经典ACT之魂的继承和革新—《洛克人11》游侠评测

2018-10-10 18:33:17 编辑:佚名

   作者:三明

  来源:游侠攻略组

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【游戏介绍】

  《洛克人11》是洛克人系列诞生30周年的纪念作品,也是“元祖洛克人”系列时隔8年之后终于推出的正统续作,也是不是由稻船敬二操刀的第一款洛克人正传作品,对应PS4、XBOX、PC、NS平台,已经于2018年10月4日正式发售。

  经过30年的发展,“洛克人”已经变成了一个横跨游戏漫画动画玩具多个领域,8大子系列,129款相关游戏作品的巨人级企划,要说“洛克人”是卡普空现在口碑长盛不衰的大功臣之一完全不为过,硬核的难度和极富特色的关卡和boss设计使得洛克人系列游戏直到现在都经常被老玩家们拿出来回味那份被虐并快乐着的感觉。

【游侠网】卡普空动作游戏《洛克人11》发售预告片

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【评测前言】

  1987年,一个22岁的年轻人怀揣着对游戏制作的梦想,进入了当时还不是炒饭大厂,而是以街机和各式动作游戏起家正处于高速发展期的卡普空。在熟悉了业务流程后青年便被调到了当时卡普空新成立的部门“家用主机开发部”中,进行制作一款预计登录FC的全新IP,一身蓝色的紧身衣的机器人主角,融合了马里奥的平台跳跃和魂斗罗的射击元素的玩法,这便是让卡普空和这个青年封神的作品—《洛克人》,青年便是曾是卡普空明星制作人的稻船敬二。

  初代《洛克人》发售之后大受好评,而后续作品也以1年1作的速度制作发售,在1996年《洛克人8》发售之后,玩家逐渐对这个圆头圆脑一身土气的蓝色机器人开始审美疲劳,元祖洛克人进入了一个长达10年的品牌沉淀期。2009年和2010年复活的《洛克人9》和《洛克人10》主打情怀牌,系统画面全面回归FC,虽然赚到了老玩家的口碑,但拒新人于门外的态度和逆玩家轻量化大潮而行让重新起航的元祖洛克人系列再一度沉寂下来。

  玩家和制作人相悖的想法,导致了公司和制作人的理念不合,最终2010年,已经位极人臣的卡普空全球开发部部长稻船敬二在自己的博客里发表了一篇名为《さょぅなら(再见)》的博文,从卡普空辞职成为一个独立制作人。

  2018年是洛克人系列诞生的30周年,已经从硬核动作游戏大厂变成冷饭大厂的卡普空自然没有放弃压榨这一经典IP的剩余价值,《洛克人传奇合集》收录了“元祖洛克人”中的全部作品,分为上下两部发售,这样一碗冷饭,居然获得了IGN9.0的评分,可见粉丝对于洛克人系列的期望有多大。

  而在公布了《洛克人传奇合集》的同时,卡普空更是公布了一个令所有玩家几乎沸腾的消息,《洛克人11》将于2018年10月4日正式发售,登录PS4、XBOX、NS、PC全平台,和9、10的“系统全面退化”相比,《洛克人11》继承了8里的各种高科技设定,游戏总体难度变化不大,但是对于新手玩家无疑是友好了很多。

  《洛克人11》相比之前的作品都有什么样的继承和进化呢,是否能吸引到新的粉丝呢,这便是我们这期评测的目的所在。

【大幅进化的画面表现】

  《洛克人9》和《洛克人10》在宣发阶段就以回到FC时代作为宣传要点,可是我没想到不只是系统的回归,连画面居然也是往FC风格看齐,虽然登录的平台WII机能在当时也不算强劲,也不至于孱弱到在画面上也要如此妥协吧。很多老玩家表示就是喜欢这种画面,但是硬件就是为了表现更鲜艳的色彩,更真实的画面而进步的,厂商纵容老玩家圈地自嗨的结果就是无法吸引到新的粉丝,最终导致销量失利,IP冷藏。

  《洛克人11》终于没有再延续前作的FC画质,3D建模2D背景相结合的设计,是现在平台跳跃类ACT的主流设计,让角色和背景看上去景深感十足,更加凸显画面的立体感。

  而经典的小蓝人“元祖洛克人”的人设上,虽然依旧是一身简单的蓝色紧身衣,但和之前的形象相比,除了角色建模更清楚之外,之前略显肉感的小短手小短腿在11里也是更加纤长,之前作品中呆萌的豆豆眼在11里也显得更锐利更具活力,进化最让人感到满意的不得不说一下洛克人的光束手炮了,之前作品中发射的子弹就是个完全没有表现力的小白点,在11中得益于画面的大幅进化,终于看上去像是光束了,各种粒子效果让射击的手感终于不再软绵绵,有了击中的实感。

  在之前的作品中击败boss吸收能力之后洛克人的外形基本以换色为主,搞得玩家每次玩到后面都感觉自己是在玩葫芦娃,在11里,吸收不同的boss能力,洛克人从能力到外形从里到外都会发生巨大的变化,对应的能力对应不同风格的外形,基本看到造型就可以分辨出这一形态的特殊能力了。

【回归8代的灵活操作】

  要说元祖洛克人最硬核的地方是什么,那肯定是初始形态完全没有近战手段,射击方向也只有左和右,更是没有下蹲的设计,因此很多怪看似就在你面前,但因为和你的射击角度并不在同一Y轴,只有怪不断碰瓷磨你的血,你根本打不到它,每个新手想必都有一段被一堆小怪蹭死的气的想砸手柄的时期吧。

  而在11中,一度被取消的滑铲和蓄力动作终于回归,虽然只是两个简单的动作,但对于游戏体验的影响用脱胎换骨来形容完全不为过,滑铲让你可以临战回避远离敌人,蓄力设计让你的Y轴射击范围变得更广终于能攻击大部分之前不能攻击到的敌人。

  而8代中需要探索隐藏要素才能得到换取加成零件的螺丝在本作中也变得打怪掉落,变得可以刷了,加生命加回复道具这种只算是基本道具,一些强力的零件比如自动蓄力能给通关提供极大的助力,被boss教做人了怎么办,当然是刷点螺丝,换上强力的部件,化身高富帅,回去教他做人。

  作为一个比较手残的玩家,骚操作是别想了,能通关游戏已经是我能给自己定下的一个“小目标”了,卡普空将8代更成熟的动作系统沿袭下来简直就是手残玩家的爸爸,就算老玩家觉得这设定很“不硬核”很不“cool”,但在我这里,这次的改动可以说是游戏的一个加分项。

【手残救星“双齿轮系统”】

  本作的副标题是《命运的齿轮》,其中的齿轮便是本作新加入的重头戏“双齿轮”系统了,本作中的洛克人搭载了一个全新的齿轮部件(很好奇一身紧身衣齿轮是装在什么位置的),可以主动激活,分为“威力”和“速度”两种效果。

  激活“威力”齿轮可以让你的攻击伤害更高,如果说这还算马马虎虎的话,那“速度”齿轮就可以说是本作的亲儿子,完全就是一个逆天的功能,激活时就如同进入了子弹时间一样,敌人的动作和周围的环境都会缓慢下来,而且对boss有效。“双齿轮”在激活时也会累计过热槽,一旦过热,就会进入CD状态长时间不能使用齿轮。

  滑铲和蓄力动作要是日常通关打boss的助力的话,“双齿轮”系统简直就是拯救广大手残玩家的天使,这让本作成为了“元祖洛克人”系列中对于新玩家最友好的一作。

【系列资深套路教你克敌制胜】

  打败boss→吸收能力→找对应属性被克制的boss→轻松愉快的虐他,这是“元祖洛克人”系列的老玩家代代传承的套路秘籍,也是卡普空对于游戏boss设计最为出彩的部分。有些boss在第一次面对时,凭借各种强力的特技和极其灵活的身法可能让广大玩家们苦不堪言,老玩家都经常被打的找不着北。

  有的玩家可能会坚持不懈的挑战boss最终打败它,有些“玻璃心”的玩家也会愤怒掰盘删游一了百了。而一个老玩家,在被某个boss打的生活不能自理之后,肯定会果断放弃,转头攻克另外的boss,直到打败某个boss吸收了可以克制的能力,再带着之前被虐待千百遍的扭曲报复心理回来找他算账。很多玩家现在回忆起来,在《洛克人10》中用水属性能力将“阳光男孩”打成“自闭男孩”的快乐时光依然历历在目。

  吸收的boss能力可以被用在克制另一个boss的设定在《洛克人11》中得到了完美的传承,其实很多时候打不过boss并不能说明玩家是手残,可能只是没有找到克制的套路,“人生乐极”大概就是形容能找到克制套路,通关了虐杀自己一万遍的boss时的成就感吧。

【评测总结】

  《洛克人11》是没有稻船敬二的第一款洛克人正统续作,稻船敬二口碑销量都扑街的《神力九号》也表明了并不是他一个人成就了洛克人这个系列,而卡普空在没有了稻船敬二固守成规的限制下,《洛克人11》从画面到系统上都进行了大刀阔斧的改革。

  在照顾到了新玩家的同时,不变的是各种新系统助力下依旧硬核的难度,要说原来的难度是100%,蓄力和滑铲-5%的难度,各种强力零件-5%,“双齿轮系统”-10%,相克的boss能力-5%,最后算下来难度依然有75%,也算是兼顾了很多嚷嚷着要难要硬核的系列老粉的感受,总的体验还是非常棒的。

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洛克人11
平台:XONE | PS4 | PC
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