吸血鬼重返人间!《凯恩的遗产》新作十大期待

2012-04-10 13:56:57 编辑:佚名

  距离Kain和Raziel在03年在《凯恩的遗产:反抗》中最后谢幕已经过去将近十年了,在这一系列已经推出的5部作品中剧情一直专注于刻画一位反乌托邦的吸血鬼纵横江湖的故事。经过这么多年一直没有推出新作品之后,在许多粉丝眼中似乎这位永生的叛逆英雄已经入土为安了。但事实上你永远没法阻挡住吸血鬼重回人间的步伐,上周终于有传言说Square Enix公司准备重新延续这款受众人喜爱的游戏系列,但到目前为止官方还未透露更多的细节。

  重新开发系列游戏可能意味着种种可能性,有可能是沿着原作剧情继续讲述一段新故事,或者是像Square Enix对其他游戏的处理方式一样,另辟一段全新的剧情。好比最近将要推出的新《古墓丽影》。既然官方还没站出来公布细节,那游戏的粉丝们难免会有各种猜测。无论这款续作将以什么形式出现,我们都会有自己的偏好,在接下来的内容中我会将大家的喜好逐一列出。

  1. 一定要找来原版那些配音

  一般来说90年代末到20世纪初出品的那些游戏配音效果都不怎么出彩,但是《凯恩的遗产》这款游戏是个例外。跟当时为数不多的配音精彩的游戏一样,Simon Templeman那种目中无人的腔调将行事上自相矛盾的Kain背后的道德困境体现的淋漓尽致,而Michael Bell也将Raziel经历的那些磨难对他的影响体验了出来。他们浑厚的嗓音与这两位哥特式的反叛英雄相得益彰,很难想象如果新作中没有了这两位的配音游戏效果会因此减多少分。可惜的是,老牌配音师Tony Jay的离世使得配音全阵容重现的可能化为了泡影(除非真的出现了吸血鬼重生事件)。由他配音的嗓音浑厚,行事阴险的Elder God如此成功,其他配音师将很难出其右,对于其他的配音师也是一样,由他们塑造的角色已经成为了经典。所以最好是能将他们全部找回来继续完成新作的配音,如此一来续作想要不成功都难。

  2. 原作的RPG风格不能丢

  尽管《凯恩的遗产》系列在大家眼中是一款动作冒险游戏(这种定位从《搜魂使者》并确立了),但是真正打响品牌的还是《血兆:凯恩的遗产》,这是一款不折不扣的RPG游戏。凯恩追寻着血兆的踪迹试图将吸血鬼的诅咒治愈,但在他成功之后,新获得的技能却逐渐增长并侵蚀了他的意志。《血兆》中曲折的旅程和凯恩逐渐学得各种技能和咒语的经历做成一款RPG游戏再完美不过了,而在新作中这个理论一样成立。在打造成为一款现代动作RPG游戏之后,重生的《血兆》世界将会成为了一个完全自由的新天地,玩家可以自由的在这个世界中寻觅有价值的物品。

  如果想要将本作打造成一款成功的RPG游戏,提供给玩家更多的选择和自定义空间就是关键,玩家可以选择用暴力解决某些事件,或者是用吸血鬼特有的技能来操纵身边的角色和化解一些事端。在原作中玩家只有到了游戏结尾处才有了选择的权利,而在新作中完全可以让玩家在很多小事件上做出选择,而在将来的续作中体现出选择不同对事件走向所造成的影响,这就有点像是《质量效应》系列的风格了。比方说在这代中玩家帮助了某个派系,在下一代中便可以遇见更多的角色,获得额外的任务。如果这一代游戏按照初代的剧情编写,那故事将会发生在几百年之后了。在这段时间里Nosgoth完全可以恢复生机成为一个勇敢者大显身手的新天地了,至于天地有多大,那就看玩家有多勇敢了。

  3. 剧情要集中并适当加以拓展

  在《凯恩的遗产》这个系列中依次登场的各种阴谋让人眼花缭乱。而面对《反抗》晦涩的结局,就算是最资深的游戏粉丝也会摸不着头脑。而新作的推出就是这一系列重获新生的大好时机,它可以让新玩家接受剧情设定,也可以让老玩家们以全新的视角了解发生在Kain和Raziel身上的故事。

  新作也可以打造一些符合原作设定的新剧情。如果在《搜魂使者》的开头,Raziel重生成为了一个吸血鬼而非转变了吸取灵魂的幽灵,那故事会如何发展呢?玩家因此便可以获得一次尝试全面进化的吸血鬼技能的机会,使得最后Kain依然放弃所有这些技能变得更有意义。

  这种形式的开场白同样可以在Raziel与他的吸血鬼兄弟并肩作战时加以采用,用闪回的方式讲述角色背后的故事或者告诉玩家用何种战术才能有效的击败面对的各种BOSS。毕竟,新作里不一定要照搬原作的设定。这样才能让我们获得与原作不同的体验。

那些发生在《搜魂使者》剧情之前的故事都很令人好奇,而且大多不为人所知

  4. 让我们四处漫游吧

  Nosgoth世界中的种种野蛮让人震惊。这个世界和生活在这儿的种种角色一样在生死边缘挣扎,随着游戏剧情的推进,这个世界由原本的生机勃勃渐渐成为了一片荒凉大地,这都归根于凯恩在1代中做出的一个自私的决定。如果游戏重新推出续作却不给我们探索这个世界上每一个角落的机会那就太可耻了。

  并不是说游戏就要做得跟《上古卷轴5:天际》一样全开放。像《阿玛拉王国》和《暗黑之魂》那样的设定就完全可以在给予玩家一定自由度的前提下不影响剧情的节奏。如果新作延续初代的故事,那我们就终于获得了一个机会,可以全面见证凯恩所犯下的错过对于这个世界所造成的所有影响。

   5. 别让装备成浮云

  在《血兆》中玩家对于盔甲和装备可以做一定程度的改装。共有五种不同的盔甲各自可以提供给玩家不同的技能,比方说血之甲可以吸取敌人生命值,骨之甲可以削弱不死生物。凯恩也可以装备不同的武器,包括战斧,狼牙棒,火焰之剑,还有一把标志性的灵魂收割之剑。《搜魂使者2》同样允许Raziel暂时装备不同的武器,使得他装备了该系列中最繁杂的武器系统。

  但在《凯恩的遗产》中各种装备是最不受重视的部分。在《血兆2》每一章凯恩都会走马灯式的换上各种华丽服装,但是它们都是纯粹的装饰品,完全不能给游戏体验带来任何改变。在续作中我们希望包括盔甲、武器等各种装备都能派上自己的用场;或许朝着《黑暗血统2》那个方向做一点点改进就很不错了。加入一点收集成分也未尝不可,Nosgoth广阔的场景不要浪费了嘛,同时这也能增强游戏的体验。

   6. 多来点给力的Boss

  哦,伙计们,还记得《搜魂使者》和《血兆2》中那些酷毙了的BOSS么?从怒不可遏的Melchiah到凯恩多次遭遇的Magnus,这帮BOSS没一个好欺负的。Kain和Raziel很少与各个BOSS正面对抗,而是更偏好利用各种有利环境削弱敌人。如果在《搜魂使者》中哪个BOSS跟你说以你这水平对付不了他的。你该做的不是正面对抗他证明他错了。而是掉头逃跑将其引入陷阱。实际上这才是真正的聪明人。

  其实这些游戏中BOSS都很重要,跟他们对抗的过程实际上就是在塑造主角自身,有利于剧情的推进。(当然,《搜灵使者2》中彻底放弃了BOSS的设定,而玩家的不满正好证明了在这个系列中一个好的关底BOSS是多么重要,总而言之,设置灵巧,又剧情安排的BOSS战才是《凯恩的遗产》着一系列成功的关键,没了它们,恐怕当初原作也不会这么成功。

  7. 拜托,别老拿推箱子谜题来折磨玩家了

  尽管《搜魂使者》中的各种谜题一级棒,但是这么多年游戏的设计理念已经发生了翻天覆地的变化。如果新作中再推出各种老掉牙的推箱子谜题那只能说制作组太不明智了。Eidos已经在《劳拉与光之守护者》中证明了自己有设计出足够牛逼谜题的能力了,可惜对于Raziel解密能力来说这些恐怕都是小菜一碟。

  就拿Raziel可以在真实世界和幽灵世界中任意转换的能力来说吧。在新作中,Raziel完全可以将这种能力用在单个物体上,用更为精准的方式扭曲这个世界以打造平台或是开辟通道。又或者利用Raziel最基础的雕文能力自由更改幽灵世界,地形的改变将决定于该用各种雕文。转移到精神世界后利用石之雕文可以在峡谷之间搭起一座平台,而是用风之雕文可以将Raziel抬起来自由滑翔。这种可以在两个世界之间自由转换的能力稍加改造便可创造出一级棒的谜题。

  8. 更加流畅的穿梭体验

  Raziel作为一个日益消瘦,灵魂被吞噬的幽灵,刻画他性格时下手不能太重了,这款游戏着重刻画的不是Kain的旅程而是两个世界自由转换这一设定。但是,不知道是技术限制还是制作组希望能体现Kain本质上就是个身体僵硬的僵尸,Raziel在跳跃时总是有点怪异,使玩家的精力分散到了角色的动作上,而影响了游戏体验。

  但在新作之中,Raziel终于可以如同大家一如既往所期待的以运动员的身手闪躲腾移了。再加上他可以穿梭于真实与幽灵世界的能力,Raziel完全可以在穿越一堵矮墙时跳起在半空中穿越到幽灵世界,在那个世界中重力将不再是一种障碍,他完全可以爬上一堵高墙。

  毕竟,当你死了之后一切都有可能,对吧?

  9. 更优秀的格斗体验

  自《凯恩的遗产》系列最后一作推出以来已经过去了九年,动作游戏领域也发生了许多改变,这都是制作新作时可以借鉴的经验。游戏的两个主角也应该各自体现出自己的特点,也可以从这几年推出的游戏中获得不少灵感。

  对凯恩来说,《阿玛拉王国》还有《暗黑血统》中采用的毁灭性联机和强力终结技都跟他暴虐的脾气还有强壮的体格相得益彰。我的意思是他要打起架来就该拳拳见血,这才能满足他那的爱炫的性格和渴望复仇的欲望。

  另一方面,对于Raziel,则需要体现出他的灵巧和深思熟虑的性格。好比在和《搜魂使者》中的各种吸血鬼敌人作战时,你必须擅长使用各种战术,比如寻找各种开口刺穿或烧死敌人,或是将其引到数不胜数的陷阱之中。还有引入更讲究节奏的刀剑格斗,就像《暗黑血统》中一样(或者说更像《刺客信条》,如果真能让Raziel在格斗时如舞者般优雅,玩家肯定都会满意的。

  10. 请把故事讲完整

  《搜魂使者》中最遭人诟病的地方就是刚刚吊起玩家的胃口,制作组名单就冒了出来。如果要说最近的一些事件教会了我们什么,那就是玩家都希望得到一个满意的结局。新作如果想要取得成功最重要的一点就是补完Raziel所经历的一切,或者至少,在一款游戏中说清楚有关Raziel的一段故事。

  如果剧情太复杂非得把两部游戏的剧情塞到一部游戏中呢?当然没问题啦。毕竟,《真人快打》已经确立了一个标杆,它将足以编出三部游戏的剧情用交替叙事的方式塞进了一部游戏里。考虑到《凯恩的遗产》1代中也有交替叙事出现,新作完全可以编写出一段交织纠葛的传奇故事,然后在一部游戏中把所有剧情说得一清二楚,不管怎样千万别在结尾冒出个“未完待续”就行了。

  假如《凯恩的遗产》很快将会重现江湖,这就是我们的对它的期望。你有什么想表达的愿望吗?请留言告诉我们。

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