在最近GamesBeat的一次采访中, Epic游戏工作室CTO Kim Libreri谈论到了恐怖谷效应,并表示他相信在下一代游戏主机上就可以完全克服这一问题了。
恐怖谷效应是日本机器人专家森昌弘在1969年提出的。一般来说,人形玩具或机器人的仿真度越高人们越有好感,但超过临界点后,这种好感度会骤降,越拟真越瘆人,而越过下一临界点后才恢复正常。在形象为动态时尤其明显。
过去的游戏限于技术问题,人物表情死板,动作僵硬,虽然各方面很像人,但实际上还有差异,有的时候就会让玩家感到难受、厌恶。随着技术的进步,游戏人物形象越来越逼真,但在细微之处,尤其是角色的脸部仍然不够真实。人眼面对这种似是而非的东西,就可能产生莫名的恐惧感。最好的体现,就是“丧尸”这种形象。
不过,现在的游戏其实大多并不会让人感到特别反感,这是因为恐怖谷是一种微妙的心理效应,常常与环境、心态等因素有关,不同的人对它的感觉也可能很不一样;而且,游戏设计师也会想方设法避免恐怖谷效应;比如给角色特写时在画面上多下一些功夫,或利用剧情和其它东西来分散玩家注意力,或利用音乐、环境来烘托气氛。
由于环境明朗轻快,图片上的人偶显得不那么恐怖
此外,游戏中角色的表情一般都比较固定,很少有细致而迅速的变化,比如很少眨眼,即使眨眼也是慢速眨眼,脸部运动也常常偏慢;由于恐怖谷在静态形象下不明显,不少3D拟真游戏都会采用这种方法,减少面部动态变化。
Libreri说:“目前我们想要把游戏做到60fps或者VR的帧率,就需要非常强大的显卡来渲染数量庞大的头发,所以很难做到;除非游戏使用的是卡通化的或者其它不需要头发细节的角色形象。因此这一代的游戏,如果处理不当,很容易出现恐怖谷效应。
与《古墓丽影:崛起》相比,《古墓丽影》中的劳拉还是有一点瘆人的
“不过,在下一代主机上就不会有这种情况了。到时候角色外形逼真将不会成为卖点,因为这种技术会无处不在;把握好人物面部等细节处的繁复变化才是重点。”
目前的游戏,人物逼真度已经非常高了
同时,Libreri还谈到了2018年游戏开发者大会上利用虚幻4.20引擎展出的Siren演示。Siren是利用尖端技术制作的CG人物,逼真度惊人,面部的各种细微表情也很真实,虽然有大量动态描写,依然不会让人感到丝毫反感。她甚至已经可以以假乱真。
对此,Libreri说:“现在,几乎所有制作人类角色的游戏开发者都在学习Siren的制作技术,这里边有大量的皮肤光影模拟工作。人物表情的建模和动画技术已经越来越棒了,我觉得在未来一年内应该会出现一些非常精彩的作品。”
如果你想进一步了解“恐怖谷”,可以翻页查看更多信息。不过观看前请做好心理准备,有的人可能会感到不适。
目前认为,“恐怖谷”产生的原因比较复杂,可能是因仿人机器人、玩偶、电子形象等引发人类潜意识中对死亡、疾病和未知威胁的恐惧,或者引发“移情机制”错乱等原因。当游戏中的角色不够真实时,比如面色不正常、表情生硬古怪,会让人觉得他们的身体出了问题。由于这种感觉比较模糊,反而加重了它的恐惧感。
事实上,即使我们能把机器人做得和真人一模一样,一旦知道它不是人类,仍会感到不适。因此在电子游戏中,如果玩家主观上能接受“游戏角色是人”这样的设定,就不太容易产生恐怖谷反应。反而当角色明显不是人类时,稍微加一些人类的特征,也可能让人感到强烈厌恶。
一只生有人类牙齿的玩具熊,看久了可能会很瘆人
而一般来讲,在一定程度以下,越接近人类的形象越恐怖。比如下图左上角的小机器人,只是在外形上与人稍有接近,因此并不恐怖,反而显得很萌。而其它两幅图片就比较瘆人了。
下面是一则恐怖谷视频合集,收录了几个最为著名的体现“恐怖谷效应”的视频,如有兴趣可以继续观看。观看前请做好心理准备。