《鬼泣5》超火。火到看起来甚至整个steam的聚光灯暂时都打在了《鬼泣5》身上,宛如当年的《怪物猎人世界》一般。CAPCOM卖了多年冷饭,也总算是修成正果,一朝坐回了日式大厂的威严宝座。
那就顺势期待一波接下来的《鬼泣6》吧
但近期的steam,除了这位归来王者,其实也有另一款游戏同样吸人眼球,并且在短短两周时间内就斩获了2500+好评,成为又一匹自独立游戏制作者中杀出的黑马。它就是主打古人类发展的模拟经营游戏《人类黎明(Dawn of Man)》。
按理来说,独立游戏中的确是黑马频出,这也是steam游戏生态的一项重要组成部分。但往常的很多爆款黑马,人们可能都需要一些时间去理解,去学习它“为什么这样火”……而《人类黎明》就完全不同,它的爆火原因非常简单,简单到你看到游戏截图的第一眼就能做下判断:种田。
《人类黎明》目前已经在steam取得了81%的好评率
如果要给《人类黎明》的种田加上一个定语,那应该是:极致简约、休闲、放置、田园气息的……种田。不需要预先学习繁杂的各类操作,也根本不存在各类晦涩难懂的系统和资源体系,只需要跟着教程走上五分钟,这款种田游戏就向你敞开了大门,成为了又一款没有感情的时间压缩机器。只可怜我下班就能玩那么几个小时,这几天也全捐给这挂机游戏了(半恼)。
那就猎个猛犸吧
真正的种田游戏,当然要从最早的爷爷辈开始
不知道大家对《地球帝国》和《帝国时代》的早期版本还有没有印象。作为早期RTS,这两款游戏实际上都不那么……即时战略,而是裹夹了大量的“种田”内容,《帝国时代》里就不用说了,《地球帝国》干脆是可以从石器时代一直发展到未来时代的超长种田游戏,一局超长的发展时间,甚至可以让人完全抛弃对战的部分,尽情投入到大和谐的种田事业之中。
《人类黎明》同样如此,或者说它比这两位前辈做得还要更“细”一些。从真正茹毛饮血的旧石器时代,再到中石器、新石器时代,缓缓递进为铜器、青铜和最终的铁器时代……它显得很有耐心,并没有快速的将游戏中的阶段进行跳跃性拉伸,而是一点点的从原始阶段慢慢的在进行过渡……简直是为种田而生啊有没有!
所以你瞧,你完全可以看着小人们优哉游哉的穿着兽皮撸着骨棒在河边戳鱼,也可以拉近又拉远看着绿水青山上奔走的远古兽群,看着小人儿们围猎黑熊和猛犸象,把一块块皮毛血肉晾在架子上……
在这个过程中,一项项科技慢慢解锁,小人儿们的生活一点点变得更加滋润,部落的领土面积也越来越大,这本身就是种田游戏最让人享受的部分……而《人类黎明》刚好把你想体验的这部分内容都搬了出来。
真正的种田怎么能少了农家乐呢!
超简单的宏观规划,让人简直可以放置游玩
除了初始时代架设和时代变更给种田带来的成就感之外,《人类黎明》另一个吸引人的点就在于,它对玩家的“操作”和“宏观调度”能力几乎没有任何要求(前提是你玩的不是硬核难度)。规划好工作区域、按部就班地建好工作站和工具序列后,你需要做的事几乎就只剩下指挥小人儿们去打猎了。
省略了一切繁琐操作,高效率的工作区域规划玩法,甚至小人儿打猎受伤都不用担心他感染破伤风……这些便利性设置让《人类黎明》的种田过程变得极为轻度休闲,一度让我想起了曾经游玩《要塞》时的感觉……唯一有点儿可惜的是,这款游戏毕竟也是资金不那么够的独立工作室作品,游戏画面远看还凑合,稍稍拉近一些,小人儿建模、建筑物细节都给人梦回2009的感觉。
除此之外,整个游戏的各项系统也几乎精简到手游级别,仅仅靠简陋的“图腾”来代表整个原始信仰,以农耕、工具、驯养、材料等几大体系简陋概括原始社会体系,还是显得有些粗糙……再说个别的,这游戏甚至没有我最想看到的小人儿们夜晚围着篝火跳舞狂欢的原始场景,也没有出生和死亡这些对原始部落而言意义重大场合中的仪式感,对于游戏的沉浸体验上,还是存在相当程度缺失的。在系统和细节这两方面上的明显不足,如果是“种田”的难度稍微有些要求的同学,可能会觉得本作很不够玩。
俩人就敢来入侵的侵入者也显得有些失智……
当然,话又说回来,能做到这些,《人类黎明》也可能就不是独立工作室能掏的出来的作品了。喜欢种田的玩家们,喜欢的可能就是种田游戏的那份安逸,以及一步一个台阶、慢慢成长时的那种成就感。从这一点来看,《人类黎明》已经做得挺不错了,如果是喜欢种田游戏的你,可绝对不容错过。
《鬼泣5》超火。火到看起来甚至整个steam的聚光灯暂时都打在了《鬼泣5》身上,宛如当年的《怪物猎人世界》一般。CAPCOM卖了多年冷饭,也总算是修成正果,一朝坐回了日式大厂的威严宝座。
那就顺势期待一波接下来的《鬼泣6》吧
但近期的steam,除了这位归来王者,其实也有另一款游戏同样吸人眼球,并且在短短两周时间内就斩获了2500+好评,成为又一匹自独立游戏制作者中杀出的黑马。它就是主打古人类发展的模拟经营游戏《人类黎明(Dawn of Man)》。
按理来说,独立游戏中的确是黑马频出,这也是steam游戏生态的一项重要组成部分。但往常的很多爆款黑马,人们可能都需要一些时间去理解,去学习它“为什么这样火”……而《人类黎明》就完全不同,它的爆火原因非常简单,简单到你看到游戏截图的第一眼就能做下判断:种田。
《人类黎明》目前已经在steam取得了81%的好评率
如果要给《人类黎明》的种田加上一个定语,那应该是:极致简约、休闲、放置、田园气息的……种田。不需要预先学习繁杂的各类操作,也根本不存在各类晦涩难懂的系统和资源体系,只需要跟着教程走上五分钟,这款种田游戏就向你敞开了大门,成为了又一款没有感情的时间压缩机器。只可怜我下班就能玩那么几个小时,这几天也全捐给这挂机游戏了(半恼)。
那就猎个猛犸吧
真正的种田游戏,当然要从最早的爷爷辈开始
不知道大家对《地球帝国》和《帝国时代》的早期版本还有没有印象。作为早期RTS,这两款游戏实际上都不那么……即时战略,而是裹夹了大量的“种田”内容,《帝国时代》里就不用说了,《地球帝国》干脆是可以从石器时代一直发展到未来时代的超长种田游戏,一局超长的发展时间,甚至可以让人完全抛弃对战的部分,尽情投入到大和谐的种田事业之中。
《人类黎明》同样如此,或者说它比这两位前辈做得还要更“细”一些。从真正茹毛饮血的旧石器时代,再到中石器、新石器时代,缓缓递进为铜器、青铜和最终的铁器时代……它显得很有耐心,并没有快速的将游戏中的阶段进行跳跃性拉伸,而是一点点的从原始阶段慢慢的在进行过渡……简直是为种田而生啊有没有!
所以你瞧,你完全可以看着小人们优哉游哉的穿着兽皮撸着骨棒在河边戳鱼,也可以拉近又拉远看着绿水青山上奔走的远古兽群,看着小人儿们围猎黑熊和猛犸象,把一块块皮毛血肉晾在架子上……
在这个过程中,一项项科技慢慢解锁,小人儿们的生活一点点变得更加滋润,部落的领土面积也越来越大,这本身就是种田游戏最让人享受的部分……而《人类黎明》刚好把你想体验的这部分内容都搬了出来。
真正的种田怎么能少了农家乐呢!
超简单的宏观规划,让人简直可以放置游玩
除了初始时代架设和时代变更给种田带来的成就感之外,《人类黎明》另一个吸引人的点就在于,它对玩家的“操作”和“宏观调度”能力几乎没有任何要求(前提是你玩的不是硬核难度)。规划好工作区域、按部就班地建好工作站和工具序列后,你需要做的事几乎就只剩下指挥小人儿们去打猎了。
省略了一切繁琐操作,高效率的工作区域规划玩法,甚至小人儿打猎受伤都不用担心他感染破伤风……这些便利性设置让《人类黎明》的种田过程变得极为轻度休闲,一度让我想起了曾经游玩《要塞》时的感觉……唯一有点儿可惜的是,这款游戏毕竟也是资金不那么够的独立工作室作品,游戏画面远看还凑合,稍稍拉近一些,小人儿建模、建筑物细节都给人梦回2009的感觉。
除此之外,整个游戏的各项系统也几乎精简到手游级别,仅仅靠简陋的“图腾”来代表整个原始信仰,以农耕、工具、驯养、材料等几大体系简陋概括原始社会体系,还是显得有些粗糙……再说个别的,这游戏甚至没有我最想看到的小人儿们夜晚围着篝火跳舞狂欢的原始场景,也没有出生和死亡这些对原始部落而言意义重大场合中的仪式感,对于游戏的沉浸体验上,还是存在相当程度缺失的。在系统和细节这两方面上的明显不足,如果是“种田”的难度稍微有些要求的同学,可能会觉得本作很不够玩。
俩人就敢来入侵的侵入者也显得有些失智……
当然,话又说回来,能做到这些,《人类黎明》也可能就不是独立工作室能掏的出来的作品了。喜欢种田的玩家们,喜欢的可能就是种田游戏的那份安逸,以及一步一个台阶、慢慢成长时的那种成就感。从这一点来看,《人类黎明》已经做得挺不错了,如果是喜欢种田游戏的你,可绝对不容错过。
《鬼泣5》超火。火到看起来甚至整个steam的聚光灯暂时都打在了《鬼泣5》身上,宛如当年的《怪物猎人世界》一般。CAPCOM卖了多年冷饭,也总算是修成正果,一朝坐回了日式大厂的威严宝座。
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但近期的steam,除了这位归来王者,其实也有另一款游戏同样吸人眼球,并且在短短两周时间内就斩获了2500+好评,成为又一匹自独立游戏制作者中杀出的黑马。它就是主打古人类发展的模拟经营游戏《人类黎明(Dawn of Man)》。
按理来说,独立游戏中的确是黑马频出,这也是steam游戏生态的一项重要组成部分。但往常的很多爆款黑马,人们可能都需要一些时间去理解,去学习它“为什么这样火”……而《人类黎明》就完全不同,它的爆火原因非常简单,简单到你看到游戏截图的第一眼就能做下判断:种田。
《人类黎明》目前已经在steam取得了81%的好评率
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真正的种田游戏,当然要从最早的爷爷辈开始
不知道大家对《地球帝国》和《帝国时代》的早期版本还有没有印象。作为早期RTS,这两款游戏实际上都不那么……即时战略,而是裹夹了大量的“种田”内容,《帝国时代》里就不用说了,《地球帝国》干脆是可以从石器时代一直发展到未来时代的超长种田游戏,一局超长的发展时间,甚至可以让人完全抛弃对战的部分,尽情投入到大和谐的种田事业之中。
《人类黎明》同样如此,或者说它比这两位前辈做得还要更“细”一些。从真正茹毛饮血的旧石器时代,再到中石器、新石器时代,缓缓递进为铜器、青铜和最终的铁器时代……它显得很有耐心,并没有快速的将游戏中的阶段进行跳跃性拉伸,而是一点点的从原始阶段慢慢的在进行过渡……简直是为种田而生啊有没有!
所以你瞧,你完全可以看着小人们优哉游哉的穿着兽皮撸着骨棒在河边戳鱼,也可以拉近又拉远看着绿水青山上奔走的远古兽群,看着小人儿们围猎黑熊和猛犸象,把一块块皮毛血肉晾在架子上……
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除了初始时代架设和时代变更给种田带来的成就感之外,《人类黎明》另一个吸引人的点就在于,它对玩家的“操作”和“宏观调度”能力几乎没有任何要求(前提是你玩的不是硬核难度)。规划好工作区域、按部就班地建好工作站和工具序列后,你需要做的事几乎就只剩下指挥小人儿们去打猎了。
省略了一切繁琐操作,高效率的工作区域规划玩法,甚至小人儿打猎受伤都不用担心他感染破伤风……这些便利性设置让《人类黎明》的种田过程变得极为轻度休闲,一度让我想起了曾经游玩《要塞》时的感觉……唯一有点儿可惜的是,这款游戏毕竟也是资金不那么够的独立工作室作品,游戏画面远看还凑合,稍稍拉近一些,小人儿建模、建筑物细节都给人梦回2009的感觉。
除此之外,整个游戏的各项系统也几乎精简到手游级别,仅仅靠简陋的“图腾”来代表整个原始信仰,以农耕、工具、驯养、材料等几大体系简陋概括原始社会体系,还是显得有些粗糙……再说个别的,这游戏甚至没有我最想看到的小人儿们夜晚围着篝火跳舞狂欢的原始场景,也没有出生和死亡这些对原始部落而言意义重大场合中的仪式感,对于游戏的沉浸体验上,还是存在相当程度缺失的。在系统和细节这两方面上的明显不足,如果是“种田”的难度稍微有些要求的同学,可能会觉得本作很不够玩。
俩人就敢来入侵的侵入者也显得有些失智……
当然,话又说回来,能做到这些,《人类黎明》也可能就不是独立工作室能掏的出来的作品了。喜欢种田的玩家们,喜欢的可能就是种田游戏的那份安逸,以及一步一个台阶、慢慢成长时的那种成就感。从这一点来看,《人类黎明》已经做得挺不错了,如果是喜欢种田游戏的你,可绝对不容错过。
《鬼泣5》超火。火到看起来甚至整个steam的聚光灯暂时都打在了《鬼泣5》身上,宛如当年的《怪物猎人世界》一般。CAPCOM卖了多年冷饭,也总算是修成正果,一朝坐回了日式大厂的威严宝座。
那就顺势期待一波接下来的《鬼泣6》吧
但近期的steam,除了这位归来王者,其实也有另一款游戏同样吸人眼球,并且在短短两周时间内就斩获了2500+好评,成为又一匹自独立游戏制作者中杀出的黑马。它就是主打古人类发展的模拟经营游戏《人类黎明(Dawn of Man)》。
按理来说,独立游戏中的确是黑马频出,这也是steam游戏生态的一项重要组成部分。但往常的很多爆款黑马,人们可能都需要一些时间去理解,去学习它“为什么这样火”……而《人类黎明》就完全不同,它的爆火原因非常简单,简单到你看到游戏截图的第一眼就能做下判断:种田。
《人类黎明》目前已经在steam取得了81%的好评率
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《人类黎明》同样如此,或者说它比这两位前辈做得还要更“细”一些。从真正茹毛饮血的旧石器时代,再到中石器、新石器时代,缓缓递进为铜器、青铜和最终的铁器时代……它显得很有耐心,并没有快速的将游戏中的阶段进行跳跃性拉伸,而是一点点的从原始阶段慢慢的在进行过渡……简直是为种田而生啊有没有!
所以你瞧,你完全可以看着小人们优哉游哉的穿着兽皮撸着骨棒在河边戳鱼,也可以拉近又拉远看着绿水青山上奔走的远古兽群,看着小人儿们围猎黑熊和猛犸象,把一块块皮毛血肉晾在架子上……
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除此之外,整个游戏的各项系统也几乎精简到手游级别,仅仅靠简陋的“图腾”来代表整个原始信仰,以农耕、工具、驯养、材料等几大体系简陋概括原始社会体系,还是显得有些粗糙……再说个别的,这游戏甚至没有我最想看到的小人儿们夜晚围着篝火跳舞狂欢的原始场景,也没有出生和死亡这些对原始部落而言意义重大场合中的仪式感,对于游戏的沉浸体验上,还是存在相当程度缺失的。在系统和细节这两方面上的明显不足,如果是“种田”的难度稍微有些要求的同学,可能会觉得本作很不够玩。
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《鬼泣5》超火。火到看起来甚至整个steam的聚光灯暂时都打在了《鬼泣5》身上,宛如当年的《怪物猎人世界》一般。CAPCOM卖了多年冷饭,也总算是修成正果,一朝坐回了日式大厂的威严宝座。
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《人类黎明》目前已经在steam取得了81%的好评率
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《人类黎明》同样如此,或者说它比这两位前辈做得还要更“细”一些。从真正茹毛饮血的旧石器时代,再到中石器、新石器时代,缓缓递进为铜器、青铜和最终的铁器时代……它显得很有耐心,并没有快速的将游戏中的阶段进行跳跃性拉伸,而是一点点的从原始阶段慢慢的在进行过渡……简直是为种田而生啊有没有!
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《人类黎明》同样如此,或者说它比这两位前辈做得还要更“细”一些。从真正茹毛饮血的旧石器时代,再到中石器、新石器时代,缓缓递进为铜器、青铜和最终的铁器时代……它显得很有耐心,并没有快速的将游戏中的阶段进行跳跃性拉伸,而是一点点的从原始阶段慢慢的在进行过渡……简直是为种田而生啊有没有!
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真正的种田怎么能少了农家乐呢!
超简单的宏观规划,让人简直可以放置游玩
除了初始时代架设和时代变更给种田带来的成就感之外,《人类黎明》另一个吸引人的点就在于,它对玩家的“操作”和“宏观调度”能力几乎没有任何要求(前提是你玩的不是硬核难度)。规划好工作区域、按部就班地建好工作站和工具序列后,你需要做的事几乎就只剩下指挥小人儿们去打猎了。
省略了一切繁琐操作,高效率的工作区域规划玩法,甚至小人儿打猎受伤都不用担心他感染破伤风……这些便利性设置让《人类黎明》的种田过程变得极为轻度休闲,一度让我想起了曾经游玩《要塞》时的感觉……唯一有点儿可惜的是,这款游戏毕竟也是资金不那么够的独立工作室作品,游戏画面远看还凑合,稍稍拉近一些,小人儿建模、建筑物细节都给人梦回2009的感觉。
除此之外,整个游戏的各项系统也几乎精简到手游级别,仅仅靠简陋的“图腾”来代表整个原始信仰,以农耕、工具、驯养、材料等几大体系简陋概括原始社会体系,还是显得有些粗糙……再说个别的,这游戏甚至没有我最想看到的小人儿们夜晚围着篝火跳舞狂欢的原始场景,也没有出生和死亡这些对原始部落而言意义重大场合中的仪式感,对于游戏的沉浸体验上,还是存在相当程度缺失的。在系统和细节这两方面上的明显不足,如果是“种田”的难度稍微有些要求的同学,可能会觉得本作很不够玩。
俩人就敢来入侵的侵入者也显得有些失智……
当然,话又说回来,能做到这些,《人类黎明》也可能就不是独立工作室能掏的出来的作品了。喜欢种田的玩家们,喜欢的可能就是种田游戏的那份安逸,以及一步一个台阶、慢慢成长时的那种成就感。从这一点来看,《人类黎明》已经做得挺不错了,如果是喜欢种田游戏的你,可绝对不容错过。
《鬼泣5》超火。火到看起来甚至整个steam的聚光灯暂时都打在了《鬼泣5》身上,宛如当年的《怪物猎人世界》一般。CAPCOM卖了多年冷饭,也总算是修成正果,一朝坐回了日式大厂的威严宝座。
那就顺势期待一波接下来的《鬼泣6》吧
但近期的steam,除了这位归来王者,其实也有另一款游戏同样吸人眼球,并且在短短两周时间内就斩获了2500+好评,成为又一匹自独立游戏制作者中杀出的黑马。它就是主打古人类发展的模拟经营游戏《人类黎明(Dawn of Man)》。
按理来说,独立游戏中的确是黑马频出,这也是steam游戏生态的一项重要组成部分。但往常的很多爆款黑马,人们可能都需要一些时间去理解,去学习它“为什么这样火”……而《人类黎明》就完全不同,它的爆火原因非常简单,简单到你看到游戏截图的第一眼就能做下判断:种田。
《人类黎明》目前已经在steam取得了81%的好评率
如果要给《人类黎明》的种田加上一个定语,那应该是:极致简约、休闲、放置、田园气息的……种田。不需要预先学习繁杂的各类操作,也根本不存在各类晦涩难懂的系统和资源体系,只需要跟着教程走上五分钟,这款种田游戏就向你敞开了大门,成为了又一款没有感情的时间压缩机器。只可怜我下班就能玩那么几个小时,这几天也全捐给这挂机游戏了(半恼)。
那就猎个猛犸吧
真正的种田游戏,当然要从最早的爷爷辈开始
不知道大家对《地球帝国》和《帝国时代》的早期版本还有没有印象。作为早期RTS,这两款游戏实际上都不那么……即时战略,而是裹夹了大量的“种田”内容,《帝国时代》里就不用说了,《地球帝国》干脆是可以从石器时代一直发展到未来时代的超长种田游戏,一局超长的发展时间,甚至可以让人完全抛弃对战的部分,尽情投入到大和谐的种田事业之中。
《人类黎明》同样如此,或者说它比这两位前辈做得还要更“细”一些。从真正茹毛饮血的旧石器时代,再到中石器、新石器时代,缓缓递进为铜器、青铜和最终的铁器时代……它显得很有耐心,并没有快速的将游戏中的阶段进行跳跃性拉伸,而是一点点的从原始阶段慢慢的在进行过渡……简直是为种田而生啊有没有!
所以你瞧,你完全可以看着小人们优哉游哉的穿着兽皮撸着骨棒在河边戳鱼,也可以拉近又拉远看着绿水青山上奔走的远古兽群,看着小人儿们围猎黑熊和猛犸象,把一块块皮毛血肉晾在架子上……
在这个过程中,一项项科技慢慢解锁,小人儿们的生活一点点变得更加滋润,部落的领土面积也越来越大,这本身就是种田游戏最让人享受的部分……而《人类黎明》刚好把你想体验的这部分内容都搬了出来。
真正的种田怎么能少了农家乐呢!
超简单的宏观规划,让人简直可以放置游玩
除了初始时代架设和时代变更给种田带来的成就感之外,《人类黎明》另一个吸引人的点就在于,它对玩家的“操作”和“宏观调度”能力几乎没有任何要求(前提是你玩的不是硬核难度)。规划好工作区域、按部就班地建好工作站和工具序列后,你需要做的事几乎就只剩下指挥小人儿们去打猎了。
省略了一切繁琐操作,高效率的工作区域规划玩法,甚至小人儿打猎受伤都不用担心他感染破伤风……这些便利性设置让《人类黎明》的种田过程变得极为轻度休闲,一度让我想起了曾经游玩《要塞》时的感觉……唯一有点儿可惜的是,这款游戏毕竟也是资金不那么够的独立工作室作品,游戏画面远看还凑合,稍稍拉近一些,小人儿建模、建筑物细节都给人梦回2009的感觉。
除此之外,整个游戏的各项系统也几乎精简到手游级别,仅仅靠简陋的“图腾”来代表整个原始信仰,以农耕、工具、驯养、材料等几大体系简陋概括原始社会体系,还是显得有些粗糙……再说个别的,这游戏甚至没有我最想看到的小人儿们夜晚围着篝火跳舞狂欢的原始场景,也没有出生和死亡这些对原始部落而言意义重大场合中的仪式感,对于游戏的沉浸体验上,还是存在相当程度缺失的。在系统和细节这两方面上的明显不足,如果是“种田”的难度稍微有些要求的同学,可能会觉得本作很不够玩。
俩人就敢来入侵的侵入者也显得有些失智……
当然,话又说回来,能做到这些,《人类黎明》也可能就不是独立工作室能掏的出来的作品了。喜欢种田的玩家们,喜欢的可能就是种田游戏的那份安逸,以及一步一个台阶、慢慢成长时的那种成就感。从这一点来看,《人类黎明》已经做得挺不错了,如果是喜欢种田游戏的你,可绝对不容错过。
《鬼泣5》超火。火到看起来甚至整个steam的聚光灯暂时都打在了《鬼泣5》身上,宛如当年的《怪物猎人世界》一般。CAPCOM卖了多年冷饭,也总算是修成正果,一朝坐回了日式大厂的威严宝座。
那就顺势期待一波接下来的《鬼泣6》吧
但近期的steam,除了这位归来王者,其实也有另一款游戏同样吸人眼球,并且在短短两周时间内就斩获了2500+好评,成为又一匹自独立游戏制作者中杀出的黑马。它就是主打古人类发展的模拟经营游戏《人类黎明(Dawn of Man)》。
按理来说,独立游戏中的确是黑马频出,这也是steam游戏生态的一项重要组成部分。但往常的很多爆款黑马,人们可能都需要一些时间去理解,去学习它“为什么这样火”……而《人类黎明》就完全不同,它的爆火原因非常简单,简单到你看到游戏截图的第一眼就能做下判断:种田。
《人类黎明》目前已经在steam取得了81%的好评率
如果要给《人类黎明》的种田加上一个定语,那应该是:极致简约、休闲、放置、田园气息的……种田。不需要预先学习繁杂的各类操作,也根本不存在各类晦涩难懂的系统和资源体系,只需要跟着教程走上五分钟,这款种田游戏就向你敞开了大门,成为了又一款没有感情的时间压缩机器。只可怜我下班就能玩那么几个小时,这几天也全捐给这挂机游戏了(半恼)。
那就猎个猛犸吧
真正的种田游戏,当然要从最早的爷爷辈开始
不知道大家对《地球帝国》和《帝国时代》的早期版本还有没有印象。作为早期RTS,这两款游戏实际上都不那么……即时战略,而是裹夹了大量的“种田”内容,《帝国时代》里就不用说了,《地球帝国》干脆是可以从石器时代一直发展到未来时代的超长种田游戏,一局超长的发展时间,甚至可以让人完全抛弃对战的部分,尽情投入到大和谐的种田事业之中。
《人类黎明》同样如此,或者说它比这两位前辈做得还要更“细”一些。从真正茹毛饮血的旧石器时代,再到中石器、新石器时代,缓缓递进为铜器、青铜和最终的铁器时代……它显得很有耐心,并没有快速的将游戏中的阶段进行跳跃性拉伸,而是一点点的从原始阶段慢慢的在进行过渡……简直是为种田而生啊有没有!
所以你瞧,你完全可以看着小人们优哉游哉的穿着兽皮撸着骨棒在河边戳鱼,也可以拉近又拉远看着绿水青山上奔走的远古兽群,看着小人儿们围猎黑熊和猛犸象,把一块块皮毛血肉晾在架子上……
在这个过程中,一项项科技慢慢解锁,小人儿们的生活一点点变得更加滋润,部落的领土面积也越来越大,这本身就是种田游戏最让人享受的部分……而《人类黎明》刚好把你想体验的这部分内容都搬了出来。
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但近期的steam,除了这位归来王者,其实也有另一款游戏同样吸人眼球,并且在短短两周时间内就斩获了2500+好评,成为又一匹自独立游戏制作者中杀出的黑马。它就是主打古人类发展的模拟经营游戏《人类黎明(Dawn of Man)》。
按理来说,独立游戏中的确是黑马频出,这也是steam游戏生态的一项重要组成部分。但往常的很多爆款黑马,人们可能都需要一些时间去理解,去学习它“为什么这样火”……而《人类黎明》就完全不同,它的爆火原因非常简单,简单到你看到游戏截图的第一眼就能做下判断:种田。
《人类黎明》目前已经在steam取得了81%的好评率
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真正的种田游戏,当然要从最早的爷爷辈开始
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《人类黎明》同样如此,或者说它比这两位前辈做得还要更“细”一些。从真正茹毛饮血的旧石器时代,再到中石器、新石器时代,缓缓递进为铜器、青铜和最终的铁器时代……它显得很有耐心,并没有快速的将游戏中的阶段进行跳跃性拉伸,而是一点点的从原始阶段慢慢的在进行过渡……简直是为种田而生啊有没有!
所以你瞧,你完全可以看着小人们优哉游哉的穿着兽皮撸着骨棒在河边戳鱼,也可以拉近又拉远看着绿水青山上奔走的远古兽群,看着小人儿们围猎黑熊和猛犸象,把一块块皮毛血肉晾在架子上……
在这个过程中,一项项科技慢慢解锁,小人儿们的生活一点点变得更加滋润,部落的领土面积也越来越大,这本身就是种田游戏最让人享受的部分……而《人类黎明》刚好把你想体验的这部分内容都搬了出来。
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除了初始时代架设和时代变更给种田带来的成就感之外,《人类黎明》另一个吸引人的点就在于,它对玩家的“操作”和“宏观调度”能力几乎没有任何要求(前提是你玩的不是硬核难度)。规划好工作区域、按部就班地建好工作站和工具序列后,你需要做的事几乎就只剩下指挥小人儿们去打猎了。
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除此之外,整个游戏的各项系统也几乎精简到手游级别,仅仅靠简陋的“图腾”来代表整个原始信仰,以农耕、工具、驯养、材料等几大体系简陋概括原始社会体系,还是显得有些粗糙……再说个别的,这游戏甚至没有我最想看到的小人儿们夜晚围着篝火跳舞狂欢的原始场景,也没有出生和死亡这些对原始部落而言意义重大场合中的仪式感,对于游戏的沉浸体验上,还是存在相当程度缺失的。在系统和细节这两方面上的明显不足,如果是“种田”的难度稍微有些要求的同学,可能会觉得本作很不够玩。
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《鬼泣5》超火。火到看起来甚至整个steam的聚光灯暂时都打在了《鬼泣5》身上,宛如当年的《怪物猎人世界》一般。CAPCOM卖了多年冷饭,也总算是修成正果,一朝坐回了日式大厂的威严宝座。
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按理来说,独立游戏中的确是黑马频出,这也是steam游戏生态的一项重要组成部分。但往常的很多爆款黑马,人们可能都需要一些时间去理解,去学习它“为什么这样火”……而《人类黎明》就完全不同,它的爆火原因非常简单,简单到你看到游戏截图的第一眼就能做下判断:种田。
《人类黎明》目前已经在steam取得了81%的好评率
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《人类黎明》同样如此,或者说它比这两位前辈做得还要更“细”一些。从真正茹毛饮血的旧石器时代,再到中石器、新石器时代,缓缓递进为铜器、青铜和最终的铁器时代……它显得很有耐心,并没有快速的将游戏中的阶段进行跳跃性拉伸,而是一点点的从原始阶段慢慢的在进行过渡……简直是为种田而生啊有没有!
所以你瞧,你完全可以看着小人们优哉游哉的穿着兽皮撸着骨棒在河边戳鱼,也可以拉近又拉远看着绿水青山上奔走的远古兽群,看着小人儿们围猎黑熊和猛犸象,把一块块皮毛血肉晾在架子上……
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除此之外,整个游戏的各项系统也几乎精简到手游级别,仅仅靠简陋的“图腾”来代表整个原始信仰,以农耕、工具、驯养、材料等几大体系简陋概括原始社会体系,还是显得有些粗糙……再说个别的,这游戏甚至没有我最想看到的小人儿们夜晚围着篝火跳舞狂欢的原始场景,也没有出生和死亡这些对原始部落而言意义重大场合中的仪式感,对于游戏的沉浸体验上,还是存在相当程度缺失的。在系统和细节这两方面上的明显不足,如果是“种田”的难度稍微有些要求的同学,可能会觉得本作很不够玩。
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按理来说,独立游戏中的确是黑马频出,这也是steam游戏生态的一项重要组成部分。但往常的很多爆款黑马,人们可能都需要一些时间去理解,去学习它“为什么这样火”……而《人类黎明》就完全不同,它的爆火原因非常简单,简单到你看到游戏截图的第一眼就能做下判断:种田。
《人类黎明》目前已经在steam取得了81%的好评率
如果要给《人类黎明》的种田加上一个定语,那应该是:极致简约、休闲、放置、田园气息的……种田。不需要预先学习繁杂的各类操作,也根本不存在各类晦涩难懂的系统和资源体系,只需要跟着教程走上五分钟,这款种田游戏就向你敞开了大门,成为了又一款没有感情的时间压缩机器。只可怜我下班就能玩那么几个小时,这几天也全捐给这挂机游戏了(半恼)。
那就猎个猛犸吧
真正的种田游戏,当然要从最早的爷爷辈开始
不知道大家对《地球帝国》和《帝国时代》的早期版本还有没有印象。作为早期RTS,这两款游戏实际上都不那么……即时战略,而是裹夹了大量的“种田”内容,《帝国时代》里就不用说了,《地球帝国》干脆是可以从石器时代一直发展到未来时代的超长种田游戏,一局超长的发展时间,甚至可以让人完全抛弃对战的部分,尽情投入到大和谐的种田事业之中。
《人类黎明》同样如此,或者说它比这两位前辈做得还要更“细”一些。从真正茹毛饮血的旧石器时代,再到中石器、新石器时代,缓缓递进为铜器、青铜和最终的铁器时代……它显得很有耐心,并没有快速的将游戏中的阶段进行跳跃性拉伸,而是一点点的从原始阶段慢慢的在进行过渡……简直是为种田而生啊有没有!
所以你瞧,你完全可以看着小人们优哉游哉的穿着兽皮撸着骨棒在河边戳鱼,也可以拉近又拉远看着绿水青山上奔走的远古兽群,看着小人儿们围猎黑熊和猛犸象,把一块块皮毛血肉晾在架子上……
在这个过程中,一项项科技慢慢解锁,小人儿们的生活一点点变得更加滋润,部落的领土面积也越来越大,这本身就是种田游戏最让人享受的部分……而《人类黎明》刚好把你想体验的这部分内容都搬了出来。
真正的种田怎么能少了农家乐呢!
超简单的宏观规划,让人简直可以放置游玩
除了初始时代架设和时代变更给种田带来的成就感之外,《人类黎明》另一个吸引人的点就在于,它对玩家的“操作”和“宏观调度”能力几乎没有任何要求(前提是你玩的不是硬核难度)。规划好工作区域、按部就班地建好工作站和工具序列后,你需要做的事几乎就只剩下指挥小人儿们去打猎了。
省略了一切繁琐操作,高效率的工作区域规划玩法,甚至小人儿打猎受伤都不用担心他感染破伤风……这些便利性设置让《人类黎明》的种田过程变得极为轻度休闲,一度让我想起了曾经游玩《要塞》时的感觉……唯一有点儿可惜的是,这款游戏毕竟也是资金不那么够的独立工作室作品,游戏画面远看还凑合,稍稍拉近一些,小人儿建模、建筑物细节都给人梦回2009的感觉。
除此之外,整个游戏的各项系统也几乎精简到手游级别,仅仅靠简陋的“图腾”来代表整个原始信仰,以农耕、工具、驯养、材料等几大体系简陋概括原始社会体系,还是显得有些粗糙……再说个别的,这游戏甚至没有我最想看到的小人儿们夜晚围着篝火跳舞狂欢的原始场景,也没有出生和死亡这些对原始部落而言意义重大场合中的仪式感,对于游戏的沉浸体验上,还是存在相当程度缺失的。在系统和细节这两方面上的明显不足,如果是“种田”的难度稍微有些要求的同学,可能会觉得本作很不够玩。
俩人就敢来入侵的侵入者也显得有些失智……
当然,话又说回来,能做到这些,《人类黎明》也可能就不是独立工作室能掏的出来的作品了。喜欢种田的玩家们,喜欢的可能就是种田游戏的那份安逸,以及一步一个台阶、慢慢成长时的那种成就感。从这一点来看,《人类黎明》已经做得挺不错了,如果是喜欢种田游戏的你,可绝对不容错过。
《鬼泣5》超火。火到看起来甚至整个steam的聚光灯暂时都打在了《鬼泣5》身上,宛如当年的《怪物猎人世界》一般。CAPCOM卖了多年冷饭,也总算是修成正果,一朝坐回了日式大厂的威严宝座。
那就顺势期待一波接下来的《鬼泣6》吧
但近期的steam,除了这位归来王者,其实也有另一款游戏同样吸人眼球,并且在短短两周时间内就斩获了2500+好评,成为又一匹自独立游戏制作者中杀出的黑马。它就是主打古人类发展的模拟经营游戏《人类黎明(Dawn of Man)》。
按理来说,独立游戏中的确是黑马频出,这也是steam游戏生态的一项重要组成部分。但往常的很多爆款黑马,人们可能都需要一些时间去理解,去学习它“为什么这样火”……而《人类黎明》就完全不同,它的爆火原因非常简单,简单到你看到游戏截图的第一眼就能做下判断:种田。
《人类黎明》目前已经在steam取得了81%的好评率
如果要给《人类黎明》的种田加上一个定语,那应该是:极致简约、休闲、放置、田园气息的……种田。不需要预先学习繁杂的各类操作,也根本不存在各类晦涩难懂的系统和资源体系,只需要跟着教程走上五分钟,这款种田游戏就向你敞开了大门,成为了又一款没有感情的时间压缩机器。只可怜我下班就能玩那么几个小时,这几天也全捐给这挂机游戏了(半恼)。
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《人类黎明》同样如此,或者说它比这两位前辈做得还要更“细”一些。从真正茹毛饮血的旧石器时代,再到中石器、新石器时代,缓缓递进为铜器、青铜和最终的铁器时代……它显得很有耐心,并没有快速的将游戏中的阶段进行跳跃性拉伸,而是一点点的从原始阶段慢慢的在进行过渡……简直是为种田而生啊有没有!
所以你瞧,你完全可以看着小人们优哉游哉的穿着兽皮撸着骨棒在河边戳鱼,也可以拉近又拉远看着绿水青山上奔走的远古兽群,看着小人儿们围猎黑熊和猛犸象,把一块块皮毛血肉晾在架子上……
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除了初始时代架设和时代变更给种田带来的成就感之外,《人类黎明》另一个吸引人的点就在于,它对玩家的“操作”和“宏观调度”能力几乎没有任何要求(前提是你玩的不是硬核难度)。规划好工作区域、按部就班地建好工作站和工具序列后,你需要做的事几乎就只剩下指挥小人儿们去打猎了。
省略了一切繁琐操作,高效率的工作区域规划玩法,甚至小人儿打猎受伤都不用担心他感染破伤风……这些便利性设置让《人类黎明》的种田过程变得极为轻度休闲,一度让我想起了曾经游玩《要塞》时的感觉……唯一有点儿可惜的是,这款游戏毕竟也是资金不那么够的独立工作室作品,游戏画面远看还凑合,稍稍拉近一些,小人儿建模、建筑物细节都给人梦回2009的感觉。
除此之外,整个游戏的各项系统也几乎精简到手游级别,仅仅靠简陋的“图腾”来代表整个原始信仰,以农耕、工具、驯养、材料等几大体系简陋概括原始社会体系,还是显得有些粗糙……再说个别的,这游戏甚至没有我最想看到的小人儿们夜晚围着篝火跳舞狂欢的原始场景,也没有出生和死亡这些对原始部落而言意义重大场合中的仪式感,对于游戏的沉浸体验上,还是存在相当程度缺失的。在系统和细节这两方面上的明显不足,如果是“种田”的难度稍微有些要求的同学,可能会觉得本作很不够玩。
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《人类黎明》同样如此,或者说它比这两位前辈做得还要更“细”一些。从真正茹毛饮血的旧石器时代,再到中石器、新石器时代,缓缓递进为铜器、青铜和最终的铁器时代……它显得很有耐心,并没有快速的将游戏中的阶段进行跳跃性拉伸,而是一点点的从原始阶段慢慢的在进行过渡……简直是为种田而生啊有没有!
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按理来说,独立游戏中的确是黑马频出,这也是steam游戏生态的一项重要组成部分。但往常的很多爆款黑马,人们可能都需要一些时间去理解,去学习它“为什么这样火”……而《人类黎明》就完全不同,它的爆火原因非常简单,简单到你看到游戏截图的第一眼就能做下判断:种田。
《人类黎明》目前已经在steam取得了81%的好评率
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《人类黎明》同样如此,或者说它比这两位前辈做得还要更“细”一些。从真正茹毛饮血的旧石器时代,再到中石器、新石器时代,缓缓递进为铜器、青铜和最终的铁器时代……它显得很有耐心,并没有快速的将游戏中的阶段进行跳跃性拉伸,而是一点点的从原始阶段慢慢的在进行过渡……简直是为种田而生啊有没有!
所以你瞧,你完全可以看着小人们优哉游哉的穿着兽皮撸着骨棒在河边戳鱼,也可以拉近又拉远看着绿水青山上奔走的远古兽群,看着小人儿们围猎黑熊和猛犸象,把一块块皮毛血肉晾在架子上……
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《人类黎明》同样如此,或者说它比这两位前辈做得还要更“细”一些。从真正茹毛饮血的旧石器时代,再到中石器、新石器时代,缓缓递进为铜器、青铜和最终的铁器时代……它显得很有耐心,并没有快速的将游戏中的阶段进行跳跃性拉伸,而是一点点的从原始阶段慢慢的在进行过渡……简直是为种田而生啊有没有!
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超简单的宏观规划,让人简直可以放置游玩
除了初始时代架设和时代变更给种田带来的成就感之外,《人类黎明》另一个吸引人的点就在于,它对玩家的“操作”和“宏观调度”能力几乎没有任何要求(前提是你玩的不是硬核难度)。规划好工作区域、按部就班地建好工作站和工具序列后,你需要做的事几乎就只剩下指挥小人儿们去打猎了。
省略了一切繁琐操作,高效率的工作区域规划玩法,甚至小人儿打猎受伤都不用担心他感染破伤风……这些便利性设置让《人类黎明》的种田过程变得极为轻度休闲,一度让我想起了曾经游玩《要塞》时的感觉……唯一有点儿可惜的是,这款游戏毕竟也是资金不那么够的独立工作室作品,游戏画面远看还凑合,稍稍拉近一些,小人儿建模、建筑物细节都给人梦回2009的感觉。
除此之外,整个游戏的各项系统也几乎精简到手游级别,仅仅靠简陋的“图腾”来代表整个原始信仰,以农耕、工具、驯养、材料等几大体系简陋概括原始社会体系,还是显得有些粗糙……再说个别的,这游戏甚至没有我最想看到的小人儿们夜晚围着篝火跳舞狂欢的原始场景,也没有出生和死亡这些对原始部落而言意义重大场合中的仪式感,对于游戏的沉浸体验上,还是存在相当程度缺失的。在系统和细节这两方面上的明显不足,如果是“种田”的难度稍微有些要求的同学,可能会觉得本作很不够玩。
俩人就敢来入侵的侵入者也显得有些失智……
当然,话又说回来,能做到这些,《人类黎明》也可能就不是独立工作室能掏的出来的作品了。喜欢种田的玩家们,喜欢的可能就是种田游戏的那份安逸,以及一步一个台阶、慢慢成长时的那种成就感。从这一点来看,《人类黎明》已经做得挺不错了,如果是喜欢种田游戏的你,可绝对不容错过。
《鬼泣5》超火。火到看起来甚至整个steam的聚光灯暂时都打在了《鬼泣5》身上,宛如当年的《怪物猎人世界》一般。CAPCOM卖了多年冷饭,也总算是修成正果,一朝坐回了日式大厂的威严宝座。
那就顺势期待一波接下来的《鬼泣6》吧
但近期的steam,除了这位归来王者,其实也有另一款游戏同样吸人眼球,并且在短短两周时间内就斩获了2500+好评,成为又一匹自独立游戏制作者中杀出的黑马。它就是主打古人类发展的模拟经营游戏《人类黎明(Dawn of Man)》。
按理来说,独立游戏中的确是黑马频出,这也是steam游戏生态的一项重要组成部分。但往常的很多爆款黑马,人们可能都需要一些时间去理解,去学习它“为什么这样火”……而《人类黎明》就完全不同,它的爆火原因非常简单,简单到你看到游戏截图的第一眼就能做下判断:种田。
《人类黎明》目前已经在steam取得了81%的好评率
如果要给《人类黎明》的种田加上一个定语,那应该是:极致简约、休闲、放置、田园气息的……种田。不需要预先学习繁杂的各类操作,也根本不存在各类晦涩难懂的系统和资源体系,只需要跟着教程走上五分钟,这款种田游戏就向你敞开了大门,成为了又一款没有感情的时间压缩机器。只可怜我下班就能玩那么几个小时,这几天也全捐给这挂机游戏了(半恼)。
那就猎个猛犸吧
真正的种田游戏,当然要从最早的爷爷辈开始
不知道大家对《地球帝国》和《帝国时代》的早期版本还有没有印象。作为早期RTS,这两款游戏实际上都不那么……即时战略,而是裹夹了大量的“种田”内容,《帝国时代》里就不用说了,《地球帝国》干脆是可以从石器时代一直发展到未来时代的超长种田游戏,一局超长的发展时间,甚至可以让人完全抛弃对战的部分,尽情投入到大和谐的种田事业之中。
《人类黎明》同样如此,或者说它比这两位前辈做得还要更“细”一些。从真正茹毛饮血的旧石器时代,再到中石器、新石器时代,缓缓递进为铜器、青铜和最终的铁器时代……它显得很有耐心,并没有快速的将游戏中的阶段进行跳跃性拉伸,而是一点点的从原始阶段慢慢的在进行过渡……简直是为种田而生啊有没有!
所以你瞧,你完全可以看着小人们优哉游哉的穿着兽皮撸着骨棒在河边戳鱼,也可以拉近又拉远看着绿水青山上奔走的远古兽群,看着小人儿们围猎黑熊和猛犸象,把一块块皮毛血肉晾在架子上……
在这个过程中,一项项科技慢慢解锁,小人儿们的生活一点点变得更加滋润,部落的领土面积也越来越大,这本身就是种田游戏最让人享受的部分……而《人类黎明》刚好把你想体验的这部分内容都搬了出来。
真正的种田怎么能少了农家乐呢!
超简单的宏观规划,让人简直可以放置游玩
除了初始时代架设和时代变更给种田带来的成就感之外,《人类黎明》另一个吸引人的点就在于,它对玩家的“操作”和“宏观调度”能力几乎没有任何要求(前提是你玩的不是硬核难度)。规划好工作区域、按部就班地建好工作站和工具序列后,你需要做的事几乎就只剩下指挥小人儿们去打猎了。
省略了一切繁琐操作,高效率的工作区域规划玩法,甚至小人儿打猎受伤都不用担心他感染破伤风……这些便利性设置让《人类黎明》的种田过程变得极为轻度休闲,一度让我想起了曾经游玩《要塞》时的感觉……唯一有点儿可惜的是,这款游戏毕竟也是资金不那么够的独立工作室作品,游戏画面远看还凑合,稍稍拉近一些,小人儿建模、建筑物细节都给人梦回2009的感觉。
除此之外,整个游戏的各项系统也几乎精简到手游级别,仅仅靠简陋的“图腾”来代表整个原始信仰,以农耕、工具、驯养、材料等几大体系简陋概括原始社会体系,还是显得有些粗糙……再说个别的,这游戏甚至没有我最想看到的小人儿们夜晚围着篝火跳舞狂欢的原始场景,也没有出生和死亡这些对原始部落而言意义重大场合中的仪式感,对于游戏的沉浸体验上,还是存在相当程度缺失的。在系统和细节这两方面上的明显不足,如果是“种田”的难度稍微有些要求的同学,可能会觉得本作很不够玩。
俩人就敢来入侵的侵入者也显得有些失智……
当然,话又说回来,能做到这些,《人类黎明》也可能就不是独立工作室能掏的出来的作品了。喜欢种田的玩家们,喜欢的可能就是种田游戏的那份安逸,以及一步一个台阶、慢慢成长时的那种成就感。从这一点来看,《人类黎明》已经做得挺不错了,如果是喜欢种田游戏的你,可绝对不容错过。
《鬼泣5》超火。火到看起来甚至整个steam的聚光灯暂时都打在了《鬼泣5》身上,宛如当年的《怪物猎人世界》一般。CAPCOM卖了多年冷饭,也总算是修成正果,一朝坐回了日式大厂的威严宝座。
那就顺势期待一波接下来的《鬼泣6》吧
但近期的steam,除了这位归来王者,其实也有另一款游戏同样吸人眼球,并且在短短两周时间内就斩获了2500+好评,成为又一匹自独立游戏制作者中杀出的黑马。它就是主打古人类发展的模拟经营游戏《人类黎明(Dawn of Man)》。
按理来说,独立游戏中的确是黑马频出,这也是steam游戏生态的一项重要组成部分。但往常的很多爆款黑马,人们可能都需要一些时间去理解,去学习它“为什么这样火”……而《人类黎明》就完全不同,它的爆火原因非常简单,简单到你看到游戏截图的第一眼就能做下判断:种田。
《人类黎明》目前已经在steam取得了81%的好评率
如果要给《人类黎明》的种田加上一个定语,那应该是:极致简约、休闲、放置、田园气息的……种田。不需要预先学习繁杂的各类操作,也根本不存在各类晦涩难懂的系统和资源体系,只需要跟着教程走上五分钟,这款种田游戏就向你敞开了大门,成为了又一款没有感情的时间压缩机器。只可怜我下班就能玩那么几个小时,这几天也全捐给这挂机游戏了(半恼)。
那就猎个猛犸吧
真正的种田游戏,当然要从最早的爷爷辈开始
不知道大家对《地球帝国》和《帝国时代》的早期版本还有没有印象。作为早期RTS,这两款游戏实际上都不那么……即时战略,而是裹夹了大量的“种田”内容,《帝国时代》里就不用说了,《地球帝国》干脆是可以从石器时代一直发展到未来时代的超长种田游戏,一局超长的发展时间,甚至可以让人完全抛弃对战的部分,尽情投入到大和谐的种田事业之中。
《人类黎明》同样如此,或者说它比这两位前辈做得还要更“细”一些。从真正茹毛饮血的旧石器时代,再到中石器、新石器时代,缓缓递进为铜器、青铜和最终的铁器时代……它显得很有耐心,并没有快速的将游戏中的阶段进行跳跃性拉伸,而是一点点的从原始阶段慢慢的在进行过渡……简直是为种田而生啊有没有!
所以你瞧,你完全可以看着小人们优哉游哉的穿着兽皮撸着骨棒在河边戳鱼,也可以拉近又拉远看着绿水青山上奔走的远古兽群,看着小人儿们围猎黑熊和猛犸象,把一块块皮毛血肉晾在架子上……
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但近期的steam,除了这位归来王者,其实也有另一款游戏同样吸人眼球,并且在短短两周时间内就斩获了2500+好评,成为又一匹自独立游戏制作者中杀出的黑马。它就是主打古人类发展的模拟经营游戏《人类黎明(Dawn of Man)》。
按理来说,独立游戏中的确是黑马频出,这也是steam游戏生态的一项重要组成部分。但往常的很多爆款黑马,人们可能都需要一些时间去理解,去学习它“为什么这样火”……而《人类黎明》就完全不同,它的爆火原因非常简单,简单到你看到游戏截图的第一眼就能做下判断:种田。
《人类黎明》目前已经在steam取得了81%的好评率
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《人类黎明》同样如此,或者说它比这两位前辈做得还要更“细”一些。从真正茹毛饮血的旧石器时代,再到中石器、新石器时代,缓缓递进为铜器、青铜和最终的铁器时代……它显得很有耐心,并没有快速的将游戏中的阶段进行跳跃性拉伸,而是一点点的从原始阶段慢慢的在进行过渡……简直是为种田而生啊有没有!
所以你瞧,你完全可以看着小人们优哉游哉的穿着兽皮撸着骨棒在河边戳鱼,也可以拉近又拉远看着绿水青山上奔走的远古兽群,看着小人儿们围猎黑熊和猛犸象,把一块块皮毛血肉晾在架子上……
在这个过程中,一项项科技慢慢解锁,小人儿们的生活一点点变得更加滋润,部落的领土面积也越来越大,这本身就是种田游戏最让人享受的部分……而《人类黎明》刚好把你想体验的这部分内容都搬了出来。
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除了初始时代架设和时代变更给种田带来的成就感之外,《人类黎明》另一个吸引人的点就在于,它对玩家的“操作”和“宏观调度”能力几乎没有任何要求(前提是你玩的不是硬核难度)。规划好工作区域、按部就班地建好工作站和工具序列后,你需要做的事几乎就只剩下指挥小人儿们去打猎了。
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除此之外,整个游戏的各项系统也几乎精简到手游级别,仅仅靠简陋的“图腾”来代表整个原始信仰,以农耕、工具、驯养、材料等几大体系简陋概括原始社会体系,还是显得有些粗糙……再说个别的,这游戏甚至没有我最想看到的小人儿们夜晚围着篝火跳舞狂欢的原始场景,也没有出生和死亡这些对原始部落而言意义重大场合中的仪式感,对于游戏的沉浸体验上,还是存在相当程度缺失的。在系统和细节这两方面上的明显不足,如果是“种田”的难度稍微有些要求的同学,可能会觉得本作很不够玩。
俩人就敢来入侵的侵入者也显得有些失智……
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《鬼泣5》超火。火到看起来甚至整个steam的聚光灯暂时都打在了《鬼泣5》身上,宛如当年的《怪物猎人世界》一般。CAPCOM卖了多年冷饭,也总算是修成正果,一朝坐回了日式大厂的威严宝座。
那就顺势期待一波接下来的《鬼泣6》吧
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按理来说,独立游戏中的确是黑马频出,这也是steam游戏生态的一项重要组成部分。但往常的很多爆款黑马,人们可能都需要一些时间去理解,去学习它“为什么这样火”……而《人类黎明》就完全不同,它的爆火原因非常简单,简单到你看到游戏截图的第一眼就能做下判断:种田。
《人类黎明》目前已经在steam取得了81%的好评率
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《人类黎明》同样如此,或者说它比这两位前辈做得还要更“细”一些。从真正茹毛饮血的旧石器时代,再到中石器、新石器时代,缓缓递进为铜器、青铜和最终的铁器时代……它显得很有耐心,并没有快速的将游戏中的阶段进行跳跃性拉伸,而是一点点的从原始阶段慢慢的在进行过渡……简直是为种田而生啊有没有!
所以你瞧,你完全可以看着小人们优哉游哉的穿着兽皮撸着骨棒在河边戳鱼,也可以拉近又拉远看着绿水青山上奔走的远古兽群,看着小人儿们围猎黑熊和猛犸象,把一块块皮毛血肉晾在架子上……
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除此之外,整个游戏的各项系统也几乎精简到手游级别,仅仅靠简陋的“图腾”来代表整个原始信仰,以农耕、工具、驯养、材料等几大体系简陋概括原始社会体系,还是显得有些粗糙……再说个别的,这游戏甚至没有我最想看到的小人儿们夜晚围着篝火跳舞狂欢的原始场景,也没有出生和死亡这些对原始部落而言意义重大场合中的仪式感,对于游戏的沉浸体验上,还是存在相当程度缺失的。在系统和细节这两方面上的明显不足,如果是“种田”的难度稍微有些要求的同学,可能会觉得本作很不够玩。
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《鬼泣5》超火。火到看起来甚至整个steam的聚光灯暂时都打在了《鬼泣5》身上,宛如当年的《怪物猎人世界》一般。CAPCOM卖了多年冷饭,也总算是修成正果,一朝坐回了日式大厂的威严宝座。
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《人类黎明》目前已经在steam取得了81%的好评率
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按理来说,独立游戏中的确是黑马频出,这也是steam游戏生态的一项重要组成部分。但往常的很多爆款黑马,人们可能都需要一些时间去理解,去学习它“为什么这样火”……而《人类黎明》就完全不同,它的爆火原因非常简单,简单到你看到游戏截图的第一眼就能做下判断:种田。
《人类黎明》目前已经在steam取得了81%的好评率
如果要给《人类黎明》的种田加上一个定语,那应该是:极致简约、休闲、放置、田园气息的……种田。不需要预先学习繁杂的各类操作,也根本不存在各类晦涩难懂的系统和资源体系,只需要跟着教程走上五分钟,这款种田游戏就向你敞开了大门,成为了又一款没有感情的时间压缩机器。只可怜我下班就能玩那么几个小时,这几天也全捐给这挂机游戏了(半恼)。
那就猎个猛犸吧
真正的种田游戏,当然要从最早的爷爷辈开始
不知道大家对《地球帝国》和《帝国时代》的早期版本还有没有印象。作为早期RTS,这两款游戏实际上都不那么……即时战略,而是裹夹了大量的“种田”内容,《帝国时代》里就不用说了,《地球帝国》干脆是可以从石器时代一直发展到未来时代的超长种田游戏,一局超长的发展时间,甚至可以让人完全抛弃对战的部分,尽情投入到大和谐的种田事业之中。
《人类黎明》同样如此,或者说它比这两位前辈做得还要更“细”一些。从真正茹毛饮血的旧石器时代,再到中石器、新石器时代,缓缓递进为铜器、青铜和最终的铁器时代……它显得很有耐心,并没有快速的将游戏中的阶段进行跳跃性拉伸,而是一点点的从原始阶段慢慢的在进行过渡……简直是为种田而生啊有没有!
所以你瞧,你完全可以看着小人们优哉游哉的穿着兽皮撸着骨棒在河边戳鱼,也可以拉近又拉远看着绿水青山上奔走的远古兽群,看着小人儿们围猎黑熊和猛犸象,把一块块皮毛血肉晾在架子上……
在这个过程中,一项项科技慢慢解锁,小人儿们的生活一点点变得更加滋润,部落的领土面积也越来越大,这本身就是种田游戏最让人享受的部分……而《人类黎明》刚好把你想体验的这部分内容都搬了出来。
真正的种田怎么能少了农家乐呢!
超简单的宏观规划,让人简直可以放置游玩
除了初始时代架设和时代变更给种田带来的成就感之外,《人类黎明》另一个吸引人的点就在于,它对玩家的“操作”和“宏观调度”能力几乎没有任何要求(前提是你玩的不是硬核难度)。规划好工作区域、按部就班地建好工作站和工具序列后,你需要做的事几乎就只剩下指挥小人儿们去打猎了。
省略了一切繁琐操作,高效率的工作区域规划玩法,甚至小人儿打猎受伤都不用担心他感染破伤风……这些便利性设置让《人类黎明》的种田过程变得极为轻度休闲,一度让我想起了曾经游玩《要塞》时的感觉……唯一有点儿可惜的是,这款游戏毕竟也是资金不那么够的独立工作室作品,游戏画面远看还凑合,稍稍拉近一些,小人儿建模、建筑物细节都给人梦回2009的感觉。
除此之外,整个游戏的各项系统也几乎精简到手游级别,仅仅靠简陋的“图腾”来代表整个原始信仰,以农耕、工具、驯养、材料等几大体系简陋概括原始社会体系,还是显得有些粗糙……再说个别的,这游戏甚至没有我最想看到的小人儿们夜晚围着篝火跳舞狂欢的原始场景,也没有出生和死亡这些对原始部落而言意义重大场合中的仪式感,对于游戏的沉浸体验上,还是存在相当程度缺失的。在系统和细节这两方面上的明显不足,如果是“种田”的难度稍微有些要求的同学,可能会觉得本作很不够玩。
俩人就敢来入侵的侵入者也显得有些失智……
当然,话又说回来,能做到这些,《人类黎明》也可能就不是独立工作室能掏的出来的作品了。喜欢种田的玩家们,喜欢的可能就是种田游戏的那份安逸,以及一步一个台阶、慢慢成长时的那种成就感。从这一点来看,《人类黎明》已经做得挺不错了,如果是喜欢种田游戏的你,可绝对不容错过。
《鬼泣5》超火。火到看起来甚至整个steam的聚光灯暂时都打在了《鬼泣5》身上,宛如当年的《怪物猎人世界》一般。CAPCOM卖了多年冷饭,也总算是修成正果,一朝坐回了日式大厂的威严宝座。
那就顺势期待一波接下来的《鬼泣6》吧
但近期的steam,除了这位归来王者,其实也有另一款游戏同样吸人眼球,并且在短短两周时间内就斩获了2500+好评,成为又一匹自独立游戏制作者中杀出的黑马。它就是主打古人类发展的模拟经营游戏《人类黎明(Dawn of Man)》。
按理来说,独立游戏中的确是黑马频出,这也是steam游戏生态的一项重要组成部分。但往常的很多爆款黑马,人们可能都需要一些时间去理解,去学习它“为什么这样火”……而《人类黎明》就完全不同,它的爆火原因非常简单,简单到你看到游戏截图的第一眼就能做下判断:种田。
《人类黎明》目前已经在steam取得了81%的好评率
如果要给《人类黎明》的种田加上一个定语,那应该是:极致简约、休闲、放置、田园气息的……种田。不需要预先学习繁杂的各类操作,也根本不存在各类晦涩难懂的系统和资源体系,只需要跟着教程走上五分钟,这款种田游戏就向你敞开了大门,成为了又一款没有感情的时间压缩机器。只可怜我下班就能玩那么几个小时,这几天也全捐给这挂机游戏了(半恼)。
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《人类黎明》同样如此,或者说它比这两位前辈做得还要更“细”一些。从真正茹毛饮血的旧石器时代,再到中石器、新石器时代,缓缓递进为铜器、青铜和最终的铁器时代……它显得很有耐心,并没有快速的将游戏中的阶段进行跳跃性拉伸,而是一点点的从原始阶段慢慢的在进行过渡……简直是为种田而生啊有没有!
所以你瞧,你完全可以看着小人们优哉游哉的穿着兽皮撸着骨棒在河边戳鱼,也可以拉近又拉远看着绿水青山上奔走的远古兽群,看着小人儿们围猎黑熊和猛犸象,把一块块皮毛血肉晾在架子上……
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除了初始时代架设和时代变更给种田带来的成就感之外,《人类黎明》另一个吸引人的点就在于,它对玩家的“操作”和“宏观调度”能力几乎没有任何要求(前提是你玩的不是硬核难度)。规划好工作区域、按部就班地建好工作站和工具序列后,你需要做的事几乎就只剩下指挥小人儿们去打猎了。
省略了一切繁琐操作,高效率的工作区域规划玩法,甚至小人儿打猎受伤都不用担心他感染破伤风……这些便利性设置让《人类黎明》的种田过程变得极为轻度休闲,一度让我想起了曾经游玩《要塞》时的感觉……唯一有点儿可惜的是,这款游戏毕竟也是资金不那么够的独立工作室作品,游戏画面远看还凑合,稍稍拉近一些,小人儿建模、建筑物细节都给人梦回2009的感觉。
除此之外,整个游戏的各项系统也几乎精简到手游级别,仅仅靠简陋的“图腾”来代表整个原始信仰,以农耕、工具、驯养、材料等几大体系简陋概括原始社会体系,还是显得有些粗糙……再说个别的,这游戏甚至没有我最想看到的小人儿们夜晚围着篝火跳舞狂欢的原始场景,也没有出生和死亡这些对原始部落而言意义重大场合中的仪式感,对于游戏的沉浸体验上,还是存在相当程度缺失的。在系统和细节这两方面上的明显不足,如果是“种田”的难度稍微有些要求的同学,可能会觉得本作很不够玩。
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《人类黎明》同样如此,或者说它比这两位前辈做得还要更“细”一些。从真正茹毛饮血的旧石器时代,再到中石器、新石器时代,缓缓递进为铜器、青铜和最终的铁器时代……它显得很有耐心,并没有快速的将游戏中的阶段进行跳跃性拉伸,而是一点点的从原始阶段慢慢的在进行过渡……简直是为种田而生啊有没有!
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按理来说,独立游戏中的确是黑马频出,这也是steam游戏生态的一项重要组成部分。但往常的很多爆款黑马,人们可能都需要一些时间去理解,去学习它“为什么这样火”……而《人类黎明》就完全不同,它的爆火原因非常简单,简单到你看到游戏截图的第一眼就能做下判断:种田。
《人类黎明》目前已经在steam取得了81%的好评率
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《人类黎明》同样如此,或者说它比这两位前辈做得还要更“细”一些。从真正茹毛饮血的旧石器时代,再到中石器、新石器时代,缓缓递进为铜器、青铜和最终的铁器时代……它显得很有耐心,并没有快速的将游戏中的阶段进行跳跃性拉伸,而是一点点的从原始阶段慢慢的在进行过渡……简直是为种田而生啊有没有!
所以你瞧,你完全可以看着小人们优哉游哉的穿着兽皮撸着骨棒在河边戳鱼,也可以拉近又拉远看着绿水青山上奔走的远古兽群,看着小人儿们围猎黑熊和猛犸象,把一块块皮毛血肉晾在架子上……
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《人类黎明》同样如此,或者说它比这两位前辈做得还要更“细”一些。从真正茹毛饮血的旧石器时代,再到中石器、新石器时代,缓缓递进为铜器、青铜和最终的铁器时代……它显得很有耐心,并没有快速的将游戏中的阶段进行跳跃性拉伸,而是一点点的从原始阶段慢慢的在进行过渡……简直是为种田而生啊有没有!
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超简单的宏观规划,让人简直可以放置游玩
除了初始时代架设和时代变更给种田带来的成就感之外,《人类黎明》另一个吸引人的点就在于,它对玩家的“操作”和“宏观调度”能力几乎没有任何要求(前提是你玩的不是硬核难度)。规划好工作区域、按部就班地建好工作站和工具序列后,你需要做的事几乎就只剩下指挥小人儿们去打猎了。
省略了一切繁琐操作,高效率的工作区域规划玩法,甚至小人儿打猎受伤都不用担心他感染破伤风……这些便利性设置让《人类黎明》的种田过程变得极为轻度休闲,一度让我想起了曾经游玩《要塞》时的感觉……唯一有点儿可惜的是,这款游戏毕竟也是资金不那么够的独立工作室作品,游戏画面远看还凑合,稍稍拉近一些,小人儿建模、建筑物细节都给人梦回2009的感觉。
除此之外,整个游戏的各项系统也几乎精简到手游级别,仅仅靠简陋的“图腾”来代表整个原始信仰,以农耕、工具、驯养、材料等几大体系简陋概括原始社会体系,还是显得有些粗糙……再说个别的,这游戏甚至没有我最想看到的小人儿们夜晚围着篝火跳舞狂欢的原始场景,也没有出生和死亡这些对原始部落而言意义重大场合中的仪式感,对于游戏的沉浸体验上,还是存在相当程度缺失的。在系统和细节这两方面上的明显不足,如果是“种田”的难度稍微有些要求的同学,可能会觉得本作很不够玩。
俩人就敢来入侵的侵入者也显得有些失智……
当然,话又说回来,能做到这些,《人类黎明》也可能就不是独立工作室能掏的出来的作品了。喜欢种田的玩家们,喜欢的可能就是种田游戏的那份安逸,以及一步一个台阶、慢慢成长时的那种成就感。从这一点来看,《人类黎明》已经做得挺不错了,如果是喜欢种田游戏的你,可绝对不容错过。
《鬼泣5》超火。火到看起来甚至整个steam的聚光灯暂时都打在了《鬼泣5》身上,宛如当年的《怪物猎人世界》一般。CAPCOM卖了多年冷饭,也总算是修成正果,一朝坐回了日式大厂的威严宝座。
那就顺势期待一波接下来的《鬼泣6》吧
但近期的steam,除了这位归来王者,其实也有另一款游戏同样吸人眼球,并且在短短两周时间内就斩获了2500+好评,成为又一匹自独立游戏制作者中杀出的黑马。它就是主打古人类发展的模拟经营游戏《人类黎明(Dawn of Man)》。
按理来说,独立游戏中的确是黑马频出,这也是steam游戏生态的一项重要组成部分。但往常的很多爆款黑马,人们可能都需要一些时间去理解,去学习它“为什么这样火”……而《人类黎明》就完全不同,它的爆火原因非常简单,简单到你看到游戏截图的第一眼就能做下判断:种田。
《人类黎明》目前已经在steam取得了81%的好评率
如果要给《人类黎明》的种田加上一个定语,那应该是:极致简约、休闲、放置、田园气息的……种田。不需要预先学习繁杂的各类操作,也根本不存在各类晦涩难懂的系统和资源体系,只需要跟着教程走上五分钟,这款种田游戏就向你敞开了大门,成为了又一款没有感情的时间压缩机器。只可怜我下班就能玩那么几个小时,这几天也全捐给这挂机游戏了(半恼)。
那就猎个猛犸吧
真正的种田游戏,当然要从最早的爷爷辈开始
不知道大家对《地球帝国》和《帝国时代》的早期版本还有没有印象。作为早期RTS,这两款游戏实际上都不那么……即时战略,而是裹夹了大量的“种田”内容,《帝国时代》里就不用说了,《地球帝国》干脆是可以从石器时代一直发展到未来时代的超长种田游戏,一局超长的发展时间,甚至可以让人完全抛弃对战的部分,尽情投入到大和谐的种田事业之中。
《人类黎明》同样如此,或者说它比这两位前辈做得还要更“细”一些。从真正茹毛饮血的旧石器时代,再到中石器、新石器时代,缓缓递进为铜器、青铜和最终的铁器时代……它显得很有耐心,并没有快速的将游戏中的阶段进行跳跃性拉伸,而是一点点的从原始阶段慢慢的在进行过渡……简直是为种田而生啊有没有!
所以你瞧,你完全可以看着小人们优哉游哉的穿着兽皮撸着骨棒在河边戳鱼,也可以拉近又拉远看着绿水青山上奔走的远古兽群,看着小人儿们围猎黑熊和猛犸象,把一块块皮毛血肉晾在架子上……
在这个过程中,一项项科技慢慢解锁,小人儿们的生活一点点变得更加滋润,部落的领土面积也越来越大,这本身就是种田游戏最让人享受的部分……而《人类黎明》刚好把你想体验的这部分内容都搬了出来。
真正的种田怎么能少了农家乐呢!
超简单的宏观规划,让人简直可以放置游玩
除了初始时代架设和时代变更给种田带来的成就感之外,《人类黎明》另一个吸引人的点就在于,它对玩家的“操作”和“宏观调度”能力几乎没有任何要求(前提是你玩的不是硬核难度)。规划好工作区域、按部就班地建好工作站和工具序列后,你需要做的事几乎就只剩下指挥小人儿们去打猎了。
省略了一切繁琐操作,高效率的工作区域规划玩法,甚至小人儿打猎受伤都不用担心他感染破伤风……这些便利性设置让《人类黎明》的种田过程变得极为轻度休闲,一度让我想起了曾经游玩《要塞》时的感觉……唯一有点儿可惜的是,这款游戏毕竟也是资金不那么够的独立工作室作品,游戏画面远看还凑合,稍稍拉近一些,小人儿建模、建筑物细节都给人梦回2009的感觉。
除此之外,整个游戏的各项系统也几乎精简到手游级别,仅仅靠简陋的“图腾”来代表整个原始信仰,以农耕、工具、驯养、材料等几大体系简陋概括原始社会体系,还是显得有些粗糙……再说个别的,这游戏甚至没有我最想看到的小人儿们夜晚围着篝火跳舞狂欢的原始场景,也没有出生和死亡这些对原始部落而言意义重大场合中的仪式感,对于游戏的沉浸体验上,还是存在相当程度缺失的。在系统和细节这两方面上的明显不足,如果是“种田”的难度稍微有些要求的同学,可能会觉得本作很不够玩。
俩人就敢来入侵的侵入者也显得有些失智……
当然,话又说回来,能做到这些,《人类黎明》也可能就不是独立工作室能掏的出来的作品了。喜欢种田的玩家们,喜欢的可能就是种田游戏的那份安逸,以及一步一个台阶、慢慢成长时的那种成就感。从这一点来看,《人类黎明》已经做得挺不错了,如果是喜欢种田游戏的你,可绝对不容错过。
《鬼泣5》超火。火到看起来甚至整个steam的聚光灯暂时都打在了《鬼泣5》身上,宛如当年的《怪物猎人世界》一般。CAPCOM卖了多年冷饭,也总算是修成正果,一朝坐回了日式大厂的威严宝座。
那就顺势期待一波接下来的《鬼泣6》吧
但近期的steam,除了这位归来王者,其实也有另一款游戏同样吸人眼球,并且在短短两周时间内就斩获了2500+好评,成为又一匹自独立游戏制作者中杀出的黑马。它就是主打古人类发展的模拟经营游戏《人类黎明(Dawn of Man)》。
按理来说,独立游戏中的确是黑马频出,这也是steam游戏生态的一项重要组成部分。但往常的很多爆款黑马,人们可能都需要一些时间去理解,去学习它“为什么这样火”……而《人类黎明》就完全不同,它的爆火原因非常简单,简单到你看到游戏截图的第一眼就能做下判断:种田。
《人类黎明》目前已经在steam取得了81%的好评率
如果要给《人类黎明》的种田加上一个定语,那应该是:极致简约、休闲、放置、田园气息的……种田。不需要预先学习繁杂的各类操作,也根本不存在各类晦涩难懂的系统和资源体系,只需要跟着教程走上五分钟,这款种田游戏就向你敞开了大门,成为了又一款没有感情的时间压缩机器。只可怜我下班就能玩那么几个小时,这几天也全捐给这挂机游戏了(半恼)。
那就猎个猛犸吧
真正的种田游戏,当然要从最早的爷爷辈开始
不知道大家对《地球帝国》和《帝国时代》的早期版本还有没有印象。作为早期RTS,这两款游戏实际上都不那么……即时战略,而是裹夹了大量的“种田”内容,《帝国时代》里就不用说了,《地球帝国》干脆是可以从石器时代一直发展到未来时代的超长种田游戏,一局超长的发展时间,甚至可以让人完全抛弃对战的部分,尽情投入到大和谐的种田事业之中。
《人类黎明》同样如此,或者说它比这两位前辈做得还要更“细”一些。从真正茹毛饮血的旧石器时代,再到中石器、新石器时代,缓缓递进为铜器、青铜和最终的铁器时代……它显得很有耐心,并没有快速的将游戏中的阶段进行跳跃性拉伸,而是一点点的从原始阶段慢慢的在进行过渡……简直是为种田而生啊有没有!
所以你瞧,你完全可以看着小人们优哉游哉的穿着兽皮撸着骨棒在河边戳鱼,也可以拉近又拉远看着绿水青山上奔走的远古兽群,看着小人儿们围猎黑熊和猛犸象,把一块块皮毛血肉晾在架子上……
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但近期的steam,除了这位归来王者,其实也有另一款游戏同样吸人眼球,并且在短短两周时间内就斩获了2500+好评,成为又一匹自独立游戏制作者中杀出的黑马。它就是主打古人类发展的模拟经营游戏《人类黎明(Dawn of Man)》。
按理来说,独立游戏中的确是黑马频出,这也是steam游戏生态的一项重要组成部分。但往常的很多爆款黑马,人们可能都需要一些时间去理解,去学习它“为什么这样火”……而《人类黎明》就完全不同,它的爆火原因非常简单,简单到你看到游戏截图的第一眼就能做下判断:种田。
《人类黎明》目前已经在steam取得了81%的好评率
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《人类黎明》同样如此,或者说它比这两位前辈做得还要更“细”一些。从真正茹毛饮血的旧石器时代,再到中石器、新石器时代,缓缓递进为铜器、青铜和最终的铁器时代……它显得很有耐心,并没有快速的将游戏中的阶段进行跳跃性拉伸,而是一点点的从原始阶段慢慢的在进行过渡……简直是为种田而生啊有没有!
所以你瞧,你完全可以看着小人们优哉游哉的穿着兽皮撸着骨棒在河边戳鱼,也可以拉近又拉远看着绿水青山上奔走的远古兽群,看着小人儿们围猎黑熊和猛犸象,把一块块皮毛血肉晾在架子上……
在这个过程中,一项项科技慢慢解锁,小人儿们的生活一点点变得更加滋润,部落的领土面积也越来越大,这本身就是种田游戏最让人享受的部分……而《人类黎明》刚好把你想体验的这部分内容都搬了出来。
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除了初始时代架设和时代变更给种田带来的成就感之外,《人类黎明》另一个吸引人的点就在于,它对玩家的“操作”和“宏观调度”能力几乎没有任何要求(前提是你玩的不是硬核难度)。规划好工作区域、按部就班地建好工作站和工具序列后,你需要做的事几乎就只剩下指挥小人儿们去打猎了。
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除此之外,整个游戏的各项系统也几乎精简到手游级别,仅仅靠简陋的“图腾”来代表整个原始信仰,以农耕、工具、驯养、材料等几大体系简陋概括原始社会体系,还是显得有些粗糙……再说个别的,这游戏甚至没有我最想看到的小人儿们夜晚围着篝火跳舞狂欢的原始场景,也没有出生和死亡这些对原始部落而言意义重大场合中的仪式感,对于游戏的沉浸体验上,还是存在相当程度缺失的。在系统和细节这两方面上的明显不足,如果是“种田”的难度稍微有些要求的同学,可能会觉得本作很不够玩。
俩人就敢来入侵的侵入者也显得有些失智……
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《鬼泣5》超火。火到看起来甚至整个steam的聚光灯暂时都打在了《鬼泣5》身上,宛如当年的《怪物猎人世界》一般。CAPCOM卖了多年冷饭,也总算是修成正果,一朝坐回了日式大厂的威严宝座。
那就顺势期待一波接下来的《鬼泣6》吧
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按理来说,独立游戏中的确是黑马频出,这也是steam游戏生态的一项重要组成部分。但往常的很多爆款黑马,人们可能都需要一些时间去理解,去学习它“为什么这样火”……而《人类黎明》就完全不同,它的爆火原因非常简单,简单到你看到游戏截图的第一眼就能做下判断:种田。
《人类黎明》目前已经在steam取得了81%的好评率
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《人类黎明》同样如此,或者说它比这两位前辈做得还要更“细”一些。从真正茹毛饮血的旧石器时代,再到中石器、新石器时代,缓缓递进为铜器、青铜和最终的铁器时代……它显得很有耐心,并没有快速的将游戏中的阶段进行跳跃性拉伸,而是一点点的从原始阶段慢慢的在进行过渡……简直是为种田而生啊有没有!
所以你瞧,你完全可以看着小人们优哉游哉的穿着兽皮撸着骨棒在河边戳鱼,也可以拉近又拉远看着绿水青山上奔走的远古兽群,看着小人儿们围猎黑熊和猛犸象,把一块块皮毛血肉晾在架子上……
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除此之外,整个游戏的各项系统也几乎精简到手游级别,仅仅靠简陋的“图腾”来代表整个原始信仰,以农耕、工具、驯养、材料等几大体系简陋概括原始社会体系,还是显得有些粗糙……再说个别的,这游戏甚至没有我最想看到的小人儿们夜晚围着篝火跳舞狂欢的原始场景,也没有出生和死亡这些对原始部落而言意义重大场合中的仪式感,对于游戏的沉浸体验上,还是存在相当程度缺失的。在系统和细节这两方面上的明显不足,如果是“种田”的难度稍微有些要求的同学,可能会觉得本作很不够玩。
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《鬼泣5》超火。火到看起来甚至整个steam的聚光灯暂时都打在了《鬼泣5》身上,宛如当年的《怪物猎人世界》一般。CAPCOM卖了多年冷饭,也总算是修成正果,一朝坐回了日式大厂的威严宝座。
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《人类黎明》目前已经在steam取得了81%的好评率
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按理来说,独立游戏中的确是黑马频出,这也是steam游戏生态的一项重要组成部分。但往常的很多爆款黑马,人们可能都需要一些时间去理解,去学习它“为什么这样火”……而《人类黎明》就完全不同,它的爆火原因非常简单,简单到你看到游戏截图的第一眼就能做下判断:种田。
《人类黎明》目前已经在steam取得了81%的好评率
如果要给《人类黎明》的种田加上一个定语,那应该是:极致简约、休闲、放置、田园气息的……种田。不需要预先学习繁杂的各类操作,也根本不存在各类晦涩难懂的系统和资源体系,只需要跟着教程走上五分钟,这款种田游戏就向你敞开了大门,成为了又一款没有感情的时间压缩机器。只可怜我下班就能玩那么几个小时,这几天也全捐给这挂机游戏了(半恼)。
那就猎个猛犸吧
真正的种田游戏,当然要从最早的爷爷辈开始
不知道大家对《地球帝国》和《帝国时代》的早期版本还有没有印象。作为早期RTS,这两款游戏实际上都不那么……即时战略,而是裹夹了大量的“种田”内容,《帝国时代》里就不用说了,《地球帝国》干脆是可以从石器时代一直发展到未来时代的超长种田游戏,一局超长的发展时间,甚至可以让人完全抛弃对战的部分,尽情投入到大和谐的种田事业之中。
《人类黎明》同样如此,或者说它比这两位前辈做得还要更“细”一些。从真正茹毛饮血的旧石器时代,再到中石器、新石器时代,缓缓递进为铜器、青铜和最终的铁器时代……它显得很有耐心,并没有快速的将游戏中的阶段进行跳跃性拉伸,而是一点点的从原始阶段慢慢的在进行过渡……简直是为种田而生啊有没有!
所以你瞧,你完全可以看着小人们优哉游哉的穿着兽皮撸着骨棒在河边戳鱼,也可以拉近又拉远看着绿水青山上奔走的远古兽群,看着小人儿们围猎黑熊和猛犸象,把一块块皮毛血肉晾在架子上……
在这个过程中,一项项科技慢慢解锁,小人儿们的生活一点点变得更加滋润,部落的领土面积也越来越大,这本身就是种田游戏最让人享受的部分……而《人类黎明》刚好把你想体验的这部分内容都搬了出来。
真正的种田怎么能少了农家乐呢!
超简单的宏观规划,让人简直可以放置游玩
除了初始时代架设和时代变更给种田带来的成就感之外,《人类黎明》另一个吸引人的点就在于,它对玩家的“操作”和“宏观调度”能力几乎没有任何要求(前提是你玩的不是硬核难度)。规划好工作区域、按部就班地建好工作站和工具序列后,你需要做的事几乎就只剩下指挥小人儿们去打猎了。
省略了一切繁琐操作,高效率的工作区域规划玩法,甚至小人儿打猎受伤都不用担心他感染破伤风……这些便利性设置让《人类黎明》的种田过程变得极为轻度休闲,一度让我想起了曾经游玩《要塞》时的感觉……唯一有点儿可惜的是,这款游戏毕竟也是资金不那么够的独立工作室作品,游戏画面远看还凑合,稍稍拉近一些,小人儿建模、建筑物细节都给人梦回2009的感觉。
除此之外,整个游戏的各项系统也几乎精简到手游级别,仅仅靠简陋的“图腾”来代表整个原始信仰,以农耕、工具、驯养、材料等几大体系简陋概括原始社会体系,还是显得有些粗糙……再说个别的,这游戏甚至没有我最想看到的小人儿们夜晚围着篝火跳舞狂欢的原始场景,也没有出生和死亡这些对原始部落而言意义重大场合中的仪式感,对于游戏的沉浸体验上,还是存在相当程度缺失的。在系统和细节这两方面上的明显不足,如果是“种田”的难度稍微有些要求的同学,可能会觉得本作很不够玩。
俩人就敢来入侵的侵入者也显得有些失智……
当然,话又说回来,能做到这些,《人类黎明》也可能就不是独立工作室能掏的出来的作品了。喜欢种田的玩家们,喜欢的可能就是种田游戏的那份安逸,以及一步一个台阶、慢慢成长时的那种成就感。从这一点来看,《人类黎明》已经做得挺不错了,如果是喜欢种田游戏的你,可绝对不容错过。
《鬼泣5》超火。火到看起来甚至整个steam的聚光灯暂时都打在了《鬼泣5》身上,宛如当年的《怪物猎人世界》一般。CAPCOM卖了多年冷饭,也总算是修成正果,一朝坐回了日式大厂的威严宝座。
那就顺势期待一波接下来的《鬼泣6》吧
但近期的steam,除了这位归来王者,其实也有另一款游戏同样吸人眼球,并且在短短两周时间内就斩获了2500+好评,成为又一匹自独立游戏制作者中杀出的黑马。它就是主打古人类发展的模拟经营游戏《人类黎明(Dawn of Man)》。
按理来说,独立游戏中的确是黑马频出,这也是steam游戏生态的一项重要组成部分。但往常的很多爆款黑马,人们可能都需要一些时间去理解,去学习它“为什么这样火”……而《人类黎明》就完全不同,它的爆火原因非常简单,简单到你看到游戏截图的第一眼就能做下判断:种田。
《人类黎明》目前已经在steam取得了81%的好评率
如果要给《人类黎明》的种田加上一个定语,那应该是:极致简约、休闲、放置、田园气息的……种田。不需要预先学习繁杂的各类操作,也根本不存在各类晦涩难懂的系统和资源体系,只需要跟着教程走上五分钟,这款种田游戏就向你敞开了大门,成为了又一款没有感情的时间压缩机器。只可怜我下班就能玩那么几个小时,这几天也全捐给这挂机游戏了(半恼)。
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《人类黎明》同样如此,或者说它比这两位前辈做得还要更“细”一些。从真正茹毛饮血的旧石器时代,再到中石器、新石器时代,缓缓递进为铜器、青铜和最终的铁器时代……它显得很有耐心,并没有快速的将游戏中的阶段进行跳跃性拉伸,而是一点点的从原始阶段慢慢的在进行过渡……简直是为种田而生啊有没有!
所以你瞧,你完全可以看着小人们优哉游哉的穿着兽皮撸着骨棒在河边戳鱼,也可以拉近又拉远看着绿水青山上奔走的远古兽群,看着小人儿们围猎黑熊和猛犸象,把一块块皮毛血肉晾在架子上……
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除了初始时代架设和时代变更给种田带来的成就感之外,《人类黎明》另一个吸引人的点就在于,它对玩家的“操作”和“宏观调度”能力几乎没有任何要求(前提是你玩的不是硬核难度)。规划好工作区域、按部就班地建好工作站和工具序列后,你需要做的事几乎就只剩下指挥小人儿们去打猎了。
省略了一切繁琐操作,高效率的工作区域规划玩法,甚至小人儿打猎受伤都不用担心他感染破伤风……这些便利性设置让《人类黎明》的种田过程变得极为轻度休闲,一度让我想起了曾经游玩《要塞》时的感觉……唯一有点儿可惜的是,这款游戏毕竟也是资金不那么够的独立工作室作品,游戏画面远看还凑合,稍稍拉近一些,小人儿建模、建筑物细节都给人梦回2009的感觉。
除此之外,整个游戏的各项系统也几乎精简到手游级别,仅仅靠简陋的“图腾”来代表整个原始信仰,以农耕、工具、驯养、材料等几大体系简陋概括原始社会体系,还是显得有些粗糙……再说个别的,这游戏甚至没有我最想看到的小人儿们夜晚围着篝火跳舞狂欢的原始场景,也没有出生和死亡这些对原始部落而言意义重大场合中的仪式感,对于游戏的沉浸体验上,还是存在相当程度缺失的。在系统和细节这两方面上的明显不足,如果是“种田”的难度稍微有些要求的同学,可能会觉得本作很不够玩。
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《人类黎明》同样如此,或者说它比这两位前辈做得还要更“细”一些。从真正茹毛饮血的旧石器时代,再到中石器、新石器时代,缓缓递进为铜器、青铜和最终的铁器时代……它显得很有耐心,并没有快速的将游戏中的阶段进行跳跃性拉伸,而是一点点的从原始阶段慢慢的在进行过渡……简直是为种田而生啊有没有!
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按理来说,独立游戏中的确是黑马频出,这也是steam游戏生态的一项重要组成部分。但往常的很多爆款黑马,人们可能都需要一些时间去理解,去学习它“为什么这样火”……而《人类黎明》就完全不同,它的爆火原因非常简单,简单到你看到游戏截图的第一眼就能做下判断:种田。
《人类黎明》目前已经在steam取得了81%的好评率
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《人类黎明》同样如此,或者说它比这两位前辈做得还要更“细”一些。从真正茹毛饮血的旧石器时代,再到中石器、新石器时代,缓缓递进为铜器、青铜和最终的铁器时代……它显得很有耐心,并没有快速的将游戏中的阶段进行跳跃性拉伸,而是一点点的从原始阶段慢慢的在进行过渡……简直是为种田而生啊有没有!
所以你瞧,你完全可以看着小人们优哉游哉的穿着兽皮撸着骨棒在河边戳鱼,也可以拉近又拉远看着绿水青山上奔走的远古兽群,看着小人儿们围猎黑熊和猛犸象,把一块块皮毛血肉晾在架子上……
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《人类黎明》同样如此,或者说它比这两位前辈做得还要更“细”一些。从真正茹毛饮血的旧石器时代,再到中石器、新石器时代,缓缓递进为铜器、青铜和最终的铁器时代……它显得很有耐心,并没有快速的将游戏中的阶段进行跳跃性拉伸,而是一点点的从原始阶段慢慢的在进行过渡……简直是为种田而生啊有没有!
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超简单的宏观规划,让人简直可以放置游玩
除了初始时代架设和时代变更给种田带来的成就感之外,《人类黎明》另一个吸引人的点就在于,它对玩家的“操作”和“宏观调度”能力几乎没有任何要求(前提是你玩的不是硬核难度)。规划好工作区域、按部就班地建好工作站和工具序列后,你需要做的事几乎就只剩下指挥小人儿们去打猎了。
省略了一切繁琐操作,高效率的工作区域规划玩法,甚至小人儿打猎受伤都不用担心他感染破伤风……这些便利性设置让《人类黎明》的种田过程变得极为轻度休闲,一度让我想起了曾经游玩《要塞》时的感觉……唯一有点儿可惜的是,这款游戏毕竟也是资金不那么够的独立工作室作品,游戏画面远看还凑合,稍稍拉近一些,小人儿建模、建筑物细节都给人梦回2009的感觉。
除此之外,整个游戏的各项系统也几乎精简到手游级别,仅仅靠简陋的“图腾”来代表整个原始信仰,以农耕、工具、驯养、材料等几大体系简陋概括原始社会体系,还是显得有些粗糙……再说个别的,这游戏甚至没有我最想看到的小人儿们夜晚围着篝火跳舞狂欢的原始场景,也没有出生和死亡这些对原始部落而言意义重大场合中的仪式感,对于游戏的沉浸体验上,还是存在相当程度缺失的。在系统和细节这两方面上的明显不足,如果是“种田”的难度稍微有些要求的同学,可能会觉得本作很不够玩。
俩人就敢来入侵的侵入者也显得有些失智……
当然,话又说回来,能做到这些,《人类黎明》也可能就不是独立工作室能掏的出来的作品了。喜欢种田的玩家们,喜欢的可能就是种田游戏的那份安逸,以及一步一个台阶、慢慢成长时的那种成就感。从这一点来看,《人类黎明》已经做得挺不错了,如果是喜欢种田游戏的你,可绝对不容错过。
《鬼泣5》超火。火到看起来甚至整个steam的聚光灯暂时都打在了《鬼泣5》身上,宛如当年的《怪物猎人世界》一般。CAPCOM卖了多年冷饭,也总算是修成正果,一朝坐回了日式大厂的威严宝座。
那就顺势期待一波接下来的《鬼泣6》吧
但近期的steam,除了这位归来王者,其实也有另一款游戏同样吸人眼球,并且在短短两周时间内就斩获了2500+好评,成为又一匹自独立游戏制作者中杀出的黑马。它就是主打古人类发展的模拟经营游戏《人类黎明(Dawn of Man)》。
按理来说,独立游戏中的确是黑马频出,这也是steam游戏生态的一项重要组成部分。但往常的很多爆款黑马,人们可能都需要一些时间去理解,去学习它“为什么这样火”……而《人类黎明》就完全不同,它的爆火原因非常简单,简单到你看到游戏截图的第一眼就能做下判断:种田。
《人类黎明》目前已经在steam取得了81%的好评率
如果要给《人类黎明》的种田加上一个定语,那应该是:极致简约、休闲、放置、田园气息的……种田。不需要预先学习繁杂的各类操作,也根本不存在各类晦涩难懂的系统和资源体系,只需要跟着教程走上五分钟,这款种田游戏就向你敞开了大门,成为了又一款没有感情的时间压缩机器。只可怜我下班就能玩那么几个小时,这几天也全捐给这挂机游戏了(半恼)。
那就猎个猛犸吧
真正的种田游戏,当然要从最早的爷爷辈开始
不知道大家对《地球帝国》和《帝国时代》的早期版本还有没有印象。作为早期RTS,这两款游戏实际上都不那么……即时战略,而是裹夹了大量的“种田”内容,《帝国时代》里就不用说了,《地球帝国》干脆是可以从石器时代一直发展到未来时代的超长种田游戏,一局超长的发展时间,甚至可以让人完全抛弃对战的部分,尽情投入到大和谐的种田事业之中。
《人类黎明》同样如此,或者说它比这两位前辈做得还要更“细”一些。从真正茹毛饮血的旧石器时代,再到中石器、新石器时代,缓缓递进为铜器、青铜和最终的铁器时代……它显得很有耐心,并没有快速的将游戏中的阶段进行跳跃性拉伸,而是一点点的从原始阶段慢慢的在进行过渡……简直是为种田而生啊有没有!
所以你瞧,你完全可以看着小人们优哉游哉的穿着兽皮撸着骨棒在河边戳鱼,也可以拉近又拉远看着绿水青山上奔走的远古兽群,看着小人儿们围猎黑熊和猛犸象,把一块块皮毛血肉晾在架子上……
在这个过程中,一项项科技慢慢解锁,小人儿们的生活一点点变得更加滋润,部落的领土面积也越来越大,这本身就是种田游戏最让人享受的部分……而《人类黎明》刚好把你想体验的这部分内容都搬了出来。
真正的种田怎么能少了农家乐呢!
超简单的宏观规划,让人简直可以放置游玩
除了初始时代架设和时代变更给种田带来的成就感之外,《人类黎明》另一个吸引人的点就在于,它对玩家的“操作”和“宏观调度”能力几乎没有任何要求(前提是你玩的不是硬核难度)。规划好工作区域、按部就班地建好工作站和工具序列后,你需要做的事几乎就只剩下指挥小人儿们去打猎了。
省略了一切繁琐操作,高效率的工作区域规划玩法,甚至小人儿打猎受伤都不用担心他感染破伤风……这些便利性设置让《人类黎明》的种田过程变得极为轻度休闲,一度让我想起了曾经游玩《要塞》时的感觉……唯一有点儿可惜的是,这款游戏毕竟也是资金不那么够的独立工作室作品,游戏画面远看还凑合,稍稍拉近一些,小人儿建模、建筑物细节都给人梦回2009的感觉。
除此之外,整个游戏的各项系统也几乎精简到手游级别,仅仅靠简陋的“图腾”来代表整个原始信仰,以农耕、工具、驯养、材料等几大体系简陋概括原始社会体系,还是显得有些粗糙……再说个别的,这游戏甚至没有我最想看到的小人儿们夜晚围着篝火跳舞狂欢的原始场景,也没有出生和死亡这些对原始部落而言意义重大场合中的仪式感,对于游戏的沉浸体验上,还是存在相当程度缺失的。在系统和细节这两方面上的明显不足,如果是“种田”的难度稍微有些要求的同学,可能会觉得本作很不够玩。
俩人就敢来入侵的侵入者也显得有些失智……
当然,话又说回来,能做到这些,《人类黎明》也可能就不是独立工作室能掏的出来的作品了。喜欢种田的玩家们,喜欢的可能就是种田游戏的那份安逸,以及一步一个台阶、慢慢成长时的那种成就感。从这一点来看,《人类黎明》已经做得挺不错了,如果是喜欢种田游戏的你,可绝对不容错过。
《鬼泣5》超火。火到看起来甚至整个steam的聚光灯暂时都打在了《鬼泣5》身上,宛如当年的《怪物猎人世界》一般。CAPCOM卖了多年冷饭,也总算是修成正果,一朝坐回了日式大厂的威严宝座。
那就顺势期待一波接下来的《鬼泣6》吧
但近期的steam,除了这位归来王者,其实也有另一款游戏同样吸人眼球,并且在短短两周时间内就斩获了2500+好评,成为又一匹自独立游戏制作者中杀出的黑马。它就是主打古人类发展的模拟经营游戏《人类黎明(Dawn of Man)》。
按理来说,独立游戏中的确是黑马频出,这也是steam游戏生态的一项重要组成部分。但往常的很多爆款黑马,人们可能都需要一些时间去理解,去学习它“为什么这样火”……而《人类黎明》就完全不同,它的爆火原因非常简单,简单到你看到游戏截图的第一眼就能做下判断:种田。
《人类黎明》目前已经在steam取得了81%的好评率
如果要给《人类黎明》的种田加上一个定语,那应该是:极致简约、休闲、放置、田园气息的……种田。不需要预先学习繁杂的各类操作,也根本不存在各类晦涩难懂的系统和资源体系,只需要跟着教程走上五分钟,这款种田游戏就向你敞开了大门,成为了又一款没有感情的时间压缩机器。只可怜我下班就能玩那么几个小时,这几天也全捐给这挂机游戏了(半恼)。
那就猎个猛犸吧
真正的种田游戏,当然要从最早的爷爷辈开始
不知道大家对《地球帝国》和《帝国时代》的早期版本还有没有印象。作为早期RTS,这两款游戏实际上都不那么……即时战略,而是裹夹了大量的“种田”内容,《帝国时代》里就不用说了,《地球帝国》干脆是可以从石器时代一直发展到未来时代的超长种田游戏,一局超长的发展时间,甚至可以让人完全抛弃对战的部分,尽情投入到大和谐的种田事业之中。
《人类黎明》同样如此,或者说它比这两位前辈做得还要更“细”一些。从真正茹毛饮血的旧石器时代,再到中石器、新石器时代,缓缓递进为铜器、青铜和最终的铁器时代……它显得很有耐心,并没有快速的将游戏中的阶段进行跳跃性拉伸,而是一点点的从原始阶段慢慢的在进行过渡……简直是为种田而生啊有没有!
所以你瞧,你完全可以看着小人们优哉游哉的穿着兽皮撸着骨棒在河边戳鱼,也可以拉近又拉远看着绿水青山上奔走的远古兽群,看着小人儿们围猎黑熊和猛犸象,把一块块皮毛血肉晾在架子上……
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除此之外,整个游戏的各项系统也几乎精简到手游级别,仅仅靠简陋的“图腾”来代表整个原始信仰,以农耕、工具、驯养、材料等几大体系简陋概括原始社会体系,还是显得有些粗糙……再说个别的,这游戏甚至没有我最想看到的小人儿们夜晚围着篝火跳舞狂欢的原始场景,也没有出生和死亡这些对原始部落而言意义重大场合中的仪式感,对于游戏的沉浸体验上,还是存在相当程度缺失的。在系统和细节这两方面上的明显不足,如果是“种田”的难度稍微有些要求的同学,可能会觉得本作很不够玩。
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按理来说,独立游戏中的确是黑马频出,这也是steam游戏生态的一项重要组成部分。但往常的很多爆款黑马,人们可能都需要一些时间去理解,去学习它“为什么这样火”……而《人类黎明》就完全不同,它的爆火原因非常简单,简单到你看到游戏截图的第一眼就能做下判断:种田。
《人类黎明》目前已经在steam取得了81%的好评率
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《人类黎明》同样如此,或者说它比这两位前辈做得还要更“细”一些。从真正茹毛饮血的旧石器时代,再到中石器、新石器时代,缓缓递进为铜器、青铜和最终的铁器时代……它显得很有耐心,并没有快速的将游戏中的阶段进行跳跃性拉伸,而是一点点的从原始阶段慢慢的在进行过渡……简直是为种田而生啊有没有!
所以你瞧,你完全可以看着小人们优哉游哉的穿着兽皮撸着骨棒在河边戳鱼,也可以拉近又拉远看着绿水青山上奔走的远古兽群,看着小人儿们围猎黑熊和猛犸象,把一块块皮毛血肉晾在架子上……
在这个过程中,一项项科技慢慢解锁,小人儿们的生活一点点变得更加滋润,部落的领土面积也越来越大,这本身就是种田游戏最让人享受的部分……而《人类黎明》刚好把你想体验的这部分内容都搬了出来。
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除此之外,整个游戏的各项系统也几乎精简到手游级别,仅仅靠简陋的“图腾”来代表整个原始信仰,以农耕、工具、驯养、材料等几大体系简陋概括原始社会体系,还是显得有些粗糙……再说个别的,这游戏甚至没有我最想看到的小人儿们夜晚围着篝火跳舞狂欢的原始场景,也没有出生和死亡这些对原始部落而言意义重大场合中的仪式感,对于游戏的沉浸体验上,还是存在相当程度缺失的。在系统和细节这两方面上的明显不足,如果是“种田”的难度稍微有些要求的同学,可能会觉得本作很不够玩。
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《鬼泣5》超火。火到看起来甚至整个steam的聚光灯暂时都打在了《鬼泣5》身上,宛如当年的《怪物猎人世界》一般。CAPCOM卖了多年冷饭,也总算是修成正果,一朝坐回了日式大厂的威严宝座。
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按理来说,独立游戏中的确是黑马频出,这也是steam游戏生态的一项重要组成部分。但往常的很多爆款黑马,人们可能都需要一些时间去理解,去学习它“为什么这样火”……而《人类黎明》就完全不同,它的爆火原因非常简单,简单到你看到游戏截图的第一眼就能做下判断:种田。
《人类黎明》目前已经在steam取得了81%的好评率
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《人类黎明》同样如此,或者说它比这两位前辈做得还要更“细”一些。从真正茹毛饮血的旧石器时代,再到中石器、新石器时代,缓缓递进为铜器、青铜和最终的铁器时代……它显得很有耐心,并没有快速的将游戏中的阶段进行跳跃性拉伸,而是一点点的从原始阶段慢慢的在进行过渡……简直是为种田而生啊有没有!
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除此之外,整个游戏的各项系统也几乎精简到手游级别,仅仅靠简陋的“图腾”来代表整个原始信仰,以农耕、工具、驯养、材料等几大体系简陋概括原始社会体系,还是显得有些粗糙……再说个别的,这游戏甚至没有我最想看到的小人儿们夜晚围着篝火跳舞狂欢的原始场景,也没有出生和死亡这些对原始部落而言意义重大场合中的仪式感,对于游戏的沉浸体验上,还是存在相当程度缺失的。在系统和细节这两方面上的明显不足,如果是“种田”的难度稍微有些要求的同学,可能会觉得本作很不够玩。
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