丢的心态。因此公司下了指示,希望能在 16 位元家用主机 MEGA DRIVE(美国取名为 Genesis)上,创造一个和任天堂的角色一样,能长年受到喜爱的电玩角色。

  当初提案多如繁星,甚至还有提案要作个「胡子大叔」。就在当时,中岛提出了他前往纽约时所带着,绘有角色提案看板的问卷调查。他表示根据结果是针鼠最有人气,第二名是胡子大叔(笑),这样一来就只能选针鼠了。

投影片中为当年看板上刊载的原案名称,除了针鼠之外似乎还有犰狳或狗的提案。

  那么,为什么索尼克会是那个样子呢。大岛表示当时「他认为好的角色是以简单线条打造的」。还回想起当时他认为角色并非是以强烈的特征来表现,「相连的眼睛与蓝色针鼠,先抓住这两项要素,剩下再创造出够亲民,能让人印象深刻的角色」。

  而担任总监的安原,也向大岛提出了「请作出让小孩能画出来的角色」这种棘手的要求。当下大岛就回答「既然你这么说,那你来画画看」,而安原所画的就是下面投影片中央的插图。这个插图也让大岛感到很满意,就这样用在企划书及日文版说明书裡了,当时购买日文版《索尼克音速小子》的玩家或许仍有印象也说不定。

中央的画是由总监安原绘製索尼克的初期插图

  大岛及安原还考量了 SEGA 的企业形象,想做出能象征上列形象的角色。索尼克的蓝色,单纯是因为 SEGA 的象徵色是蓝色。

  基于上述的前提,安原表示「有三个是索尼克形象中最重要的根本」。也就是下列投影片举出的「帅气(Cool)」、「挑战者(Challenger)」、「角色背景(History)」。

  帅气是什么呢?当时安原与大岛想了很久,最后得出要酷,就要「在体态上展现出态度」。同时基于「打造出不谄媚的角色」,让索尼克摆出有些自大的举止,藉此展现牠帅气的一面。

  第二项挑战,安原对此表示 90 年代初是个社会渐渐谈论环境保护重要性的时代,配合这点放入自然对抗环境开发的主题。设定这个主题后,就自然地浮现出《索尼克音速小子》的游戏故事主轴。

  而最后的角色背景,灵感来自大岛持有的飞机机身彩绘画册,以此进行故事设定。将索尼克设定为某个驾驶员驾驶的战斗机的机身彩绘,并登场于驾驶员太太所写的童话故事。

安原构思的索尼克背景故事原案

最初绘制的索尼克 点子源自于飞机机身彩绘这设定

活用 16 位元主机能力的游戏本篇

  在讲述角色索尼克的诞生后,安原接著提到系列首作游戏本篇的话题。

  安原表示,当时最尖端的(MEGA DRIVE 本身是在 1988 年推出)16 位元 CPU 家用主机,具有 8 位元主机所无法实现,流顺的地形绘图及速度感,以及移动巨大物件的强大功能。

  当然,要实现上述效果,并非只是单靠 MEGA DRIVE 性能,《索尼克音速小子》的程式设计师中裕司也是个不可或缺的人物。安原回想起中裕司,是个对他说「我想做出这个设计」,他就会迅速实现的超级程式设计师。

  游戏是以活用当时具有高性能的 MEGA DRIVE 为目标所设计,安原表示要全面引出 MEGA DRIVE 的能耐,超级程式设计师中裕司是不可或缺的人物。

首部作品的阶层设计手稿

  似乎是手稿原本,这也是令人十分好奇的资料,打 X 部分是当时不知是否可行暂且保留的提案,但最终似乎「全都成功塞进游戏裡了」。

手绘的阶层地图

  纸张印有 SEGA MK5 SCREEN MAP 的字样,令人感触良多。感觉有多作一些物件,实际上关卡就是使用这 64 个 32 X 32 像素的方块零件,并根据阶层设计组合零件所製成。

  另外索尼克的动作动画虽交由大岛负责,但却表示「因为没有学过动画制作而让他吃了不少苦头」。他似乎是以观察电影及动画,借此著手制作动画。

此为动画的一部分

  原本想了很多索尼克的跳舞动作,但因为无法收进在 4MB 的容量因此大多都被删除了。

  在这种情形下开发的《索尼克音速小子》首部作品,就在 1991 年年底的圣诞季于北美发售。为了与同为 16 位元的对手主机超级任天堂作出差别,而将《索尼克音速小子》首部作品与主机搭售,打出比超级任天堂还便宜 50 美元的活动方案。

  结果大获成功。两人在台上开心回想当年,贩售台数远远超出超级任天堂的盛况。

  最后安原与大岛,举出了从《索尼克音速小子》获得的三项经验来为演讲作结。第一项为「不论多强的对手都有将其击倒的方法」。不用多加解释,这是从索尼克漂亮超越对手所获得的经验。

  第二项为「让科技成为我方的助力」,这是源自活用当时最尖端的 16 位元游戏主机製作游戏的经验。

  最后则是「招集优秀的同伴」。正因为聚集了今天登台的安原、大岛,以及传说级程式设计师中裕司等优秀同伴,索尼克才得以诞生。两人表示要永远铭记这些经验。

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索尼克究竟如何诞生?重量级创作者们畅谈幕后秘辛

2018-03-28 12:08:44 来源:巴哈姆特

  GDC 2018 的第三天举行了一场以「Classic Game Postmortem: 'Sonic the Hedgehog'」为主题的演讲活动。Classic Game Postmortem,以回顾过去人气游戏的技术及设计,并将经验活用于现代游戏制作为主旨。今天的演讲要给玩家们介绍的是在SEGA(世嘉)于 1991年发售的《索尼克音速小子(Sonic The Hedgehog)》系列首款作品登场的被称为「索尼克」的角色诞生的幕后故事。

大岛直人(中,ARZEST 副董事长),安原广和(右,Unity Technologies Japan)

索尼克的诞生 目标创作出长年受人喜爱的角色

  提到索尼克,众所周知是生于日本,在欧美具有非常高人气的角色。受欢迎的程度与任天堂的玛利欧等角色,可能是过之而无不及。

  而一手创作如此高人气的索尼克之人,正是这场演讲的主讲者-大岛直人与安原广和,距演讲还有 30 分钟以上外面就大排长龙,人潮汹涌。在演讲开始前就让人重新认识到索尼克的高人气。

  大岛负责 1991 年于 MEGA DRIVE 主机发售的首款《索尼克音速小子》角色设计,安原则担任该作总监。本次演讲,首先讲述了被人们喜爱长达 20 年以上的索尼克是如何诞生。

  大岛介绍了当年 SEGA 被任天堂超越,深深反省从前将游戏角色用过即丢的心态。因此公司下了指示,希望能在 16 位元家用主机 MEGA DRIVE(美国取名为 Genesis)上,创造一个和任天堂的角色一样,能长年受到喜爱的电玩角色。

  当初提案多如繁星,甚至还有提案要作个「胡子大叔」。就在当时,中岛提出了他前往纽约时所带着,绘有角色提案看板的问卷调查。他表示根据结果是针鼠最有人气,第二名是胡子大叔(笑),这样一来就只能选针鼠了。

投影片中为当年看板上刊载的原案名称,除了针鼠之外似乎还有犰狳或狗的提案。

  那么,为什么索尼克会是那个样子呢。大岛表示当时「他认为好的角色是以简单线条打造的」。还回想起当时他认为角色并非是以强烈的特征来表现,「相连的眼睛与蓝色针鼠,先抓住这两项要素,剩下再创造出够亲民,能让人印象深刻的角色」。

  而担任总监的安原,也向大岛提出了「请作出让小孩能画出来的角色」这种棘手的要求。当下大岛就回答「既然你这么说,那你来画画看」,而安原所画的就是下面投影片中央的插图。这个插图也让大岛感到很满意,就这样用在企划书及日文版说明书裡了,当时购买日文版《索尼克音速小子》的玩家或许仍有印象也说不定。

中央的画是由总监安原绘製索尼克的初期插图

  大岛及安原还考量了 SEGA 的企业形象,想做出能象征上列形象的角色。索尼克的蓝色,单纯是因为 SEGA 的象徵色是蓝色。

  基于上述的前提,安原表示「有三个是索尼克形象中最重要的根本」。也就是下列投影片举出的「帅气(Cool)」、「挑战者(Challenger)」、「角色背景(History)」。

  帅气是什么呢?当时安原与大岛想了很久,最后得出要酷,就要「在体态上展现出态度」。同时基于「打造出不谄媚的角色」,让索尼克摆出有些自大的举止,藉此展现牠帅气的一面。

  第二项挑战,安原对此表示 90 年代初是个社会渐渐谈论环境保护重要性的时代,配合这点放入自然对抗环境开发的主题。设定这个主题后,就自然地浮现出《索尼克音速小子》的游戏故事主轴。

  而最后的角色背景,灵感来自大岛持有的飞机机身彩绘画册,以此进行故事设定。将索尼克设定为某个驾驶员驾驶的战斗机的机身彩绘,并登场于驾驶员太太所写的童话故事。

安原构思的索尼克背景故事原案

最初绘制的索尼克 点子源自于飞机机身彩绘这设定

活用 16 位元主机能力的游戏本篇

  在讲述角色索尼克的诞生后,安原接著提到系列首作游戏本篇的话题。

  安原表示,当时最尖端的(MEGA DRIVE 本身是在 1988 年推出)16 位元 CPU 家用主机,具有 8 位元主机所无法实现,流顺的地形绘图及速度感,以及移动巨大物件的强大功能。

  当然,要实现上述效果,并非只是单靠 MEGA DRIVE 性能,《索尼克音速小子》的程式设计师中裕司也是个不可或缺的人物。安原回想起中裕司,是个对他说「我想做出这个设计」,他就会迅速实现的超级程式设计师。

  游戏是以活用当时具有高性能的 MEGA DRIVE 为目标所设计,安原表示要全面引出 MEGA DRIVE 的能耐,超级程式设计师中裕司是不可或缺的人物。

首部作品的阶层设计手稿

  似乎是手稿原本,这也是令人十分好奇的资料,打 X 部分是当时不知是否可行暂且保留的提案,但最终似乎「全都成功塞进游戏裡了」。

手绘的阶层地图

  纸张印有 SEGA MK5 SCREEN MAP 的字样,令人感触良多。感觉有多作一些物件,实际上关卡就是使用这 64 个 32 X 32 像素的方块零件,并根据阶层设计组合零件所製成。

  另外索尼克的动作动画虽交由大岛负责,但却表示「因为没有学过动画制作而让他吃了不少苦头」。他似乎是以观察电影及动画,借此著手制作动画。

此为动画的一部分

  原本想了很多索尼克的跳舞动作,但因为无法收进在 4MB 的容量因此大多都被删除了。

  在这种情形下开发的《索尼克音速小子》首部作品,就在 1991 年年底的圣诞季于北美发售。为了与同为 16 位元的对手主机超级任天堂作出差别,而将《索尼克音速小子》首部作品与主机搭售,打出比超级任天堂还便宜 50 美元的活动方案。

  结果大获成功。两人在台上开心回想当年,贩售台数远远超出超级任天堂的盛况。

  最后安原与大岛,举出了从《索尼克音速小子》获得的三项经验来为演讲作结。第一项为「不论多强的对手都有将其击倒的方法」。不用多加解释,这是从索尼克漂亮超越对手所获得的经验。

  第二项为「让科技成为我方的助力」,这是源自活用当时最尖端的 16 位元游戏主机製作游戏的经验。

  最后则是「招集优秀的同伴」。正因为聚集了今天登台的安原、大岛,以及传说级程式设计师中裕司等优秀同伴,索尼克才得以诞生。两人表示要永远铭记这些经验。

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索尼克究竟如何诞生?重量级创作者们畅谈幕后秘辛

2018-03-28 12:08:44 来源:巴哈姆特

  GDC 2018 的第三天举行了一场以「Classic Game Postmortem: 'Sonic the Hedgehog'」为主题的演讲活动。Classic Game Postmortem,以回顾过去人气游戏的技术及设计,并将经验活用于现代游戏制作为主旨。今天的演讲要给玩家们介绍的是在SEGA(世嘉)于 1991年发售的《索尼克音速小子(Sonic The Hedgehog)》系列首款作品登场的被称为「索尼克」的角色诞生的幕后故事。

大岛直人(中,ARZEST 副董事长),安原广和(右,Unity Technologies Japan)

索尼克的诞生 目标创作出长年受人喜爱的角色

  提到索尼克,众所周知是生于日本,在欧美具有非常高人气的角色。受欢迎的程度与任天堂的玛利欧等角色,可能是过之而无不及。

  而一手创作如此高人气的索尼克之人,正是这场演讲的主讲者-大岛直人与安原广和,距演讲还有 30 分钟以上外面就大排长龙,人潮汹涌。在演讲开始前就让人重新认识到索尼克的高人气。

  大岛负责 1991 年于 MEGA DRIVE 主机发售的首款《索尼克音速小子》角色设计,安原则担任该作总监。本次演讲,首先讲述了被人们喜爱长达 20 年以上的索尼克是如何诞生。

  大岛介绍了当年 SEGA 被任天堂超越,深深反省从前将游戏角色用过即丢的心态。因此公司下了指示,希望能在 16 位元家用主机 MEGA DRIVE(美国取名为 Genesis)上,创造一个和任天堂的角色一样,能长年受到喜爱的电玩角色。

  当初提案多如繁星,甚至还有提案要作个「胡子大叔」。就在当时,中岛提出了他前往纽约时所带着,绘有角色提案看板的问卷调查。他表示根据结果是针鼠最有人气,第二名是胡子大叔(笑),这样一来就只能选针鼠了。

投影片中为当年看板上刊载的原案名称,除了针鼠之外似乎还有犰狳或狗的提案。

  那么,为什么索尼克会是那个样子呢。大岛表示当时「他认为好的角色是以简单线条打造的」。还回想起当时他认为角色并非是以强烈的特征来表现,「相连的眼睛与蓝色针鼠,先抓住这两项要素,剩下再创造出够亲民,能让人印象深刻的角色」。

  而担任总监的安原,也向大岛提出了「请作出让小孩能画出来的角色」这种棘手的要求。当下大岛就回答「既然你这么说,那你来画画看」,而安原所画的就是下面投影片中央的插图。这个插图也让大岛感到很满意,就这样用在企划书及日文版说明书裡了,当时购买日文版《索尼克音速小子》的玩家或许仍有印象也说不定。

中央的画是由总监安原绘製索尼克的初期插图

  大岛及安原还考量了 SEGA 的企业形象,想做出能象征上列形象的角色。索尼克的蓝色,单纯是因为 SEGA 的象徵色是蓝色。

  基于上述的前提,安原表示「有三个是索尼克形象中最重要的根本」。也就是下列投影片举出的「帅气(Cool)」、「挑战者(Challenger)」、「角色背景(History)」。

  帅气是什么呢?当时安原与大岛想了很久,最后得出要酷,就要「在体态上展现出态度」。同时基于「打造出不谄媚的角色」,让索尼克摆出有些自大的举止,藉此展现牠帅气的一面。

  第二项挑战,安原对此表示 90 年代初是个社会渐渐谈论环境保护重要性的时代,配合这点放入自然对抗环境开发的主题。设定这个主题后,就自然地浮现出《索尼克音速小子》的游戏故事主轴。

  而最后的角色背景,灵感来自大岛持有的飞机机身彩绘画册,以此进行故事设定。将索尼克设定为某个驾驶员驾驶的战斗机的机身彩绘,并登场于驾驶员太太所写的童话故事。

安原构思的索尼克背景故事原案

最初绘制的索尼克 点子源自于飞机机身彩绘这设定

活用 16 位元主机能力的游戏本篇

  在讲述角色索尼克的诞生后,安原接著提到系列首作游戏本篇的话题。

  安原表示,当时最尖端的(MEGA DRIVE 本身是在 1988 年推出)16 位元 CPU 家用主机,具有 8 位元主机所无法实现,流顺的地形绘图及速度感,以及移动巨大物件的强大功能。

  当然,要实现上述效果,并非只是单靠 MEGA DRIVE 性能,《索尼克音速小子》的程式设计师中裕司也是个不可或缺的人物。安原回想起中裕司,是个对他说「我想做出这个设计」,他就会迅速实现的超级程式设计师。

  游戏是以活用当时具有高性能的 MEGA DRIVE 为目标所设计,安原表示要全面引出 MEGA DRIVE 的能耐,超级程式设计师中裕司是不可或缺的人物。

首部作品的阶层设计手稿

  似乎是手稿原本,这也是令人十分好奇的资料,打 X 部分是当时不知是否可行暂且保留的提案,但最终似乎「全都成功塞进游戏裡了」。

手绘的阶层地图

  纸张印有 SEGA MK5 SCREEN MAP 的字样,令人感触良多。感觉有多作一些物件,实际上关卡就是使用这 64 个 32 X 32 像素的方块零件,并根据阶层设计组合零件所製成。

  另外索尼克的动作动画虽交由大岛负责,但却表示「因为没有学过动画制作而让他吃了不少苦头」。他似乎是以观察电影及动画,借此著手制作动画。

此为动画的一部分

  原本想了很多索尼克的跳舞动作,但因为无法收进在 4MB 的容量因此大多都被删除了。

  在这种情形下开发的《索尼克音速小子》首部作品,就在 1991 年年底的圣诞季于北美发售。为了与同为 16 位元的对手主机超级任天堂作出差别,而将《索尼克音速小子》首部作品与主机搭售,打出比超级任天堂还便宜 50 美元的活动方案。

  结果大获成功。两人在台上开心回想当年,贩售台数远远超出超级任天堂的盛况。

  最后安原与大岛,举出了从《索尼克音速小子》获得的三项经验来为演讲作结。第一项为「不论多强的对手都有将其击倒的方法」。不用多加解释,这是从索尼克漂亮超越对手所获得的经验。

  第二项为「让科技成为我方的助力」,这是源自活用当时最尖端的 16 位元游戏主机製作游戏的经验。

  最后则是「招集优秀的同伴」。正因为聚集了今天登台的安原、大岛,以及传说级程式设计师中裕司等优秀同伴,索尼克才得以诞生。两人表示要永远铭记这些经验。

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  GDC 2018 的第三天举行了一场以「Classic Game Postmortem: 'Sonic the Hedgehog'」为主题的演讲活动。Classic Game Postmortem,以回顾过去人气游戏的技术及设计,并将经验活用于现代游戏制作为主旨。今天的演讲要给玩家们介绍的是在SEGA(世嘉)于 1991年发售的《索尼克音速小子(Sonic The Hedgehog)》系列首款作品登场的被称为「索尼克」的角色诞生的幕后故事。

大岛直人(中,ARZEST 副董事长),安原广和(右,Unity Technologies Japan)

索尼克的诞生 目标创作出长年受人喜爱的角色

  提到索尼克,众所周知是生于日本,在欧美具有非常高人气的角色。受欢迎的程度与任天堂的玛利欧等角色,可能是过之而无不及。

  而一手创作如此高人气的索尼克之人,正是这场演讲的主讲者-大岛直人与安原广和,距演讲还有 30 分钟以上外面就大排长龙,人潮汹涌。在演讲开始前就让人重新认识到索尼克的高人气。

  大岛负责 1991 年于 MEGA DRIVE 主机发售的首款《索尼克音速小子》角色设计,安原则担任该作总监。本次演讲,首先讲述了被人们喜爱长达 20 年以上的索尼克是如何诞生。

  大岛介绍了当年 SEGA 被任天堂超越,深深反省从前将游戏角色用过即丢的心态。因此公司下了指示,希望能在 16 位元家用主机 MEGA DRIVE(美国取名为 Genesis)上,创造一个和任天堂的角色一样,能长年受到喜爱的电玩角色。

  当初提案多如繁星,甚至还有提案要作个「胡子大叔」。就在当时,中岛提出了他前往纽约时所带着,绘有角色提案看板的问卷调查。他表示根据结果是针鼠最有人气,第二名是胡子大叔(笑),这样一来就只能选针鼠了。

投影片中为当年看板上刊载的原案名称,除了针鼠之外似乎还有犰狳或狗的提案。

  那么,为什么索尼克会是那个样子呢。大岛表示当时「他认为好的角色是以简单线条打造的」。还回想起当时他认为角色并非是以强烈的特征来表现,「相连的眼睛与蓝色针鼠,先抓住这两项要素,剩下再创造出够亲民,能让人印象深刻的角色」。

  而担任总监的安原,也向大岛提出了「请作出让小孩能画出来的角色」这种棘手的要求。当下大岛就回答「既然你这么说,那你来画画看」,而安原所画的就是下面投影片中央的插图。这个插图也让大岛感到很满意,就这样用在企划书及日文版说明书裡了,当时购买日文版《索尼克音速小子》的玩家或许仍有印象也说不定。

中央的画是由总监安原绘製索尼克的初期插图

  大岛及安原还考量了 SEGA 的企业形象,想做出能象征上列形象的角色。索尼克的蓝色,单纯是因为 SEGA 的象徵色是蓝色。

  基于上述的前提,安原表示「有三个是索尼克形象中最重要的根本」。也就是下列投影片举出的「帅气(Cool)」、「挑战者(Challenger)」、「角色背景(History)」。

  帅气是什么呢?当时安原与大岛想了很久,最后得出要酷,就要「在体态上展现出态度」。同时基于「打造出不谄媚的角色」,让索尼克摆出有些自大的举止,藉此展现牠帅气的一面。

  第二项挑战,安原对此表示 90 年代初是个社会渐渐谈论环境保护重要性的时代,配合这点放入自然对抗环境开发的主题。设定这个主题后,就自然地浮现出《索尼克音速小子》的游戏故事主轴。

  而最后的角色背景,灵感来自大岛持有的飞机机身彩绘画册,以此进行故事设定。将索尼克设定为某个驾驶员驾驶的战斗机的机身彩绘,并登场于驾驶员太太所写的童话故事。

安原构思的索尼克背景故事原案

最初绘制的索尼克 点子源自于飞机机身彩绘这设定

活用 16 位元主机能力的游戏本篇

  在讲述角色索尼克的诞生后,安原接著提到系列首作游戏本篇的话题。

  安原表示,当时最尖端的(MEGA DRIVE 本身是在 1988 年推出)16 位元 CPU 家用主机,具有 8 位元主机所无法实现,流顺的地形绘图及速度感,以及移动巨大物件的强大功能。

  当然,要实现上述效果,并非只是单靠 MEGA DRIVE 性能,《索尼克音速小子》的程式设计师中裕司也是个不可或缺的人物。安原回想起中裕司,是个对他说「我想做出这个设计」,他就会迅速实现的超级程式设计师。

  游戏是以活用当时具有高性能的 MEGA DRIVE 为目标所设计,安原表示要全面引出 MEGA DRIVE 的能耐,超级程式设计师中裕司是不可或缺的人物。

首部作品的阶层设计手稿

  似乎是手稿原本,这也是令人十分好奇的资料,打 X 部分是当时不知是否可行暂且保留的提案,但最终似乎「全都成功塞进游戏裡了」。

手绘的阶层地图

  纸张印有 SEGA MK5 SCREEN MAP 的字样,令人感触良多。感觉有多作一些物件,实际上关卡就是使用这 64 个 32 X 32 像素的方块零件,并根据阶层设计组合零件所製成。

  另外索尼克的动作动画虽交由大岛负责,但却表示「因为没有学过动画制作而让他吃了不少苦头」。他似乎是以观察电影及动画,借此著手制作动画。

此为动画的一部分

  原本想了很多索尼克的跳舞动作,但因为无法收进在 4MB 的容量因此大多都被删除了。

  在这种情形下开发的《索尼克音速小子》首部作品,就在 1991 年年底的圣诞季于北美发售。为了与同为 16 位元的对手主机超级任天堂作出差别,而将《索尼克音速小子》首部作品与主机搭售,打出比超级任天堂还便宜 50 美元的活动方案。

  结果大获成功。两人在台上开心回想当年,贩售台数远远超出超级任天堂的盛况。

  最后安原与大岛,举出了从《索尼克音速小子》获得的三项经验来为演讲作结。第一项为「不论多强的对手都有将其击倒的方法」。不用多加解释,这是从索尼克漂亮超越对手所获得的经验。

  第二项为「让科技成为我方的助力」,这是源自活用当时最尖端的 16 位元游戏主机製作游戏的经验。

  最后则是「招集优秀的同伴」。正因为聚集了今天登台的安原、大岛,以及传说级程式设计师中裕司等优秀同伴,索尼克才得以诞生。两人表示要永远铭记这些经验。

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2018-03-28 12:08:44 来源:巴哈姆特

  GDC 2018 的第三天举行了一场以「Classic Game Postmortem: 'Sonic the Hedgehog'」为主题的演讲活动。Classic Game Postmortem,以回顾过去人气游戏的技术及设计,并将经验活用于现代游戏制作为主旨。今天的演讲要给玩家们介绍的是在SEGA(世嘉)于 1991年发售的《索尼克音速小子(Sonic The Hedgehog)》系列首款作品登场的被称为「索尼克」的角色诞生的幕后故事。

大岛直人(中,ARZEST 副董事长),安原广和(右,Unity Technologies Japan)

索尼克的诞生 目标创作出长年受人喜爱的角色

  提到索尼克,众所周知是生于日本,在欧美具有非常高人气的角色。受欢迎的程度与任天堂的玛利欧等角色,可能是过之而无不及。

  而一手创作如此高人气的索尼克之人,正是这场演讲的主讲者-大岛直人与安原广和,距演讲还有 30 分钟以上外面就大排长龙,人潮汹涌。在演讲开始前就让人重新认识到索尼克的高人气。

  大岛负责 1991 年于 MEGA DRIVE 主机发售的首款《索尼克音速小子》角色设计,安原则担任该作总监。本次演讲,首先讲述了被人们喜爱长达 20 年以上的索尼克是如何诞生。

  大岛介绍了当年 SEGA 被任天堂超越,深深反省从前将游戏角色用过即丢的心态。因此公司下了指示,希望能在 16 位元家用主机 MEGA DRIVE(美国取名为 Genesis)上,创造一个和任天堂的角色一样,能长年受到喜爱的电玩角色。

  当初提案多如繁星,甚至还有提案要作个「胡子大叔」。就在当时,中岛提出了他前往纽约时所带着,绘有角色提案看板的问卷调查。他表示根据结果是针鼠最有人气,第二名是胡子大叔(笑),这样一来就只能选针鼠了。

投影片中为当年看板上刊载的原案名称,除了针鼠之外似乎还有犰狳或狗的提案。

  那么,为什么索尼克会是那个样子呢。大岛表示当时「他认为好的角色是以简单线条打造的」。还回想起当时他认为角色并非是以强烈的特征来表现,「相连的眼睛与蓝色针鼠,先抓住这两项要素,剩下再创造出够亲民,能让人印象深刻的角色」。

  而担任总监的安原,也向大岛提出了「请作出让小孩能画出来的角色」这种棘手的要求。当下大岛就回答「既然你这么说,那你来画画看」,而安原所画的就是下面投影片中央的插图。这个插图也让大岛感到很满意,就这样用在企划书及日文版说明书裡了,当时购买日文版《索尼克音速小子》的玩家或许仍有印象也说不定。

中央的画是由总监安原绘製索尼克的初期插图

  大岛及安原还考量了 SEGA 的企业形象,想做出能象征上列形象的角色。索尼克的蓝色,单纯是因为 SEGA 的象徵色是蓝色。

  基于上述的前提,安原表示「有三个是索尼克形象中最重要的根本」。也就是下列投影片举出的「帅气(Cool)」、「挑战者(Challenger)」、「角色背景(History)」。

  帅气是什么呢?当时安原与大岛想了很久,最后得出要酷,就要「在体态上展现出态度」。同时基于「打造出不谄媚的角色」,让索尼克摆出有些自大的举止,藉此展现牠帅气的一面。

  第二项挑战,安原对此表示 90 年代初是个社会渐渐谈论环境保护重要性的时代,配合这点放入自然对抗环境开发的主题。设定这个主题后,就自然地浮现出《索尼克音速小子》的游戏故事主轴。

  而最后的角色背景,灵感来自大岛持有的飞机机身彩绘画册,以此进行故事设定。将索尼克设定为某个驾驶员驾驶的战斗机的机身彩绘,并登场于驾驶员太太所写的童话故事。

安原构思的索尼克背景故事原案

最初绘制的索尼克 点子源自于飞机机身彩绘这设定

活用 16 位元主机能力的游戏本篇

  在讲述角色索尼克的诞生后,安原接著提到系列首作游戏本篇的话题。

  安原表示,当时最尖端的(MEGA DRIVE 本身是在 1988 年推出)16 位元 CPU 家用主机,具有 8 位元主机所无法实现,流顺的地形绘图及速度感,以及移动巨大物件的强大功能。

  当然,要实现上述效果,并非只是单靠 MEGA DRIVE 性能,《索尼克音速小子》的程式设计师中裕司也是个不可或缺的人物。安原回想起中裕司,是个对他说「我想做出这个设计」,他就会迅速实现的超级程式设计师。

  游戏是以活用当时具有高性能的 MEGA DRIVE 为目标所设计,安原表示要全面引出 MEGA DRIVE 的能耐,超级程式设计师中裕司是不可或缺的人物。

首部作品的阶层设计手稿

  似乎是手稿原本,这也是令人十分好奇的资料,打 X 部分是当时不知是否可行暂且保留的提案,但最终似乎「全都成功塞进游戏裡了」。

手绘的阶层地图

  纸张印有 SEGA MK5 SCREEN MAP 的字样,令人感触良多。感觉有多作一些物件,实际上关卡就是使用这 64 个 32 X 32 像素的方块零件,并根据阶层设计组合零件所製成。

  另外索尼克的动作动画虽交由大岛负责,但却表示「因为没有学过动画制作而让他吃了不少苦头」。他似乎是以观察电影及动画,借此著手制作动画。

此为动画的一部分

  原本想了很多索尼克的跳舞动作,但因为无法收进在 4MB 的容量因此大多都被删除了。

  在这种情形下开发的《索尼克音速小子》首部作品,就在 1991 年年底的圣诞季于北美发售。为了与同为 16 位元的对手主机超级任天堂作出差别,而将《索尼克音速小子》首部作品与主机搭售,打出比超级任天堂还便宜 50 美元的活动方案。

  结果大获成功。两人在台上开心回想当年,贩售台数远远超出超级任天堂的盛况。

  最后安原与大岛,举出了从《索尼克音速小子》获得的三项经验来为演讲作结。第一项为「不论多强的对手都有将其击倒的方法」。不用多加解释,这是从索尼克漂亮超越对手所获得的经验。

  第二项为「让科技成为我方的助力」,这是源自活用当时最尖端的 16 位元游戏主机製作游戏的经验。

  最后则是「招集优秀的同伴」。正因为聚集了今天登台的安原、大岛,以及传说级程式设计师中裕司等优秀同伴,索尼克才得以诞生。两人表示要永远铭记这些经验。

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索尼克究竟如何诞生?重量级创作者们畅谈幕后秘辛

2018-03-28 12:08:44 来源:巴哈姆特

  GDC 2018 的第三天举行了一场以「Classic Game Postmortem: 'Sonic the Hedgehog'」为主题的演讲活动。Classic Game Postmortem,以回顾过去人气游戏的技术及设计,并将经验活用于现代游戏制作为主旨。今天的演讲要给玩家们介绍的是在SEGA(世嘉)于 1991年发售的《索尼克音速小子(Sonic The Hedgehog)》系列首款作品登场的被称为「索尼克」的角色诞生的幕后故事。

大岛直人(中,ARZEST 副董事长),安原广和(右,Unity Technologies Japan)

索尼克的诞生 目标创作出长年受人喜爱的角色

  提到索尼克,众所周知是生于日本,在欧美具有非常高人气的角色。受欢迎的程度与任天堂的玛利欧等角色,可能是过之而无不及。

  而一手创作如此高人气的索尼克之人,正是这场演讲的主讲者-大岛直人与安原广和,距演讲还有 30 分钟以上外面就大排长龙,人潮汹涌。在演讲开始前就让人重新认识到索尼克的高人气。

  大岛负责 1991 年于 MEGA DRIVE 主机发售的首款《索尼克音速小子》角色设计,安原则担任该作总监。本次演讲,首先讲述了被人们喜爱长达 20 年以上的索尼克是如何诞生。

  大岛介绍了当年 SEGA 被任天堂超越,深深反省从前将游戏角色用过即丢的心态。因此公司下了指示,希望能在 16 位元家用主机 MEGA DRIVE(美国取名为 Genesis)上,创造一个和任天堂的角色一样,能长年受到喜爱的电玩角色。

  当初提案多如繁星,甚至还有提案要作个「胡子大叔」。就在当时,中岛提出了他前往纽约时所带着,绘有角色提案看板的问卷调查。他表示根据结果是针鼠最有人气,第二名是胡子大叔(笑),这样一来就只能选针鼠了。

投影片中为当年看板上刊载的原案名称,除了针鼠之外似乎还有犰狳或狗的提案。

  那么,为什么索尼克会是那个样子呢。大岛表示当时「他认为好的角色是以简单线条打造的」。还回想起当时他认为角色并非是以强烈的特征来表现,「相连的眼睛与蓝色针鼠,先抓住这两项要素,剩下再创造出够亲民,能让人印象深刻的角色」。

  而担任总监的安原,也向大岛提出了「请作出让小孩能画出来的角色」这种棘手的要求。当下大岛就回答「既然你这么说,那你来画画看」,而安原所画的就是下面投影片中央的插图。这个插图也让大岛感到很满意,就这样用在企划书及日文版说明书裡了,当时购买日文版《索尼克音速小子》的玩家或许仍有印象也说不定。

中央的画是由总监安原绘製索尼克的初期插图

  大岛及安原还考量了 SEGA 的企业形象,想做出能象征上列形象的角色。索尼克的蓝色,单纯是因为 SEGA 的象徵色是蓝色。

  基于上述的前提,安原表示「有三个是索尼克形象中最重要的根本」。也就是下列投影片举出的「帅气(Cool)」、「挑战者(Challenger)」、「角色背景(History)」。

  帅气是什么呢?当时安原与大岛想了很久,最后得出要酷,就要「在体态上展现出态度」。同时基于「打造出不谄媚的角色」,让索尼克摆出有些自大的举止,藉此展现牠帅气的一面。

  第二项挑战,安原对此表示 90 年代初是个社会渐渐谈论环境保护重要性的时代,配合这点放入自然对抗环境开发的主题。设定这个主题后,就自然地浮现出《索尼克音速小子》的游戏故事主轴。

  而最后的角色背景,灵感来自大岛持有的飞机机身彩绘画册,以此进行故事设定。将索尼克设定为某个驾驶员驾驶的战斗机的机身彩绘,并登场于驾驶员太太所写的童话故事。

安原构思的索尼克背景故事原案

最初绘制的索尼克 点子源自于飞机机身彩绘这设定

活用 16 位元主机能力的游戏本篇

  在讲述角色索尼克的诞生后,安原接著提到系列首作游戏本篇的话题。

  安原表示,当时最尖端的(MEGA DRIVE 本身是在 1988 年推出)16 位元 CPU 家用主机,具有 8 位元主机所无法实现,流顺的地形绘图及速度感,以及移动巨大物件的强大功能。

  当然,要实现上述效果,并非只是单靠 MEGA DRIVE 性能,《索尼克音速小子》的程式设计师中裕司也是个不可或缺的人物。安原回想起中裕司,是个对他说「我想做出这个设计」,他就会迅速实现的超级程式设计师。

  游戏是以活用当时具有高性能的 MEGA DRIVE 为目标所设计,安原表示要全面引出 MEGA DRIVE 的能耐,超级程式设计师中裕司是不可或缺的人物。

首部作品的阶层设计手稿

  似乎是手稿原本,这也是令人十分好奇的资料,打 X 部分是当时不知是否可行暂且保留的提案,但最终似乎「全都成功塞进游戏裡了」。

手绘的阶层地图

  纸张印有 SEGA MK5 SCREEN MAP 的字样,令人感触良多。感觉有多作一些物件,实际上关卡就是使用这 64 个 32 X 32 像素的方块零件,并根据阶层设计组合零件所製成。

  另外索尼克的动作动画虽交由大岛负责,但却表示「因为没有学过动画制作而让他吃了不少苦头」。他似乎是以观察电影及动画,借此著手制作动画。

此为动画的一部分

  原本想了很多索尼克的跳舞动作,但因为无法收进在 4MB 的容量因此大多都被删除了。

  在这种情形下开发的《索尼克音速小子》首部作品,就在 1991 年年底的圣诞季于北美发售。为了与同为 16 位元的对手主机超级任天堂作出差别,而将《索尼克音速小子》首部作品与主机搭售,打出比超级任天堂还便宜 50 美元的活动方案。

  结果大获成功。两人在台上开心回想当年,贩售台数远远超出超级任天堂的盛况。

  最后安原与大岛,举出了从《索尼克音速小子》获得的三项经验来为演讲作结。第一项为「不论多强的对手都有将其击倒的方法」。不用多加解释,这是从索尼克漂亮超越对手所获得的经验。

  第二项为「让科技成为我方的助力」,这是源自活用当时最尖端的 16 位元游戏主机製作游戏的经验。

  最后则是「招集优秀的同伴」。正因为聚集了今天登台的安原、大岛,以及传说级程式设计师中裕司等优秀同伴,索尼克才得以诞生。两人表示要永远铭记这些经验。

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索尼克究竟是如何诞生?重量级创作者们畅谈幕后秘辛_游侠网

索尼克究竟如何诞生?重量级创作者们畅谈幕后秘辛

2018-03-28 12:08:44 来源:巴哈姆特

  GDC 2018 的第三天举行了一场以「Classic Game Postmortem: 'Sonic the Hedgehog'」为主题的演讲活动。Classic Game Postmortem,以回顾过去人气游戏的技术及设计,并将经验活用于现代游戏制作为主旨。今天的演讲要给玩家们介绍的是在SEGA(世嘉)于 1991年发售的《索尼克音速小子(Sonic The Hedgehog)》系列首款作品登场的被称为「索尼克」的角色诞生的幕后故事。

大岛直人(中,ARZEST 副董事长),安原广和(右,Unity Technologies Japan)

索尼克的诞生 目标创作出长年受人喜爱的角色

  提到索尼克,众所周知是生于日本,在欧美具有非常高人气的角色。受欢迎的程度与任天堂的玛利欧等角色,可能是过之而无不及。

  而一手创作如此高人气的索尼克之人,正是这场演讲的主讲者-大岛直人与安原广和,距演讲还有 30 分钟以上外面就大排长龙,人潮汹涌。在演讲开始前就让人重新认识到索尼克的高人气。

  大岛负责 1991 年于 MEGA DRIVE 主机发售的首款《索尼克音速小子》角色设计,安原则担任该作总监。本次演讲,首先讲述了被人们喜爱长达 20 年以上的索尼克是如何诞生。

  大岛介绍了当年 SEGA 被任天堂超越,深深反省从前将游戏角色用过即丢的心态。因此公司下了指示,希望能在 16 位元家用主机 MEGA DRIVE(美国取名为 Genesis)上,创造一个和任天堂的角色一样,能长年受到喜爱的电玩角色。

  当初提案多如繁星,甚至还有提案要作个「胡子大叔」。就在当时,中岛提出了他前往纽约时所带着,绘有角色提案看板的问卷调查。他表示根据结果是针鼠最有人气,第二名是胡子大叔(笑),这样一来就只能选针鼠了。

投影片中为当年看板上刊载的原案名称,除了针鼠之外似乎还有犰狳或狗的提案。

  那么,为什么索尼克会是那个样子呢。大岛表示当时「他认为好的角色是以简单线条打造的」。还回想起当时他认为角色并非是以强烈的特征来表现,「相连的眼睛与蓝色针鼠,先抓住这两项要素,剩下再创造出够亲民,能让人印象深刻的角色」。

  而担任总监的安原,也向大岛提出了「请作出让小孩能画出来的角色」这种棘手的要求。当下大岛就回答「既然你这么说,那你来画画看」,而安原所画的就是下面投影片中央的插图。这个插图也让大岛感到很满意,就这样用在企划书及日文版说明书裡了,当时购买日文版《索尼克音速小子》的玩家或许仍有印象也说不定。

中央的画是由总监安原绘製索尼克的初期插图

  大岛及安原还考量了 SEGA 的企业形象,想做出能象征上列形象的角色。索尼克的蓝色,单纯是因为 SEGA 的象徵色是蓝色。

  基于上述的前提,安原表示「有三个是索尼克形象中最重要的根本」。也就是下列投影片举出的「帅气(Cool)」、「挑战者(Challenger)」、「角色背景(History)」。

  帅气是什么呢?当时安原与大岛想了很久,最后得出要酷,就要「在体态上展现出态度」。同时基于「打造出不谄媚的角色」,让索尼克摆出有些自大的举止,藉此展现牠帅气的一面。

  第二项挑战,安原对此表示 90 年代初是个社会渐渐谈论环境保护重要性的时代,配合这点放入自然对抗环境开发的主题。设定这个主题后,就自然地浮现出《索尼克音速小子》的游戏故事主轴。

  而最后的角色背景,灵感来自大岛持有的飞机机身彩绘画册,以此进行故事设定。将索尼克设定为某个驾驶员驾驶的战斗机的机身彩绘,并登场于驾驶员太太所写的童话故事。

安原构思的索尼克背景故事原案

最初绘制的索尼克 点子源自于飞机机身彩绘这设定

活用 16 位元主机能力的游戏本篇

  在讲述角色索尼克的诞生后,安原接著提到系列首作游戏本篇的话题。

  安原表示,当时最尖端的(MEGA DRIVE 本身是在 1988 年推出)16 位元 CPU 家用主机,具有 8 位元主机所无法实现,流顺的地形绘图及速度感,以及移动巨大物件的强大功能。

  当然,要实现上述效果,并非只是单靠 MEGA DRIVE 性能,《索尼克音速小子》的程式设计师中裕司也是个不可或缺的人物。安原回想起中裕司,是个对他说「我想做出这个设计」,他就会迅速实现的超级程式设计师。

  游戏是以活用当时具有高性能的 MEGA DRIVE 为目标所设计,安原表示要全面引出 MEGA DRIVE 的能耐,超级程式设计师中裕司是不可或缺的人物。

首部作品的阶层设计手稿

  似乎是手稿原本,这也是令人十分好奇的资料,打 X 部分是当时不知是否可行暂且保留的提案,但最终似乎「全都成功塞进游戏裡了」。

手绘的阶层地图

  纸张印有 SEGA MK5 SCREEN MAP 的字样,令人感触良多。感觉有多作一些物件,实际上关卡就是使用这 64 个 32 X 32 像素的方块零件,并根据阶层设计组合零件所製成。

  另外索尼克的动作动画虽交由大岛负责,但却表示「因为没有学过动画制作而让他吃了不少苦头」。他似乎是以观察电影及动画,借此著手制作动画。

此为动画的一部分

  原本想了很多索尼克的跳舞动作,但因为无法收进在 4MB 的容量因此大多都被删除了。

  在这种情形下开发的《索尼克音速小子》首部作品,就在 1991 年年底的圣诞季于北美发售。为了与同为 16 位元的对手主机超级任天堂作出差别,而将《索尼克音速小子》首部作品与主机搭售,打出比超级任天堂还便宜 50 美元的活动方案。

  结果大获成功。两人在台上开心回想当年,贩售台数远远超出超级任天堂的盛况。

  最后安原与大岛,举出了从《索尼克音速小子》获得的三项经验来为演讲作结。第一项为「不论多强的对手都有将其击倒的方法」。不用多加解释,这是从索尼克漂亮超越对手所获得的经验。

  第二项为「让科技成为我方的助力」,这是源自活用当时最尖端的 16 位元游戏主机製作游戏的经验。

  最后则是「招集优秀的同伴」。正因为聚集了今天登台的安原、大岛,以及传说级程式设计师中裕司等优秀同伴,索尼克才得以诞生。两人表示要永远铭记这些经验。

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2018-03-28 12:08:44 来源:巴哈姆特

  GDC 2018 的第三天举行了一场以「Classic Game Postmortem: 'Sonic the Hedgehog'」为主题的演讲活动。Classic Game Postmortem,以回顾过去人气游戏的技术及设计,并将经验活用于现代游戏制作为主旨。今天的演讲要给玩家们介绍的是在SEGA(世嘉)于 1991年发售的《索尼克音速小子(Sonic The Hedgehog)》系列首款作品登场的被称为「索尼克」的角色诞生的幕后故事。

大岛直人(中,ARZEST 副董事长),安原广和(右,Unity Technologies Japan)

索尼克的诞生 目标创作出长年受人喜爱的角色

  提到索尼克,众所周知是生于日本,在欧美具有非常高人气的角色。受欢迎的程度与任天堂的玛利欧等角色,可能是过之而无不及。

  而一手创作如此高人气的索尼克之人,正是这场演讲的主讲者-大岛直人与安原广和,距演讲还有 30 分钟以上外面就大排长龙,人潮汹涌。在演讲开始前就让人重新认识到索尼克的高人气。

  大岛负责 1991 年于 MEGA DRIVE 主机发售的首款《索尼克音速小子》角色设计,安原则担任该作总监。本次演讲,首先讲述了被人们喜爱长达 20 年以上的索尼克是如何诞生。

  大岛介绍了当年 SEGA 被任天堂超越,深深反省从前将游戏角色用过即丢的心态。因此公司下了指示,希望能在 16 位元家用主机 MEGA DRIVE(美国取名为 Genesis)上,创造一个和任天堂的角色一样,能长年受到喜爱的电玩角色。

  当初提案多如繁星,甚至还有提案要作个「胡子大叔」。就在当时,中岛提出了他前往纽约时所带着,绘有角色提案看板的问卷调查。他表示根据结果是针鼠最有人气,第二名是胡子大叔(笑),这样一来就只能选针鼠了。

投影片中为当年看板上刊载的原案名称,除了针鼠之外似乎还有犰狳或狗的提案。

  那么,为什么索尼克会是那个样子呢。大岛表示当时「他认为好的角色是以简单线条打造的」。还回想起当时他认为角色并非是以强烈的特征来表现,「相连的眼睛与蓝色针鼠,先抓住这两项要素,剩下再创造出够亲民,能让人印象深刻的角色」。

  而担任总监的安原,也向大岛提出了「请作出让小孩能画出来的角色」这种棘手的要求。当下大岛就回答「既然你这么说,那你来画画看」,而安原所画的就是下面投影片中央的插图。这个插图也让大岛感到很满意,就这样用在企划书及日文版说明书裡了,当时购买日文版《索尼克音速小子》的玩家或许仍有印象也说不定。

中央的画是由总监安原绘製索尼克的初期插图

  大岛及安原还考量了 SEGA 的企业形象,想做出能象征上列形象的角色。索尼克的蓝色,单纯是因为 SEGA 的象徵色是蓝色。

  基于上述的前提,安原表示「有三个是索尼克形象中最重要的根本」。也就是下列投影片举出的「帅气(Cool)」、「挑战者(Challenger)」、「角色背景(History)」。

  帅气是什么呢?当时安原与大岛想了很久,最后得出要酷,就要「在体态上展现出态度」。同时基于「打造出不谄媚的角色」,让索尼克摆出有些自大的举止,藉此展现牠帅气的一面。

  第二项挑战,安原对此表示 90 年代初是个社会渐渐谈论环境保护重要性的时代,配合这点放入自然对抗环境开发的主题。设定这个主题后,就自然地浮现出《索尼克音速小子》的游戏故事主轴。

  而最后的角色背景,灵感来自大岛持有的飞机机身彩绘画册,以此进行故事设定。将索尼克设定为某个驾驶员驾驶的战斗机的机身彩绘,并登场于驾驶员太太所写的童话故事。

安原构思的索尼克背景故事原案

最初绘制的索尼克 点子源自于飞机机身彩绘这设定

活用 16 位元主机能力的游戏本篇

  在讲述角色索尼克的诞生后,安原接著提到系列首作游戏本篇的话题。

  安原表示,当时最尖端的(MEGA DRIVE 本身是在 1988 年推出)16 位元 CPU 家用主机,具有 8 位元主机所无法实现,流顺的地形绘图及速度感,以及移动巨大物件的强大功能。

  当然,要实现上述效果,并非只是单靠 MEGA DRIVE 性能,《索尼克音速小子》的程式设计师中裕司也是个不可或缺的人物。安原回想起中裕司,是个对他说「我想做出这个设计」,他就会迅速实现的超级程式设计师。

  游戏是以活用当时具有高性能的 MEGA DRIVE 为目标所设计,安原表示要全面引出 MEGA DRIVE 的能耐,超级程式设计师中裕司是不可或缺的人物。

首部作品的阶层设计手稿

  似乎是手稿原本,这也是令人十分好奇的资料,打 X 部分是当时不知是否可行暂且保留的提案,但最终似乎「全都成功塞进游戏裡了」。

手绘的阶层地图

  纸张印有 SEGA MK5 SCREEN MAP 的字样,令人感触良多。感觉有多作一些物件,实际上关卡就是使用这 64 个 32 X 32 像素的方块零件,并根据阶层设计组合零件所製成。

  另外索尼克的动作动画虽交由大岛负责,但却表示「因为没有学过动画制作而让他吃了不少苦头」。他似乎是以观察电影及动画,借此著手制作动画。

此为动画的一部分

  原本想了很多索尼克的跳舞动作,但因为无法收进在 4MB 的容量因此大多都被删除了。

  在这种情形下开发的《索尼克音速小子》首部作品,就在 1991 年年底的圣诞季于北美发售。为了与同为 16 位元的对手主机超级任天堂作出差别,而将《索尼克音速小子》首部作品与主机搭售,打出比超级任天堂还便宜 50 美元的活动方案。

  结果大获成功。两人在台上开心回想当年,贩售台数远远超出超级任天堂的盛况。

  最后安原与大岛,举出了从《索尼克音速小子》获得的三项经验来为演讲作结。第一项为「不论多强的对手都有将其击倒的方法」。不用多加解释,这是从索尼克漂亮超越对手所获得的经验。

  第二项为「让科技成为我方的助力」,这是源自活用当时最尖端的 16 位元游戏主机製作游戏的经验。

  最后则是「招集优秀的同伴」。正因为聚集了今天登台的安原、大岛,以及传说级程式设计师中裕司等优秀同伴,索尼克才得以诞生。两人表示要永远铭记这些经验。

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2018-03-28 12:08:44 来源:巴哈姆特

  GDC 2018 的第三天举行了一场以「Classic Game Postmortem: 'Sonic the Hedgehog'」为主题的演讲活动。Classic Game Postmortem,以回顾过去人气游戏的技术及设计,并将经验活用于现代游戏制作为主旨。今天的演讲要给玩家们介绍的是在SEGA(世嘉)于 1991年发售的《索尼克音速小子(Sonic The Hedgehog)》系列首款作品登场的被称为「索尼克」的角色诞生的幕后故事。

大岛直人(中,ARZEST 副董事长),安原广和(右,Unity Technologies Japan)

索尼克的诞生 目标创作出长年受人喜爱的角色

  提到索尼克,众所周知是生于日本,在欧美具有非常高人气的角色。受欢迎的程度与任天堂的玛利欧等角色,可能是过之而无不及。

  而一手创作如此高人气的索尼克之人,正是这场演讲的主讲者-大岛直人与安原广和,距演讲还有 30 分钟以上外面就大排长龙,人潮汹涌。在演讲开始前就让人重新认识到索尼克的高人气。

  大岛负责 1991 年于 MEGA DRIVE 主机发售的首款《索尼克音速小子》角色设计,安原则担任该作总监。本次演讲,首先讲述了被人们喜爱长达 20 年以上的索尼克是如何诞生。

  大岛介绍了当年 SEGA 被任天堂超越,深深反省从前将游戏角色用过即丢的心态。因此公司下了指示,希望能在 16 位元家用主机 MEGA DRIVE(美国取名为 Genesis)上,创造一个和任天堂的角色一样,能长年受到喜爱的电玩角色。

  当初提案多如繁星,甚至还有提案要作个「胡子大叔」。就在当时,中岛提出了他前往纽约时所带着,绘有角色提案看板的问卷调查。他表示根据结果是针鼠最有人气,第二名是胡子大叔(笑),这样一来就只能选针鼠了。

投影片中为当年看板上刊载的原案名称,除了针鼠之外似乎还有犰狳或狗的提案。

  那么,为什么索尼克会是那个样子呢。大岛表示当时「他认为好的角色是以简单线条打造的」。还回想起当时他认为角色并非是以强烈的特征来表现,「相连的眼睛与蓝色针鼠,先抓住这两项要素,剩下再创造出够亲民,能让人印象深刻的角色」。

  而担任总监的安原,也向大岛提出了「请作出让小孩能画出来的角色」这种棘手的要求。当下大岛就回答「既然你这么说,那你来画画看」,而安原所画的就是下面投影片中央的插图。这个插图也让大岛感到很满意,就这样用在企划书及日文版说明书裡了,当时购买日文版《索尼克音速小子》的玩家或许仍有印象也说不定。

中央的画是由总监安原绘製索尼克的初期插图

  大岛及安原还考量了 SEGA 的企业形象,想做出能象征上列形象的角色。索尼克的蓝色,单纯是因为 SEGA 的象徵色是蓝色。

  基于上述的前提,安原表示「有三个是索尼克形象中最重要的根本」。也就是下列投影片举出的「帅气(Cool)」、「挑战者(Challenger)」、「角色背景(History)」。

  帅气是什么呢?当时安原与大岛想了很久,最后得出要酷,就要「在体态上展现出态度」。同时基于「打造出不谄媚的角色」,让索尼克摆出有些自大的举止,藉此展现牠帅气的一面。

  第二项挑战,安原对此表示 90 年代初是个社会渐渐谈论环境保护重要性的时代,配合这点放入自然对抗环境开发的主题。设定这个主题后,就自然地浮现出《索尼克音速小子》的游戏故事主轴。

  而最后的角色背景,灵感来自大岛持有的飞机机身彩绘画册,以此进行故事设定。将索尼克设定为某个驾驶员驾驶的战斗机的机身彩绘,并登场于驾驶员太太所写的童话故事。

安原构思的索尼克背景故事原案

最初绘制的索尼克 点子源自于飞机机身彩绘这设定

活用 16 位元主机能力的游戏本篇

  在讲述角色索尼克的诞生后,安原接著提到系列首作游戏本篇的话题。

  安原表示,当时最尖端的(MEGA DRIVE 本身是在 1988 年推出)16 位元 CPU 家用主机,具有 8 位元主机所无法实现,流顺的地形绘图及速度感,以及移动巨大物件的强大功能。

  当然,要实现上述效果,并非只是单靠 MEGA DRIVE 性能,《索尼克音速小子》的程式设计师中裕司也是个不可或缺的人物。安原回想起中裕司,是个对他说「我想做出这个设计」,他就会迅速实现的超级程式设计师。

  游戏是以活用当时具有高性能的 MEGA DRIVE 为目标所设计,安原表示要全面引出 MEGA DRIVE 的能耐,超级程式设计师中裕司是不可或缺的人物。

首部作品的阶层设计手稿

  似乎是手稿原本,这也是令人十分好奇的资料,打 X 部分是当时不知是否可行暂且保留的提案,但最终似乎「全都成功塞进游戏裡了」。

手绘的阶层地图

  纸张印有 SEGA MK5 SCREEN MAP 的字样,令人感触良多。感觉有多作一些物件,实际上关卡就是使用这 64 个 32 X 32 像素的方块零件,并根据阶层设计组合零件所製成。

  另外索尼克的动作动画虽交由大岛负责,但却表示「因为没有学过动画制作而让他吃了不少苦头」。他似乎是以观察电影及动画,借此著手制作动画。

此为动画的一部分

  原本想了很多索尼克的跳舞动作,但因为无法收进在 4MB 的容量因此大多都被删除了。

  在这种情形下开发的《索尼克音速小子》首部作品,就在 1991 年年底的圣诞季于北美发售。为了与同为 16 位元的对手主机超级任天堂作出差别,而将《索尼克音速小子》首部作品与主机搭售,打出比超级任天堂还便宜 50 美元的活动方案。

  结果大获成功。两人在台上开心回想当年,贩售台数远远超出超级任天堂的盛况。

  最后安原与大岛,举出了从《索尼克音速小子》获得的三项经验来为演讲作结。第一项为「不论多强的对手都有将其击倒的方法」。不用多加解释,这是从索尼克漂亮超越对手所获得的经验。

  第二项为「让科技成为我方的助力」,这是源自活用当时最尖端的 16 位元游戏主机製作游戏的经验。

  最后则是「招集优秀的同伴」。正因为聚集了今天登台的安原、大岛,以及传说级程式设计师中裕司等优秀同伴,索尼克才得以诞生。两人表示要永远铭记这些经验。

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索尼克究竟如何诞生?重量级创作者们畅谈幕后秘辛

2018-03-28 12:08:44 来源:巴哈姆特

  GDC 2018 的第三天举行了一场以「Classic Game Postmortem: 'Sonic the Hedgehog'」为主题的演讲活动。Classic Game Postmortem,以回顾过去人气游戏的技术及设计,并将经验活用于现代游戏制作为主旨。今天的演讲要给玩家们介绍的是在SEGA(世嘉)于 1991年发售的《索尼克音速小子(Sonic The Hedgehog)》系列首款作品登场的被称为「索尼克」的角色诞生的幕后故事。

大岛直人(中,ARZEST 副董事长),安原广和(右,Unity Technologies Japan)

索尼克的诞生 目标创作出长年受人喜爱的角色

  提到索尼克,众所周知是生于日本,在欧美具有非常高人气的角色。受欢迎的程度与任天堂的玛利欧等角色,可能是过之而无不及。

  而一手创作如此高人气的索尼克之人,正是这场演讲的主讲者-大岛直人与安原广和,距演讲还有 30 分钟以上外面就大排长龙,人潮汹涌。在演讲开始前就让人重新认识到索尼克的高人气。

  大岛负责 1991 年于 MEGA DRIVE 主机发售的首款《索尼克音速小子》角色设计,安原则担任该作总监。本次演讲,首先讲述了被人们喜爱长达 20 年以上的索尼克是如何诞生。

  大岛介绍了当年 SEGA 被任天堂超越,深深反省从前将游戏角色用过即丢的心态。因此公司下了指示,希望能在 16 位元家用主机 MEGA DRIVE(美国取名为 Genesis)上,创造一个和任天堂的角色一样,能长年受到喜爱的电玩角色。

  当初提案多如繁星,甚至还有提案要作个「胡子大叔」。就在当时,中岛提出了他前往纽约时所带着,绘有角色提案看板的问卷调查。他表示根据结果是针鼠最有人气,第二名是胡子大叔(笑),这样一来就只能选针鼠了。

投影片中为当年看板上刊载的原案名称,除了针鼠之外似乎还有犰狳或狗的提案。

  那么,为什么索尼克会是那个样子呢。大岛表示当时「他认为好的角色是以简单线条打造的」。还回想起当时他认为角色并非是以强烈的特征来表现,「相连的眼睛与蓝色针鼠,先抓住这两项要素,剩下再创造出够亲民,能让人印象深刻的角色」。

  而担任总监的安原,也向大岛提出了「请作出让小孩能画出来的角色」这种棘手的要求。当下大岛就回答「既然你这么说,那你来画画看」,而安原所画的就是下面投影片中央的插图。这个插图也让大岛感到很满意,就这样用在企划书及日文版说明书裡了,当时购买日文版《索尼克音速小子》的玩家或许仍有印象也说不定。

中央的画是由总监安原绘製索尼克的初期插图

  大岛及安原还考量了 SEGA 的企业形象,想做出能象征上列形象的角色。索尼克的蓝色,单纯是因为 SEGA 的象徵色是蓝色。

  基于上述的前提,安原表示「有三个是索尼克形象中最重要的根本」。也就是下列投影片举出的「帅气(Cool)」、「挑战者(Challenger)」、「角色背景(History)」。

  帅气是什么呢?当时安原与大岛想了很久,最后得出要酷,就要「在体态上展现出态度」。同时基于「打造出不谄媚的角色」,让索尼克摆出有些自大的举止,藉此展现牠帅气的一面。

  第二项挑战,安原对此表示 90 年代初是个社会渐渐谈论环境保护重要性的时代,配合这点放入自然对抗环境开发的主题。设定这个主题后,就自然地浮现出《索尼克音速小子》的游戏故事主轴。

  而最后的角色背景,灵感来自大岛持有的飞机机身彩绘画册,以此进行故事设定。将索尼克设定为某个驾驶员驾驶的战斗机的机身彩绘,并登场于驾驶员太太所写的童话故事。

安原构思的索尼克背景故事原案

最初绘制的索尼克 点子源自于飞机机身彩绘这设定

活用 16 位元主机能力的游戏本篇

  在讲述角色索尼克的诞生后,安原接著提到系列首作游戏本篇的话题。

  安原表示,当时最尖端的(MEGA DRIVE 本身是在 1988 年推出)16 位元 CPU 家用主机,具有 8 位元主机所无法实现,流顺的地形绘图及速度感,以及移动巨大物件的强大功能。

  当然,要实现上述效果,并非只是单靠 MEGA DRIVE 性能,《索尼克音速小子》的程式设计师中裕司也是个不可或缺的人物。安原回想起中裕司,是个对他说「我想做出这个设计」,他就会迅速实现的超级程式设计师。

  游戏是以活用当时具有高性能的 MEGA DRIVE 为目标所设计,安原表示要全面引出 MEGA DRIVE 的能耐,超级程式设计师中裕司是不可或缺的人物。

首部作品的阶层设计手稿

  似乎是手稿原本,这也是令人十分好奇的资料,打 X 部分是当时不知是否可行暂且保留的提案,但最终似乎「全都成功塞进游戏裡了」。

手绘的阶层地图

  纸张印有 SEGA MK5 SCREEN MAP 的字样,令人感触良多。感觉有多作一些物件,实际上关卡就是使用这 64 个 32 X 32 像素的方块零件,并根据阶层设计组合零件所製成。

  另外索尼克的动作动画虽交由大岛负责,但却表示「因为没有学过动画制作而让他吃了不少苦头」。他似乎是以观察电影及动画,借此著手制作动画。

此为动画的一部分

  原本想了很多索尼克的跳舞动作,但因为无法收进在 4MB 的容量因此大多都被删除了。

  在这种情形下开发的《索尼克音速小子》首部作品,就在 1991 年年底的圣诞季于北美发售。为了与同为 16 位元的对手主机超级任天堂作出差别,而将《索尼克音速小子》首部作品与主机搭售,打出比超级任天堂还便宜 50 美元的活动方案。

  结果大获成功。两人在台上开心回想当年,贩售台数远远超出超级任天堂的盛况。

  最后安原与大岛,举出了从《索尼克音速小子》获得的三项经验来为演讲作结。第一项为「不论多强的对手都有将其击倒的方法」。不用多加解释,这是从索尼克漂亮超越对手所获得的经验。

  第二项为「让科技成为我方的助力」,这是源自活用当时最尖端的 16 位元游戏主机製作游戏的经验。

  最后则是「招集优秀的同伴」。正因为聚集了今天登台的安原、大岛,以及传说级程式设计师中裕司等优秀同伴,索尼克才得以诞生。两人表示要永远铭记这些经验。

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索尼克究竟如何诞生?重量级创作者们畅谈幕后秘辛

2018-03-28 12:08:44 来源:巴哈姆特

  GDC 2018 的第三天举行了一场以「Classic Game Postmortem: 'Sonic the Hedgehog'」为主题的演讲活动。Classic Game Postmortem,以回顾过去人气游戏的技术及设计,并将经验活用于现代游戏制作为主旨。今天的演讲要给玩家们介绍的是在SEGA(世嘉)于 1991年发售的《索尼克音速小子(Sonic The Hedgehog)》系列首款作品登场的被称为「索尼克」的角色诞生的幕后故事。

大岛直人(中,ARZEST 副董事长),安原广和(右,Unity Technologies Japan)

索尼克的诞生 目标创作出长年受人喜爱的角色

  提到索尼克,众所周知是生于日本,在欧美具有非常高人气的角色。受欢迎的程度与任天堂的玛利欧等角色,可能是过之而无不及。

  而一手创作如此高人气的索尼克之人,正是这场演讲的主讲者-大岛直人与安原广和,距演讲还有 30 分钟以上外面就大排长龙,人潮汹涌。在演讲开始前就让人重新认识到索尼克的高人气。

  大岛负责 1991 年于 MEGA DRIVE 主机发售的首款《索尼克音速小子》角色设计,安原则担任该作总监。本次演讲,首先讲述了被人们喜爱长达 20 年以上的索尼克是如何诞生。

  大岛介绍了当年 SEGA 被任天堂超越,深深反省从前将游戏角色用过即丢的心态。因此公司下了指示,希望能在 16 位元家用主机 MEGA DRIVE(美国取名为 Genesis)上,创造一个和任天堂的角色一样,能长年受到喜爱的电玩角色。

  当初提案多如繁星,甚至还有提案要作个「胡子大叔」。就在当时,中岛提出了他前往纽约时所带着,绘有角色提案看板的问卷调查。他表示根据结果是针鼠最有人气,第二名是胡子大叔(笑),这样一来就只能选针鼠了。

投影片中为当年看板上刊载的原案名称,除了针鼠之外似乎还有犰狳或狗的提案。

  那么,为什么索尼克会是那个样子呢。大岛表示当时「他认为好的角色是以简单线条打造的」。还回想起当时他认为角色并非是以强烈的特征来表现,「相连的眼睛与蓝色针鼠,先抓住这两项要素,剩下再创造出够亲民,能让人印象深刻的角色」。

  而担任总监的安原,也向大岛提出了「请作出让小孩能画出来的角色」这种棘手的要求。当下大岛就回答「既然你这么说,那你来画画看」,而安原所画的就是下面投影片中央的插图。这个插图也让大岛感到很满意,就这样用在企划书及日文版说明书裡了,当时购买日文版《索尼克音速小子》的玩家或许仍有印象也说不定。

中央的画是由总监安原绘製索尼克的初期插图

  大岛及安原还考量了 SEGA 的企业形象,想做出能象征上列形象的角色。索尼克的蓝色,单纯是因为 SEGA 的象徵色是蓝色。

  基于上述的前提,安原表示「有三个是索尼克形象中最重要的根本」。也就是下列投影片举出的「帅气(Cool)」、「挑战者(Challenger)」、「角色背景(History)」。

  帅气是什么呢?当时安原与大岛想了很久,最后得出要酷,就要「在体态上展现出态度」。同时基于「打造出不谄媚的角色」,让索尼克摆出有些自大的举止,藉此展现牠帅气的一面。

  第二项挑战,安原对此表示 90 年代初是个社会渐渐谈论环境保护重要性的时代,配合这点放入自然对抗环境开发的主题。设定这个主题后,就自然地浮现出《索尼克音速小子》的游戏故事主轴。

  而最后的角色背景,灵感来自大岛持有的飞机机身彩绘画册,以此进行故事设定。将索尼克设定为某个驾驶员驾驶的战斗机的机身彩绘,并登场于驾驶员太太所写的童话故事。

安原构思的索尼克背景故事原案

最初绘制的索尼克 点子源自于飞机机身彩绘这设定

活用 16 位元主机能力的游戏本篇

  在讲述角色索尼克的诞生后,安原接著提到系列首作游戏本篇的话题。

  安原表示,当时最尖端的(MEGA DRIVE 本身是在 1988 年推出)16 位元 CPU 家用主机,具有 8 位元主机所无法实现,流顺的地形绘图及速度感,以及移动巨大物件的强大功能。

  当然,要实现上述效果,并非只是单靠 MEGA DRIVE 性能,《索尼克音速小子》的程式设计师中裕司也是个不可或缺的人物。安原回想起中裕司,是个对他说「我想做出这个设计」,他就会迅速实现的超级程式设计师。

  游戏是以活用当时具有高性能的 MEGA DRIVE 为目标所设计,安原表示要全面引出 MEGA DRIVE 的能耐,超级程式设计师中裕司是不可或缺的人物。

首部作品的阶层设计手稿

  似乎是手稿原本,这也是令人十分好奇的资料,打 X 部分是当时不知是否可行暂且保留的提案,但最终似乎「全都成功塞进游戏裡了」。

手绘的阶层地图

  纸张印有 SEGA MK5 SCREEN MAP 的字样,令人感触良多。感觉有多作一些物件,实际上关卡就是使用这 64 个 32 X 32 像素的方块零件,并根据阶层设计组合零件所製成。

  另外索尼克的动作动画虽交由大岛负责,但却表示「因为没有学过动画制作而让他吃了不少苦头」。他似乎是以观察电影及动画,借此著手制作动画。

此为动画的一部分

  原本想了很多索尼克的跳舞动作,但因为无法收进在 4MB 的容量因此大多都被删除了。

  在这种情形下开发的《索尼克音速小子》首部作品,就在 1991 年年底的圣诞季于北美发售。为了与同为 16 位元的对手主机超级任天堂作出差别,而将《索尼克音速小子》首部作品与主机搭售,打出比超级任天堂还便宜 50 美元的活动方案。

  结果大获成功。两人在台上开心回想当年,贩售台数远远超出超级任天堂的盛况。

  最后安原与大岛,举出了从《索尼克音速小子》获得的三项经验来为演讲作结。第一项为「不论多强的对手都有将其击倒的方法」。不用多加解释,这是从索尼克漂亮超越对手所获得的经验。

  第二项为「让科技成为我方的助力」,这是源自活用当时最尖端的 16 位元游戏主机製作游戏的经验。

  最后则是「招集优秀的同伴」。正因为聚集了今天登台的安原、大岛,以及传说级程式设计师中裕司等优秀同伴,索尼克才得以诞生。两人表示要永远铭记这些经验。

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索尼克究竟如何诞生?重量级创作者们畅谈幕后秘辛

2018-03-28 12:08:44 来源:巴哈姆特

  GDC 2018 的第三天举行了一场以「Classic Game Postmortem: 'Sonic the Hedgehog'」为主题的演讲活动。Classic Game Postmortem,以回顾过去人气游戏的技术及设计,并将经验活用于现代游戏制作为主旨。今天的演讲要给玩家们介绍的是在SEGA(世嘉)于 1991年发售的《索尼克音速小子(Sonic The Hedgehog)》系列首款作品登场的被称为「索尼克」的角色诞生的幕后故事。

大岛直人(中,ARZEST 副董事长),安原广和(右,Unity Technologies Japan)

索尼克的诞生 目标创作出长年受人喜爱的角色

  提到索尼克,众所周知是生于日本,在欧美具有非常高人气的角色。受欢迎的程度与任天堂的玛利欧等角色,可能是过之而无不及。

  而一手创作如此高人气的索尼克之人,正是这场演讲的主讲者-大岛直人与安原广和,距演讲还有 30 分钟以上外面就大排长龙,人潮汹涌。在演讲开始前就让人重新认识到索尼克的高人气。

  大岛负责 1991 年于 MEGA DRIVE 主机发售的首款《索尼克音速小子》角色设计,安原则担任该作总监。本次演讲,首先讲述了被人们喜爱长达 20 年以上的索尼克是如何诞生。

  大岛介绍了当年 SEGA 被任天堂超越,深深反省从前将游戏角色用过即丢的心态。因此公司下了指示,希望能在 16 位元家用主机 MEGA DRIVE(美国取名为 Genesis)上,创造一个和任天堂的角色一样,能长年受到喜爱的电玩角色。

  当初提案多如繁星,甚至还有提案要作个「胡子大叔」。就在当时,中岛提出了他前往纽约时所带着,绘有角色提案看板的问卷调查。他表示根据结果是针鼠最有人气,第二名是胡子大叔(笑),这样一来就只能选针鼠了。

投影片中为当年看板上刊载的原案名称,除了针鼠之外似乎还有犰狳或狗的提案。

  那么,为什么索尼克会是那个样子呢。大岛表示当时「他认为好的角色是以简单线条打造的」。还回想起当时他认为角色并非是以强烈的特征来表现,「相连的眼睛与蓝色针鼠,先抓住这两项要素,剩下再创造出够亲民,能让人印象深刻的角色」。

  而担任总监的安原,也向大岛提出了「请作出让小孩能画出来的角色」这种棘手的要求。当下大岛就回答「既然你这么说,那你来画画看」,而安原所画的就是下面投影片中央的插图。这个插图也让大岛感到很满意,就这样用在企划书及日文版说明书裡了,当时购买日文版《索尼克音速小子》的玩家或许仍有印象也说不定。

中央的画是由总监安原绘製索尼克的初期插图

  大岛及安原还考量了 SEGA 的企业形象,想做出能象征上列形象的角色。索尼克的蓝色,单纯是因为 SEGA 的象徵色是蓝色。

  基于上述的前提,安原表示「有三个是索尼克形象中最重要的根本」。也就是下列投影片举出的「帅气(Cool)」、「挑战者(Challenger)」、「角色背景(History)」。

  帅气是什么呢?当时安原与大岛想了很久,最后得出要酷,就要「在体态上展现出态度」。同时基于「打造出不谄媚的角色」,让索尼克摆出有些自大的举止,藉此展现牠帅气的一面。

  第二项挑战,安原对此表示 90 年代初是个社会渐渐谈论环境保护重要性的时代,配合这点放入自然对抗环境开发的主题。设定这个主题后,就自然地浮现出《索尼克音速小子》的游戏故事主轴。

  而最后的角色背景,灵感来自大岛持有的飞机机身彩绘画册,以此进行故事设定。将索尼克设定为某个驾驶员驾驶的战斗机的机身彩绘,并登场于驾驶员太太所写的童话故事。

安原构思的索尼克背景故事原案

最初绘制的索尼克 点子源自于飞机机身彩绘这设定

活用 16 位元主机能力的游戏本篇

  在讲述角色索尼克的诞生后,安原接著提到系列首作游戏本篇的话题。

  安原表示,当时最尖端的(MEGA DRIVE 本身是在 1988 年推出)16 位元 CPU 家用主机,具有 8 位元主机所无法实现,流顺的地形绘图及速度感,以及移动巨大物件的强大功能。

  当然,要实现上述效果,并非只是单靠 MEGA DRIVE 性能,《索尼克音速小子》的程式设计师中裕司也是个不可或缺的人物。安原回想起中裕司,是个对他说「我想做出这个设计」,他就会迅速实现的超级程式设计师。

  游戏是以活用当时具有高性能的 MEGA DRIVE 为目标所设计,安原表示要全面引出 MEGA DRIVE 的能耐,超级程式设计师中裕司是不可或缺的人物。

首部作品的阶层设计手稿

  似乎是手稿原本,这也是令人十分好奇的资料,打 X 部分是当时不知是否可行暂且保留的提案,但最终似乎「全都成功塞进游戏裡了」。

手绘的阶层地图

  纸张印有 SEGA MK5 SCREEN MAP 的字样,令人感触良多。感觉有多作一些物件,实际上关卡就是使用这 64 个 32 X 32 像素的方块零件,并根据阶层设计组合零件所製成。

  另外索尼克的动作动画虽交由大岛负责,但却表示「因为没有学过动画制作而让他吃了不少苦头」。他似乎是以观察电影及动画,借此著手制作动画。

此为动画的一部分

  原本想了很多索尼克的跳舞动作,但因为无法收进在 4MB 的容量因此大多都被删除了。

  在这种情形下开发的《索尼克音速小子》首部作品,就在 1991 年年底的圣诞季于北美发售。为了与同为 16 位元的对手主机超级任天堂作出差别,而将《索尼克音速小子》首部作品与主机搭售,打出比超级任天堂还便宜 50 美元的活动方案。

  结果大获成功。两人在台上开心回想当年,贩售台数远远超出超级任天堂的盛况。

  最后安原与大岛,举出了从《索尼克音速小子》获得的三项经验来为演讲作结。第一项为「不论多强的对手都有将其击倒的方法」。不用多加解释,这是从索尼克漂亮超越对手所获得的经验。

  第二项为「让科技成为我方的助力」,这是源自活用当时最尖端的 16 位元游戏主机製作游戏的经验。

  最后则是「招集优秀的同伴」。正因为聚集了今天登台的安原、大岛,以及传说级程式设计师中裕司等优秀同伴,索尼克才得以诞生。两人表示要永远铭记这些经验。

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  GDC 2018 的第三天举行了一场以「Classic Game Postmortem: 'Sonic the Hedgehog'」为主题的演讲活动。Classic Game Postmortem,以回顾过去人气游戏的技术及设计,并将经验活用于现代游戏制作为主旨。今天的演讲要给玩家们介绍的是在SEGA(世嘉)于 1991年发售的《索尼克音速小子(Sonic The Hedgehog)》系列首款作品登场的被称为「索尼克」的角色诞生的幕后故事。

大岛直人(中,ARZEST 副董事长),安原广和(右,Unity Technologies Japan)

索尼克的诞生 目标创作出长年受人喜爱的角色

  提到索尼克,众所周知是生于日本,在欧美具有非常高人气的角色。受欢迎的程度与任天堂的玛利欧等角色,可能是过之而无不及。

  而一手创作如此高人气的索尼克之人,正是这场演讲的主讲者-大岛直人与安原广和,距演讲还有 30 分钟以上外面就大排长龙,人潮汹涌。在演讲开始前就让人重新认识到索尼克的高人气。

  大岛负责 1991 年于 MEGA DRIVE 主机发售的首款《索尼克音速小子》角色设计,安原则担任该作总监。本次演讲,首先讲述了被人们喜爱长达 20 年以上的索尼克是如何诞生。

  大岛介绍了当年 SEGA 被任天堂超越,深深反省从前将游戏角色用过即丢的心态。因此公司下了指示,希望能在 16 位元家用主机 MEGA DRIVE(美国取名为 Genesis)上,创造一个和任天堂的角色一样,能长年受到喜爱的电玩角色。

  当初提案多如繁星,甚至还有提案要作个「胡子大叔」。就在当时,中岛提出了他前往纽约时所带着,绘有角色提案看板的问卷调查。他表示根据结果是针鼠最有人气,第二名是胡子大叔(笑),这样一来就只能选针鼠了。

投影片中为当年看板上刊载的原案名称,除了针鼠之外似乎还有犰狳或狗的提案。

  那么,为什么索尼克会是那个样子呢。大岛表示当时「他认为好的角色是以简单线条打造的」。还回想起当时他认为角色并非是以强烈的特征来表现,「相连的眼睛与蓝色针鼠,先抓住这两项要素,剩下再创造出够亲民,能让人印象深刻的角色」。

  而担任总监的安原,也向大岛提出了「请作出让小孩能画出来的角色」这种棘手的要求。当下大岛就回答「既然你这么说,那你来画画看」,而安原所画的就是下面投影片中央的插图。这个插图也让大岛感到很满意,就这样用在企划书及日文版说明书裡了,当时购买日文版《索尼克音速小子》的玩家或许仍有印象也说不定。

中央的画是由总监安原绘製索尼克的初期插图

  大岛及安原还考量了 SEGA 的企业形象,想做出能象征上列形象的角色。索尼克的蓝色,单纯是因为 SEGA 的象徵色是蓝色。

  基于上述的前提,安原表示「有三个是索尼克形象中最重要的根本」。也就是下列投影片举出的「帅气(Cool)」、「挑战者(Challenger)」、「角色背景(History)」。

  帅气是什么呢?当时安原与大岛想了很久,最后得出要酷,就要「在体态上展现出态度」。同时基于「打造出不谄媚的角色」,让索尼克摆出有些自大的举止,藉此展现牠帅气的一面。

  第二项挑战,安原对此表示 90 年代初是个社会渐渐谈论环境保护重要性的时代,配合这点放入自然对抗环境开发的主题。设定这个主题后,就自然地浮现出《索尼克音速小子》的游戏故事主轴。

  而最后的角色背景,灵感来自大岛持有的飞机机身彩绘画册,以此进行故事设定。将索尼克设定为某个驾驶员驾驶的战斗机的机身彩绘,并登场于驾驶员太太所写的童话故事。

安原构思的索尼克背景故事原案

最初绘制的索尼克 点子源自于飞机机身彩绘这设定

活用 16 位元主机能力的游戏本篇

  在讲述角色索尼克的诞生后,安原接著提到系列首作游戏本篇的话题。

  安原表示,当时最尖端的(MEGA DRIVE 本身是在 1988 年推出)16 位元 CPU 家用主机,具有 8 位元主机所无法实现,流顺的地形绘图及速度感,以及移动巨大物件的强大功能。

  当然,要实现上述效果,并非只是单靠 MEGA DRIVE 性能,《索尼克音速小子》的程式设计师中裕司也是个不可或缺的人物。安原回想起中裕司,是个对他说「我想做出这个设计」,他就会迅速实现的超级程式设计师。

  游戏是以活用当时具有高性能的 MEGA DRIVE 为目标所设计,安原表示要全面引出 MEGA DRIVE 的能耐,超级程式设计师中裕司是不可或缺的人物。

首部作品的阶层设计手稿

  似乎是手稿原本,这也是令人十分好奇的资料,打 X 部分是当时不知是否可行暂且保留的提案,但最终似乎「全都成功塞进游戏裡了」。

手绘的阶层地图

  纸张印有 SEGA MK5 SCREEN MAP 的字样,令人感触良多。感觉有多作一些物件,实际上关卡就是使用这 64 个 32 X 32 像素的方块零件,并根据阶层设计组合零件所製成。

  另外索尼克的动作动画虽交由大岛负责,但却表示「因为没有学过动画制作而让他吃了不少苦头」。他似乎是以观察电影及动画,借此著手制作动画。

此为动画的一部分

  原本想了很多索尼克的跳舞动作,但因为无法收进在 4MB 的容量因此大多都被删除了。

  在这种情形下开发的《索尼克音速小子》首部作品,就在 1991 年年底的圣诞季于北美发售。为了与同为 16 位元的对手主机超级任天堂作出差别,而将《索尼克音速小子》首部作品与主机搭售,打出比超级任天堂还便宜 50 美元的活动方案。

  结果大获成功。两人在台上开心回想当年,贩售台数远远超出超级任天堂的盛况。

  最后安原与大岛,举出了从《索尼克音速小子》获得的三项经验来为演讲作结。第一项为「不论多强的对手都有将其击倒的方法」。不用多加解释,这是从索尼克漂亮超越对手所获得的经验。

  第二项为「让科技成为我方的助力」,这是源自活用当时最尖端的 16 位元游戏主机製作游戏的经验。

  最后则是「招集优秀的同伴」。正因为聚集了今天登台的安原、大岛,以及传说级程式设计师中裕司等优秀同伴,索尼克才得以诞生。两人表示要永远铭记这些经验。

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  GDC 2018 的第三天举行了一场以「Classic Game Postmortem: 'Sonic the Hedgehog'」为主题的演讲活动。Classic Game Postmortem,以回顾过去人气游戏的技术及设计,并将经验活用于现代游戏制作为主旨。今天的演讲要给玩家们介绍的是在SEGA(世嘉)于 1991年发售的《索尼克音速小子(Sonic The Hedgehog)》系列首款作品登场的被称为「索尼克」的角色诞生的幕后故事。

大岛直人(中,ARZEST 副董事长),安原广和(右,Unity Technologies Japan)

索尼克的诞生 目标创作出长年受人喜爱的角色

  提到索尼克,众所周知是生于日本,在欧美具有非常高人气的角色。受欢迎的程度与任天堂的玛利欧等角色,可能是过之而无不及。

  而一手创作如此高人气的索尼克之人,正是这场演讲的主讲者-大岛直人与安原广和,距演讲还有 30 分钟以上外面就大排长龙,人潮汹涌。在演讲开始前就让人重新认识到索尼克的高人气。

  大岛负责 1991 年于 MEGA DRIVE 主机发售的首款《索尼克音速小子》角色设计,安原则担任该作总监。本次演讲,首先讲述了被人们喜爱长达 20 年以上的索尼克是如何诞生。

  大岛介绍了当年 SEGA 被任天堂超越,深深反省从前将游戏角色用过即丢的心态。因此公司下了指示,希望能在 16 位元家用主机 MEGA DRIVE(美国取名为 Genesis)上,创造一个和任天堂的角色一样,能长年受到喜爱的电玩角色。

  当初提案多如繁星,甚至还有提案要作个「胡子大叔」。就在当时,中岛提出了他前往纽约时所带着,绘有角色提案看板的问卷调查。他表示根据结果是针鼠最有人气,第二名是胡子大叔(笑),这样一来就只能选针鼠了。

投影片中为当年看板上刊载的原案名称,除了针鼠之外似乎还有犰狳或狗的提案。

  那么,为什么索尼克会是那个样子呢。大岛表示当时「他认为好的角色是以简单线条打造的」。还回想起当时他认为角色并非是以强烈的特征来表现,「相连的眼睛与蓝色针鼠,先抓住这两项要素,剩下再创造出够亲民,能让人印象深刻的角色」。

  而担任总监的安原,也向大岛提出了「请作出让小孩能画出来的角色」这种棘手的要求。当下大岛就回答「既然你这么说,那你来画画看」,而安原所画的就是下面投影片中央的插图。这个插图也让大岛感到很满意,就这样用在企划书及日文版说明书裡了,当时购买日文版《索尼克音速小子》的玩家或许仍有印象也说不定。

中央的画是由总监安原绘製索尼克的初期插图

  大岛及安原还考量了 SEGA 的企业形象,想做出能象征上列形象的角色。索尼克的蓝色,单纯是因为 SEGA 的象徵色是蓝色。

  基于上述的前提,安原表示「有三个是索尼克形象中最重要的根本」。也就是下列投影片举出的「帅气(Cool)」、「挑战者(Challenger)」、「角色背景(History)」。

  帅气是什么呢?当时安原与大岛想了很久,最后得出要酷,就要「在体态上展现出态度」。同时基于「打造出不谄媚的角色」,让索尼克摆出有些自大的举止,藉此展现牠帅气的一面。

  第二项挑战,安原对此表示 90 年代初是个社会渐渐谈论环境保护重要性的时代,配合这点放入自然对抗环境开发的主题。设定这个主题后,就自然地浮现出《索尼克音速小子》的游戏故事主轴。

  而最后的角色背景,灵感来自大岛持有的飞机机身彩绘画册,以此进行故事设定。将索尼克设定为某个驾驶员驾驶的战斗机的机身彩绘,并登场于驾驶员太太所写的童话故事。

安原构思的索尼克背景故事原案

最初绘制的索尼克 点子源自于飞机机身彩绘这设定

活用 16 位元主机能力的游戏本篇

  在讲述角色索尼克的诞生后,安原接著提到系列首作游戏本篇的话题。

  安原表示,当时最尖端的(MEGA DRIVE 本身是在 1988 年推出)16 位元 CPU 家用主机,具有 8 位元主机所无法实现,流顺的地形绘图及速度感,以及移动巨大物件的强大功能。

  当然,要实现上述效果,并非只是单靠 MEGA DRIVE 性能,《索尼克音速小子》的程式设计师中裕司也是个不可或缺的人物。安原回想起中裕司,是个对他说「我想做出这个设计」,他就会迅速实现的超级程式设计师。

  游戏是以活用当时具有高性能的 MEGA DRIVE 为目标所设计,安原表示要全面引出 MEGA DRIVE 的能耐,超级程式设计师中裕司是不可或缺的人物。

首部作品的阶层设计手稿

  似乎是手稿原本,这也是令人十分好奇的资料,打 X 部分是当时不知是否可行暂且保留的提案,但最终似乎「全都成功塞进游戏裡了」。

手绘的阶层地图

  纸张印有 SEGA MK5 SCREEN MAP 的字样,令人感触良多。感觉有多作一些物件,实际上关卡就是使用这 64 个 32 X 32 像素的方块零件,并根据阶层设计组合零件所製成。

  另外索尼克的动作动画虽交由大岛负责,但却表示「因为没有学过动画制作而让他吃了不少苦头」。他似乎是以观察电影及动画,借此著手制作动画。

此为动画的一部分

  原本想了很多索尼克的跳舞动作,但因为无法收进在 4MB 的容量因此大多都被删除了。

  在这种情形下开发的《索尼克音速小子》首部作品,就在 1991 年年底的圣诞季于北美发售。为了与同为 16 位元的对手主机超级任天堂作出差别,而将《索尼克音速小子》首部作品与主机搭售,打出比超级任天堂还便宜 50 美元的活动方案。

  结果大获成功。两人在台上开心回想当年,贩售台数远远超出超级任天堂的盛况。

  最后安原与大岛,举出了从《索尼克音速小子》获得的三项经验来为演讲作结。第一项为「不论多强的对手都有将其击倒的方法」。不用多加解释,这是从索尼克漂亮超越对手所获得的经验。

  第二项为「让科技成为我方的助力」,这是源自活用当时最尖端的 16 位元游戏主机製作游戏的经验。

  最后则是「招集优秀的同伴」。正因为聚集了今天登台的安原、大岛,以及传说级程式设计师中裕司等优秀同伴,索尼克才得以诞生。两人表示要永远铭记这些经验。

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索尼克究竟如何诞生?重量级创作者们畅谈幕后秘辛

2018-03-28 12:08:44 来源:巴哈姆特

  GDC 2018 的第三天举行了一场以「Classic Game Postmortem: 'Sonic the Hedgehog'」为主题的演讲活动。Classic Game Postmortem,以回顾过去人气游戏的技术及设计,并将经验活用于现代游戏制作为主旨。今天的演讲要给玩家们介绍的是在SEGA(世嘉)于 1991年发售的《索尼克音速小子(Sonic The Hedgehog)》系列首款作品登场的被称为「索尼克」的角色诞生的幕后故事。

大岛直人(中,ARZEST 副董事长),安原广和(右,Unity Technologies Japan)

索尼克的诞生 目标创作出长年受人喜爱的角色

  提到索尼克,众所周知是生于日本,在欧美具有非常高人气的角色。受欢迎的程度与任天堂的玛利欧等角色,可能是过之而无不及。

  而一手创作如此高人气的索尼克之人,正是这场演讲的主讲者-大岛直人与安原广和,距演讲还有 30 分钟以上外面就大排长龙,人潮汹涌。在演讲开始前就让人重新认识到索尼克的高人气。

  大岛负责 1991 年于 MEGA DRIVE 主机发售的首款《索尼克音速小子》角色设计,安原则担任该作总监。本次演讲,首先讲述了被人们喜爱长达 20 年以上的索尼克是如何诞生。

  大岛介绍了当年 SEGA 被任天堂超越,深深反省从前将游戏角色用过即丢的心态。因此公司下了指示,希望能在 16 位元家用主机 MEGA DRIVE(美国取名为 Genesis)上,创造一个和任天堂的角色一样,能长年受到喜爱的电玩角色。

  当初提案多如繁星,甚至还有提案要作个「胡子大叔」。就在当时,中岛提出了他前往纽约时所带着,绘有角色提案看板的问卷调查。他表示根据结果是针鼠最有人气,第二名是胡子大叔(笑),这样一来就只能选针鼠了。

投影片中为当年看板上刊载的原案名称,除了针鼠之外似乎还有犰狳或狗的提案。

  那么,为什么索尼克会是那个样子呢。大岛表示当时「他认为好的角色是以简单线条打造的」。还回想起当时他认为角色并非是以强烈的特征来表现,「相连的眼睛与蓝色针鼠,先抓住这两项要素,剩下再创造出够亲民,能让人印象深刻的角色」。

  而担任总监的安原,也向大岛提出了「请作出让小孩能画出来的角色」这种棘手的要求。当下大岛就回答「既然你这么说,那你来画画看」,而安原所画的就是下面投影片中央的插图。这个插图也让大岛感到很满意,就这样用在企划书及日文版说明书裡了,当时购买日文版《索尼克音速小子》的玩家或许仍有印象也说不定。

中央的画是由总监安原绘製索尼克的初期插图

  大岛及安原还考量了 SEGA 的企业形象,想做出能象征上列形象的角色。索尼克的蓝色,单纯是因为 SEGA 的象徵色是蓝色。

  基于上述的前提,安原表示「有三个是索尼克形象中最重要的根本」。也就是下列投影片举出的「帅气(Cool)」、「挑战者(Challenger)」、「角色背景(History)」。

  帅气是什么呢?当时安原与大岛想了很久,最后得出要酷,就要「在体态上展现出态度」。同时基于「打造出不谄媚的角色」,让索尼克摆出有些自大的举止,藉此展现牠帅气的一面。

  第二项挑战,安原对此表示 90 年代初是个社会渐渐谈论环境保护重要性的时代,配合这点放入自然对抗环境开发的主题。设定这个主题后,就自然地浮现出《索尼克音速小子》的游戏故事主轴。

  而最后的角色背景,灵感来自大岛持有的飞机机身彩绘画册,以此进行故事设定。将索尼克设定为某个驾驶员驾驶的战斗机的机身彩绘,并登场于驾驶员太太所写的童话故事。

安原构思的索尼克背景故事原案

最初绘制的索尼克 点子源自于飞机机身彩绘这设定

活用 16 位元主机能力的游戏本篇

  在讲述角色索尼克的诞生后,安原接著提到系列首作游戏本篇的话题。

  安原表示,当时最尖端的(MEGA DRIVE 本身是在 1988 年推出)16 位元 CPU 家用主机,具有 8 位元主机所无法实现,流顺的地形绘图及速度感,以及移动巨大物件的强大功能。

  当然,要实现上述效果,并非只是单靠 MEGA DRIVE 性能,《索尼克音速小子》的程式设计师中裕司也是个不可或缺的人物。安原回想起中裕司,是个对他说「我想做出这个设计」,他就会迅速实现的超级程式设计师。

  游戏是以活用当时具有高性能的 MEGA DRIVE 为目标所设计,安原表示要全面引出 MEGA DRIVE 的能耐,超级程式设计师中裕司是不可或缺的人物。

首部作品的阶层设计手稿

  似乎是手稿原本,这也是令人十分好奇的资料,打 X 部分是当时不知是否可行暂且保留的提案,但最终似乎「全都成功塞进游戏裡了」。

手绘的阶层地图

  纸张印有 SEGA MK5 SCREEN MAP 的字样,令人感触良多。感觉有多作一些物件,实际上关卡就是使用这 64 个 32 X 32 像素的方块零件,并根据阶层设计组合零件所製成。

  另外索尼克的动作动画虽交由大岛负责,但却表示「因为没有学过动画制作而让他吃了不少苦头」。他似乎是以观察电影及动画,借此著手制作动画。

此为动画的一部分

  原本想了很多索尼克的跳舞动作,但因为无法收进在 4MB 的容量因此大多都被删除了。

  在这种情形下开发的《索尼克音速小子》首部作品,就在 1991 年年底的圣诞季于北美发售。为了与同为 16 位元的对手主机超级任天堂作出差别,而将《索尼克音速小子》首部作品与主机搭售,打出比超级任天堂还便宜 50 美元的活动方案。

  结果大获成功。两人在台上开心回想当年,贩售台数远远超出超级任天堂的盛况。

  最后安原与大岛,举出了从《索尼克音速小子》获得的三项经验来为演讲作结。第一项为「不论多强的对手都有将其击倒的方法」。不用多加解释,这是从索尼克漂亮超越对手所获得的经验。

  第二项为「让科技成为我方的助力」,这是源自活用当时最尖端的 16 位元游戏主机製作游戏的经验。

  最后则是「招集优秀的同伴」。正因为聚集了今天登台的安原、大岛,以及传说级程式设计师中裕司等优秀同伴,索尼克才得以诞生。两人表示要永远铭记这些经验。

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索尼克究竟如何诞生?重量级创作者们畅谈幕后秘辛

2018-03-28 12:08:44 来源:巴哈姆特

  GDC 2018 的第三天举行了一场以「Classic Game Postmortem: 'Sonic the Hedgehog'」为主题的演讲活动。Classic Game Postmortem,以回顾过去人气游戏的技术及设计,并将经验活用于现代游戏制作为主旨。今天的演讲要给玩家们介绍的是在SEGA(世嘉)于 1991年发售的《索尼克音速小子(Sonic The Hedgehog)》系列首款作品登场的被称为「索尼克」的角色诞生的幕后故事。

大岛直人(中,ARZEST 副董事长),安原广和(右,Unity Technologies Japan)

索尼克的诞生 目标创作出长年受人喜爱的角色

  提到索尼克,众所周知是生于日本,在欧美具有非常高人气的角色。受欢迎的程度与任天堂的玛利欧等角色,可能是过之而无不及。

  而一手创作如此高人气的索尼克之人,正是这场演讲的主讲者-大岛直人与安原广和,距演讲还有 30 分钟以上外面就大排长龙,人潮汹涌。在演讲开始前就让人重新认识到索尼克的高人气。

  大岛负责 1991 年于 MEGA DRIVE 主机发售的首款《索尼克音速小子》角色设计,安原则担任该作总监。本次演讲,首先讲述了被人们喜爱长达 20 年以上的索尼克是如何诞生。

  大岛介绍了当年 SEGA 被任天堂超越,深深反省从前将游戏角色用过即丢的心态。因此公司下了指示,希望能在 16 位元家用主机 MEGA DRIVE(美国取名为 Genesis)上,创造一个和任天堂的角色一样,能长年受到喜爱的电玩角色。

  当初提案多如繁星,甚至还有提案要作个「胡子大叔」。就在当时,中岛提出了他前往纽约时所带着,绘有角色提案看板的问卷调查。他表示根据结果是针鼠最有人气,第二名是胡子大叔(笑),这样一来就只能选针鼠了。

投影片中为当年看板上刊载的原案名称,除了针鼠之外似乎还有犰狳或狗的提案。

  那么,为什么索尼克会是那个样子呢。大岛表示当时「他认为好的角色是以简单线条打造的」。还回想起当时他认为角色并非是以强烈的特征来表现,「相连的眼睛与蓝色针鼠,先抓住这两项要素,剩下再创造出够亲民,能让人印象深刻的角色」。

  而担任总监的安原,也向大岛提出了「请作出让小孩能画出来的角色」这种棘手的要求。当下大岛就回答「既然你这么说,那你来画画看」,而安原所画的就是下面投影片中央的插图。这个插图也让大岛感到很满意,就这样用在企划书及日文版说明书裡了,当时购买日文版《索尼克音速小子》的玩家或许仍有印象也说不定。

中央的画是由总监安原绘製索尼克的初期插图

  大岛及安原还考量了 SEGA 的企业形象,想做出能象征上列形象的角色。索尼克的蓝色,单纯是因为 SEGA 的象徵色是蓝色。

  基于上述的前提,安原表示「有三个是索尼克形象中最重要的根本」。也就是下列投影片举出的「帅气(Cool)」、「挑战者(Challenger)」、「角色背景(History)」。

  帅气是什么呢?当时安原与大岛想了很久,最后得出要酷,就要「在体态上展现出态度」。同时基于「打造出不谄媚的角色」,让索尼克摆出有些自大的举止,藉此展现牠帅气的一面。

  第二项挑战,安原对此表示 90 年代初是个社会渐渐谈论环境保护重要性的时代,配合这点放入自然对抗环境开发的主题。设定这个主题后,就自然地浮现出《索尼克音速小子》的游戏故事主轴。

  而最后的角色背景,灵感来自大岛持有的飞机机身彩绘画册,以此进行故事设定。将索尼克设定为某个驾驶员驾驶的战斗机的机身彩绘,并登场于驾驶员太太所写的童话故事。

安原构思的索尼克背景故事原案

最初绘制的索尼克 点子源自于飞机机身彩绘这设定

活用 16 位元主机能力的游戏本篇

  在讲述角色索尼克的诞生后,安原接著提到系列首作游戏本篇的话题。

  安原表示,当时最尖端的(MEGA DRIVE 本身是在 1988 年推出)16 位元 CPU 家用主机,具有 8 位元主机所无法实现,流顺的地形绘图及速度感,以及移动巨大物件的强大功能。

  当然,要实现上述效果,并非只是单靠 MEGA DRIVE 性能,《索尼克音速小子》的程式设计师中裕司也是个不可或缺的人物。安原回想起中裕司,是个对他说「我想做出这个设计」,他就会迅速实现的超级程式设计师。

  游戏是以活用当时具有高性能的 MEGA DRIVE 为目标所设计,安原表示要全面引出 MEGA DRIVE 的能耐,超级程式设计师中裕司是不可或缺的人物。

首部作品的阶层设计手稿

  似乎是手稿原本,这也是令人十分好奇的资料,打 X 部分是当时不知是否可行暂且保留的提案,但最终似乎「全都成功塞进游戏裡了」。

手绘的阶层地图

  纸张印有 SEGA MK5 SCREEN MAP 的字样,令人感触良多。感觉有多作一些物件,实际上关卡就是使用这 64 个 32 X 32 像素的方块零件,并根据阶层设计组合零件所製成。

  另外索尼克的动作动画虽交由大岛负责,但却表示「因为没有学过动画制作而让他吃了不少苦头」。他似乎是以观察电影及动画,借此著手制作动画。

此为动画的一部分

  原本想了很多索尼克的跳舞动作,但因为无法收进在 4MB 的容量因此大多都被删除了。

  在这种情形下开发的《索尼克音速小子》首部作品,就在 1991 年年底的圣诞季于北美发售。为了与同为 16 位元的对手主机超级任天堂作出差别,而将《索尼克音速小子》首部作品与主机搭售,打出比超级任天堂还便宜 50 美元的活动方案。

  结果大获成功。两人在台上开心回想当年,贩售台数远远超出超级任天堂的盛况。

  最后安原与大岛,举出了从《索尼克音速小子》获得的三项经验来为演讲作结。第一项为「不论多强的对手都有将其击倒的方法」。不用多加解释,这是从索尼克漂亮超越对手所获得的经验。

  第二项为「让科技成为我方的助力」,这是源自活用当时最尖端的 16 位元游戏主机製作游戏的经验。

  最后则是「招集优秀的同伴」。正因为聚集了今天登台的安原、大岛,以及传说级程式设计师中裕司等优秀同伴,索尼克才得以诞生。两人表示要永远铭记这些经验。

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2018-03-28 12:08:44 来源:巴哈姆特

  GDC 2018 的第三天举行了一场以「Classic Game Postmortem: 'Sonic the Hedgehog'」为主题的演讲活动。Classic Game Postmortem,以回顾过去人气游戏的技术及设计,并将经验活用于现代游戏制作为主旨。今天的演讲要给玩家们介绍的是在SEGA(世嘉)于 1991年发售的《索尼克音速小子(Sonic The Hedgehog)》系列首款作品登场的被称为「索尼克」的角色诞生的幕后故事。

大岛直人(中,ARZEST 副董事长),安原广和(右,Unity Technologies Japan)

索尼克的诞生 目标创作出长年受人喜爱的角色

  提到索尼克,众所周知是生于日本,在欧美具有非常高人气的角色。受欢迎的程度与任天堂的玛利欧等角色,可能是过之而无不及。

  而一手创作如此高人气的索尼克之人,正是这场演讲的主讲者-大岛直人与安原广和,距演讲还有 30 分钟以上外面就大排长龙,人潮汹涌。在演讲开始前就让人重新认识到索尼克的高人气。

  大岛负责 1991 年于 MEGA DRIVE 主机发售的首款《索尼克音速小子》角色设计,安原则担任该作总监。本次演讲,首先讲述了被人们喜爱长达 20 年以上的索尼克是如何诞生。

  大岛介绍了当年 SEGA 被任天堂超越,深深反省从前将游戏角色用过即丢的心态。因此公司下了指示,希望能在 16 位元家用主机 MEGA DRIVE(美国取名为 Genesis)上,创造一个和任天堂的角色一样,能长年受到喜爱的电玩角色。

  当初提案多如繁星,甚至还有提案要作个「胡子大叔」。就在当时,中岛提出了他前往纽约时所带着,绘有角色提案看板的问卷调查。他表示根据结果是针鼠最有人气,第二名是胡子大叔(笑),这样一来就只能选针鼠了。

投影片中为当年看板上刊载的原案名称,除了针鼠之外似乎还有犰狳或狗的提案。

  那么,为什么索尼克会是那个样子呢。大岛表示当时「他认为好的角色是以简单线条打造的」。还回想起当时他认为角色并非是以强烈的特征来表现,「相连的眼睛与蓝色针鼠,先抓住这两项要素,剩下再创造出够亲民,能让人印象深刻的角色」。

  而担任总监的安原,也向大岛提出了「请作出让小孩能画出来的角色」这种棘手的要求。当下大岛就回答「既然你这么说,那你来画画看」,而安原所画的就是下面投影片中央的插图。这个插图也让大岛感到很满意,就这样用在企划书及日文版说明书裡了,当时购买日文版《索尼克音速小子》的玩家或许仍有印象也说不定。

中央的画是由总监安原绘製索尼克的初期插图

  大岛及安原还考量了 SEGA 的企业形象,想做出能象征上列形象的角色。索尼克的蓝色,单纯是因为 SEGA 的象徵色是蓝色。

  基于上述的前提,安原表示「有三个是索尼克形象中最重要的根本」。也就是下列投影片举出的「帅气(Cool)」、「挑战者(Challenger)」、「角色背景(History)」。

  帅气是什么呢?当时安原与大岛想了很久,最后得出要酷,就要「在体态上展现出态度」。同时基于「打造出不谄媚的角色」,让索尼克摆出有些自大的举止,藉此展现牠帅气的一面。

  第二项挑战,安原对此表示 90 年代初是个社会渐渐谈论环境保护重要性的时代,配合这点放入自然对抗环境开发的主题。设定这个主题后,就自然地浮现出《索尼克音速小子》的游戏故事主轴。

  而最后的角色背景,灵感来自大岛持有的飞机机身彩绘画册,以此进行故事设定。将索尼克设定为某个驾驶员驾驶的战斗机的机身彩绘,并登场于驾驶员太太所写的童话故事。

安原构思的索尼克背景故事原案

最初绘制的索尼克 点子源自于飞机机身彩绘这设定

活用 16 位元主机能力的游戏本篇

  在讲述角色索尼克的诞生后,安原接著提到系列首作游戏本篇的话题。

  安原表示,当时最尖端的(MEGA DRIVE 本身是在 1988 年推出)16 位元 CPU 家用主机,具有 8 位元主机所无法实现,流顺的地形绘图及速度感,以及移动巨大物件的强大功能。

  当然,要实现上述效果,并非只是单靠 MEGA DRIVE 性能,《索尼克音速小子》的程式设计师中裕司也是个不可或缺的人物。安原回想起中裕司,是个对他说「我想做出这个设计」,他就会迅速实现的超级程式设计师。

  游戏是以活用当时具有高性能的 MEGA DRIVE 为目标所设计,安原表示要全面引出 MEGA DRIVE 的能耐,超级程式设计师中裕司是不可或缺的人物。

首部作品的阶层设计手稿

  似乎是手稿原本,这也是令人十分好奇的资料,打 X 部分是当时不知是否可行暂且保留的提案,但最终似乎「全都成功塞进游戏裡了」。

手绘的阶层地图

  纸张印有 SEGA MK5 SCREEN MAP 的字样,令人感触良多。感觉有多作一些物件,实际上关卡就是使用这 64 个 32 X 32 像素的方块零件,并根据阶层设计组合零件所製成。

  另外索尼克的动作动画虽交由大岛负责,但却表示「因为没有学过动画制作而让他吃了不少苦头」。他似乎是以观察电影及动画,借此著手制作动画。

此为动画的一部分

  原本想了很多索尼克的跳舞动作,但因为无法收进在 4MB 的容量因此大多都被删除了。

  在这种情形下开发的《索尼克音速小子》首部作品,就在 1991 年年底的圣诞季于北美发售。为了与同为 16 位元的对手主机超级任天堂作出差别,而将《索尼克音速小子》首部作品与主机搭售,打出比超级任天堂还便宜 50 美元的活动方案。

  结果大获成功。两人在台上开心回想当年,贩售台数远远超出超级任天堂的盛况。

  最后安原与大岛,举出了从《索尼克音速小子》获得的三项经验来为演讲作结。第一项为「不论多强的对手都有将其击倒的方法」。不用多加解释,这是从索尼克漂亮超越对手所获得的经验。

  第二项为「让科技成为我方的助力」,这是源自活用当时最尖端的 16 位元游戏主机製作游戏的经验。

  最后则是「招集优秀的同伴」。正因为聚集了今天登台的安原、大岛,以及传说级程式设计师中裕司等优秀同伴,索尼克才得以诞生。两人表示要永远铭记这些经验。

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  GDC 2018 的第三天举行了一场以「Classic Game Postmortem: 'Sonic the Hedgehog'」为主题的演讲活动。Classic Game Postmortem,以回顾过去人气游戏的技术及设计,并将经验活用于现代游戏制作为主旨。今天的演讲要给玩家们介绍的是在SEGA(世嘉)于 1991年发售的《索尼克音速小子(Sonic The Hedgehog)》系列首款作品登场的被称为「索尼克」的角色诞生的幕后故事。

大岛直人(中,ARZEST 副董事长),安原广和(右,Unity Technologies Japan)

索尼克的诞生 目标创作出长年受人喜爱的角色

  提到索尼克,众所周知是生于日本,在欧美具有非常高人气的角色。受欢迎的程度与任天堂的玛利欧等角色,可能是过之而无不及。

  而一手创作如此高人气的索尼克之人,正是这场演讲的主讲者-大岛直人与安原广和,距演讲还有 30 分钟以上外面就大排长龙,人潮汹涌。在演讲开始前就让人重新认识到索尼克的高人气。

  大岛负责 1991 年于 MEGA DRIVE 主机发售的首款《索尼克音速小子》角色设计,安原则担任该作总监。本次演讲,首先讲述了被人们喜爱长达 20 年以上的索尼克是如何诞生。

  大岛介绍了当年 SEGA 被任天堂超越,深深反省从前将游戏角色用过即丢的心态。因此公司下了指示,希望能在 16 位元家用主机 MEGA DRIVE(美国取名为 Genesis)上,创造一个和任天堂的角色一样,能长年受到喜爱的电玩角色。

  当初提案多如繁星,甚至还有提案要作个「胡子大叔」。就在当时,中岛提出了他前往纽约时所带着,绘有角色提案看板的问卷调查。他表示根据结果是针鼠最有人气,第二名是胡子大叔(笑),这样一来就只能选针鼠了。

投影片中为当年看板上刊载的原案名称,除了针鼠之外似乎还有犰狳或狗的提案。

  那么,为什么索尼克会是那个样子呢。大岛表示当时「他认为好的角色是以简单线条打造的」。还回想起当时他认为角色并非是以强烈的特征来表现,「相连的眼睛与蓝色针鼠,先抓住这两项要素,剩下再创造出够亲民,能让人印象深刻的角色」。

  而担任总监的安原,也向大岛提出了「请作出让小孩能画出来的角色」这种棘手的要求。当下大岛就回答「既然你这么说,那你来画画看」,而安原所画的就是下面投影片中央的插图。这个插图也让大岛感到很满意,就这样用在企划书及日文版说明书裡了,当时购买日文版《索尼克音速小子》的玩家或许仍有印象也说不定。

中央的画是由总监安原绘製索尼克的初期插图

  大岛及安原还考量了 SEGA 的企业形象,想做出能象征上列形象的角色。索尼克的蓝色,单纯是因为 SEGA 的象徵色是蓝色。

  基于上述的前提,安原表示「有三个是索尼克形象中最重要的根本」。也就是下列投影片举出的「帅气(Cool)」、「挑战者(Challenger)」、「角色背景(History)」。

  帅气是什么呢?当时安原与大岛想了很久,最后得出要酷,就要「在体态上展现出态度」。同时基于「打造出不谄媚的角色」,让索尼克摆出有些自大的举止,藉此展现牠帅气的一面。

  第二项挑战,安原对此表示 90 年代初是个社会渐渐谈论环境保护重要性的时代,配合这点放入自然对抗环境开发的主题。设定这个主题后,就自然地浮现出《索尼克音速小子》的游戏故事主轴。

  而最后的角色背景,灵感来自大岛持有的飞机机身彩绘画册,以此进行故事设定。将索尼克设定为某个驾驶员驾驶的战斗机的机身彩绘,并登场于驾驶员太太所写的童话故事。

安原构思的索尼克背景故事原案

最初绘制的索尼克 点子源自于飞机机身彩绘这设定

活用 16 位元主机能力的游戏本篇

  在讲述角色索尼克的诞生后,安原接著提到系列首作游戏本篇的话题。

  安原表示,当时最尖端的(MEGA DRIVE 本身是在 1988 年推出)16 位元 CPU 家用主机,具有 8 位元主机所无法实现,流顺的地形绘图及速度感,以及移动巨大物件的强大功能。

  当然,要实现上述效果,并非只是单靠 MEGA DRIVE 性能,《索尼克音速小子》的程式设计师中裕司也是个不可或缺的人物。安原回想起中裕司,是个对他说「我想做出这个设计」,他就会迅速实现的超级程式设计师。

  游戏是以活用当时具有高性能的 MEGA DRIVE 为目标所设计,安原表示要全面引出 MEGA DRIVE 的能耐,超级程式设计师中裕司是不可或缺的人物。

首部作品的阶层设计手稿

  似乎是手稿原本,这也是令人十分好奇的资料,打 X 部分是当时不知是否可行暂且保留的提案,但最终似乎「全都成功塞进游戏裡了」。

手绘的阶层地图

  纸张印有 SEGA MK5 SCREEN MAP 的字样,令人感触良多。感觉有多作一些物件,实际上关卡就是使用这 64 个 32 X 32 像素的方块零件,并根据阶层设计组合零件所製成。

  另外索尼克的动作动画虽交由大岛负责,但却表示「因为没有学过动画制作而让他吃了不少苦头」。他似乎是以观察电影及动画,借此著手制作动画。

此为动画的一部分

  原本想了很多索尼克的跳舞动作,但因为无法收进在 4MB 的容量因此大多都被删除了。

  在这种情形下开发的《索尼克音速小子》首部作品,就在 1991 年年底的圣诞季于北美发售。为了与同为 16 位元的对手主机超级任天堂作出差别,而将《索尼克音速小子》首部作品与主机搭售,打出比超级任天堂还便宜 50 美元的活动方案。

  结果大获成功。两人在台上开心回想当年,贩售台数远远超出超级任天堂的盛况。

  最后安原与大岛,举出了从《索尼克音速小子》获得的三项经验来为演讲作结。第一项为「不论多强的对手都有将其击倒的方法」。不用多加解释,这是从索尼克漂亮超越对手所获得的经验。

  第二项为「让科技成为我方的助力」,这是源自活用当时最尖端的 16 位元游戏主机製作游戏的经验。

  最后则是「招集优秀的同伴」。正因为聚集了今天登台的安原、大岛,以及传说级程式设计师中裕司等优秀同伴,索尼克才得以诞生。两人表示要永远铭记这些经验。

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索尼克究竟如何诞生?重量级创作者们畅谈幕后秘辛

2018-03-28 12:08:44 来源:巴哈姆特

  GDC 2018 的第三天举行了一场以「Classic Game Postmortem: 'Sonic the Hedgehog'」为主题的演讲活动。Classic Game Postmortem,以回顾过去人气游戏的技术及设计,并将经验活用于现代游戏制作为主旨。今天的演讲要给玩家们介绍的是在SEGA(世嘉)于 1991年发售的《索尼克音速小子(Sonic The Hedgehog)》系列首款作品登场的被称为「索尼克」的角色诞生的幕后故事。

大岛直人(中,ARZEST 副董事长),安原广和(右,Unity Technologies Japan)

索尼克的诞生 目标创作出长年受人喜爱的角色

  提到索尼克,众所周知是生于日本,在欧美具有非常高人气的角色。受欢迎的程度与任天堂的玛利欧等角色,可能是过之而无不及。

  而一手创作如此高人气的索尼克之人,正是这场演讲的主讲者-大岛直人与安原广和,距演讲还有 30 分钟以上外面就大排长龙,人潮汹涌。在演讲开始前就让人重新认识到索尼克的高人气。

  大岛负责 1991 年于 MEGA DRIVE 主机发售的首款《索尼克音速小子》角色设计,安原则担任该作总监。本次演讲,首先讲述了被人们喜爱长达 20 年以上的索尼克是如何诞生。

  大岛介绍了当年 SEGA 被任天堂超越,深深反省从前将游戏角色用过即丢的心态。因此公司下了指示,希望能在 16 位元家用主机 MEGA DRIVE(美国取名为 Genesis)上,创造一个和任天堂的角色一样,能长年受到喜爱的电玩角色。

  当初提案多如繁星,甚至还有提案要作个「胡子大叔」。就在当时,中岛提出了他前往纽约时所带着,绘有角色提案看板的问卷调查。他表示根据结果是针鼠最有人气,第二名是胡子大叔(笑),这样一来就只能选针鼠了。

投影片中为当年看板上刊载的原案名称,除了针鼠之外似乎还有犰狳或狗的提案。

  那么,为什么索尼克会是那个样子呢。大岛表示当时「他认为好的角色是以简单线条打造的」。还回想起当时他认为角色并非是以强烈的特征来表现,「相连的眼睛与蓝色针鼠,先抓住这两项要素,剩下再创造出够亲民,能让人印象深刻的角色」。

  而担任总监的安原,也向大岛提出了「请作出让小孩能画出来的角色」这种棘手的要求。当下大岛就回答「既然你这么说,那你来画画看」,而安原所画的就是下面投影片中央的插图。这个插图也让大岛感到很满意,就这样用在企划书及日文版说明书裡了,当时购买日文版《索尼克音速小子》的玩家或许仍有印象也说不定。

中央的画是由总监安原绘製索尼克的初期插图

  大岛及安原还考量了 SEGA 的企业形象,想做出能象征上列形象的角色。索尼克的蓝色,单纯是因为 SEGA 的象徵色是蓝色。

  基于上述的前提,安原表示「有三个是索尼克形象中最重要的根本」。也就是下列投影片举出的「帅气(Cool)」、「挑战者(Challenger)」、「角色背景(History)」。

  帅气是什么呢?当时安原与大岛想了很久,最后得出要酷,就要「在体态上展现出态度」。同时基于「打造出不谄媚的角色」,让索尼克摆出有些自大的举止,藉此展现牠帅气的一面。

  第二项挑战,安原对此表示 90 年代初是个社会渐渐谈论环境保护重要性的时代,配合这点放入自然对抗环境开发的主题。设定这个主题后,就自然地浮现出《索尼克音速小子》的游戏故事主轴。

  而最后的角色背景,灵感来自大岛持有的飞机机身彩绘画册,以此进行故事设定。将索尼克设定为某个驾驶员驾驶的战斗机的机身彩绘,并登场于驾驶员太太所写的童话故事。

安原构思的索尼克背景故事原案

最初绘制的索尼克 点子源自于飞机机身彩绘这设定

活用 16 位元主机能力的游戏本篇

  在讲述角色索尼克的诞生后,安原接著提到系列首作游戏本篇的话题。

  安原表示,当时最尖端的(MEGA DRIVE 本身是在 1988 年推出)16 位元 CPU 家用主机,具有 8 位元主机所无法实现,流顺的地形绘图及速度感,以及移动巨大物件的强大功能。

  当然,要实现上述效果,并非只是单靠 MEGA DRIVE 性能,《索尼克音速小子》的程式设计师中裕司也是个不可或缺的人物。安原回想起中裕司,是个对他说「我想做出这个设计」,他就会迅速实现的超级程式设计师。

  游戏是以活用当时具有高性能的 MEGA DRIVE 为目标所设计,安原表示要全面引出 MEGA DRIVE 的能耐,超级程式设计师中裕司是不可或缺的人物。

首部作品的阶层设计手稿

  似乎是手稿原本,这也是令人十分好奇的资料,打 X 部分是当时不知是否可行暂且保留的提案,但最终似乎「全都成功塞进游戏裡了」。

手绘的阶层地图

  纸张印有 SEGA MK5 SCREEN MAP 的字样,令人感触良多。感觉有多作一些物件,实际上关卡就是使用这 64 个 32 X 32 像素的方块零件,并根据阶层设计组合零件所製成。

  另外索尼克的动作动画虽交由大岛负责,但却表示「因为没有学过动画制作而让他吃了不少苦头」。他似乎是以观察电影及动画,借此著手制作动画。

此为动画的一部分

  原本想了很多索尼克的跳舞动作,但因为无法收进在 4MB 的容量因此大多都被删除了。

  在这种情形下开发的《索尼克音速小子》首部作品,就在 1991 年年底的圣诞季于北美发售。为了与同为 16 位元的对手主机超级任天堂作出差别,而将《索尼克音速小子》首部作品与主机搭售,打出比超级任天堂还便宜 50 美元的活动方案。

  结果大获成功。两人在台上开心回想当年,贩售台数远远超出超级任天堂的盛况。

  最后安原与大岛,举出了从《索尼克音速小子》获得的三项经验来为演讲作结。第一项为「不论多强的对手都有将其击倒的方法」。不用多加解释,这是从索尼克漂亮超越对手所获得的经验。

  第二项为「让科技成为我方的助力」,这是源自活用当时最尖端的 16 位元游戏主机製作游戏的经验。

  最后则是「招集优秀的同伴」。正因为聚集了今天登台的安原、大岛,以及传说级程式设计师中裕司等优秀同伴,索尼克才得以诞生。两人表示要永远铭记这些经验。

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大岛直人(中,ARZEST 副董事长),安原广和(右,Unity Technologies Japan)

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  提到索尼克,众所周知是生于日本,在欧美具有非常高人气的角色。受欢迎的程度与任天堂的玛利欧等角色,可能是过之而无不及。

  而一手创作如此高人气的索尼克之人,正是这场演讲的主讲者-大岛直人与安原广和,距演讲还有 30 分钟以上外面就大排长龙,人潮汹涌。在演讲开始前就让人重新认识到索尼克的高人气。

  大岛负责 1991 年于 MEGA DRIVE 主机发售的首款《索尼克音速小子》角色设计,安原则担任该作总监。本次演讲,首先讲述了被人们喜爱长达 20 年以上的索尼克是如何诞生。

  大岛介绍了当年 SEGA 被任天堂超越,深深反省从前将游戏角色用过即丢的心态。因此公司下了指示,希望能在 16 位元家用主机 MEGA DRIVE(美国取名为 Genesis)上,创造一个和任天堂的角色一样,能长年受到喜爱的电玩角色。

  当初提案多如繁星,甚至还有提案要作个「胡子大叔」。就在当时,中岛提出了他前往纽约时所带着,绘有角色提案看板的问卷调查。他表示根据结果是针鼠最有人气,第二名是胡子大叔(笑),这样一来就只能选针鼠了。

投影片中为当年看板上刊载的原案名称,除了针鼠之外似乎还有犰狳或狗的提案。

  那么,为什么索尼克会是那个样子呢。大岛表示当时「他认为好的角色是以简单线条打造的」。还回想起当时他认为角色并非是以强烈的特征来表现,「相连的眼睛与蓝色针鼠,先抓住这两项要素,剩下再创造出够亲民,能让人印象深刻的角色」。

  而担任总监的安原,也向大岛提出了「请作出让小孩能画出来的角色」这种棘手的要求。当下大岛就回答「既然你这么说,那你来画画看」,而安原所画的就是下面投影片中央的插图。这个插图也让大岛感到很满意,就这样用在企划书及日文版说明书裡了,当时购买日文版《索尼克音速小子》的玩家或许仍有印象也说不定。

中央的画是由总监安原绘製索尼克的初期插图

  大岛及安原还考量了 SEGA 的企业形象,想做出能象征上列形象的角色。索尼克的蓝色,单纯是因为 SEGA 的象徵色是蓝色。

  基于上述的前提,安原表示「有三个是索尼克形象中最重要的根本」。也就是下列投影片举出的「帅气(Cool)」、「挑战者(Challenger)」、「角色背景(History)」。

  帅气是什么呢?当时安原与大岛想了很久,最后得出要酷,就要「在体态上展现出态度」。同时基于「打造出不谄媚的角色」,让索尼克摆出有些自大的举止,藉此展现牠帅气的一面。

  第二项挑战,安原对此表示 90 年代初是个社会渐渐谈论环境保护重要性的时代,配合这点放入自然对抗环境开发的主题。设定这个主题后,就自然地浮现出《索尼克音速小子》的游戏故事主轴。

  而最后的角色背景,灵感来自大岛持有的飞机机身彩绘画册,以此进行故事设定。将索尼克设定为某个驾驶员驾驶的战斗机的机身彩绘,并登场于驾驶员太太所写的童话故事。

安原构思的索尼克背景故事原案

最初绘制的索尼克 点子源自于飞机机身彩绘这设定

活用 16 位元主机能力的游戏本篇

  在讲述角色索尼克的诞生后,安原接著提到系列首作游戏本篇的话题。

  安原表示,当时最尖端的(MEGA DRIVE 本身是在 1988 年推出)16 位元 CPU 家用主机,具有 8 位元主机所无法实现,流顺的地形绘图及速度感,以及移动巨大物件的强大功能。

  当然,要实现上述效果,并非只是单靠 MEGA DRIVE 性能,《索尼克音速小子》的程式设计师中裕司也是个不可或缺的人物。安原回想起中裕司,是个对他说「我想做出这个设计」,他就会迅速实现的超级程式设计师。

  游戏是以活用当时具有高性能的 MEGA DRIVE 为目标所设计,安原表示要全面引出 MEGA DRIVE 的能耐,超级程式设计师中裕司是不可或缺的人物。

首部作品的阶层设计手稿

  似乎是手稿原本,这也是令人十分好奇的资料,打 X 部分是当时不知是否可行暂且保留的提案,但最终似乎「全都成功塞进游戏裡了」。

手绘的阶层地图

  纸张印有 SEGA MK5 SCREEN MAP 的字样,令人感触良多。感觉有多作一些物件,实际上关卡就是使用这 64 个 32 X 32 像素的方块零件,并根据阶层设计组合零件所製成。

  另外索尼克的动作动画虽交由大岛负责,但却表示「因为没有学过动画制作而让他吃了不少苦头」。他似乎是以观察电影及动画,借此著手制作动画。

此为动画的一部分

  原本想了很多索尼克的跳舞动作,但因为无法收进在 4MB 的容量因此大多都被删除了。

  在这种情形下开发的《索尼克音速小子》首部作品,就在 1991 年年底的圣诞季于北美发售。为了与同为 16 位元的对手主机超级任天堂作出差别,而将《索尼克音速小子》首部作品与主机搭售,打出比超级任天堂还便宜 50 美元的活动方案。

  结果大获成功。两人在台上开心回想当年,贩售台数远远超出超级任天堂的盛况。

  最后安原与大岛,举出了从《索尼克音速小子》获得的三项经验来为演讲作结。第一项为「不论多强的对手都有将其击倒的方法」。不用多加解释,这是从索尼克漂亮超越对手所获得的经验。

  第二项为「让科技成为我方的助力」,这是源自活用当时最尖端的 16 位元游戏主机製作游戏的经验。

  最后则是「招集优秀的同伴」。正因为聚集了今天登台的安原、大岛,以及传说级程式设计师中裕司等优秀同伴,索尼克才得以诞生。两人表示要永远铭记这些经验。

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索尼克究竟是如何诞生?重量级创作者们畅谈幕后秘辛_游侠网

索尼克究竟如何诞生?重量级创作者们畅谈幕后秘辛

2018-03-28 12:08:44 来源:巴哈姆特

  GDC 2018 的第三天举行了一场以「Classic Game Postmortem: 'Sonic the Hedgehog'」为主题的演讲活动。Classic Game Postmortem,以回顾过去人气游戏的技术及设计,并将经验活用于现代游戏制作为主旨。今天的演讲要给玩家们介绍的是在SEGA(世嘉)于 1991年发售的《索尼克音速小子(Sonic The Hedgehog)》系列首款作品登场的被称为「索尼克」的角色诞生的幕后故事。

大岛直人(中,ARZEST 副董事长),安原广和(右,Unity Technologies Japan)

索尼克的诞生 目标创作出长年受人喜爱的角色

  提到索尼克,众所周知是生于日本,在欧美具有非常高人气的角色。受欢迎的程度与任天堂的玛利欧等角色,可能是过之而无不及。

  而一手创作如此高人气的索尼克之人,正是这场演讲的主讲者-大岛直人与安原广和,距演讲还有 30 分钟以上外面就大排长龙,人潮汹涌。在演讲开始前就让人重新认识到索尼克的高人气。

  大岛负责 1991 年于 MEGA DRIVE 主机发售的首款《索尼克音速小子》角色设计,安原则担任该作总监。本次演讲,首先讲述了被人们喜爱长达 20 年以上的索尼克是如何诞生。

  大岛介绍了当年 SEGA 被任天堂超越,深深反省从前将游戏角色用过即丢的心态。因此公司下了指示,希望能在 16 位元家用主机 MEGA DRIVE(美国取名为 Genesis)上,创造一个和任天堂的角色一样,能长年受到喜爱的电玩角色。

  当初提案多如繁星,甚至还有提案要作个「胡子大叔」。就在当时,中岛提出了他前往纽约时所带着,绘有角色提案看板的问卷调查。他表示根据结果是针鼠最有人气,第二名是胡子大叔(笑),这样一来就只能选针鼠了。

投影片中为当年看板上刊载的原案名称,除了针鼠之外似乎还有犰狳或狗的提案。

  那么,为什么索尼克会是那个样子呢。大岛表示当时「他认为好的角色是以简单线条打造的」。还回想起当时他认为角色并非是以强烈的特征来表现,「相连的眼睛与蓝色针鼠,先抓住这两项要素,剩下再创造出够亲民,能让人印象深刻的角色」。

  而担任总监的安原,也向大岛提出了「请作出让小孩能画出来的角色」这种棘手的要求。当下大岛就回答「既然你这么说,那你来画画看」,而安原所画的就是下面投影片中央的插图。这个插图也让大岛感到很满意,就这样用在企划书及日文版说明书裡了,当时购买日文版《索尼克音速小子》的玩家或许仍有印象也说不定。

中央的画是由总监安原绘製索尼克的初期插图

  大岛及安原还考量了 SEGA 的企业形象,想做出能象征上列形象的角色。索尼克的蓝色,单纯是因为 SEGA 的象徵色是蓝色。

  基于上述的前提,安原表示「有三个是索尼克形象中最重要的根本」。也就是下列投影片举出的「帅气(Cool)」、「挑战者(Challenger)」、「角色背景(History)」。

  帅气是什么呢?当时安原与大岛想了很久,最后得出要酷,就要「在体态上展现出态度」。同时基于「打造出不谄媚的角色」,让索尼克摆出有些自大的举止,藉此展现牠帅气的一面。

  第二项挑战,安原对此表示 90 年代初是个社会渐渐谈论环境保护重要性的时代,配合这点放入自然对抗环境开发的主题。设定这个主题后,就自然地浮现出《索尼克音速小子》的游戏故事主轴。

  而最后的角色背景,灵感来自大岛持有的飞机机身彩绘画册,以此进行故事设定。将索尼克设定为某个驾驶员驾驶的战斗机的机身彩绘,并登场于驾驶员太太所写的童话故事。

安原构思的索尼克背景故事原案

最初绘制的索尼克 点子源自于飞机机身彩绘这设定

活用 16 位元主机能力的游戏本篇

  在讲述角色索尼克的诞生后,安原接著提到系列首作游戏本篇的话题。

  安原表示,当时最尖端的(MEGA DRIVE 本身是在 1988 年推出)16 位元 CPU 家用主机,具有 8 位元主机所无法实现,流顺的地形绘图及速度感,以及移动巨大物件的强大功能。

  当然,要实现上述效果,并非只是单靠 MEGA DRIVE 性能,《索尼克音速小子》的程式设计师中裕司也是个不可或缺的人物。安原回想起中裕司,是个对他说「我想做出这个设计」,他就会迅速实现的超级程式设计师。

  游戏是以活用当时具有高性能的 MEGA DRIVE 为目标所设计,安原表示要全面引出 MEGA DRIVE 的能耐,超级程式设计师中裕司是不可或缺的人物。

首部作品的阶层设计手稿

  似乎是手稿原本,这也是令人十分好奇的资料,打 X 部分是当时不知是否可行暂且保留的提案,但最终似乎「全都成功塞进游戏裡了」。

手绘的阶层地图

  纸张印有 SEGA MK5 SCREEN MAP 的字样,令人感触良多。感觉有多作一些物件,实际上关卡就是使用这 64 个 32 X 32 像素的方块零件,并根据阶层设计组合零件所製成。

  另外索尼克的动作动画虽交由大岛负责,但却表示「因为没有学过动画制作而让他吃了不少苦头」。他似乎是以观察电影及动画,借此著手制作动画。

此为动画的一部分

  原本想了很多索尼克的跳舞动作,但因为无法收进在 4MB 的容量因此大多都被删除了。

  在这种情形下开发的《索尼克音速小子》首部作品,就在 1991 年年底的圣诞季于北美发售。为了与同为 16 位元的对手主机超级任天堂作出差别,而将《索尼克音速小子》首部作品与主机搭售,打出比超级任天堂还便宜 50 美元的活动方案。

  结果大获成功。两人在台上开心回想当年,贩售台数远远超出超级任天堂的盛况。

  最后安原与大岛,举出了从《索尼克音速小子》获得的三项经验来为演讲作结。第一项为「不论多强的对手都有将其击倒的方法」。不用多加解释,这是从索尼克漂亮超越对手所获得的经验。

  第二项为「让科技成为我方的助力」,这是源自活用当时最尖端的 16 位元游戏主机製作游戏的经验。

  最后则是「招集优秀的同伴」。正因为聚集了今天登台的安原、大岛,以及传说级程式设计师中裕司等优秀同伴,索尼克才得以诞生。两人表示要永远铭记这些经验。

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2018-03-28 12:08:44 来源:巴哈姆特

  GDC 2018 的第三天举行了一场以「Classic Game Postmortem: 'Sonic the Hedgehog'」为主题的演讲活动。Classic Game Postmortem,以回顾过去人气游戏的技术及设计,并将经验活用于现代游戏制作为主旨。今天的演讲要给玩家们介绍的是在SEGA(世嘉)于 1991年发售的《索尼克音速小子(Sonic The Hedgehog)》系列首款作品登场的被称为「索尼克」的角色诞生的幕后故事。

大岛直人(中,ARZEST 副董事长),安原广和(右,Unity Technologies Japan)

索尼克的诞生 目标创作出长年受人喜爱的角色

  提到索尼克,众所周知是生于日本,在欧美具有非常高人气的角色。受欢迎的程度与任天堂的玛利欧等角色,可能是过之而无不及。

  而一手创作如此高人气的索尼克之人,正是这场演讲的主讲者-大岛直人与安原广和,距演讲还有 30 分钟以上外面就大排长龙,人潮汹涌。在演讲开始前就让人重新认识到索尼克的高人气。

  大岛负责 1991 年于 MEGA DRIVE 主机发售的首款《索尼克音速小子》角色设计,安原则担任该作总监。本次演讲,首先讲述了被人们喜爱长达 20 年以上的索尼克是如何诞生。

  大岛介绍了当年 SEGA 被任天堂超越,深深反省从前将游戏角色用过即丢的心态。因此公司下了指示,希望能在 16 位元家用主机 MEGA DRIVE(美国取名为 Genesis)上,创造一个和任天堂的角色一样,能长年受到喜爱的电玩角色。

  当初提案多如繁星,甚至还有提案要作个「胡子大叔」。就在当时,中岛提出了他前往纽约时所带着,绘有角色提案看板的问卷调查。他表示根据结果是针鼠最有人气,第二名是胡子大叔(笑),这样一来就只能选针鼠了。

投影片中为当年看板上刊载的原案名称,除了针鼠之外似乎还有犰狳或狗的提案。

  那么,为什么索尼克会是那个样子呢。大岛表示当时「他认为好的角色是以简单线条打造的」。还回想起当时他认为角色并非是以强烈的特征来表现,「相连的眼睛与蓝色针鼠,先抓住这两项要素,剩下再创造出够亲民,能让人印象深刻的角色」。

  而担任总监的安原,也向大岛提出了「请作出让小孩能画出来的角色」这种棘手的要求。当下大岛就回答「既然你这么说,那你来画画看」,而安原所画的就是下面投影片中央的插图。这个插图也让大岛感到很满意,就这样用在企划书及日文版说明书裡了,当时购买日文版《索尼克音速小子》的玩家或许仍有印象也说不定。

中央的画是由总监安原绘製索尼克的初期插图

  大岛及安原还考量了 SEGA 的企业形象,想做出能象征上列形象的角色。索尼克的蓝色,单纯是因为 SEGA 的象徵色是蓝色。

  基于上述的前提,安原表示「有三个是索尼克形象中最重要的根本」。也就是下列投影片举出的「帅气(Cool)」、「挑战者(Challenger)」、「角色背景(History)」。

  帅气是什么呢?当时安原与大岛想了很久,最后得出要酷,就要「在体态上展现出态度」。同时基于「打造出不谄媚的角色」,让索尼克摆出有些自大的举止,藉此展现牠帅气的一面。

  第二项挑战,安原对此表示 90 年代初是个社会渐渐谈论环境保护重要性的时代,配合这点放入自然对抗环境开发的主题。设定这个主题后,就自然地浮现出《索尼克音速小子》的游戏故事主轴。

  而最后的角色背景,灵感来自大岛持有的飞机机身彩绘画册,以此进行故事设定。将索尼克设定为某个驾驶员驾驶的战斗机的机身彩绘,并登场于驾驶员太太所写的童话故事。

安原构思的索尼克背景故事原案

最初绘制的索尼克 点子源自于飞机机身彩绘这设定

活用 16 位元主机能力的游戏本篇

  在讲述角色索尼克的诞生后,安原接著提到系列首作游戏本篇的话题。

  安原表示,当时最尖端的(MEGA DRIVE 本身是在 1988 年推出)16 位元 CPU 家用主机,具有 8 位元主机所无法实现,流顺的地形绘图及速度感,以及移动巨大物件的强大功能。

  当然,要实现上述效果,并非只是单靠 MEGA DRIVE 性能,《索尼克音速小子》的程式设计师中裕司也是个不可或缺的人物。安原回想起中裕司,是个对他说「我想做出这个设计」,他就会迅速实现的超级程式设计师。

  游戏是以活用当时具有高性能的 MEGA DRIVE 为目标所设计,安原表示要全面引出 MEGA DRIVE 的能耐,超级程式设计师中裕司是不可或缺的人物。

首部作品的阶层设计手稿

  似乎是手稿原本,这也是令人十分好奇的资料,打 X 部分是当时不知是否可行暂且保留的提案,但最终似乎「全都成功塞进游戏裡了」。

手绘的阶层地图

  纸张印有 SEGA MK5 SCREEN MAP 的字样,令人感触良多。感觉有多作一些物件,实际上关卡就是使用这 64 个 32 X 32 像素的方块零件,并根据阶层设计组合零件所製成。

  另外索尼克的动作动画虽交由大岛负责,但却表示「因为没有学过动画制作而让他吃了不少苦头」。他似乎是以观察电影及动画,借此著手制作动画。

此为动画的一部分

  原本想了很多索尼克的跳舞动作,但因为无法收进在 4MB 的容量因此大多都被删除了。

  在这种情形下开发的《索尼克音速小子》首部作品,就在 1991 年年底的圣诞季于北美发售。为了与同为 16 位元的对手主机超级任天堂作出差别,而将《索尼克音速小子》首部作品与主机搭售,打出比超级任天堂还便宜 50 美元的活动方案。

  结果大获成功。两人在台上开心回想当年,贩售台数远远超出超级任天堂的盛况。

  最后安原与大岛,举出了从《索尼克音速小子》获得的三项经验来为演讲作结。第一项为「不论多强的对手都有将其击倒的方法」。不用多加解释,这是从索尼克漂亮超越对手所获得的经验。

  第二项为「让科技成为我方的助力」,这是源自活用当时最尖端的 16 位元游戏主机製作游戏的经验。

  最后则是「招集优秀的同伴」。正因为聚集了今天登台的安原、大岛,以及传说级程式设计师中裕司等优秀同伴,索尼克才得以诞生。两人表示要永远铭记这些经验。

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2018-03-28 12:08:44 来源:巴哈姆特

  GDC 2018 的第三天举行了一场以「Classic Game Postmortem: 'Sonic the Hedgehog'」为主题的演讲活动。Classic Game Postmortem,以回顾过去人气游戏的技术及设计,并将经验活用于现代游戏制作为主旨。今天的演讲要给玩家们介绍的是在SEGA(世嘉)于 1991年发售的《索尼克音速小子(Sonic The Hedgehog)》系列首款作品登场的被称为「索尼克」的角色诞生的幕后故事。

大岛直人(中,ARZEST 副董事长),安原广和(右,Unity Technologies Japan)

索尼克的诞生 目标创作出长年受人喜爱的角色

  提到索尼克,众所周知是生于日本,在欧美具有非常高人气的角色。受欢迎的程度与任天堂的玛利欧等角色,可能是过之而无不及。

  而一手创作如此高人气的索尼克之人,正是这场演讲的主讲者-大岛直人与安原广和,距演讲还有 30 分钟以上外面就大排长龙,人潮汹涌。在演讲开始前就让人重新认识到索尼克的高人气。

  大岛负责 1991 年于 MEGA DRIVE 主机发售的首款《索尼克音速小子》角色设计,安原则担任该作总监。本次演讲,首先讲述了被人们喜爱长达 20 年以上的索尼克是如何诞生。

  大岛介绍了当年 SEGA 被任天堂超越,深深反省从前将游戏角色用过即丢的心态。因此公司下了指示,希望能在 16 位元家用主机 MEGA DRIVE(美国取名为 Genesis)上,创造一个和任天堂的角色一样,能长年受到喜爱的电玩角色。

  当初提案多如繁星,甚至还有提案要作个「胡子大叔」。就在当时,中岛提出了他前往纽约时所带着,绘有角色提案看板的问卷调查。他表示根据结果是针鼠最有人气,第二名是胡子大叔(笑),这样一来就只能选针鼠了。

投影片中为当年看板上刊载的原案名称,除了针鼠之外似乎还有犰狳或狗的提案。

  那么,为什么索尼克会是那个样子呢。大岛表示当时「他认为好的角色是以简单线条打造的」。还回想起当时他认为角色并非是以强烈的特征来表现,「相连的眼睛与蓝色针鼠,先抓住这两项要素,剩下再创造出够亲民,能让人印象深刻的角色」。

  而担任总监的安原,也向大岛提出了「请作出让小孩能画出来的角色」这种棘手的要求。当下大岛就回答「既然你这么说,那你来画画看」,而安原所画的就是下面投影片中央的插图。这个插图也让大岛感到很满意,就这样用在企划书及日文版说明书裡了,当时购买日文版《索尼克音速小子》的玩家或许仍有印象也说不定。

中央的画是由总监安原绘製索尼克的初期插图

  大岛及安原还考量了 SEGA 的企业形象,想做出能象征上列形象的角色。索尼克的蓝色,单纯是因为 SEGA 的象徵色是蓝色。

  基于上述的前提,安原表示「有三个是索尼克形象中最重要的根本」。也就是下列投影片举出的「帅气(Cool)」、「挑战者(Challenger)」、「角色背景(History)」。

  帅气是什么呢?当时安原与大岛想了很久,最后得出要酷,就要「在体态上展现出态度」。同时基于「打造出不谄媚的角色」,让索尼克摆出有些自大的举止,藉此展现牠帅气的一面。

  第二项挑战,安原对此表示 90 年代初是个社会渐渐谈论环境保护重要性的时代,配合这点放入自然对抗环境开发的主题。设定这个主题后,就自然地浮现出《索尼克音速小子》的游戏故事主轴。

  而最后的角色背景,灵感来自大岛持有的飞机机身彩绘画册,以此进行故事设定。将索尼克设定为某个驾驶员驾驶的战斗机的机身彩绘,并登场于驾驶员太太所写的童话故事。

安原构思的索尼克背景故事原案

最初绘制的索尼克 点子源自于飞机机身彩绘这设定

活用 16 位元主机能力的游戏本篇

  在讲述角色索尼克的诞生后,安原接著提到系列首作游戏本篇的话题。

  安原表示,当时最尖端的(MEGA DRIVE 本身是在 1988 年推出)16 位元 CPU 家用主机,具有 8 位元主机所无法实现,流顺的地形绘图及速度感,以及移动巨大物件的强大功能。

  当然,要实现上述效果,并非只是单靠 MEGA DRIVE 性能,《索尼克音速小子》的程式设计师中裕司也是个不可或缺的人物。安原回想起中裕司,是个对他说「我想做出这个设计」,他就会迅速实现的超级程式设计师。

  游戏是以活用当时具有高性能的 MEGA DRIVE 为目标所设计,安原表示要全面引出 MEGA DRIVE 的能耐,超级程式设计师中裕司是不可或缺的人物。

首部作品的阶层设计手稿

  似乎是手稿原本,这也是令人十分好奇的资料,打 X 部分是当时不知是否可行暂且保留的提案,但最终似乎「全都成功塞进游戏裡了」。

手绘的阶层地图

  纸张印有 SEGA MK5 SCREEN MAP 的字样,令人感触良多。感觉有多作一些物件,实际上关卡就是使用这 64 个 32 X 32 像素的方块零件,并根据阶层设计组合零件所製成。

  另外索尼克的动作动画虽交由大岛负责,但却表示「因为没有学过动画制作而让他吃了不少苦头」。他似乎是以观察电影及动画,借此著手制作动画。

此为动画的一部分

  原本想了很多索尼克的跳舞动作,但因为无法收进在 4MB 的容量因此大多都被删除了。

  在这种情形下开发的《索尼克音速小子》首部作品,就在 1991 年年底的圣诞季于北美发售。为了与同为 16 位元的对手主机超级任天堂作出差别,而将《索尼克音速小子》首部作品与主机搭售,打出比超级任天堂还便宜 50 美元的活动方案。

  结果大获成功。两人在台上开心回想当年,贩售台数远远超出超级任天堂的盛况。

  最后安原与大岛,举出了从《索尼克音速小子》获得的三项经验来为演讲作结。第一项为「不论多强的对手都有将其击倒的方法」。不用多加解释,这是从索尼克漂亮超越对手所获得的经验。

  第二项为「让科技成为我方的助力」,这是源自活用当时最尖端的 16 位元游戏主机製作游戏的经验。

  最后则是「招集优秀的同伴」。正因为聚集了今天登台的安原、大岛,以及传说级程式设计师中裕司等优秀同伴,索尼克才得以诞生。两人表示要永远铭记这些经验。

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索尼克究竟如何诞生?重量级创作者们畅谈幕后秘辛

2018-03-28 12:08:44 来源:巴哈姆特

  GDC 2018 的第三天举行了一场以「Classic Game Postmortem: 'Sonic the Hedgehog'」为主题的演讲活动。Classic Game Postmortem,以回顾过去人气游戏的技术及设计,并将经验活用于现代游戏制作为主旨。今天的演讲要给玩家们介绍的是在SEGA(世嘉)于 1991年发售的《索尼克音速小子(Sonic The Hedgehog)》系列首款作品登场的被称为「索尼克」的角色诞生的幕后故事。

大岛直人(中,ARZEST 副董事长),安原广和(右,Unity Technologies Japan)

索尼克的诞生 目标创作出长年受人喜爱的角色

  提到索尼克,众所周知是生于日本,在欧美具有非常高人气的角色。受欢迎的程度与任天堂的玛利欧等角色,可能是过之而无不及。

  而一手创作如此高人气的索尼克之人,正是这场演讲的主讲者-大岛直人与安原广和,距演讲还有 30 分钟以上外面就大排长龙,人潮汹涌。在演讲开始前就让人重新认识到索尼克的高人气。

  大岛负责 1991 年于 MEGA DRIVE 主机发售的首款《索尼克音速小子》角色设计,安原则担任该作总监。本次演讲,首先讲述了被人们喜爱长达 20 年以上的索尼克是如何诞生。

  大岛介绍了当年 SEGA 被任天堂超越,深深反省从前将游戏角色用过即丢的心态。因此公司下了指示,希望能在 16 位元家用主机 MEGA DRIVE(美国取名为 Genesis)上,创造一个和任天堂的角色一样,能长年受到喜爱的电玩角色。

  当初提案多如繁星,甚至还有提案要作个「胡子大叔」。就在当时,中岛提出了他前往纽约时所带着,绘有角色提案看板的问卷调查。他表示根据结果是针鼠最有人气,第二名是胡子大叔(笑),这样一来就只能选针鼠了。

投影片中为当年看板上刊载的原案名称,除了针鼠之外似乎还有犰狳或狗的提案。

  那么,为什么索尼克会是那个样子呢。大岛表示当时「他认为好的角色是以简单线条打造的」。还回想起当时他认为角色并非是以强烈的特征来表现,「相连的眼睛与蓝色针鼠,先抓住这两项要素,剩下再创造出够亲民,能让人印象深刻的角色」。

  而担任总监的安原,也向大岛提出了「请作出让小孩能画出来的角色」这种棘手的要求。当下大岛就回答「既然你这么说,那你来画画看」,而安原所画的就是下面投影片中央的插图。这个插图也让大岛感到很满意,就这样用在企划书及日文版说明书裡了,当时购买日文版《索尼克音速小子》的玩家或许仍有印象也说不定。

中央的画是由总监安原绘製索尼克的初期插图

  大岛及安原还考量了 SEGA 的企业形象,想做出能象征上列形象的角色。索尼克的蓝色,单纯是因为 SEGA 的象徵色是蓝色。

  基于上述的前提,安原表示「有三个是索尼克形象中最重要的根本」。也就是下列投影片举出的「帅气(Cool)」、「挑战者(Challenger)」、「角色背景(History)」。

  帅气是什么呢?当时安原与大岛想了很久,最后得出要酷,就要「在体态上展现出态度」。同时基于「打造出不谄媚的角色」,让索尼克摆出有些自大的举止,藉此展现牠帅气的一面。

  第二项挑战,安原对此表示 90 年代初是个社会渐渐谈论环境保护重要性的时代,配合这点放入自然对抗环境开发的主题。设定这个主题后,就自然地浮现出《索尼克音速小子》的游戏故事主轴。

  而最后的角色背景,灵感来自大岛持有的飞机机身彩绘画册,以此进行故事设定。将索尼克设定为某个驾驶员驾驶的战斗机的机身彩绘,并登场于驾驶员太太所写的童话故事。

安原构思的索尼克背景故事原案

最初绘制的索尼克 点子源自于飞机机身彩绘这设定

活用 16 位元主机能力的游戏本篇

  在讲述角色索尼克的诞生后,安原接著提到系列首作游戏本篇的话题。

  安原表示,当时最尖端的(MEGA DRIVE 本身是在 1988 年推出)16 位元 CPU 家用主机,具有 8 位元主机所无法实现,流顺的地形绘图及速度感,以及移动巨大物件的强大功能。

  当然,要实现上述效果,并非只是单靠 MEGA DRIVE 性能,《索尼克音速小子》的程式设计师中裕司也是个不可或缺的人物。安原回想起中裕司,是个对他说「我想做出这个设计」,他就会迅速实现的超级程式设计师。

  游戏是以活用当时具有高性能的 MEGA DRIVE 为目标所设计,安原表示要全面引出 MEGA DRIVE 的能耐,超级程式设计师中裕司是不可或缺的人物。

首部作品的阶层设计手稿

  似乎是手稿原本,这也是令人十分好奇的资料,打 X 部分是当时不知是否可行暂且保留的提案,但最终似乎「全都成功塞进游戏裡了」。

手绘的阶层地图

  纸张印有 SEGA MK5 SCREEN MAP 的字样,令人感触良多。感觉有多作一些物件,实际上关卡就是使用这 64 个 32 X 32 像素的方块零件,并根据阶层设计组合零件所製成。

  另外索尼克的动作动画虽交由大岛负责,但却表示「因为没有学过动画制作而让他吃了不少苦头」。他似乎是以观察电影及动画,借此著手制作动画。

此为动画的一部分

  原本想了很多索尼克的跳舞动作,但因为无法收进在 4MB 的容量因此大多都被删除了。

  在这种情形下开发的《索尼克音速小子》首部作品,就在 1991 年年底的圣诞季于北美发售。为了与同为 16 位元的对手主机超级任天堂作出差别,而将《索尼克音速小子》首部作品与主机搭售,打出比超级任天堂还便宜 50 美元的活动方案。

  结果大获成功。两人在台上开心回想当年,贩售台数远远超出超级任天堂的盛况。

  最后安原与大岛,举出了从《索尼克音速小子》获得的三项经验来为演讲作结。第一项为「不论多强的对手都有将其击倒的方法」。不用多加解释,这是从索尼克漂亮超越对手所获得的经验。

  第二项为「让科技成为我方的助力」,这是源自活用当时最尖端的 16 位元游戏主机製作游戏的经验。

  最后则是「招集优秀的同伴」。正因为聚集了今天登台的安原、大岛,以及传说级程式设计师中裕司等优秀同伴,索尼克才得以诞生。两人表示要永远铭记这些经验。

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索尼克究竟如何诞生?重量级创作者们畅谈幕后秘辛

2018-03-28 12:08:44 来源:巴哈姆特

  GDC 2018 的第三天举行了一场以「Classic Game Postmortem: 'Sonic the Hedgehog'」为主题的演讲活动。Classic Game Postmortem,以回顾过去人气游戏的技术及设计,并将经验活用于现代游戏制作为主旨。今天的演讲要给玩家们介绍的是在SEGA(世嘉)于 1991年发售的《索尼克音速小子(Sonic The Hedgehog)》系列首款作品登场的被称为「索尼克」的角色诞生的幕后故事。

大岛直人(中,ARZEST 副董事长),安原广和(右,Unity Technologies Japan)

索尼克的诞生 目标创作出长年受人喜爱的角色

  提到索尼克,众所周知是生于日本,在欧美具有非常高人气的角色。受欢迎的程度与任天堂的玛利欧等角色,可能是过之而无不及。

  而一手创作如此高人气的索尼克之人,正是这场演讲的主讲者-大岛直人与安原广和,距演讲还有 30 分钟以上外面就大排长龙,人潮汹涌。在演讲开始前就让人重新认识到索尼克的高人气。

  大岛负责 1991 年于 MEGA DRIVE 主机发售的首款《索尼克音速小子》角色设计,安原则担任该作总监。本次演讲,首先讲述了被人们喜爱长达 20 年以上的索尼克是如何诞生。

  大岛介绍了当年 SEGA 被任天堂超越,深深反省从前将游戏角色用过即丢的心态。因此公司下了指示,希望能在 16 位元家用主机 MEGA DRIVE(美国取名为 Genesis)上,创造一个和任天堂的角色一样,能长年受到喜爱的电玩角色。

  当初提案多如繁星,甚至还有提案要作个「胡子大叔」。就在当时,中岛提出了他前往纽约时所带着,绘有角色提案看板的问卷调查。他表示根据结果是针鼠最有人气,第二名是胡子大叔(笑),这样一来就只能选针鼠了。

投影片中为当年看板上刊载的原案名称,除了针鼠之外似乎还有犰狳或狗的提案。

  那么,为什么索尼克会是那个样子呢。大岛表示当时「他认为好的角色是以简单线条打造的」。还回想起当时他认为角色并非是以强烈的特征来表现,「相连的眼睛与蓝色针鼠,先抓住这两项要素,剩下再创造出够亲民,能让人印象深刻的角色」。

  而担任总监的安原,也向大岛提出了「请作出让小孩能画出来的角色」这种棘手的要求。当下大岛就回答「既然你这么说,那你来画画看」,而安原所画的就是下面投影片中央的插图。这个插图也让大岛感到很满意,就这样用在企划书及日文版说明书裡了,当时购买日文版《索尼克音速小子》的玩家或许仍有印象也说不定。

中央的画是由总监安原绘製索尼克的初期插图

  大岛及安原还考量了 SEGA 的企业形象,想做出能象征上列形象的角色。索尼克的蓝色,单纯是因为 SEGA 的象徵色是蓝色。

  基于上述的前提,安原表示「有三个是索尼克形象中最重要的根本」。也就是下列投影片举出的「帅气(Cool)」、「挑战者(Challenger)」、「角色背景(History)」。

  帅气是什么呢?当时安原与大岛想了很久,最后得出要酷,就要「在体态上展现出态度」。同时基于「打造出不谄媚的角色」,让索尼克摆出有些自大的举止,藉此展现牠帅气的一面。

  第二项挑战,安原对此表示 90 年代初是个社会渐渐谈论环境保护重要性的时代,配合这点放入自然对抗环境开发的主题。设定这个主题后,就自然地浮现出《索尼克音速小子》的游戏故事主轴。

  而最后的角色背景,灵感来自大岛持有的飞机机身彩绘画册,以此进行故事设定。将索尼克设定为某个驾驶员驾驶的战斗机的机身彩绘,并登场于驾驶员太太所写的童话故事。

安原构思的索尼克背景故事原案

最初绘制的索尼克 点子源自于飞机机身彩绘这设定

活用 16 位元主机能力的游戏本篇

  在讲述角色索尼克的诞生后,安原接著提到系列首作游戏本篇的话题。

  安原表示,当时最尖端的(MEGA DRIVE 本身是在 1988 年推出)16 位元 CPU 家用主机,具有 8 位元主机所无法实现,流顺的地形绘图及速度感,以及移动巨大物件的强大功能。

  当然,要实现上述效果,并非只是单靠 MEGA DRIVE 性能,《索尼克音速小子》的程式设计师中裕司也是个不可或缺的人物。安原回想起中裕司,是个对他说「我想做出这个设计」,他就会迅速实现的超级程式设计师。

  游戏是以活用当时具有高性能的 MEGA DRIVE 为目标所设计,安原表示要全面引出 MEGA DRIVE 的能耐,超级程式设计师中裕司是不可或缺的人物。

首部作品的阶层设计手稿

  似乎是手稿原本,这也是令人十分好奇的资料,打 X 部分是当时不知是否可行暂且保留的提案,但最终似乎「全都成功塞进游戏裡了」。

手绘的阶层地图

  纸张印有 SEGA MK5 SCREEN MAP 的字样,令人感触良多。感觉有多作一些物件,实际上关卡就是使用这 64 个 32 X 32 像素的方块零件,并根据阶层设计组合零件所製成。

  另外索尼克的动作动画虽交由大岛负责,但却表示「因为没有学过动画制作而让他吃了不少苦头」。他似乎是以观察电影及动画,借此著手制作动画。

此为动画的一部分

  原本想了很多索尼克的跳舞动作,但因为无法收进在 4MB 的容量因此大多都被删除了。

  在这种情形下开发的《索尼克音速小子》首部作品,就在 1991 年年底的圣诞季于北美发售。为了与同为 16 位元的对手主机超级任天堂作出差别,而将《索尼克音速小子》首部作品与主机搭售,打出比超级任天堂还便宜 50 美元的活动方案。

  结果大获成功。两人在台上开心回想当年,贩售台数远远超出超级任天堂的盛况。

  最后安原与大岛,举出了从《索尼克音速小子》获得的三项经验来为演讲作结。第一项为「不论多强的对手都有将其击倒的方法」。不用多加解释,这是从索尼克漂亮超越对手所获得的经验。

  第二项为「让科技成为我方的助力」,这是源自活用当时最尖端的 16 位元游戏主机製作游戏的经验。

  最后则是「招集优秀的同伴」。正因为聚集了今天登台的安原、大岛,以及传说级程式设计师中裕司等优秀同伴,索尼克才得以诞生。两人表示要永远铭记这些经验。

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索尼克究竟如何诞生?重量级创作者们畅谈幕后秘辛

2018-03-28 12:08:44 来源:巴哈姆特

  GDC 2018 的第三天举行了一场以「Classic Game Postmortem: 'Sonic the Hedgehog'」为主题的演讲活动。Classic Game Postmortem,以回顾过去人气游戏的技术及设计,并将经验活用于现代游戏制作为主旨。今天的演讲要给玩家们介绍的是在SEGA(世嘉)于 1991年发售的《索尼克音速小子(Sonic The Hedgehog)》系列首款作品登场的被称为「索尼克」的角色诞生的幕后故事。

大岛直人(中,ARZEST 副董事长),安原广和(右,Unity Technologies Japan)

索尼克的诞生 目标创作出长年受人喜爱的角色

  提到索尼克,众所周知是生于日本,在欧美具有非常高人气的角色。受欢迎的程度与任天堂的玛利欧等角色,可能是过之而无不及。

  而一手创作如此高人气的索尼克之人,正是这场演讲的主讲者-大岛直人与安原广和,距演讲还有 30 分钟以上外面就大排长龙,人潮汹涌。在演讲开始前就让人重新认识到索尼克的高人气。

  大岛负责 1991 年于 MEGA DRIVE 主机发售的首款《索尼克音速小子》角色设计,安原则担任该作总监。本次演讲,首先讲述了被人们喜爱长达 20 年以上的索尼克是如何诞生。

  大岛介绍了当年 SEGA 被任天堂超越,深深反省从前将游戏角色用过即丢的心态。因此公司下了指示,希望能在 16 位元家用主机 MEGA DRIVE(美国取名为 Genesis)上,创造一个和任天堂的角色一样,能长年受到喜爱的电玩角色。

  当初提案多如繁星,甚至还有提案要作个「胡子大叔」。就在当时,中岛提出了他前往纽约时所带着,绘有角色提案看板的问卷调查。他表示根据结果是针鼠最有人气,第二名是胡子大叔(笑),这样一来就只能选针鼠了。

投影片中为当年看板上刊载的原案名称,除了针鼠之外似乎还有犰狳或狗的提案。

  那么,为什么索尼克会是那个样子呢。大岛表示当时「他认为好的角色是以简单线条打造的」。还回想起当时他认为角色并非是以强烈的特征来表现,「相连的眼睛与蓝色针鼠,先抓住这两项要素,剩下再创造出够亲民,能让人印象深刻的角色」。

  而担任总监的安原,也向大岛提出了「请作出让小孩能画出来的角色」这种棘手的要求。当下大岛就回答「既然你这么说,那你来画画看」,而安原所画的就是下面投影片中央的插图。这个插图也让大岛感到很满意,就这样用在企划书及日文版说明书裡了,当时购买日文版《索尼克音速小子》的玩家或许仍有印象也说不定。

中央的画是由总监安原绘製索尼克的初期插图

  大岛及安原还考量了 SEGA 的企业形象,想做出能象征上列形象的角色。索尼克的蓝色,单纯是因为 SEGA 的象徵色是蓝色。

  基于上述的前提,安原表示「有三个是索尼克形象中最重要的根本」。也就是下列投影片举出的「帅气(Cool)」、「挑战者(Challenger)」、「角色背景(History)」。

  帅气是什么呢?当时安原与大岛想了很久,最后得出要酷,就要「在体态上展现出态度」。同时基于「打造出不谄媚的角色」,让索尼克摆出有些自大的举止,藉此展现牠帅气的一面。

  第二项挑战,安原对此表示 90 年代初是个社会渐渐谈论环境保护重要性的时代,配合这点放入自然对抗环境开发的主题。设定这个主题后,就自然地浮现出《索尼克音速小子》的游戏故事主轴。

  而最后的角色背景,灵感来自大岛持有的飞机机身彩绘画册,以此进行故事设定。将索尼克设定为某个驾驶员驾驶的战斗机的机身彩绘,并登场于驾驶员太太所写的童话故事。

安原构思的索尼克背景故事原案

最初绘制的索尼克 点子源自于飞机机身彩绘这设定

活用 16 位元主机能力的游戏本篇

  在讲述角色索尼克的诞生后,安原接著提到系列首作游戏本篇的话题。

  安原表示,当时最尖端的(MEGA DRIVE 本身是在 1988 年推出)16 位元 CPU 家用主机,具有 8 位元主机所无法实现,流顺的地形绘图及速度感,以及移动巨大物件的强大功能。

  当然,要实现上述效果,并非只是单靠 MEGA DRIVE 性能,《索尼克音速小子》的程式设计师中裕司也是个不可或缺的人物。安原回想起中裕司,是个对他说「我想做出这个设计」,他就会迅速实现的超级程式设计师。

  游戏是以活用当时具有高性能的 MEGA DRIVE 为目标所设计,安原表示要全面引出 MEGA DRIVE 的能耐,超级程式设计师中裕司是不可或缺的人物。

首部作品的阶层设计手稿

  似乎是手稿原本,这也是令人十分好奇的资料,打 X 部分是当时不知是否可行暂且保留的提案,但最终似乎「全都成功塞进游戏裡了」。

手绘的阶层地图

  纸张印有 SEGA MK5 SCREEN MAP 的字样,令人感触良多。感觉有多作一些物件,实际上关卡就是使用这 64 个 32 X 32 像素的方块零件,并根据阶层设计组合零件所製成。

  另外索尼克的动作动画虽交由大岛负责,但却表示「因为没有学过动画制作而让他吃了不少苦头」。他似乎是以观察电影及动画,借此著手制作动画。

此为动画的一部分

  原本想了很多索尼克的跳舞动作,但因为无法收进在 4MB 的容量因此大多都被删除了。

  在这种情形下开发的《索尼克音速小子》首部作品,就在 1991 年年底的圣诞季于北美发售。为了与同为 16 位元的对手主机超级任天堂作出差别,而将《索尼克音速小子》首部作品与主机搭售,打出比超级任天堂还便宜 50 美元的活动方案。

  结果大获成功。两人在台上开心回想当年,贩售台数远远超出超级任天堂的盛况。

  最后安原与大岛,举出了从《索尼克音速小子》获得的三项经验来为演讲作结。第一项为「不论多强的对手都有将其击倒的方法」。不用多加解释,这是从索尼克漂亮超越对手所获得的经验。

  第二项为「让科技成为我方的助力」,这是源自活用当时最尖端的 16 位元游戏主机製作游戏的经验。

  最后则是「招集优秀的同伴」。正因为聚集了今天登台的安原、大岛,以及传说级程式设计师中裕司等优秀同伴,索尼克才得以诞生。两人表示要永远铭记这些经验。

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2018-03-28 12:08:44 来源:巴哈姆特

  GDC 2018 的第三天举行了一场以「Classic Game Postmortem: 'Sonic the Hedgehog'」为主题的演讲活动。Classic Game Postmortem,以回顾过去人气游戏的技术及设计,并将经验活用于现代游戏制作为主旨。今天的演讲要给玩家们介绍的是在SEGA(世嘉)于 1991年发售的《索尼克音速小子(Sonic The Hedgehog)》系列首款作品登场的被称为「索尼克」的角色诞生的幕后故事。

大岛直人(中,ARZEST 副董事长),安原广和(右,Unity Technologies Japan)

索尼克的诞生 目标创作出长年受人喜爱的角色

  提到索尼克,众所周知是生于日本,在欧美具有非常高人气的角色。受欢迎的程度与任天堂的玛利欧等角色,可能是过之而无不及。

  而一手创作如此高人气的索尼克之人,正是这场演讲的主讲者-大岛直人与安原广和,距演讲还有 30 分钟以上外面就大排长龙,人潮汹涌。在演讲开始前就让人重新认识到索尼克的高人气。

  大岛负责 1991 年于 MEGA DRIVE 主机发售的首款《索尼克音速小子》角色设计,安原则担任该作总监。本次演讲,首先讲述了被人们喜爱长达 20 年以上的索尼克是如何诞生。

  大岛介绍了当年 SEGA 被任天堂超越,深深反省从前将游戏角色用过即丢的心态。因此公司下了指示,希望能在 16 位元家用主机 MEGA DRIVE(美国取名为 Genesis)上,创造一个和任天堂的角色一样,能长年受到喜爱的电玩角色。

  当初提案多如繁星,甚至还有提案要作个「胡子大叔」。就在当时,中岛提出了他前往纽约时所带着,绘有角色提案看板的问卷调查。他表示根据结果是针鼠最有人气,第二名是胡子大叔(笑),这样一来就只能选针鼠了。

投影片中为当年看板上刊载的原案名称,除了针鼠之外似乎还有犰狳或狗的提案。

  那么,为什么索尼克会是那个样子呢。大岛表示当时「他认为好的角色是以简单线条打造的」。还回想起当时他认为角色并非是以强烈的特征来表现,「相连的眼睛与蓝色针鼠,先抓住这两项要素,剩下再创造出够亲民,能让人印象深刻的角色」。

  而担任总监的安原,也向大岛提出了「请作出让小孩能画出来的角色」这种棘手的要求。当下大岛就回答「既然你这么说,那你来画画看」,而安原所画的就是下面投影片中央的插图。这个插图也让大岛感到很满意,就这样用在企划书及日文版说明书裡了,当时购买日文版《索尼克音速小子》的玩家或许仍有印象也说不定。

中央的画是由总监安原绘製索尼克的初期插图

  大岛及安原还考量了 SEGA 的企业形象,想做出能象征上列形象的角色。索尼克的蓝色,单纯是因为 SEGA 的象徵色是蓝色。

  基于上述的前提,安原表示「有三个是索尼克形象中最重要的根本」。也就是下列投影片举出的「帅气(Cool)」、「挑战者(Challenger)」、「角色背景(History)」。

  帅气是什么呢?当时安原与大岛想了很久,最后得出要酷,就要「在体态上展现出态度」。同时基于「打造出不谄媚的角色」,让索尼克摆出有些自大的举止,藉此展现牠帅气的一面。

  第二项挑战,安原对此表示 90 年代初是个社会渐渐谈论环境保护重要性的时代,配合这点放入自然对抗环境开发的主题。设定这个主题后,就自然地浮现出《索尼克音速小子》的游戏故事主轴。

  而最后的角色背景,灵感来自大岛持有的飞机机身彩绘画册,以此进行故事设定。将索尼克设定为某个驾驶员驾驶的战斗机的机身彩绘,并登场于驾驶员太太所写的童话故事。

安原构思的索尼克背景故事原案

最初绘制的索尼克 点子源自于飞机机身彩绘这设定

活用 16 位元主机能力的游戏本篇

  在讲述角色索尼克的诞生后,安原接著提到系列首作游戏本篇的话题。

  安原表示,当时最尖端的(MEGA DRIVE 本身是在 1988 年推出)16 位元 CPU 家用主机,具有 8 位元主机所无法实现,流顺的地形绘图及速度感,以及移动巨大物件的强大功能。

  当然,要实现上述效果,并非只是单靠 MEGA DRIVE 性能,《索尼克音速小子》的程式设计师中裕司也是个不可或缺的人物。安原回想起中裕司,是个对他说「我想做出这个设计」,他就会迅速实现的超级程式设计师。

  游戏是以活用当时具有高性能的 MEGA DRIVE 为目标所设计,安原表示要全面引出 MEGA DRIVE 的能耐,超级程式设计师中裕司是不可或缺的人物。

首部作品的阶层设计手稿

  似乎是手稿原本,这也是令人十分好奇的资料,打 X 部分是当时不知是否可行暂且保留的提案,但最终似乎「全都成功塞进游戏裡了」。

手绘的阶层地图

  纸张印有 SEGA MK5 SCREEN MAP 的字样,令人感触良多。感觉有多作一些物件,实际上关卡就是使用这 64 个 32 X 32 像素的方块零件,并根据阶层设计组合零件所製成。

  另外索尼克的动作动画虽交由大岛负责,但却表示「因为没有学过动画制作而让他吃了不少苦头」。他似乎是以观察电影及动画,借此著手制作动画。

此为动画的一部分

  原本想了很多索尼克的跳舞动作,但因为无法收进在 4MB 的容量因此大多都被删除了。

  在这种情形下开发的《索尼克音速小子》首部作品,就在 1991 年年底的圣诞季于北美发售。为了与同为 16 位元的对手主机超级任天堂作出差别,而将《索尼克音速小子》首部作品与主机搭售,打出比超级任天堂还便宜 50 美元的活动方案。

  结果大获成功。两人在台上开心回想当年,贩售台数远远超出超级任天堂的盛况。

  最后安原与大岛,举出了从《索尼克音速小子》获得的三项经验来为演讲作结。第一项为「不论多强的对手都有将其击倒的方法」。不用多加解释,这是从索尼克漂亮超越对手所获得的经验。

  第二项为「让科技成为我方的助力」,这是源自活用当时最尖端的 16 位元游戏主机製作游戏的经验。

  最后则是「招集优秀的同伴」。正因为聚集了今天登台的安原、大岛,以及传说级程式设计师中裕司等优秀同伴,索尼克才得以诞生。两人表示要永远铭记这些经验。

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2018-03-28 12:08:44 来源:巴哈姆特

  GDC 2018 的第三天举行了一场以「Classic Game Postmortem: 'Sonic the Hedgehog'」为主题的演讲活动。Classic Game Postmortem,以回顾过去人气游戏的技术及设计,并将经验活用于现代游戏制作为主旨。今天的演讲要给玩家们介绍的是在SEGA(世嘉)于 1991年发售的《索尼克音速小子(Sonic The Hedgehog)》系列首款作品登场的被称为「索尼克」的角色诞生的幕后故事。

大岛直人(中,ARZEST 副董事长),安原广和(右,Unity Technologies Japan)

索尼克的诞生 目标创作出长年受人喜爱的角色

  提到索尼克,众所周知是生于日本,在欧美具有非常高人气的角色。受欢迎的程度与任天堂的玛利欧等角色,可能是过之而无不及。

  而一手创作如此高人气的索尼克之人,正是这场演讲的主讲者-大岛直人与安原广和,距演讲还有 30 分钟以上外面就大排长龙,人潮汹涌。在演讲开始前就让人重新认识到索尼克的高人气。

  大岛负责 1991 年于 MEGA DRIVE 主机发售的首款《索尼克音速小子》角色设计,安原则担任该作总监。本次演讲,首先讲述了被人们喜爱长达 20 年以上的索尼克是如何诞生。

  大岛介绍了当年 SEGA 被任天堂超越,深深反省从前将游戏角色用过即丢的心态。因此公司下了指示,希望能在 16 位元家用主机 MEGA DRIVE(美国取名为 Genesis)上,创造一个和任天堂的角色一样,能长年受到喜爱的电玩角色。

  当初提案多如繁星,甚至还有提案要作个「胡子大叔」。就在当时,中岛提出了他前往纽约时所带着,绘有角色提案看板的问卷调查。他表示根据结果是针鼠最有人气,第二名是胡子大叔(笑),这样一来就只能选针鼠了。

投影片中为当年看板上刊载的原案名称,除了针鼠之外似乎还有犰狳或狗的提案。

  那么,为什么索尼克会是那个样子呢。大岛表示当时「他认为好的角色是以简单线条打造的」。还回想起当时他认为角色并非是以强烈的特征来表现,「相连的眼睛与蓝色针鼠,先抓住这两项要素,剩下再创造出够亲民,能让人印象深刻的角色」。

  而担任总监的安原,也向大岛提出了「请作出让小孩能画出来的角色」这种棘手的要求。当下大岛就回答「既然你这么说,那你来画画看」,而安原所画的就是下面投影片中央的插图。这个插图也让大岛感到很满意,就这样用在企划书及日文版说明书裡了,当时购买日文版《索尼克音速小子》的玩家或许仍有印象也说不定。

中央的画是由总监安原绘製索尼克的初期插图

  大岛及安原还考量了 SEGA 的企业形象,想做出能象征上列形象的角色。索尼克的蓝色,单纯是因为 SEGA 的象徵色是蓝色。

  基于上述的前提,安原表示「有三个是索尼克形象中最重要的根本」。也就是下列投影片举出的「帅气(Cool)」、「挑战者(Challenger)」、「角色背景(History)」。

  帅气是什么呢?当时安原与大岛想了很久,最后得出要酷,就要「在体态上展现出态度」。同时基于「打造出不谄媚的角色」,让索尼克摆出有些自大的举止,藉此展现牠帅气的一面。

  第二项挑战,安原对此表示 90 年代初是个社会渐渐谈论环境保护重要性的时代,配合这点放入自然对抗环境开发的主题。设定这个主题后,就自然地浮现出《索尼克音速小子》的游戏故事主轴。

  而最后的角色背景,灵感来自大岛持有的飞机机身彩绘画册,以此进行故事设定。将索尼克设定为某个驾驶员驾驶的战斗机的机身彩绘,并登场于驾驶员太太所写的童话故事。

安原构思的索尼克背景故事原案

最初绘制的索尼克 点子源自于飞机机身彩绘这设定

活用 16 位元主机能力的游戏本篇

  在讲述角色索尼克的诞生后,安原接著提到系列首作游戏本篇的话题。

  安原表示,当时最尖端的(MEGA DRIVE 本身是在 1988 年推出)16 位元 CPU 家用主机,具有 8 位元主机所无法实现,流顺的地形绘图及速度感,以及移动巨大物件的强大功能。

  当然,要实现上述效果,并非只是单靠 MEGA DRIVE 性能,《索尼克音速小子》的程式设计师中裕司也是个不可或缺的人物。安原回想起中裕司,是个对他说「我想做出这个设计」,他就会迅速实现的超级程式设计师。

  游戏是以活用当时具有高性能的 MEGA DRIVE 为目标所设计,安原表示要全面引出 MEGA DRIVE 的能耐,超级程式设计师中裕司是不可或缺的人物。

首部作品的阶层设计手稿

  似乎是手稿原本,这也是令人十分好奇的资料,打 X 部分是当时不知是否可行暂且保留的提案,但最终似乎「全都成功塞进游戏裡了」。

手绘的阶层地图

  纸张印有 SEGA MK5 SCREEN MAP 的字样,令人感触良多。感觉有多作一些物件,实际上关卡就是使用这 64 个 32 X 32 像素的方块零件,并根据阶层设计组合零件所製成。

  另外索尼克的动作动画虽交由大岛负责,但却表示「因为没有学过动画制作而让他吃了不少苦头」。他似乎是以观察电影及动画,借此著手制作动画。

此为动画的一部分

  原本想了很多索尼克的跳舞动作,但因为无法收进在 4MB 的容量因此大多都被删除了。

  在这种情形下开发的《索尼克音速小子》首部作品,就在 1991 年年底的圣诞季于北美发售。为了与同为 16 位元的对手主机超级任天堂作出差别,而将《索尼克音速小子》首部作品与主机搭售,打出比超级任天堂还便宜 50 美元的活动方案。

  结果大获成功。两人在台上开心回想当年,贩售台数远远超出超级任天堂的盛况。

  最后安原与大岛,举出了从《索尼克音速小子》获得的三项经验来为演讲作结。第一项为「不论多强的对手都有将其击倒的方法」。不用多加解释,这是从索尼克漂亮超越对手所获得的经验。

  第二项为「让科技成为我方的助力」,这是源自活用当时最尖端的 16 位元游戏主机製作游戏的经验。

  最后则是「招集优秀的同伴」。正因为聚集了今天登台的安原、大岛,以及传说级程式设计师中裕司等优秀同伴,索尼克才得以诞生。两人表示要永远铭记这些经验。

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索尼克究竟如何诞生?重量级创作者们畅谈幕后秘辛

2018-03-28 12:08:44 来源:巴哈姆特

  GDC 2018 的第三天举行了一场以「Classic Game Postmortem: 'Sonic the Hedgehog'」为主题的演讲活动。Classic Game Postmortem,以回顾过去人气游戏的技术及设计,并将经验活用于现代游戏制作为主旨。今天的演讲要给玩家们介绍的是在SEGA(世嘉)于 1991年发售的《索尼克音速小子(Sonic The Hedgehog)》系列首款作品登场的被称为「索尼克」的角色诞生的幕后故事。

大岛直人(中,ARZEST 副董事长),安原广和(右,Unity Technologies Japan)

索尼克的诞生 目标创作出长年受人喜爱的角色

  提到索尼克,众所周知是生于日本,在欧美具有非常高人气的角色。受欢迎的程度与任天堂的玛利欧等角色,可能是过之而无不及。

  而一手创作如此高人气的索尼克之人,正是这场演讲的主讲者-大岛直人与安原广和,距演讲还有 30 分钟以上外面就大排长龙,人潮汹涌。在演讲开始前就让人重新认识到索尼克的高人气。

  大岛负责 1991 年于 MEGA DRIVE 主机发售的首款《索尼克音速小子》角色设计,安原则担任该作总监。本次演讲,首先讲述了被人们喜爱长达 20 年以上的索尼克是如何诞生。

  大岛介绍了当年 SEGA 被任天堂超越,深深反省从前将游戏角色用过即丢的心态。因此公司下了指示,希望能在 16 位元家用主机 MEGA DRIVE(美国取名为 Genesis)上,创造一个和任天堂的角色一样,能长年受到喜爱的电玩角色。

  当初提案多如繁星,甚至还有提案要作个「胡子大叔」。就在当时,中岛提出了他前往纽约时所带着,绘有角色提案看板的问卷调查。他表示根据结果是针鼠最有人气,第二名是胡子大叔(笑),这样一来就只能选针鼠了。

投影片中为当年看板上刊载的原案名称,除了针鼠之外似乎还有犰狳或狗的提案。

  那么,为什么索尼克会是那个样子呢。大岛表示当时「他认为好的角色是以简单线条打造的」。还回想起当时他认为角色并非是以强烈的特征来表现,「相连的眼睛与蓝色针鼠,先抓住这两项要素,剩下再创造出够亲民,能让人印象深刻的角色」。

  而担任总监的安原,也向大岛提出了「请作出让小孩能画出来的角色」这种棘手的要求。当下大岛就回答「既然你这么说,那你来画画看」,而安原所画的就是下面投影片中央的插图。这个插图也让大岛感到很满意,就这样用在企划书及日文版说明书裡了,当时购买日文版《索尼克音速小子》的玩家或许仍有印象也说不定。

中央的画是由总监安原绘製索尼克的初期插图

  大岛及安原还考量了 SEGA 的企业形象,想做出能象征上列形象的角色。索尼克的蓝色,单纯是因为 SEGA 的象徵色是蓝色。

  基于上述的前提,安原表示「有三个是索尼克形象中最重要的根本」。也就是下列投影片举出的「帅气(Cool)」、「挑战者(Challenger)」、「角色背景(History)」。

  帅气是什么呢?当时安原与大岛想了很久,最后得出要酷,就要「在体态上展现出态度」。同时基于「打造出不谄媚的角色」,让索尼克摆出有些自大的举止,藉此展现牠帅气的一面。

  第二项挑战,安原对此表示 90 年代初是个社会渐渐谈论环境保护重要性的时代,配合这点放入自然对抗环境开发的主题。设定这个主题后,就自然地浮现出《索尼克音速小子》的游戏故事主轴。

  而最后的角色背景,灵感来自大岛持有的飞机机身彩绘画册,以此进行故事设定。将索尼克设定为某个驾驶员驾驶的战斗机的机身彩绘,并登场于驾驶员太太所写的童话故事。

安原构思的索尼克背景故事原案

最初绘制的索尼克 点子源自于飞机机身彩绘这设定

活用 16 位元主机能力的游戏本篇

  在讲述角色索尼克的诞生后,安原接著提到系列首作游戏本篇的话题。

  安原表示,当时最尖端的(MEGA DRIVE 本身是在 1988 年推出)16 位元 CPU 家用主机,具有 8 位元主机所无法实现,流顺的地形绘图及速度感,以及移动巨大物件的强大功能。

  当然,要实现上述效果,并非只是单靠 MEGA DRIVE 性能,《索尼克音速小子》的程式设计师中裕司也是个不可或缺的人物。安原回想起中裕司,是个对他说「我想做出这个设计」,他就会迅速实现的超级程式设计师。

  游戏是以活用当时具有高性能的 MEGA DRIVE 为目标所设计,安原表示要全面引出 MEGA DRIVE 的能耐,超级程式设计师中裕司是不可或缺的人物。

首部作品的阶层设计手稿

  似乎是手稿原本,这也是令人十分好奇的资料,打 X 部分是当时不知是否可行暂且保留的提案,但最终似乎「全都成功塞进游戏裡了」。

手绘的阶层地图

  纸张印有 SEGA MK5 SCREEN MAP 的字样,令人感触良多。感觉有多作一些物件,实际上关卡就是使用这 64 个 32 X 32 像素的方块零件,并根据阶层设计组合零件所製成。

  另外索尼克的动作动画虽交由大岛负责,但却表示「因为没有学过动画制作而让他吃了不少苦头」。他似乎是以观察电影及动画,借此著手制作动画。

此为动画的一部分

  原本想了很多索尼克的跳舞动作,但因为无法收进在 4MB 的容量因此大多都被删除了。

  在这种情形下开发的《索尼克音速小子》首部作品,就在 1991 年年底的圣诞季于北美发售。为了与同为 16 位元的对手主机超级任天堂作出差别,而将《索尼克音速小子》首部作品与主机搭售,打出比超级任天堂还便宜 50 美元的活动方案。

  结果大获成功。两人在台上开心回想当年,贩售台数远远超出超级任天堂的盛况。

  最后安原与大岛,举出了从《索尼克音速小子》获得的三项经验来为演讲作结。第一项为「不论多强的对手都有将其击倒的方法」。不用多加解释,这是从索尼克漂亮超越对手所获得的经验。

  第二项为「让科技成为我方的助力」,这是源自活用当时最尖端的 16 位元游戏主机製作游戏的经验。

  最后则是「招集优秀的同伴」。正因为聚集了今天登台的安原、大岛,以及传说级程式设计师中裕司等优秀同伴,索尼克才得以诞生。两人表示要永远铭记这些经验。

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索尼克究竟如何诞生?重量级创作者们畅谈幕后秘辛

2018-03-28 12:08:44 来源:巴哈姆特

  GDC 2018 的第三天举行了一场以「Classic Game Postmortem: 'Sonic the Hedgehog'」为主题的演讲活动。Classic Game Postmortem,以回顾过去人气游戏的技术及设计,并将经验活用于现代游戏制作为主旨。今天的演讲要给玩家们介绍的是在SEGA(世嘉)于 1991年发售的《索尼克音速小子(Sonic The Hedgehog)》系列首款作品登场的被称为「索尼克」的角色诞生的幕后故事。

大岛直人(中,ARZEST 副董事长),安原广和(右,Unity Technologies Japan)

索尼克的诞生 目标创作出长年受人喜爱的角色

  提到索尼克,众所周知是生于日本,在欧美具有非常高人气的角色。受欢迎的程度与任天堂的玛利欧等角色,可能是过之而无不及。

  而一手创作如此高人气的索尼克之人,正是这场演讲的主讲者-大岛直人与安原广和,距演讲还有 30 分钟以上外面就大排长龙,人潮汹涌。在演讲开始前就让人重新认识到索尼克的高人气。

  大岛负责 1991 年于 MEGA DRIVE 主机发售的首款《索尼克音速小子》角色设计,安原则担任该作总监。本次演讲,首先讲述了被人们喜爱长达 20 年以上的索尼克是如何诞生。

  大岛介绍了当年 SEGA 被任天堂超越,深深反省从前将游戏角色用过即丢的心态。因此公司下了指示,希望能在 16 位元家用主机 MEGA DRIVE(美国取名为 Genesis)上,创造一个和任天堂的角色一样,能长年受到喜爱的电玩角色。

  当初提案多如繁星,甚至还有提案要作个「胡子大叔」。就在当时,中岛提出了他前往纽约时所带着,绘有角色提案看板的问卷调查。他表示根据结果是针鼠最有人气,第二名是胡子大叔(笑),这样一来就只能选针鼠了。

投影片中为当年看板上刊载的原案名称,除了针鼠之外似乎还有犰狳或狗的提案。

  那么,为什么索尼克会是那个样子呢。大岛表示当时「他认为好的角色是以简单线条打造的」。还回想起当时他认为角色并非是以强烈的特征来表现,「相连的眼睛与蓝色针鼠,先抓住这两项要素,剩下再创造出够亲民,能让人印象深刻的角色」。

  而担任总监的安原,也向大岛提出了「请作出让小孩能画出来的角色」这种棘手的要求。当下大岛就回答「既然你这么说,那你来画画看」,而安原所画的就是下面投影片中央的插图。这个插图也让大岛感到很满意,就这样用在企划书及日文版说明书裡了,当时购买日文版《索尼克音速小子》的玩家或许仍有印象也说不定。

中央的画是由总监安原绘製索尼克的初期插图

  大岛及安原还考量了 SEGA 的企业形象,想做出能象征上列形象的角色。索尼克的蓝色,单纯是因为 SEGA 的象徵色是蓝色。

  基于上述的前提,安原表示「有三个是索尼克形象中最重要的根本」。也就是下列投影片举出的「帅气(Cool)」、「挑战者(Challenger)」、「角色背景(History)」。

  帅气是什么呢?当时安原与大岛想了很久,最后得出要酷,就要「在体态上展现出态度」。同时基于「打造出不谄媚的角色」,让索尼克摆出有些自大的举止,藉此展现牠帅气的一面。

  第二项挑战,安原对此表示 90 年代初是个社会渐渐谈论环境保护重要性的时代,配合这点放入自然对抗环境开发的主题。设定这个主题后,就自然地浮现出《索尼克音速小子》的游戏故事主轴。

  而最后的角色背景,灵感来自大岛持有的飞机机身彩绘画册,以此进行故事设定。将索尼克设定为某个驾驶员驾驶的战斗机的机身彩绘,并登场于驾驶员太太所写的童话故事。

安原构思的索尼克背景故事原案

最初绘制的索尼克 点子源自于飞机机身彩绘这设定

活用 16 位元主机能力的游戏本篇

  在讲述角色索尼克的诞生后,安原接著提到系列首作游戏本篇的话题。

  安原表示,当时最尖端的(MEGA DRIVE 本身是在 1988 年推出)16 位元 CPU 家用主机,具有 8 位元主机所无法实现,流顺的地形绘图及速度感,以及移动巨大物件的强大功能。

  当然,要实现上述效果,并非只是单靠 MEGA DRIVE 性能,《索尼克音速小子》的程式设计师中裕司也是个不可或缺的人物。安原回想起中裕司,是个对他说「我想做出这个设计」,他就会迅速实现的超级程式设计师。

  游戏是以活用当时具有高性能的 MEGA DRIVE 为目标所设计,安原表示要全面引出 MEGA DRIVE 的能耐,超级程式设计师中裕司是不可或缺的人物。

首部作品的阶层设计手稿

  似乎是手稿原本,这也是令人十分好奇的资料,打 X 部分是当时不知是否可行暂且保留的提案,但最终似乎「全都成功塞进游戏裡了」。

手绘的阶层地图

  纸张印有 SEGA MK5 SCREEN MAP 的字样,令人感触良多。感觉有多作一些物件,实际上关卡就是使用这 64 个 32 X 32 像素的方块零件,并根据阶层设计组合零件所製成。

  另外索尼克的动作动画虽交由大岛负责,但却表示「因为没有学过动画制作而让他吃了不少苦头」。他似乎是以观察电影及动画,借此著手制作动画。

此为动画的一部分

  原本想了很多索尼克的跳舞动作,但因为无法收进在 4MB 的容量因此大多都被删除了。

  在这种情形下开发的《索尼克音速小子》首部作品,就在 1991 年年底的圣诞季于北美发售。为了与同为 16 位元的对手主机超级任天堂作出差别,而将《索尼克音速小子》首部作品与主机搭售,打出比超级任天堂还便宜 50 美元的活动方案。

  结果大获成功。两人在台上开心回想当年,贩售台数远远超出超级任天堂的盛况。

  最后安原与大岛,举出了从《索尼克音速小子》获得的三项经验来为演讲作结。第一项为「不论多强的对手都有将其击倒的方法」。不用多加解释,这是从索尼克漂亮超越对手所获得的经验。

  第二项为「让科技成为我方的助力」,这是源自活用当时最尖端的 16 位元游戏主机製作游戏的经验。

  最后则是「招集优秀的同伴」。正因为聚集了今天登台的安原、大岛,以及传说级程式设计师中裕司等优秀同伴,索尼克才得以诞生。两人表示要永远铭记这些经验。

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2018-03-28 12:08:44 来源:巴哈姆特

  GDC 2018 的第三天举行了一场以「Classic Game Postmortem: 'Sonic the Hedgehog'」为主题的演讲活动。Classic Game Postmortem,以回顾过去人气游戏的技术及设计,并将经验活用于现代游戏制作为主旨。今天的演讲要给玩家们介绍的是在SEGA(世嘉)于 1991年发售的《索尼克音速小子(Sonic The Hedgehog)》系列首款作品登场的被称为「索尼克」的角色诞生的幕后故事。

大岛直人(中,ARZEST 副董事长),安原广和(右,Unity Technologies Japan)

索尼克的诞生 目标创作出长年受人喜爱的角色

  提到索尼克,众所周知是生于日本,在欧美具有非常高人气的角色。受欢迎的程度与任天堂的玛利欧等角色,可能是过之而无不及。

  而一手创作如此高人气的索尼克之人,正是这场演讲的主讲者-大岛直人与安原广和,距演讲还有 30 分钟以上外面就大排长龙,人潮汹涌。在演讲开始前就让人重新认识到索尼克的高人气。

  大岛负责 1991 年于 MEGA DRIVE 主机发售的首款《索尼克音速小子》角色设计,安原则担任该作总监。本次演讲,首先讲述了被人们喜爱长达 20 年以上的索尼克是如何诞生。

  大岛介绍了当年 SEGA 被任天堂超越,深深反省从前将游戏角色用过即丢的心态。因此公司下了指示,希望能在 16 位元家用主机 MEGA DRIVE(美国取名为 Genesis)上,创造一个和任天堂的角色一样,能长年受到喜爱的电玩角色。

  当初提案多如繁星,甚至还有提案要作个「胡子大叔」。就在当时,中岛提出了他前往纽约时所带着,绘有角色提案看板的问卷调查。他表示根据结果是针鼠最有人气,第二名是胡子大叔(笑),这样一来就只能选针鼠了。

投影片中为当年看板上刊载的原案名称,除了针鼠之外似乎还有犰狳或狗的提案。

  那么,为什么索尼克会是那个样子呢。大岛表示当时「他认为好的角色是以简单线条打造的」。还回想起当时他认为角色并非是以强烈的特征来表现,「相连的眼睛与蓝色针鼠,先抓住这两项要素,剩下再创造出够亲民,能让人印象深刻的角色」。

  而担任总监的安原,也向大岛提出了「请作出让小孩能画出来的角色」这种棘手的要求。当下大岛就回答「既然你这么说,那你来画画看」,而安原所画的就是下面投影片中央的插图。这个插图也让大岛感到很满意,就这样用在企划书及日文版说明书裡了,当时购买日文版《索尼克音速小子》的玩家或许仍有印象也说不定。

中央的画是由总监安原绘製索尼克的初期插图

  大岛及安原还考量了 SEGA 的企业形象,想做出能象征上列形象的角色。索尼克的蓝色,单纯是因为 SEGA 的象徵色是蓝色。

  基于上述的前提,安原表示「有三个是索尼克形象中最重要的根本」。也就是下列投影片举出的「帅气(Cool)」、「挑战者(Challenger)」、「角色背景(History)」。

  帅气是什么呢?当时安原与大岛想了很久,最后得出要酷,就要「在体态上展现出态度」。同时基于「打造出不谄媚的角色」,让索尼克摆出有些自大的举止,藉此展现牠帅气的一面。

  第二项挑战,安原对此表示 90 年代初是个社会渐渐谈论环境保护重要性的时代,配合这点放入自然对抗环境开发的主题。设定这个主题后,就自然地浮现出《索尼克音速小子》的游戏故事主轴。

  而最后的角色背景,灵感来自大岛持有的飞机机身彩绘画册,以此进行故事设定。将索尼克设定为某个驾驶员驾驶的战斗机的机身彩绘,并登场于驾驶员太太所写的童话故事。

安原构思的索尼克背景故事原案

最初绘制的索尼克 点子源自于飞机机身彩绘这设定

活用 16 位元主机能力的游戏本篇

  在讲述角色索尼克的诞生后,安原接著提到系列首作游戏本篇的话题。

  安原表示,当时最尖端的(MEGA DRIVE 本身是在 1988 年推出)16 位元 CPU 家用主机,具有 8 位元主机所无法实现,流顺的地形绘图及速度感,以及移动巨大物件的强大功能。

  当然,要实现上述效果,并非只是单靠 MEGA DRIVE 性能,《索尼克音速小子》的程式设计师中裕司也是个不可或缺的人物。安原回想起中裕司,是个对他说「我想做出这个设计」,他就会迅速实现的超级程式设计师。

  游戏是以活用当时具有高性能的 MEGA DRIVE 为目标所设计,安原表示要全面引出 MEGA DRIVE 的能耐,超级程式设计师中裕司是不可或缺的人物。

首部作品的阶层设计手稿

  似乎是手稿原本,这也是令人十分好奇的资料,打 X 部分是当时不知是否可行暂且保留的提案,但最终似乎「全都成功塞进游戏裡了」。

手绘的阶层地图

  纸张印有 SEGA MK5 SCREEN MAP 的字样,令人感触良多。感觉有多作一些物件,实际上关卡就是使用这 64 个 32 X 32 像素的方块零件,并根据阶层设计组合零件所製成。

  另外索尼克的动作动画虽交由大岛负责,但却表示「因为没有学过动画制作而让他吃了不少苦头」。他似乎是以观察电影及动画,借此著手制作动画。

此为动画的一部分

  原本想了很多索尼克的跳舞动作,但因为无法收进在 4MB 的容量因此大多都被删除了。

  在这种情形下开发的《索尼克音速小子》首部作品,就在 1991 年年底的圣诞季于北美发售。为了与同为 16 位元的对手主机超级任天堂作出差别,而将《索尼克音速小子》首部作品与主机搭售,打出比超级任天堂还便宜 50 美元的活动方案。

  结果大获成功。两人在台上开心回想当年,贩售台数远远超出超级任天堂的盛况。

  最后安原与大岛,举出了从《索尼克音速小子》获得的三项经验来为演讲作结。第一项为「不论多强的对手都有将其击倒的方法」。不用多加解释,这是从索尼克漂亮超越对手所获得的经验。

  第二项为「让科技成为我方的助力」,这是源自活用当时最尖端的 16 位元游戏主机製作游戏的经验。

  最后则是「招集优秀的同伴」。正因为聚集了今天登台的安原、大岛,以及传说级程式设计师中裕司等优秀同伴,索尼克才得以诞生。两人表示要永远铭记这些经验。

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2018-03-28 12:08:44 来源:巴哈姆特

  GDC 2018 的第三天举行了一场以「Classic Game Postmortem: 'Sonic the Hedgehog'」为主题的演讲活动。Classic Game Postmortem,以回顾过去人气游戏的技术及设计,并将经验活用于现代游戏制作为主旨。今天的演讲要给玩家们介绍的是在SEGA(世嘉)于 1991年发售的《索尼克音速小子(Sonic The Hedgehog)》系列首款作品登场的被称为「索尼克」的角色诞生的幕后故事。

大岛直人(中,ARZEST 副董事长),安原广和(右,Unity Technologies Japan)

索尼克的诞生 目标创作出长年受人喜爱的角色

  提到索尼克,众所周知是生于日本,在欧美具有非常高人气的角色。受欢迎的程度与任天堂的玛利欧等角色,可能是过之而无不及。

  而一手创作如此高人气的索尼克之人,正是这场演讲的主讲者-大岛直人与安原广和,距演讲还有 30 分钟以上外面就大排长龙,人潮汹涌。在演讲开始前就让人重新认识到索尼克的高人气。

  大岛负责 1991 年于 MEGA DRIVE 主机发售的首款《索尼克音速小子》角色设计,安原则担任该作总监。本次演讲,首先讲述了被人们喜爱长达 20 年以上的索尼克是如何诞生。

  大岛介绍了当年 SEGA 被任天堂超越,深深反省从前将游戏角色用过即丢的心态。因此公司下了指示,希望能在 16 位元家用主机 MEGA DRIVE(美国取名为 Genesis)上,创造一个和任天堂的角色一样,能长年受到喜爱的电玩角色。

  当初提案多如繁星,甚至还有提案要作个「胡子大叔」。就在当时,中岛提出了他前往纽约时所带着,绘有角色提案看板的问卷调查。他表示根据结果是针鼠最有人气,第二名是胡子大叔(笑),这样一来就只能选针鼠了。

投影片中为当年看板上刊载的原案名称,除了针鼠之外似乎还有犰狳或狗的提案。

  那么,为什么索尼克会是那个样子呢。大岛表示当时「他认为好的角色是以简单线条打造的」。还回想起当时他认为角色并非是以强烈的特征来表现,「相连的眼睛与蓝色针鼠,先抓住这两项要素,剩下再创造出够亲民,能让人印象深刻的角色」。

  而担任总监的安原,也向大岛提出了「请作出让小孩能画出来的角色」这种棘手的要求。当下大岛就回答「既然你这么说,那你来画画看」,而安原所画的就是下面投影片中央的插图。这个插图也让大岛感到很满意,就这样用在企划书及日文版说明书裡了,当时购买日文版《索尼克音速小子》的玩家或许仍有印象也说不定。

中央的画是由总监安原绘製索尼克的初期插图

  大岛及安原还考量了 SEGA 的企业形象,想做出能象征上列形象的角色。索尼克的蓝色,单纯是因为 SEGA 的象徵色是蓝色。

  基于上述的前提,安原表示「有三个是索尼克形象中最重要的根本」。也就是下列投影片举出的「帅气(Cool)」、「挑战者(Challenger)」、「角色背景(History)」。

  帅气是什么呢?当时安原与大岛想了很久,最后得出要酷,就要「在体态上展现出态度」。同时基于「打造出不谄媚的角色」,让索尼克摆出有些自大的举止,藉此展现牠帅气的一面。

  第二项挑战,安原对此表示 90 年代初是个社会渐渐谈论环境保护重要性的时代,配合这点放入自然对抗环境开发的主题。设定这个主题后,就自然地浮现出《索尼克音速小子》的游戏故事主轴。

  而最后的角色背景,灵感来自大岛持有的飞机机身彩绘画册,以此进行故事设定。将索尼克设定为某个驾驶员驾驶的战斗机的机身彩绘,并登场于驾驶员太太所写的童话故事。

安原构思的索尼克背景故事原案

最初绘制的索尼克 点子源自于飞机机身彩绘这设定

活用 16 位元主机能力的游戏本篇

  在讲述角色索尼克的诞生后,安原接著提到系列首作游戏本篇的话题。

  安原表示,当时最尖端的(MEGA DRIVE 本身是在 1988 年推出)16 位元 CPU 家用主机,具有 8 位元主机所无法实现,流顺的地形绘图及速度感,以及移动巨大物件的强大功能。

  当然,要实现上述效果,并非只是单靠 MEGA DRIVE 性能,《索尼克音速小子》的程式设计师中裕司也是个不可或缺的人物。安原回想起中裕司,是个对他说「我想做出这个设计」,他就会迅速实现的超级程式设计师。

  游戏是以活用当时具有高性能的 MEGA DRIVE 为目标所设计,安原表示要全面引出 MEGA DRIVE 的能耐,超级程式设计师中裕司是不可或缺的人物。

首部作品的阶层设计手稿

  似乎是手稿原本,这也是令人十分好奇的资料,打 X 部分是当时不知是否可行暂且保留的提案,但最终似乎「全都成功塞进游戏裡了」。

手绘的阶层地图

  纸张印有 SEGA MK5 SCREEN MAP 的字样,令人感触良多。感觉有多作一些物件,实际上关卡就是使用这 64 个 32 X 32 像素的方块零件,并根据阶层设计组合零件所製成。

  另外索尼克的动作动画虽交由大岛负责,但却表示「因为没有学过动画制作而让他吃了不少苦头」。他似乎是以观察电影及动画,借此著手制作动画。

此为动画的一部分

  原本想了很多索尼克的跳舞动作,但因为无法收进在 4MB 的容量因此大多都被删除了。

  在这种情形下开发的《索尼克音速小子》首部作品,就在 1991 年年底的圣诞季于北美发售。为了与同为 16 位元的对手主机超级任天堂作出差别,而将《索尼克音速小子》首部作品与主机搭售,打出比超级任天堂还便宜 50 美元的活动方案。

  结果大获成功。两人在台上开心回想当年,贩售台数远远超出超级任天堂的盛况。

  最后安原与大岛,举出了从《索尼克音速小子》获得的三项经验来为演讲作结。第一项为「不论多强的对手都有将其击倒的方法」。不用多加解释,这是从索尼克漂亮超越对手所获得的经验。

  第二项为「让科技成为我方的助力」,这是源自活用当时最尖端的 16 位元游戏主机製作游戏的经验。

  最后则是「招集优秀的同伴」。正因为聚集了今天登台的安原、大岛,以及传说级程式设计师中裕司等优秀同伴,索尼克才得以诞生。两人表示要永远铭记这些经验。

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索尼克究竟如何诞生?重量级创作者们畅谈幕后秘辛

2018-03-28 12:08:44 来源:巴哈姆特

  GDC 2018 的第三天举行了一场以「Classic Game Postmortem: 'Sonic the Hedgehog'」为主题的演讲活动。Classic Game Postmortem,以回顾过去人气游戏的技术及设计,并将经验活用于现代游戏制作为主旨。今天的演讲要给玩家们介绍的是在SEGA(世嘉)于 1991年发售的《索尼克音速小子(Sonic The Hedgehog)》系列首款作品登场的被称为「索尼克」的角色诞生的幕后故事。

大岛直人(中,ARZEST 副董事长),安原广和(右,Unity Technologies Japan)

索尼克的诞生 目标创作出长年受人喜爱的角色

  提到索尼克,众所周知是生于日本,在欧美具有非常高人气的角色。受欢迎的程度与任天堂的玛利欧等角色,可能是过之而无不及。

  而一手创作如此高人气的索尼克之人,正是这场演讲的主讲者-大岛直人与安原广和,距演讲还有 30 分钟以上外面就大排长龙,人潮汹涌。在演讲开始前就让人重新认识到索尼克的高人气。

  大岛负责 1991 年于 MEGA DRIVE 主机发售的首款《索尼克音速小子》角色设计,安原则担任该作总监。本次演讲,首先讲述了被人们喜爱长达 20 年以上的索尼克是如何诞生。

  大岛介绍了当年 SEGA 被任天堂超越,深深反省从前将游戏角色用过即丢的心态。因此公司下了指示,希望能在 16 位元家用主机 MEGA DRIVE(美国取名为 Genesis)上,创造一个和任天堂的角色一样,能长年受到喜爱的电玩角色。

  当初提案多如繁星,甚至还有提案要作个「胡子大叔」。就在当时,中岛提出了他前往纽约时所带着,绘有角色提案看板的问卷调查。他表示根据结果是针鼠最有人气,第二名是胡子大叔(笑),这样一来就只能选针鼠了。

投影片中为当年看板上刊载的原案名称,除了针鼠之外似乎还有犰狳或狗的提案。

  那么,为什么索尼克会是那个样子呢。大岛表示当时「他认为好的角色是以简单线条打造的」。还回想起当时他认为角色并非是以强烈的特征来表现,「相连的眼睛与蓝色针鼠,先抓住这两项要素,剩下再创造出够亲民,能让人印象深刻的角色」。

  而担任总监的安原,也向大岛提出了「请作出让小孩能画出来的角色」这种棘手的要求。当下大岛就回答「既然你这么说,那你来画画看」,而安原所画的就是下面投影片中央的插图。这个插图也让大岛感到很满意,就这样用在企划书及日文版说明书裡了,当时购买日文版《索尼克音速小子》的玩家或许仍有印象也说不定。

中央的画是由总监安原绘製索尼克的初期插图

  大岛及安原还考量了 SEGA 的企业形象,想做出能象征上列形象的角色。索尼克的蓝色,单纯是因为 SEGA 的象徵色是蓝色。

  基于上述的前提,安原表示「有三个是索尼克形象中最重要的根本」。也就是下列投影片举出的「帅气(Cool)」、「挑战者(Challenger)」、「角色背景(History)」。

  帅气是什么呢?当时安原与大岛想了很久,最后得出要酷,就要「在体态上展现出态度」。同时基于「打造出不谄媚的角色」,让索尼克摆出有些自大的举止,藉此展现牠帅气的一面。

  第二项挑战,安原对此表示 90 年代初是个社会渐渐谈论环境保护重要性的时代,配合这点放入自然对抗环境开发的主题。设定这个主题后,就自然地浮现出《索尼克音速小子》的游戏故事主轴。

  而最后的角色背景,灵感来自大岛持有的飞机机身彩绘画册,以此进行故事设定。将索尼克设定为某个驾驶员驾驶的战斗机的机身彩绘,并登场于驾驶员太太所写的童话故事。

安原构思的索尼克背景故事原案

最初绘制的索尼克 点子源自于飞机机身彩绘这设定

活用 16 位元主机能力的游戏本篇

  在讲述角色索尼克的诞生后,安原接著提到系列首作游戏本篇的话题。

  安原表示,当时最尖端的(MEGA DRIVE 本身是在 1988 年推出)16 位元 CPU 家用主机,具有 8 位元主机所无法实现,流顺的地形绘图及速度感,以及移动巨大物件的强大功能。

  当然,要实现上述效果,并非只是单靠 MEGA DRIVE 性能,《索尼克音速小子》的程式设计师中裕司也是个不可或缺的人物。安原回想起中裕司,是个对他说「我想做出这个设计」,他就会迅速实现的超级程式设计师。

  游戏是以活用当时具有高性能的 MEGA DRIVE 为目标所设计,安原表示要全面引出 MEGA DRIVE 的能耐,超级程式设计师中裕司是不可或缺的人物。

首部作品的阶层设计手稿

  似乎是手稿原本,这也是令人十分好奇的资料,打 X 部分是当时不知是否可行暂且保留的提案,但最终似乎「全都成功塞进游戏裡了」。

手绘的阶层地图

  纸张印有 SEGA MK5 SCREEN MAP 的字样,令人感触良多。感觉有多作一些物件,实际上关卡就是使用这 64 个 32 X 32 像素的方块零件,并根据阶层设计组合零件所製成。

  另外索尼克的动作动画虽交由大岛负责,但却表示「因为没有学过动画制作而让他吃了不少苦头」。他似乎是以观察电影及动画,借此著手制作动画。

此为动画的一部分

  原本想了很多索尼克的跳舞动作,但因为无法收进在 4MB 的容量因此大多都被删除了。

  在这种情形下开发的《索尼克音速小子》首部作品,就在 1991 年年底的圣诞季于北美发售。为了与同为 16 位元的对手主机超级任天堂作出差别,而将《索尼克音速小子》首部作品与主机搭售,打出比超级任天堂还便宜 50 美元的活动方案。

  结果大获成功。两人在台上开心回想当年,贩售台数远远超出超级任天堂的盛况。

  最后安原与大岛,举出了从《索尼克音速小子》获得的三项经验来为演讲作结。第一项为「不论多强的对手都有将其击倒的方法」。不用多加解释,这是从索尼克漂亮超越对手所获得的经验。

  第二项为「让科技成为我方的助力」,这是源自活用当时最尖端的 16 位元游戏主机製作游戏的经验。

  最后则是「招集优秀的同伴」。正因为聚集了今天登台的安原、大岛,以及传说级程式设计师中裕司等优秀同伴,索尼克才得以诞生。两人表示要永远铭记这些经验。

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索尼克究竟如何诞生?重量级创作者们畅谈幕后秘辛

2018-03-28 12:08:44 来源:巴哈姆特

  GDC 2018 的第三天举行了一场以「Classic Game Postmortem: 'Sonic the Hedgehog'」为主题的演讲活动。Classic Game Postmortem,以回顾过去人气游戏的技术及设计,并将经验活用于现代游戏制作为主旨。今天的演讲要给玩家们介绍的是在SEGA(世嘉)于 1991年发售的《索尼克音速小子(Sonic The Hedgehog)》系列首款作品登场的被称为「索尼克」的角色诞生的幕后故事。

大岛直人(中,ARZEST 副董事长),安原广和(右,Unity Technologies Japan)

索尼克的诞生 目标创作出长年受人喜爱的角色

  提到索尼克,众所周知是生于日本,在欧美具有非常高人气的角色。受欢迎的程度与任天堂的玛利欧等角色,可能是过之而无不及。

  而一手创作如此高人气的索尼克之人,正是这场演讲的主讲者-大岛直人与安原广和,距演讲还有 30 分钟以上外面就大排长龙,人潮汹涌。在演讲开始前就让人重新认识到索尼克的高人气。

  大岛负责 1991 年于 MEGA DRIVE 主机发售的首款《索尼克音速小子》角色设计,安原则担任该作总监。本次演讲,首先讲述了被人们喜爱长达 20 年以上的索尼克是如何诞生。

  大岛介绍了当年 SEGA 被任天堂超越,深深反省从前将游戏角色用过即丢的心态。因此公司下了指示,希望能在 16 位元家用主机 MEGA DRIVE(美国取名为 Genesis)上,创造一个和任天堂的角色一样,能长年受到喜爱的电玩角色。

  当初提案多如繁星,甚至还有提案要作个「胡子大叔」。就在当时,中岛提出了他前往纽约时所带着,绘有角色提案看板的问卷调查。他表示根据结果是针鼠最有人气,第二名是胡子大叔(笑),这样一来就只能选针鼠了。

投影片中为当年看板上刊载的原案名称,除了针鼠之外似乎还有犰狳或狗的提案。

  那么,为什么索尼克会是那个样子呢。大岛表示当时「他认为好的角色是以简单线条打造的」。还回想起当时他认为角色并非是以强烈的特征来表现,「相连的眼睛与蓝色针鼠,先抓住这两项要素,剩下再创造出够亲民,能让人印象深刻的角色」。

  而担任总监的安原,也向大岛提出了「请作出让小孩能画出来的角色」这种棘手的要求。当下大岛就回答「既然你这么说,那你来画画看」,而安原所画的就是下面投影片中央的插图。这个插图也让大岛感到很满意,就这样用在企划书及日文版说明书裡了,当时购买日文版《索尼克音速小子》的玩家或许仍有印象也说不定。

中央的画是由总监安原绘製索尼克的初期插图

  大岛及安原还考量了 SEGA 的企业形象,想做出能象征上列形象的角色。索尼克的蓝色,单纯是因为 SEGA 的象徵色是蓝色。

  基于上述的前提,安原表示「有三个是索尼克形象中最重要的根本」。也就是下列投影片举出的「帅气(Cool)」、「挑战者(Challenger)」、「角色背景(History)」。

  帅气是什么呢?当时安原与大岛想了很久,最后得出要酷,就要「在体态上展现出态度」。同时基于「打造出不谄媚的角色」,让索尼克摆出有些自大的举止,藉此展现牠帅气的一面。

  第二项挑战,安原对此表示 90 年代初是个社会渐渐谈论环境保护重要性的时代,配合这点放入自然对抗环境开发的主题。设定这个主题后,就自然地浮现出《索尼克音速小子》的游戏故事主轴。

  而最后的角色背景,灵感来自大岛持有的飞机机身彩绘画册,以此进行故事设定。将索尼克设定为某个驾驶员驾驶的战斗机的机身彩绘,并登场于驾驶员太太所写的童话故事。

安原构思的索尼克背景故事原案

最初绘制的索尼克 点子源自于飞机机身彩绘这设定

活用 16 位元主机能力的游戏本篇

  在讲述角色索尼克的诞生后,安原接著提到系列首作游戏本篇的话题。

  安原表示,当时最尖端的(MEGA DRIVE 本身是在 1988 年推出)16 位元 CPU 家用主机,具有 8 位元主机所无法实现,流顺的地形绘图及速度感,以及移动巨大物件的强大功能。

  当然,要实现上述效果,并非只是单靠 MEGA DRIVE 性能,《索尼克音速小子》的程式设计师中裕司也是个不可或缺的人物。安原回想起中裕司,是个对他说「我想做出这个设计」,他就会迅速实现的超级程式设计师。

  游戏是以活用当时具有高性能的 MEGA DRIVE 为目标所设计,安原表示要全面引出 MEGA DRIVE 的能耐,超级程式设计师中裕司是不可或缺的人物。

首部作品的阶层设计手稿

  似乎是手稿原本,这也是令人十分好奇的资料,打 X 部分是当时不知是否可行暂且保留的提案,但最终似乎「全都成功塞进游戏裡了」。

手绘的阶层地图

  纸张印有 SEGA MK5 SCREEN MAP 的字样,令人感触良多。感觉有多作一些物件,实际上关卡就是使用这 64 个 32 X 32 像素的方块零件,并根据阶层设计组合零件所製成。

  另外索尼克的动作动画虽交由大岛负责,但却表示「因为没有学过动画制作而让他吃了不少苦头」。他似乎是以观察电影及动画,借此著手制作动画。

此为动画的一部分

  原本想了很多索尼克的跳舞动作,但因为无法收进在 4MB 的容量因此大多都被删除了。

  在这种情形下开发的《索尼克音速小子》首部作品,就在 1991 年年底的圣诞季于北美发售。为了与同为 16 位元的对手主机超级任天堂作出差别,而将《索尼克音速小子》首部作品与主机搭售,打出比超级任天堂还便宜 50 美元的活动方案。

  结果大获成功。两人在台上开心回想当年,贩售台数远远超出超级任天堂的盛况。

  最后安原与大岛,举出了从《索尼克音速小子》获得的三项经验来为演讲作结。第一项为「不论多强的对手都有将其击倒的方法」。不用多加解释,这是从索尼克漂亮超越对手所获得的经验。

  第二项为「让科技成为我方的助力」,这是源自活用当时最尖端的 16 位元游戏主机製作游戏的经验。

  最后则是「招集优秀的同伴」。正因为聚集了今天登台的安原、大岛,以及传说级程式设计师中裕司等优秀同伴,索尼克才得以诞生。两人表示要永远铭记这些经验。

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索尼克究竟是如何诞生?重量级创作者们畅谈幕后秘辛_游侠网

索尼克究竟如何诞生?重量级创作者们畅谈幕后秘辛

2018-03-28 12:08:44 来源:巴哈姆特

  GDC 2018 的第三天举行了一场以「Classic Game Postmortem: 'Sonic the Hedgehog'」为主题的演讲活动。Classic Game Postmortem,以回顾过去人气游戏的技术及设计,并将经验活用于现代游戏制作为主旨。今天的演讲要给玩家们介绍的是在SEGA(世嘉)于 1991年发售的《索尼克音速小子(Sonic The Hedgehog)》系列首款作品登场的被称为「索尼克」的角色诞生的幕后故事。

大岛直人(中,ARZEST 副董事长),安原广和(右,Unity Technologies Japan)

索尼克的诞生 目标创作出长年受人喜爱的角色

  提到索尼克,众所周知是生于日本,在欧美具有非常高人气的角色。受欢迎的程度与任天堂的玛利欧等角色,可能是过之而无不及。

  而一手创作如此高人气的索尼克之人,正是这场演讲的主讲者-大岛直人与安原广和,距演讲还有 30 分钟以上外面就大排长龙,人潮汹涌。在演讲开始前就让人重新认识到索尼克的高人气。

  大岛负责 1991 年于 MEGA DRIVE 主机发售的首款《索尼克音速小子》角色设计,安原则担任该作总监。本次演讲,首先讲述了被人们喜爱长达 20 年以上的索尼克是如何诞生。

  大岛介绍了当年 SEGA 被任天堂超越,深深反省从前将游戏角色用过即丢的心态。因此公司下了指示,希望能在 16 位元家用主机 MEGA DRIVE(美国取名为 Genesis)上,创造一个和任天堂的角色一样,能长年受到喜爱的电玩角色。

  当初提案多如繁星,甚至还有提案要作个「胡子大叔」。就在当时,中岛提出了他前往纽约时所带着,绘有角色提案看板的问卷调查。他表示根据结果是针鼠最有人气,第二名是胡子大叔(笑),这样一来就只能选针鼠了。

投影片中为当年看板上刊载的原案名称,除了针鼠之外似乎还有犰狳或狗的提案。

  那么,为什么索尼克会是那个样子呢。大岛表示当时「他认为好的角色是以简单线条打造的」。还回想起当时他认为角色并非是以强烈的特征来表现,「相连的眼睛与蓝色针鼠,先抓住这两项要素,剩下再创造出够亲民,能让人印象深刻的角色」。

  而担任总监的安原,也向大岛提出了「请作出让小孩能画出来的角色」这种棘手的要求。当下大岛就回答「既然你这么说,那你来画画看」,而安原所画的就是下面投影片中央的插图。这个插图也让大岛感到很满意,就这样用在企划书及日文版说明书裡了,当时购买日文版《索尼克音速小子》的玩家或许仍有印象也说不定。

中央的画是由总监安原绘製索尼克的初期插图

  大岛及安原还考量了 SEGA 的企业形象,想做出能象征上列形象的角色。索尼克的蓝色,单纯是因为 SEGA 的象徵色是蓝色。

  基于上述的前提,安原表示「有三个是索尼克形象中最重要的根本」。也就是下列投影片举出的「帅气(Cool)」、「挑战者(Challenger)」、「角色背景(History)」。

  帅气是什么呢?当时安原与大岛想了很久,最后得出要酷,就要「在体态上展现出态度」。同时基于「打造出不谄媚的角色」,让索尼克摆出有些自大的举止,藉此展现牠帅气的一面。

  第二项挑战,安原对此表示 90 年代初是个社会渐渐谈论环境保护重要性的时代,配合这点放入自然对抗环境开发的主题。设定这个主题后,就自然地浮现出《索尼克音速小子》的游戏故事主轴。

  而最后的角色背景,灵感来自大岛持有的飞机机身彩绘画册,以此进行故事设定。将索尼克设定为某个驾驶员驾驶的战斗机的机身彩绘,并登场于驾驶员太太所写的童话故事。

安原构思的索尼克背景故事原案

最初绘制的索尼克 点子源自于飞机机身彩绘这设定

活用 16 位元主机能力的游戏本篇

  在讲述角色索尼克的诞生后,安原接著提到系列首作游戏本篇的话题。

  安原表示,当时最尖端的(MEGA DRIVE 本身是在 1988 年推出)16 位元 CPU 家用主机,具有 8 位元主机所无法实现,流顺的地形绘图及速度感,以及移动巨大物件的强大功能。

  当然,要实现上述效果,并非只是单靠 MEGA DRIVE 性能,《索尼克音速小子》的程式设计师中裕司也是个不可或缺的人物。安原回想起中裕司,是个对他说「我想做出这个设计」,他就会迅速实现的超级程式设计师。

  游戏是以活用当时具有高性能的 MEGA DRIVE 为目标所设计,安原表示要全面引出 MEGA DRIVE 的能耐,超级程式设计师中裕司是不可或缺的人物。

首部作品的阶层设计手稿

  似乎是手稿原本,这也是令人十分好奇的资料,打 X 部分是当时不知是否可行暂且保留的提案,但最终似乎「全都成功塞进游戏裡了」。

手绘的阶层地图

  纸张印有 SEGA MK5 SCREEN MAP 的字样,令人感触良多。感觉有多作一些物件,实际上关卡就是使用这 64 个 32 X 32 像素的方块零件,并根据阶层设计组合零件所製成。

  另外索尼克的动作动画虽交由大岛负责,但却表示「因为没有学过动画制作而让他吃了不少苦头」。他似乎是以观察电影及动画,借此著手制作动画。

此为动画的一部分

  原本想了很多索尼克的跳舞动作,但因为无法收进在 4MB 的容量因此大多都被删除了。

  在这种情形下开发的《索尼克音速小子》首部作品,就在 1991 年年底的圣诞季于北美发售。为了与同为 16 位元的对手主机超级任天堂作出差别,而将《索尼克音速小子》首部作品与主机搭售,打出比超级任天堂还便宜 50 美元的活动方案。

  结果大获成功。两人在台上开心回想当年,贩售台数远远超出超级任天堂的盛况。

  最后安原与大岛,举出了从《索尼克音速小子》获得的三项经验来为演讲作结。第一项为「不论多强的对手都有将其击倒的方法」。不用多加解释,这是从索尼克漂亮超越对手所获得的经验。

  第二项为「让科技成为我方的助力」,这是源自活用当时最尖端的 16 位元游戏主机製作游戏的经验。

  最后则是「招集优秀的同伴」。正因为聚集了今天登台的安原、大岛,以及传说级程式设计师中裕司等优秀同伴,索尼克才得以诞生。两人表示要永远铭记这些经验。

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