言之游理:这些成就令人难忘或抓狂…你达成过吗?

言之有理

作者:三明

发布于2018-11-05 17:56:01 +订阅

  前阵子有一个新闻让我眼前一亮。说是在《史丹利寓言》五周年的当天,官方更新了个新成就:出去走走(Go outside)。获得这个成就的条件可以说是“成就”系统问世以来最严苛却又是最简单的:5年没有开启过游戏即可自动获得。

  像其他公司一样在社交平台的官方账号上发送一条“史丹利寓言五周年快乐!”外加配图打折等中规中矩的纪念日庆祝方式显然也很稳妥,但这款大名鼎鼎的META游戏的制作者Galactic Cafe显然不会满足于这样简单的刷存在感手法。看似是一个奇葩成就,实则带了些小媳妇腔调范儿的抱怨“我们已经发售五年啦你们买了为什么不玩!”——你瞧,这条新闻当时可在非玩家人群中刷了一波不错的存在感。

实际上,喜欢把成就玩坏本身就是Galactic Cafe的传统。你可以看看他们其他成就的洒脱画风

  也是拜这条奇葩成就所赐,我突然心血来潮了一波,也很想和你们分享一下我在游戏人生里遇到的难忘成就。这篇文章不会追溯成就系统的起源和发展,也无意列举太多早已为人所知的盘点标题——权且当做朋友间的分享来看就好。

Let's go!

《暗黑地牢》:在老路上,我们寻得了救赎

  这个成就看起来可能不会很亮眼,但实际玩过《暗黑地牢》的玩家肯定知道它有多厚重。盗贼迪斯马和十字军骑士雷诺德都是游戏最初带领“你”前往到哈姆雷特镇上的护卫,也是你渡过前期时必不可缺的战力。极暗地牢则是游戏最终的地下城——这个成就就它看起来,似乎只是“带着两个初始角色组成队伍通关最终地下城”罢了。这会很难吗?

  很难。

  第一个难点:作为一款从骨子里标榜“HARDCORE”的游戏,《暗黑地牢》中的角色死亡后理所当然不会复生。为了确保玩家享受并接受角色的死亡和其他不利事件,游戏更采取了即时存档规则,就像《黑暗之魂》那样,你走几步就会自动存个档。而一个角色在一次地下城探险中可以有许多种死法:除了各式各样伤害造成常规的生命值归零熬不过死亡之门而死去之外,还有令人满头包的压力值系统。满额压力不仅仅会导致角色开始变得疯癫,最终甚至会令角色心脏骤停而突然死亡。

《暗黑地牢》中的暴击总是让人心惊肉跳——尤其是被暴击对象是你的角色时

  一个角色有多容易从满血到猝死?可能只需要吃一招敌人的暴击,再被补个流血,第一次挑战死门失败,他就会顺利出现在墓地名单上。要参加“极暗地牢”,你必须把迪斯马和雷诺德都练到满级。而在堪称漫长的等级提升之旅中,你很有可能会因为一不留神而永远失去他们。

  第二个难点则是“极暗地牢”。这是一个极度容易累积压力值的最终最难地下城,强大的敌人、危险的机关和恐怖压抑的音乐给人带来的是喘不过气的压力。想要通关绝不仅仅需要对游戏有相当程度的了解,甚至也需要相当的运气。在普通难度下灭团几次才通关也是很正常的事。更让人困扰的是:不论是迪斯马还是雷诺德,二人的职业都并不是挑战高难度地下城的常规配置,将他们分配到同一只队伍,并且要保证最终地牢通关且二人均不会死亡。而通关最终地牢就意味着单周目结束,并不会有重复“刷成就”的机会。

  总共计算下来,这个成就需求你将两个初始角色练到满级且中途不会死亡(死了除非重开档否则没戏),并且采用弱势队伍配置通关最终关卡…它考验的不仅仅是玩家对游戏的理解,其中更多的或许是“命运”成分……当然,如果你阅读了二人的官方漫画,并且收集了他们在游戏中的专属饰品,上面的黄色小字或许会让你想要试一试拿到这个成就。

  不过这对他们而言,真的会是救赎吗?

《神界:原罪2》:坐下,这只是常规操作

  作为21世纪以来最为优秀的RPG之一,《神界:原罪2》的伟大之处数不胜数。其中有一项绝对是最为人称道,也是它真正能够跻身优秀RPG的倚靠,就是引擎中附带的化学效果。

  在这款游戏里,地面的积水和冰面可以导电,火焰会把油引燃,温暖和蔼的水系治疗法术能够扑灭地板上的火焰,甚至还可以侵蚀腐朽的亡灵生物以对他们造成伤害。《神界:原罪2》的剧情战斗中,玩家经常会遭遇敌方远强于己的状况。施展常规的战术会让战斗很难顺利进行,而你完全可以大开脑洞,以其他游戏中做不到的姿态来击溃敌人。

  大名鼎鼎的[传送术]就是非正常击杀战术中的常客。

  在《神界:原罪2》中的传送术相比其他游戏中的“传送”实在自由太多:在游戏非常早期就可以获得的这个法术(支线中获得的传送手套)允许你用它来传送自己、队友和敌人到法术效力允许的任何位置。从高处传去低处会有坠落伤害,传到电流中火焰上毒气里也会立刻吃到伤害,甚至还可以把敌人传送去环境陷阱之中。这样一个出现在其他游戏中会显得有些“天马行空”的成就,在《神界:原罪2》里根本只算是家常便饭。

《魔兽世界》:完胜!*咳*

  成就系统最早大约出自XBOX的奖杯系统,而早在2008年便已经实装“成就系统”的《魔兽世界》绝对称得上是这个时髦玩法的先行者。涵盖各类各处,既存在常规收集成就,也不乏挑战、剧情、趣味相关……直到今年的3月24日,《魔兽世界》中一共已有3314个成就,完成全部成就的玩家为此耗费了足足六年时间,可见其成就系统之厚度。

瑞典玩家Xirev是曾经抵达过“全成就”巅峰的三位玩家中的一人

  我在魔兽生涯中并不算是一个“成就党”。即便在“做成就”开始被大家重视起来的熊猫人版本后期,我也只是那种赶上就做做的一般路过玩家。不过就算如此,这款游戏里也的确有我为止奋斗许久,却一直没能完成的成就…也算是我魔兽人生中许多遗憾的其中一件。当然,就是标题中的这个。

  大学时代的我把相当多通宵后半段的团队本活动解散后时间交给了随机战场。四处闲逛,清一清低级任务,采采矿,听着杰伦的歌,等待战场排到的那一刻。作为一个战士/DK/圣骑士玩家,阿拉希盆地一直是我最喜爱,同时也是我认为设计最成功的战场。它规则简单易懂,地形设计考究且富有战略深度,玩家人数不多不少,既可以体会到大团队作战(中冲铁匠铺),也可以享受到小规模冲突,甚至单人偷点救世界的局我也打过不少。

  老版本的战场成就设计得都十分苛刻,尤其是战歌峡谷和阿拉希盆地。老实说在阿拉希盆地中难做的成就并不止这一个,例如【阿拉希盆地全能明星】也并不好做。但提到这个战场最有名的成就,曾经的“完胜*咳*”绝对当仁不让。

  2000:1990的资源差到底有多难做到?曾经我工会中一个成就党为了刷战场成就,组上国家队和对面联盟的国家队一起合作通刷,双方排除了竞技场等级2000以下的小白来确保每个人都“听从指挥”。在这样绝对操盘的演习模式下,这个成就依然耗费了双方30人一整夜来完成。五处资源点的产出极难控制,而10分的差距更是让人抓狂。【完胜*咳】甚至一度因此被认为是《魔兽世界》中最难达成的成就,当时只要获得该成就后去NGA发个帖,都能保证上热门。

机会有那么多,可惜都不属于我

  不过或许也正因如此,【完胜*咳】在后期遭到修改。伴随着暴雪调整了战场节奏,阿拉希盆地的胜利资源数从2000下调至了1600,【完胜*咳】也从“以2000:1990胜出”被改为了“1600:1590“,最后更是被改成“在阿拉希盆地以50点或更小的资源优势取胜”,难度锐减了好几个层级。越来越多战场玩家拿到全成就的“阿拉希盆地精英”,这段严苛成传奇级别的10分绝杀,也只能留存在曾经激荡战阵的玩家们心中了。

《耻辱》1&2:血与钢 真正硬汉之选

  《耻辱(Dishonored)》系列是Arkane Studios的代表作之一。它不但是市面上相当少见的蒸汽朋克背景的游戏,主打的硬核第一人称潜入玩法更是游戏类别的冷门中的冷门。系列两作讲述的都是一个带着“复仇”内核的故事。在两作游戏之中的主角都会从名为“界外魔”的神秘存在处获得超自然力量,能够让他们驾驭暗影、穿梭地形甚至是操控敌人的血液流动

  《耻辱》两代的潜入关卡设计——尤其是二代中后段的地图设计——可谓达到业界巅峰水准。几乎每一张地图都精巧而富有挑战,如何灵活驾驭随主角成长解锁的超能力达成破关,以及反复咀嚼地图来达成最高通关评价的“幽灵”,可以说是每一位《耻辱》玩家的必修课。

  可是这个名为“血与钢”的成就,却偏偏是和这个核心玩法反着来的:它要求玩家从头到尾不使用任何超能力来完成游戏。一代甚至更为严苛,不仅超能力无法使用,也不允许使用任何强化物品。

  “超能力”对这款游戏而言意味着什么?要知道《耻辱》是极其少见的第一人称潜入游戏,在狭窄的视野中,你很难捕捉到周遭敌人的动向。通常都是依赖超能力来进行透视,而一些场景机动也是靠超能力来达成,否则就只能面对好几个敌人的封锁区。完全封锁超能力,而只靠“肉身”完成通关,其一可以从中窥见Arkane Studios对于自己关卡设计的自信;至于其二,则是几何级增加的难度。而抛开这些不提,完全不使用核心机制来达成通关的成就,放眼整个奖杯界,其实也是极为罕见的。

  …我在通关一周目后尝试过一次,在第二关就放弃了。

  以上这些成就都是在我的游戏人生中曾经让我很在意,并且觉得有趣或难忘的成就。其实在玩游戏时的实际体验来看,大部分“成就”或许提供的都是一个“游戏经历记录器”的作用,尤其是主机端拥有奖杯的游戏。像《暗黑地牢》中这个能卡死人的成就,现在算是越来越少见了……嗯,不过娱乐玩梗是成就的一大组成部分,这些元素倒是一直不会缺的。

  你有什么想要和大家分享的关于成就的故事吗?

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