《死亡终结re;Quest》评测:寻找1%的希望

2019-05-18 20:25:42 游侠原创:yjyj98879

  作者:yjyj98879

  来源:game.ali213.net【游侠攻略组】

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【游戏介绍】

  《Death end re;Quest》讲述了一个名为水梨新的程序员,正在着手进行拯救二宮的任务。在消失了一年之后,和他一起开发游戏的二宮给水梨新发送了一封邮件,表示她因为一个无法修补的bug,被困在了一个被取消开发的VRMMORPG游戏《World's Odyssey》之中。现实与游戏中的游戏世界交汇的幻想冒险拉开了序幕……

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【评测前言】

  《死亡终结 re;Quest》是由Compile Heart开发的一款日式RPG游戏。Compile Heart旗下的游戏作品都具有较为精致的人设、画风,但系统数值和游戏性方面往往都乏善可陈甚至比较糟糕,玩家如果冲着精美画风购买,很容易踩到雷,所以在坊间Compile Heart一直被戏称为“地雷社”。

▲虽说地雷社的很多作品系统玩法都比较粗糙,但并不妨碍粉丝玩家舔角色立绘,听妹子讲相声。

  而这次的《死亡终结》倒是一改地雷社一贯以来的媚宅、废萌剧情基调,请来了《尸体派对》的作者祁答院慎担纲剧本创作,标榜为一款充满悬疑、惊悚、猎奇元素的RPG游戏。当然除却剧情外,本作在人设、系统以及各种福利上依然保有浓浓的地雷社风格,整体游戏体验与以往的作品区别不大。

【双线并行的剧情模式①】

  本作又是一款以未来网络游戏世界为主题的作品。类似于刀剑神域设定中那种“脑后插管”的虚拟现实游戏已成为主流,玩家一面要操控女主角椎菜在一款已遭到废弃、充满BUG的网络游戏「奥德赛」中进行冒险;另一面则要在现实世界中以男主水梨新的视角不断去修复游戏BUG、探寻真相。

  游戏的剧情呈现上与一般的日式Galgame相同,大部分以Live 2D立绘搭配CG图背景的模式进行对话演出,部分场景会用3D演出的。比较良心的是游戏除却营地内的对话外基本全程语音,声优的卖力表现倒是为游戏剧情的表现力加分不少,非常能体现各个阶段的情境、氛围。

  至于立绘部分,妹纸们的形象依旧是秀色可餐、十分养眼。在Live 2D效果下,人物角色都会作出一些简单的表情和肢体动作,看起来还是较为生动的。角色的3D建模相对以往的作品显得要细腻些,并且主角们的欧派有类似死或生“柔软引擎”的那种晃动效果,感兴趣的玩家可以自行观察体验,

▲人物的3D形象作得较为贴近立绘并且动作也比较自然

  但是与现下不少Galgame相比。本作的过场插图却少得可怜,部分情节里除了主要人物外,路人角色连个正面特写或者画面都没有,玩家只能通过对话框和语音来读或者听完剧情。所以游戏中的剧情流程部分给人的感觉更像是电子小说。

▲游戏初期觐见国王的一段剧情,全程好像女主一人在讲单口相声。

▲福利CG只有寥寥几张

【双线并行的剧情模式②】

  前文中有提到本作有游戏世界和现实世界两条剧情线,玩家可以在两个世界中来回切换。从剧本的角度来讲,两个世界双线并行的发展相当有趣,游戏世界中充满了奇幻冒险的设定,而现实世界的剧情线更像是一出悬疑推理剧,两种看似大相径庭的剧情风格却又紧密相连,这算是本作的一大卖点。

  而在系统玩法上,游戏世界的流程模式就是非常传统的日式RPG,过迷宫打BOSS,当在游戏世界遇到BUG或者发现新线索无法继续推进剧情时,玩家则需要切换到现实世界操作男主角解开BUG和发现新的信息以推动进程。场景切换到现实世界时,玩法则会变为ADV模式,玩家一般只需要移动到指定的地点或者与特定的人物对话即可。

  两个世界来回切换的玩法,不得不说是一个非常巧妙的设计。从设定上来讲两边的剧情时间应该是同时在进行的,但是游戏中玩家在一个世界中进行游戏时,另一个世界是完全静止没有任何发展的,这点给人的感觉有些不合理。而且触发新剧情切换世界时,中间往往也没有任何交代作为过渡衔接。

  整体来说双世界线的设定非常有想法,但是处理的过于粗糙随意。

▲迷宫中通过寻找感叹号旗帜来推进、触发剧情,不过这些旗帜以及一些开门钥匙的摆放位置都比较随意没太多逻辑性可言。尤其是一些钥匙,你可能会在随便的某个角落拾取到不知是开哪扇门的钥匙。

  本作以“99%的BAD END”为卖点又搭上了《尸体派对》的作者祁答院慎,相信部分玩家会期待游戏中通过BED END带来的猎奇、惊悚元素和画面,但是期待这些内容的玩家可能要失望了。在前文中也有提到本作的部分剧情过场都做得比较简陋,而到了BAD END和血腥场面时大多数是连画面都没有的,只有简单的黑屏白字叙述,这时候只能靠声优的语音表现来撑场,战况如何惨烈、角色多么痛苦基本全靠玩家脑补,这使得游戏的代入感大打折扣。

▲BED END和一些主线剧情都只是以文字描述带过

▲为数不多的BAD END CG图

  至于BED END的机制也做得较为不合理。作为游戏的主打元素,剧情中会出现不少行动需要玩家二选一来进行决定,选对则继续进行剧情,选错则触发BED END,GAME OVER,此时系统会记录下玩家的BED END并赠予道具。咋看之下这样的系统还是很新鲜有趣的,游戏本来的用意也是希望玩家多触发BED END来完成收集的。

  但是很多BED END的出现和选项都没太多逻辑性可言,比如碰到一个受伤的BUG士兵,需要选择帮忙或是不帮忙,我选择了帮忙然后就GAME OVER了,碰到巨人怪物选择打还是逃跑,选择了打然后过了,很多时候玩家无法从剧情或者其他角度来思考判断哪个选项是对的哪个选项是错的,为了收集BED END大多时候只能先存档然后全部选一遍再过剧情,这样无疑会令玩家会很懊恼。

▲好在游戏剧情过程中是可以随时存档的,所以要养成每触发一段就随手保存的*惯。

【充满“BUG”元素的战斗系统】

  由于女主角身处于[奥德赛]这个虚拟的网络世界中,而这个游戏世界现在有了大量的游戏BUG。所以不管是剧情设定还是战斗系统很多内容都会和BUG扯上关系。例如场地中会有不少圆圈踩到后会获得回SP、加攻击力、加速度、加污染度、扣血等各种正面和负面效果,这些被称之为“地形BUG”、角色连续进行3次普攻、或者使用一些技能能够击飞敌人,这种效果被叫作"击飞BUG"、除此之外几位女角色跟随着的飞虫[巴咕]也是BUG,围绕这些BUG设定构成了游戏的整个战斗系统,某U和某B厂大概可以在自己接下来的作品中效仿下这个设定,说不定会有不错的效果。

▲地形BUG,可以通过击飞怪物、角色技能等方式来消除

  本作的玩法有别于传统的回合制RPG,在我看来比较像是回合制版的怪物弹珠或者说是桌球游戏,并且在此基础上融入了不少小游戏和花样,使得整个系统看起来非常丰富,令人刮目相看。

  战斗时,玩家操作的角色可以在场景中自由移动,通过上一段中提到的"击飞BUG",玩家可以将敌人击飞,敌人在飞行途中撞到版边就会反弹、碰到到其他敌人可以顺带一起撞飞、撞到其他妹子则会触发连携再次被打出去。这是整个游戏的战斗核心框架,玩家在使用常规战斗手段的同时要思考如何摆角度,站位打出更多次的反弹、击飞以保证更高的伤害输出。不过游戏中的击飞技能没有像怪物弹珠那样会有特殊的飞行效果,所以玩到后面会感觉这一系统有些单调,打不出太多的组合花样。

▲击飞连携

  战斗中随着地形BUG的比例降低,会带来一样特殊的机制。每当地形BUG降到50%以下时,男主水梨新会给出提示,玩家此时便可以通过水梨新进行一项名为“战斗劫持”的指令,战斗劫持包含三种功用分别是各类敌人、地形相关的污染数值调整,改变战斗模式,以及召唤虫咒女王(也就是BOSS)的复制体作战,每次战斗劫持只能选择其中一项进行。其中比较有意思的就是改变战斗模式,通过该指令可以在战斗中进行一项小游戏,小游戏一共有六种,分别是射击、老虎机、棋盘、格斗、动作、桌球。这几样小游戏都非常有特色,不过效果基本都非常不理想,往往不如玩家进行普通的技能攻击,并且还需要消耗当前回合、HP、SP等资源,有趣之余显得有些鸡肋。

▲击败的BOSS也可以通过水梨新的战斗劫持进行召唤

▲透过技能位置顺序的摆放,有几率触发灵光一闪效果学会新的技能

  值得一提的是通过BUG还可以提高妹子们的污染度,当污染度达到80%以上时,妹子们就会进入BUG形态,角色的属性会变得超级高,衣服布料会变得超级少,第三段攻击还可以使用具有特写动画的外挂技能,这算是游戏的一大终级福利。不过污染值不能无限提升,当到达100%的时候,角色就会死亡而且进行休息或者或者复活后污染值就会归零,前期想要达到80%污染度也不是非常容易的事儿。

▲战斗力和衣服布料成反比

  整个游戏的系统看起来非常丰富,单独拿出来看也基本没太大问题,融合在一起本应该是能让游戏变得非常有趣的,但是游戏的数值平衡,机制做得太糟糕和不明确,例如属性相克、物理魔法的伤害计算较为混乱、怪物的反击机制不明确、小游戏的效果不明显等,令玩家玩家很多时候可能宁愿选择简单地释放技能、普攻三连来结束战斗。

【评测总结】

  总体来说本作无论是剧情还是系统都有令人亮眼的设定,但是CG、过场演出的不足,数值平衡方面的粗糙令整个游戏观感体验和可玩性都打了折扣,基本还是只适合那些喜爱日式RPG或者地雷社风格的玩家尝试,另外本作的键鼠适配不太好,推荐玩家使用手柄游戏。

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死亡终结 re;Quest
平台:PS4 | PC
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