CJ2018:《电击文库》专访:打造二次元高品质作品

2018-08-08 17:02:02 编辑:佚名

  《电击文库:零境交错》是电击文库正版授权的二次元手游,汇聚25部电击文库人气轻小说明星角色同台竞技,由顶级画师创作立绘,搭配原班声优配音,为所有粉丝带来最纯正的日式游戏体验。

  提问:我的问题是关于这款作品是有一个非常多的IP,然后我想了解一下,作为一款这么多IP放在一块儿的产品,对你来说最大的难点是什么?因为从我们的理解,这个产品的角度,因为不同的IP的用户需求是不一样的,但是你用一款产品去满足他们,这样会不会特别难?

  姜磊:是的,确实非常难。我作为一个做游戏的人,我们其实总是希望能够做一些别人做不到的事情,才能够引以为傲,才能让玩家感觉到新的东西。所以我们也算是迎难而上。实际上游戏行业的历史上有很多像我们这样尝试做一些多IP合集的作品,都遇到很大的困难。就像您所说的,会面临各方面的问题,包括不同作品的用户群的诉求,大家对于自己喜爱角色的偏爱,对于不同的IP所有者对于自己角色的偏爱。就像我们要聚集一大群大明星在一起拍电影的时候,我们要搞定的事情往往是在这个剧之外的。

  正因为如此,我们做这款游戏的时候面临了很大的压力。有幸的是我们是专注于做二次元IP游戏的公司,我们的核心成员有超过十年的行业积累,这种积累让我们能够更加从容的找到解决问题的方法。比如你提到这么多角色聚在一起,玩家之间的差异性的问题,我们要做的就是尽可能公平的对待每一位角色。有很多传统的游戏会根据自己的角色的人气,把他的稀有度或者强度做一些区分。但是这款游戏绝对不行,那些人气差一点的角色,岂不是就会天然的比别人弱?喜欢这些角色的玩家就会感觉到不公平,而且会愤怒。每个玩家对自己喜欢角色的爱是一定要被诊视的,所以我们要重新搭建一个全新的体系,去承载这样的用户诉求。传统的这样一些模式就不能用了,我们要新搭建这样一个体系的过程,本身就是非常艰难和需要面对挑战和风险的事情。我们花了两年时间在这方面积累。

  像我们涉及到25个作品,背后涉及23位作家和24位插画师,我们每个角色的形象要获得插画师监修的确认,说的每一句话需要原作的作家去监修,确认就是他所塑造的这个角色应该说出来的。每个角色和角色之间跨作品展开的有趣的故事,都需要所有涉及到的角色的作家都参与进来,让他们觉得这几个人在一起应该发生这样的事情。这其实是很艰难的过程。

  正因为这样,我们真的很希望能够做一些与众不同的东西,虽然说很困难,但是我们如果做好了,就可以给玩家呈现一些不一样的内容。这正是大家希望看到的。所以既然是对的,我们就努力去做,我们就一点一点做得更好。

  即使是这样,确实也面临的困难很多,我们还有很多不尽人意的地方,但是我想,如果能够更努力的多做一点点,总是会比别人更好一点,这也是我们自己的极限所在。至少我们用尽全力去做,在接下来的8月7号即将上线的这款游戏,能够让我们自己觉得引以为傲,这就很棒了。谢谢。

  提问:游戏开发至今已经沉淀了相当多的用户,这款游戏也受到圈层的广泛关注,请问这款游戏上线之后将如何打通二次元核心用户?游戏运营和推广方面有哪些策略?

  姜磊:这款游戏是很特别的游戏,我认为它现在是独一无二的,因为它能够去打破作品之间的间隔,让更多的喜欢这些游戏的用户聚集在一起。本身就很有话题性,会带来无限的想象空间。比如我喜欢的夏娜遇到亚丝娜会怎么样,她们两个的性格会有很大的不同,她们会发生什么样的故事?如果夏娜遇到了逢坂大河会怎么样?她们都是同一个声优,会不会因为彼此相似的声音而感到诧异?等等这些其实这种话题性和想象力,就能够带来巨大的用户话题,我觉得我们能够在核心用户的圈层,真正了解和喜欢这些角色的核心用户的群体里面,能够自发的形成很多共鸣。而我们要做的就是去把这个东西做好,我们给他们呈现的就是这些原汁原味的角色,他们会看到这些角色活生生的在一个新的世界中生活着,这些角色真的能够展现出原有的魅力,而不只是换了一个皮放到另外一个游戏里面,只长成那个样子,而根本不是那个人。

  我们是让他真正活着,有灵魂的,把他的魅力充分的在这个世界中全新的展现出来,这种展现自然而然的,让他去表演,让他去用自身的魅力去打动用户,让这些用户本身因为这些新的可能性去展开话题,而话题又能带来传播。我想这就是我们针对于您刚才提到的,喜爱这些作品的核心用户圈层所应该做的事情。

  提问:有两个问题,首先请问一下,据我们了解像电击文库这样的游戏是以轻小说为基础为蓝本做的,像您说到插画这方面是基于轻小说的封面或者是类似的一些形象设计,像刀剑神域、无头骑士这样的作品的形象,可能跟动画上,跟广大玩家认知的动漫用户认知的,还是有差异。我们如何考虑玩家第一眼看到这个形象,有不同的地方?谢谢。

  姜磊:这是很好的问题,很专业。因为我们在,确实我们获得的是小说的授权,轻小说这个概念,载体就是文字加插画的形式,这个插画不仅仅是封面,可能读者是看几页小说就会看到一页插话,里面有角色的形象,几乎所有重要的角色的形象,有名有姓的角色的形象都会以插画的形式呈现出来。所有角色的设定在小说出书的时候就已经完成了。这种情况下,动画制作是出于动画工业的必然的限制,要做一些简化和适合动画表演的方式做修饰,从而会看到动画的角色设定和小说的角色设定是有所不同的。这种不同,大家会看出是一个人,但是有细微的差距。作为正版授权的游戏,我们必须尊重授权范围内的形象设定,去制作这款产品。所以我们的作品是严格按照小说的插画的设定来进行的。这不可避免的,如果一些用户只看动画而没有看过插画的话,会看到我喜欢的这个角色怎么有一点点细微的不同,但是还是会认识到是同一个人,因为动画也是从这个发展出来的。

  所以这种情况下,我们没有什么选择,就是按照插画去做就好了。

  第二点,其实从用户的口碑上来看,目前看起来还好,因为用户是能够理解这一点的。第一是因为毕竟动画是从插画发展出来的,我们也是从插画发展出来的,源头都一样,而且更像插画原版的设定,这一点更容易被用户接受,反过来就不行了。

  另外一方面,由于我们确实非常严谨的遵从了插画的设定,所以用户看到有不同的时候,也往往挑不出毛病里。因为动画的制作同样会严谨的匹配到插画师所设定的关键设定,比如说衣服上有几个扣子,头发是往左边偏还是往右边偏,这些设定都是非常严谨的,不管是动画还是游戏都会严谨的按照插画来做,这一点我们都可以遵从到用户所认知的这样一个底线之上。

  第三方面就是当我们把品质做得足够高的时候,用户的容忍度是非常高的。

  提问:特别是二次元用户对于产品的接受程度。

   姜磊:对,其实品质感本身是很重要的主观的体验。当你觉得一个东西很精致的时候,不一定和自己想象的完全一样,但是如果品质足够高,或者我们在里面用心制作和打磨的那些细节、创意,那些我们所希望通过我们的努力传递给用户的情感,是可以通过我们的产品让用户感受到的。这时候用户感受到的,其实是一种感动,我们也是努力希望做到这一点。

  提问:还有一个问题,其实我们原先制作理念当中有很多格斗元素,像这样的游戏涉及到乱斗的题材,玩家很希望看到一些战斗的场面,其实我们做的是非常巧妙的,而且有设计的这样一个战斗思路,包括前后排,包括主战和援护的差别。我们是怎么考虑一定要做成非格斗类型,但是又有格斗元素的东西?谢谢。

  姜磊:看得出来您非常喜欢我们的游戏,感谢您的关注。我们在立项之处反复思考和打磨游戏的核心定位,我们希望我们能够呈现,给用户两个方面的诉求,第一个方面我们希望有更多喜欢这些作品喜欢这些角色的用户,能够在这款游戏中去感受到这些角色的魅力。这个诉求就意味着,其实用户本身的这种对游戏的掌控力是多元化的。有些人可能是很核心向的用户,操作很强,喜欢快节奏、高强度的操作,去展现他的技巧,然后带来游戏的爽快感。我们之前做的游戏就很适合他们。这方面的用户我们是有机会有能力去满足他们的需求的。

  但是我们发现,这类用户,按照我们的定位理念,他们是很小的一部分,很多用户操作能力有限,所谓手残用户,他们很畏惧很恐惧这种强操作的游戏,他们会因为强操作的游戏,自己一进到游戏中就觉得天然的落后了,因为我可能玩不过技术很好的玩家,因为我的操作能力会跟别人拉开很大的差距。这类用户在这样的游戏中会玩得很艰难。我们其实反复思考和判断过,我们认为应该让这样的用户也在游戏中体验到游戏的乐趣,感受到他所喜欢的角色的魅力。正因为这样,我们选择了降低操作门槛,同时我们希望能够尽可能展现角色魅力的情况下,我们擅长的动作格斗游戏的表现方式、战斗过程、打击感和角色之间的配合,这些我们是尽可能保留下来的。所以我们用了制作格斗游戏的规格、高成本,去做了每一个角色,这样真的在游戏中让每个角色战斗起来,跟其他的游戏不一样。

  可能我们看到很多二次元游戏,角色在战斗中是以Q版小人的方式去表现的。我们真的是用格斗游戏的方式去做,因为它的表现力是我们目前看到最强的。所以说我们在尽可能的降低操作门槛的情况下,用最高规格的角色表演,去展现角色的魅力,这样一个结合,最后呈现出这样的游戏方式。这是第一方面。

  第二方面,动作格斗游戏因为操作很强,所以玩家往往只能控制一个角色。但是这是一个这么多角色的游戏,我们应该让这些角色在一起形成一个团队,他们能够相互配合,能够形成自己的队伍,能够有各种连携、羁绊、组合技。如果玩家只能控制一个角色,这一切都不可能了。所以我们希望能够组成队伍,那么就必须要降低玩家对于操作的控制,然后改为通过策略,通过玩家的思考、搭配、组合,通过战斗中合理的规划角色之间的技能的使用,以及他们相互之间的配合,通过这个来获得战斗的胜利。我们可以通过这个展现出很多很多独一无二的乐趣,而这些我觉得就是这个游戏的核心的竞争力所在。这样我们既能够满足用户对于这个游戏本身的诉求的情况下,能够给用户展现出我们最有竞争力的游戏的乐趣和魅力,这就是我们在两年前确定这个游戏的方向,然后去投入整个公司的力量,全力以赴做这款游戏的起点所在。谢谢。

  提问:我是来自腾讯游戏频道的,您如何看待中国目前二次元游戏市场的格局?以及对电击文库未来的预期您是怎么看的?

  姜磊:中国的二次元游戏其实是随着整个二次元用户的崛起而形成了一个蓬勃的状态。我们可以看到今年整个游戏行业里面,几乎所有厂商都在谈论二次元游戏。这其实是有泡沫的。我们公司是2014年成立的,2014年1月份,在公司成立的时候我们就已经决定了我们是要走这样一个日式二次元动作游戏的方向。当时中国根本没有二次元游戏的说法,我们成立的时候跟别人说,我们是二次元游戏的公司,别人会说,what?

  我们一直坚持做我们擅长的事情。直到2015年开始,我们可以看到其实喜欢二次元文化的这部分用户,他们出现了很大的变化,因为他们长大了,以前这些用户都是学生的时候,购买力和影响力非常非常有限,所以不会被主流市场关注。但是现在他们开始陆陆续续进入到工作中,他们的收入结构,他们可以支配的消费力和三年前相比,和五年前相比,有了巨大的飞跃。这个时候,大家可以看到这个市场突然之间就起来了,天花板快速的拓高,可以容纳更多高收入的产品。这个时候,所有的人都开始关注这个品类,所有人都看到说,二次元游戏不但现在看起来不错,在未来还有可能会更好。因为这群用户还在不断的茁壮成长,这群用户的购买力、用户群体和影响力还在不断增加,他们代表未来的市场。

  这个时候我们会看到市场上真正高品质、高水准的二次元游戏是非常非常少的,这就形成了当前我们会说到的,所有人谈论这个事情的原因所在。这个过程中其实会出现一些泡沫,这是必然的,这是市场规律。泡沫过程中我们会看到,大家会面临很大的诱惑,我们会看到很多厂商会蜂拥而入做二次元游戏。但是可能只是看起来像而已,可能玩家进去以后发现这根本不是我想要的二次元游戏。对于我们来说,我觉得应该在今年或者明年,应该都还会处于这样一个状态,就是整个市场大家都在谈论二次元游戏,但是市场上,高品质二次元游戏供应不足。毕竟在之前,行业里面会存在一个很有趣的状态,就是传统的游戏公司有很扎实的游戏研发的积累,但是由于这些公司自身的制作理念和开发机制,其实并不适合研发二次元游戏,他们做出来游戏的感觉在骨子里更像传统游戏,在游戏传递的价值观、在游戏展现出的审美、在游戏构建的话语体系上,其实跟真正的二次元游戏是截然不同的。因此他们做起来会很艰难。

  同时有一些,有很多真正懂二次元用户的团体或者开发者,他们对于二次元用户有很深刻的理解,他们能够形成自己的研发公司,一些新兴的游戏公司,能够去做一些很有爱的产品。我们可以看到的,获得很大成功的碧蓝航线这样的产品就是这些公司开发出来的。这样的公司其实也会面临一些压力,就在于可能在游戏研发专业度的积累,特别是在企业经营和团队发展的积累上,还有很多的经验需要去沉淀,需要去成长。这个过程中这些公司的高品质游戏的产量也是有限的。

  这就是我刚才说到的,当前到未来一段时间,高品质的二次元游戏仍然会产量不足的一个原因所在。

  然后,第二个问题是关于电击文库的发展?其实91Act是一个小公司,我们虽然说创立现在是第五年,但是我们其实一直都是秉承着去做自己能够引以为傲的游戏,这样一个宗旨,我们努力地去做,做我们自己喜欢的产品。然后我们希望每一款产品都能让我们自己变得更好,让我们在未来能做更好的产品。

   其实做到现在这一刻,我们的游戏<电击文库:零境交错>就是8月7号(三天之后)就会正式发布,但是其实我的内心是很平静的,我觉得这款游戏真的很棒,我们能够做出这样的产品,我真的感到非常的骄傲。其实它能够,就是做到多大的市场规模,最终能够带来什么样的回报,都是一个顺理成章的事情。

  我做了十五年的游戏,都是在做网络游戏。我有一个很大的感悟,其实我们做游戏的研发,我们有很漫长的研发期,但是当我们的游戏发布的时候,其实只是一个新的开始。因为这个游戏的生命周期还很长,未来几年还要持续的给用户提供更多的内容和服务。而这些其实就是我们在接下来要继续去努力做的事情。而这些本身就是在我们现在这一刻,游戏即将发布的这一刻,我们其实只是在为下一个新的开始去做好充分的准备而已。我们希望我们能够做得更好,谢谢。

  提问:这个电零游戏我也试完了一下,也是觉得蛮不错的。但是我发现一个小问题,在我们玩家,一般来说游戏有一个社交属性,咱们目前只有一个公会,还有一个好友,我觉得是比较直接的社交的方式。那么在以后的版本迭代更新中,会不会添加一些新的模式或者玩法增强玩家之间的互动,来提高游戏的社交属性?

  姜磊:这是很专业的话题,这个话题来自设计者思维,我们希望给玩家提供什么东西。比如我举行个例子,以前做MMORPG的时候,我们希望玩家之间有互动,我们就让老玩家带新玩家,就做一个师徒系统,你们两个结为师徒就可以领奖励。这是从设计者的角度设计一些让玩家社交的方式。这种方式其实在80后这个用户群体非常有用,大家知道这个事情是有价值的,性价比高,大家就会开小号或者找朋友一起玩,形成这样的社交关系。

   但是到了90后、00后这个群体会有一个微妙的变化,这群人因为生活的环境和从小的竞争状态,跟80后是不一样的,这样的竞争状态下,他们会更重视自我的感知。他们从小生活在相对富裕的社会里面,他们其实不是那么愿意去被利益所诱导做一些事情,他们更愿意遵从内心,我想跟你交朋友,但是你不要用利益来诱惑我,如果用利益来诱惑我我就不想跟你交朋友了。像以前MMORPG里面的公会,要给公会做贡献,完成公会任务,会长会按照贡献值给你分配奖励,这也是通过利益诱导让大家形成一个团队。

  但是我们看到,在ChinaJoy里面有这么多年轻的人,他们是因为什么利益的诱导来的吗?要来排队领礼物吗?其实并不是,他们穿着cosplay的衣服,到自己喜欢的舞台上去打Call。他们更遵从自我的表达和自己的内心。这就跟传统游戏在社交上的价值观是截然不同的。这种截然不同,这就是这款游戏中我们不会去说,你点这个分享我就给你道具,你加这个公会就给你奖励。这种其实不同的就是我们所展现出来的,刚才说的二次元游戏的不同。

  我们尽可能展现出一种开放包容的平台,让这些有爱的用户可以跟自己的伙伴有一个群体可以交流。他们会自发的聚集在一起,他们会觉得跟这一群人在一起是有趣的,就会在一起,如果觉得这个事情没有意义,就一直潜水,趴在那里不动,也没有关系。我们想给这群用户展现出来的就是适合他们的社交环境。每个人都有社交需求,其实不同的时代不同的人群里面,大家对于社交的态度是不一样的。这就是我们所看到的,刚才讲到的游戏的价值观的部分。

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