一年星陨风散!《超杀:行尸走肉》发行商的惨淡收场

言之有理

作者:三明

发布于2019-06-07 14:15:05 +订阅

  《行尸走肉》可以说是一个非常热门的大IP,不少根据《行尸走肉》改变的游戏都收获了很好的销量,但其中一定不包括《超杀:行尸走肉(Overkill’s The Walking Dead)》。前几日官方宣布《超杀:行尸走肉》PS4版在亚洲的发行计划取消,这也宣告着在发售仅仅半年之后,这款游戏正式死亡。

  在《超杀:行尸走肉》发售之前,这款由虚幻4引擎打造的《行尸走肉》游戏吸引了许多玩家的关注,官方在E3 2018现场搭设了规模很大的展台,为这款即将上市的游戏预热造势。游侠一位没有预约到《超杀:行尸走肉》小黑屋试玩的小编甚至排了一个多小时队才有机会试玩,殊不知还没到一年我们就已看不到这款游戏的踪影。

E3 2018现场《超杀:行尸走肉》展台一角

  《超杀:行尸走肉》的失败显然是压垮发行商Starbreeze工作室的最后一根稻草,这家在《超杀:行尸走肉》发售仅一个月之后就宣布破产的公司到底经历了什么?

   在Starbreeze工作室斯德哥尔摩总部附近的一家电影院举办的2016年圣诞会议上,CEO博·安德森(Bo Anderssen)告诉员工公司状态良好。作为一款上架Steam的合作式主视角射击类大作,《收获日2》还在持续盈利,对VR的投资将会超过游戏开发,而在开发中的诸如《突袭:二战》和《超杀:行尸走肉》的一些作品,同样也在正轨中。他们的高层甚至颁布了一个新的员工奖励机制。一切似乎都在指明,Starbreeze工作室已经由一个为开发《收获日》背水一战的开发商,发展为一家举足轻重并且成功的大型娱乐公司。

   而短短两年时间,Starbreeze竟然就濒临败亡边缘。随着去年十一月《超杀:行尸走肉》的发售销量灾难性的低于预期,Starbreeze董事会毫不留情的将安德森扫地出门。据透露,欧洲某著名游戏网站获悉安德森在离职后的一天,给每位员工发了一封后来引起多方关注的邮件。在信中,他似乎甚至为个别员工的懈怠极为惋惜,而这些员工则声称为了一个从一开始就注定失败的项目,忍受了长达数月时间的加班加点。一天之后,瑞典当局突袭了Starbreeze的办公室,并带走了在一桩投资中涉嫌内幕交易的两人。负债累累的Starbreeze高效的执行了破产管理进程,并期望尽可能的出售其不明智的VR投资。而《收获日》系列作为他们的摇钱树,前景堪忧。至于那些为了Starbreeze付出了血汗的员工,尽管他们挺过了日复一日的加班和高层的管理不善,失业的威胁依然没有远离。

  事情是怎么在如此短的时间内发展到这个地步的呢?根据许多要求匿名的Starbreeze现任和前任员工表示,失败的阴云早已漫布开来。但是尽管大家都对工作室和高层失去了信心,却没有人能想到Starbreeze会以如此戏剧性的方式陨落。

  熟知Starbreeze背景的人都认为,Starbreeze的历史其实是和Overkill软件公司息息相关的,Overkill公司是由曾经创立Grin工作室的人创建的一家独立开发商。而Grin是博·安德森和伍尔夫·安德森(Ulf Andersson)兄弟俩在1997年创立的一家瑞典工作室,他们最广为人知的作品应该是在2009年为卡普空制作的《生化尖兵》。Grin在为SE制作了一款代号为“堡垒崩塌”的最终幻想系列衍生作品之后破产。所以兄弟俩又创立了Overkill并制作了《收获日》系列,这款并不庞大的合作式FPS游戏在2011年一经推出,就收获了一众粉丝。但是Overkill却同样陷入资金短缺的危机。

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  2012年,Starbreeze在为EA开发《暴力辛迪加》时遭到重重困阻,并在此后陷入凄惨境地。在《暴力辛迪加》2012年2月发售之前,许多核心员工(包括其时任CEO)就离职创立了MachineGames,并在此后开发了《德军总部》系列作品。“MachineGames刚刚创立并且疯狂招人,而他们拥有不小的吸引力,”那个时候,据Starbreeze的员工透露,“《暴力辛迪加》开发完那阵子,我们所剩的员工已经不多了(大多是去投奔MachineGames)。”

  《暴力辛迪加》项目组完了,但Starbreeze还有《兄弟》项目组。《兄弟:双子传说》由颇具创新精神的设计者约瑟夫·法尔斯(Josef Fares)领衔开发,是Starbreeze工作室的第一个IP,但依然需要资金去完成。而实际上,Starbreeze已处于破产的边缘。

  此时此刻,《收获日》的表现已经足够好了,但是并没有人把它看作会引起轰动的佳作。Overkill需要资金去完成续集的开发。所以Starbreeze 和 Overkill策划了一个方案来拯救彼此。Starbreeze通过增股从投资者手里得到资金,并用股份收购了Overkill,可是据知情人士透露,Starbreeze的财务状况极为糟糕,以至于那些股份基本不值几个钱。也就是说,Overkill的股东通过此次合并获得了高占比的“不值钱的”股份,他们也就此一跃成为Starbreeze的主要股东。时间来到2012年,《暴力辛迪加》发售数月之后,Starbreeze宣称已经获取了对Overkill的控制,但这份声明却与实际相反。事实上,Overkill接管了Starbreeze。“结果是,Starbreeze成为了弃子,”消息来源说到,“但不管怎么说,没有这次合并Starbreeze和Overkill也许早就破产了,而《收获日2》也会胎死腹中。”

  Starbreeze从其诞生地乌普萨拉,迁往南边距其一个小时车程的Overkill所在地斯德哥尔摩。投资者对将两家公司合并,而拥有《兄弟》和《收获日》两大原创IP的做法有很大的兴趣。这次合并也许的确拯救了两家公司,但却让许多Starbreeeze的老员工有种难言的苦涩。“我明白这都是为了避免破产,”一名内部人士说道,“但是Overkill从不关心管理我们工作室,也不想利用我们的才能。这个计划从一开始就只是想利用Starbreeze带去资金,再甩掉我们,而他们也很快这么做了。”

  《兄弟:双子传说》在2013年发售,并获得一致好评。由此,法尔斯完成了他的合约,也就此离开。这是属于Starbreeze最后的辉煌。

  Starbreeze和Overkill合并的方式,在这几年给很多混论坛的人造成一种错觉。当Starbreeze发行什么新游戏,或者因为什么原因上新闻时,不时的会有些人发帖,期盼他们制作《黑暗》的续作、或是下一款《星际传奇》、甚至有可能的话再去鼓捣一番《暴力辛迪加》。但制作这些游戏的老员工们已经不再为Starbreeze效力了。事实上,他们已离开好几年了。

  《收获日2》发售于2013年8月,这是一款热卖之作。此作现象级的玩家数使得DLC销量一路飙升,Starbreeze的股价也水涨船高。但Starbreeze已从内部分崩离析。许多消息来源都证实,博和伍尔夫兄弟俩对公司的未来激烈的吵了一场。据悉,伍尔夫为制作《收获日2》感到精疲力尽,他希望将来可以开发一些没那么大型的游戏,而博受到《收获日2》大获成功的激励,对公司的前景规划更有野心。
Eurogamer网站对此向安德森兄弟俩求证,但未获回应。

  “《收获日2》发售以后他就不再来公司上班了,”内部人员这样说到伍尔夫。“我当时没想太多,我认为他只是有点精疲力尽了,需要一段时间缓缓。几个月后,有人说他的背部有些问题,需要更多时间调养。但跟他相熟的人说,他也许不会再回来了。过了一段时间人人都知道了,却还是装作不知。这感觉真怪!”

  博把兄弟俩共同拥有的Varvtre AB股份给买断了,而Varvtre AB也正是Starbreeze的最大股东。在博处理商务时,伍尔夫是《收获日》的首席创意总监,后来他又创建了名为10 Chambers Collective的独立开发机构,并着手开发一款名为GTFO的游戏,名字还挺带感的(此处应有手动滑稽)。据兄弟俩的朋友说,他们在那以后就不再理睬对方了。

  时间来到2014年8月,Starbreeze宣布与Skybound娱乐达成一项合作协议,以便在2016年完成《超杀:行尸走肉》的制作。该项目计划《收获日》和《超杀:行尸走肉》将会有个联动,而考虑到《收获日2》达到的高度,这就让人非常兴奋了。在当时,《超杀:行尸走肉》被安排使用Starbreeze内部的Diesel游戏引擎,该引擎是由Grin工作室开发,在制作《收获日》之前,这款引擎就被用来开发在2001年发售的《弹道飞车》。过时的引擎将被证明是Starbreeze的软肋。

  根据一名当时在Starbreeze工作的员工透露,博·安德森计划将《超杀:行尸走肉》开发成一款具有持久吸引力的“长寿游戏”,它将能吸引玩家们不时地打开游戏回来看看。这些年来,人们都认为它将成为像《命运》一样,卖出上千万份、火爆一个时代的大型游戏。但最终《超杀:行尸走肉》没能做到。

《命运》这样耗资庞大的作品,对于动视来说其实并不算成功

  与此同时,安德森兄弟投资并力图将Starbreeze打造成一个专发小而精的游戏发行商。其第一个发行的游戏,是加拿大开发商Behaviour Interactive制作的多人恐怖游戏《黎明杀机》,游戏在2016年发售并卖出了300万份的可喜销量(Starbreeze最终在2018年将版权卖回给Behaviour,以回笼资金)。Starbreeze还投资了一些独立游戏,并与《疯狂世界2》、《网络奇兵3》签订了发行协议。这两款游戏还尚未发布。

  《黎明杀机》项目获得了成功,但一些其他的项目,据员工说则是让人头痛不已。2015年5月,Starbreeze宣布投资800万美元用以发行《突袭:二战》,此作是由克罗地亚游戏工作室Lion Game Lion开发的。Lion Game Lion曾为Overkill制作了《收获日》的DLC,所以他们先前就有过合作经验。实际上,据知情人透露,Lion Game Lion的老板是博·安德森的老朋友。而Lion Game Lion的共同创始人伊利亚·佩德鲁西科(Ilija Petrusic),则是博在Grin公司时的同事(博·安德森的Grin帮一直是Starbreeze工作室的核心)。

  但是《突袭:二战》从一开始就让人失望。私下的,Starbreeze的员工都认为这不是一笔好的投资,而且不理解,为什么公司要投资一个《收获日2》的同类型竞争者。那些玩过《突袭:二战》的人甚至认为,它看起来其实更像是《收获日2》的DLC。“这根本就是《收获日2:二战》吧,”一个内部人士说到:“为什么我们要搞这款游戏?为什么我们要跟自己竞争?我们为什么不去做个《收获日2》的衍生品,或者类似的什么呢?”Starbreeze对《突袭:二战》的这项投资,原预期会获得投资本金20%的利润和对半分的版税分割。但可以肯定的说,这次投资亏本了。在2017年9月发售之后的三个月,这款游戏的同时在线人数就剩下40人了。

  同样在2015年5月份,Starbreeze宣布用价值7300万瑞典克朗(约合600万英镑)的股票,买下Valhalla游戏引擎。计划是用Valhalla引擎来开发接下来所有的Starbreeze游戏,但据不得不使用该引擎的游戏制作者说,这款引擎近乎毫无作用。他们认为,这款引擎从本质上来说就是个后期渲染程序。“我们拿到这款软件的时候,它甚至没有一个 打开文件 按键,”一位员工这样发着牢骚。“这根本就没法用。老实说这真是搞砸一切的开端。”

  渐渐地,安德森兄弟的消费欲蔓延到了VR产业上。2015年6月,Starbreeze以200万美元买下了法国VR公司InfinitEye,并成立了自己的VR公司—StarVR。兄弟俩计划开发一款高端VR头设,为此,他们还为一笔来自台湾宏碁的900万美元投资做了担保。Starbreeze还投资1000万美元,在迪拜创建了一个VR主题公园,并会为这所主题公园提供VR游戏。它签了与Imax公司的一项VR合作协议(Imax VR公司倒闭了)。它投资710万欧元给一家名为Nozon的公司,来打造VR电影体验。它买下一家名为Dhruva的印度外包公司,将其作为第二工作室。据Starbreeze员工说,它还在洛杉矶、旧金山、巴黎那些寸土寸金而引人注目的地方设立办公室,这让公司付出了高昂的成本。它还制作了一款《疾速追杀》电影的VR游戏。它甚至在斯德哥尔摩开了家VR咖啡馆,而据当地人说,根本就没什么人光顾那里。

  “公司需要太多的游戏来充实自己的VR主题中心,所以我们不得不在来不及做任何大规模背景调查的情况下,大肆招募VR开发者。”一位在VR部门工作的人士说到。“他们简直是在砸钱打水漂。”

  当博·安德森风风光光跑去好莱坞签协议时,远在斯德哥尔摩的《超杀:行尸走肉》开发组正在使用Valhalla(引擎)这把破枪,去打一场注定失败的仗。正如一位受命开发的人士坦承:“Valhalla就是一坨屎!”另一名员工完全同意他的看法:“它根本没法用,大多数情况下,它就像是在跟你对着干。”该公司员工认为Valhalla缺少核心功能,没有那些功能,开发者们就没法启用工具或创建想要的内容。“我们花了很长时间才将其开发到用着不别扭的程度,”一位员工说道。依据其可用性和稳定性来说,Valhalla在我看来只达到了(一款软件该有的)百分之五六十。它的确做得不好。跟许多引擎一样,它拥有不错的潜力,但它只是不适合用来开发游戏。这就是问题的关键。它只是个半成品。

  开发者们知道《超杀:行尸走肉》没法做到按时在他先前宣布的2016年里推出了,所以游戏的发售延期到2017年。但开发的问题依然存在。2017年,Starbreeze的经理最终承认Valhalla引擎效果不佳,并尝试通过购买Epic的虚幻4引擎使用权(来制作游戏)以挽回局面。Starbreeze在2017年的8月份宣布了这项决定,也就是在再次宣布延期的数月后,这次则是延期到2018年的下半年。读者也许会以为,Starbreeze的员工将为此(更换开发引擎)欢欣雀跃,拍案叫好。但他们并不是这么想的,因为他们知道,这意味着他们只有一年多点的时间从头去重建整个游戏。

  2017年4月,Starbreeze的员工们参加了一个公司大会。公司高层宣布《超杀:行尸走肉》将从Valhalla引擎移植到虚幻引擎。两年的辛劳成果,就这么被弃如敝履了,开发者们如遭惊雷。一位员工告诉我们:“我们几年前就警告过他们,我们告诉他们,你必须使用虚幻引擎了,不然所有已完成的这些素材积累,都将成为鸡肋。”

  “大把的时间和大笔的资金,都浪费在了那个破引擎上!”另一个员工如此抱怨Valhalla。“想象一下,我们用了它一年半,而且公司里的使用人数从那么几个人涨到了150到200人,甚至更多。我简直不敢想象,我们到底在这玩意儿上浪费了多少钱。我们来算笔账。公司要给我们发薪水,还有那些网络开发者,还有在洛杉矶、旧金山的签约雇员,还有在洛杉矶、旧金山和印度办公室的技术带头人。他们都被迫使用这个引擎,这简直就是疯了!对我们来说,在这上面进行开发就是种煎熬。”

  鉴于已经转用虚幻引擎进行开发了,Starbreeze的高层希望开发人员能尽快将《超杀:行尸走肉》移植过去,但所有人都知道,这是个不切实际的想法。

  “我们过高估计了虚幻引擎,”知情人士透露。“他们以为转到虚幻引擎上,就能得到立竿见影的效果。他们可能以为它就有这种魔力,但我们有许多问题不是简简单单更换引擎就可以解决的。我们的目标是在一年内,使用虚幻引擎将其打造成一款多人的3A大作。但明眼人都知道这是不可能的事情。大家都希望我们能再次推迟游戏的发售日期。”

  Starbreeze的开发者们受命用虚幻引擎重建《超杀:行尸走肉》这款游戏,但大部分员工都不太了解或者根本就不知道如何使用这系列的引擎。这就意味着,这些可怜虫需要边制作边学习,而且还要立马学以致用。

  “你可以走进任何一家工作室看看,那里一般都会有至少一半的人了解自己正在使用的引擎,这样他们还能教会其他的同事,”一个曾直面这一团糟的员工说道:“但是在这里,看起来似乎只有10%的人了解这款引擎。余下90%的人只能指望这10%的人,或做些在线检查程序的事。所以我们只好对照教程不停尝试,以期做好一个游戏。这太糟糕了。”

  不论是投入在《超杀:行尸走肉》项目的人,或是参与诸如《收获日2》的DLC、《突袭:二战》、韩国发行商Smilegate的多人合作式FPS《穿越火线》等项目的开发者,乃至参与VR项目的人员,都认为公司正在受经营不善之累。他们甚至觉得,Starbreeze制作方不仅对公司产品的质量造成了不良影响,甚至还损害了项目开发人员们的心理健康。而《超杀:行尸走肉》项目更是深受其害。从一开始提出些不合理的需求(Q:“让我们做一个像全境封锁那样的游戏吧!”/A:“不不,我们没有九个月的时间来完成……”)到层出不穷的所谓点子(Q:“我上个周末一直在玩一款游戏,听我说,我有个好的点子,我们不如做出个爆炸僵尸吧!”/A:“你玩的是《消逝的光芒》吧……”),就这样员工们需要不停的调整,这一切的根源就在于决策层没有统一的意见。“每一天都会有新的要求,一天一个花样,”一位员工如是说道。

  “我需要游戏策划告诉我他的构思,这样才能做出玩家们喜欢的东西,”另一位员工这么认为。“大多数情况下,他们提出的一些所谓构思就来自于自己周末玩的游戏。你时不时就会听到,我们能不能把它做得像《孤岛惊魂》啊。行,我们开始做了,过了两周了,他又问:我们能不能做成《刺客信条》那样?老大,你就告诉我你到底想要什么,我去给你做不行么?你可以仔细想想,就给我个准儿就好了。”

  消息人士说,负责《超杀:行尸走肉》的高级制作人缺乏领导一个由上百人合作制作一款3A大作的项目的经验,并陷入了“极为愚蠢的微观管理模式”。这些高级制作人不可避免的,成为了项目中每一个决策的瓶颈。

  许多内部员工都反映,当《超杀:行尸走肉》开发者们都甚为关心项目的现状时,整个工作展现在他们面前的似乎只是一派茫然。“当你坐在一列火车上看着它要出事时,这种滋味真叫人难受,”有人这样说:“这时候谁都无能为力。六个月内我们铁定要失败,大家只是不愿意承认这点,只能选择自欺欺人。”

  而这种集体性的无知在某些重要时间点成了聚光灯的焦点。2018年在洛杉矶举办的E3展就是其中一个重要时间节点,此次展览Starbreeze租用了一块昂贵的展台,并将展台布置成了僵尸主题区,来宣传《超杀:行尸走肉》。

  “我们去年参加了E3展,回来之后他们(指参展的宣传人员)说,每个玩家都喜欢我们的游戏,大家排着长队来试玩,而且他们看上去真的很喜欢。”一位员工说道。

《超杀:行尸走肉》在E3 2018现场的展区

  “但接下来我们就看到媒体和大家一直这么议论说,这顶多是个平均线上的游戏,游戏本身不差,但也不会有多好。然后当制作团队看到这些负面评价,就会非常费解。他们不明白为什么会这样。”

  “他们告诉我们,‘别理那些批评者,事实不是那样的。我可以明确地告诉你,展台边的那些玩家绝对喜爱这款游戏。’但我们开发团队也有人去了展览,他们告诉我们‘不,那不是真的。我们应该取消掉那个试玩Demo,大家并不想要玩那一关,因为那一关一点意思都没有。’但是公司管理层从没反馈给我们。如果你不正视这些问题,那就没法解决这些问题。

  Starbreeze的员工们对临时抱佛脚并不陌生,但是一般也仅限于周期性项目节点之前的两三周,或者像是《收获日2》团队为应季的犯罪狂欢节,制作一个为期10天的免费DLC的时候,才会那么咬紧牙关。就像一个当地人告诉我,瑞典人从不会咬紧牙关加班加点,除非快到截止日期了。

  并不是要抱怨这些关键时期,但据那些经历过这些的人说,这种时期有时需要每周工作100个小时,而工程师和程序员甚至会睡在办公室里。“我们制作人有时会让我们工作到凌晨2点,然后跟我们说,明早九点见,”一位员工无奈的说。

  有人透露,自己有一次忙了三天三夜,甚至在工作的重担下连饭都没时间吃,之后自己就晕厥了。还有人说,他们也曾在管理不善的压力下生了病。“他们唯一的建议就是,去看精神病医生,”他说道。

  Starbreeze为员工提供私人医疗保健,据其员工公认这是该公司一项较好的福利,他们还能获得10次免费接受心理治疗的机会。Starbreeze的员工们承认,这项福利很受大家欢迎。

  对于《超杀:行尸走肉》团队来说,整个2018年都是忙个不停。在上半年的时候,团队的制作人意识到这款游戏看起来是要错过发行窗口期了。所以就要求员工加班加点,保证游戏按时发行。

  一人说道:“不管我们遇到什么问题,大部分情况下,给我的指示都是:我们要加班加点,所以我们也只好这么要求整个团队了。”

  但是这种要求大家延长工作时间的努力,并没有获得预想中的成果。看着员工们对《超杀:行尸走肉》项目的信心迅速丧失,制作方意识到冲刺开发是及时推出游戏的唯一方法。所以他们开始寻找别的办法,来鼓励工作人员去接受超时工作。公司承诺提供更多的假期作为加班的回报,之后当这招不够吸引足够多的人(加班)时,Starbreeze增加了待遇,并提供了可在项目结束后将假期换算成奖金的选项。

  “他们这么做给团队带来了更多的压力,”一个与高层相关的人士说道。“博更常来到工作现场。公司终于承认我们进度落后了。我们从不会提到譬如:‘我们需要解决这个问题。’从来没有过。这就不是我们讨论的议题。所有的领导都被要求,让员工待在工作岗位上去加班加点。甚至是夜晚和周末。就是这样。”

  “他们说,如果你还有工作要做,即使你打算在周末之前完成,我们也希望在周一之前完成,这样我们就能给你更多的工作,”一个开发者在抱怨。“把这个做完,搞定它,然后我们就能给你布置更多工作。这一切就像没完没了一般,让人无法忍受。”

   “大家每周只有一天休假,他们连续几个月加班,工作量大得要命,而高层却试图在每一个环节都让他们吃苦头。” 一名人士表示: “真是搞笑。”

  经过多次延期、一次更换引擎和数月的临时抱佛脚,《超杀:行尸走肉》于2018年11月6日上线Steam平台。结果卖的并不好。
“能在一年内把这一团乱麻搞得最终能在电脑上安装已经是个奇迹了,”一个开发者这么说道:“我们真的是尽自己所能去缝缝补补了。”

  “这就是为什么这个游戏看起来像是alpha版,”另一名开发者说。“因为它差不多就是。它是我们一年半之内的成果。它就是个beta版游戏,因为我们在这一年半里只能做到这样了。”

  “每个人都知道这个游戏要完蛋了,”又一人补充道。“所有人!我们所有人都付出了血汗与泪水,还有他妈的肝脏和胰腺,我们的一切心血都投入到开发这个游戏!但无论我们多么的尽其所能,还是搞砸了。烂泥就是烂泥,永远扶不上墙。做到现在的程度就是它的极限。它毫无新意。所有的东西都是,东拼一下西凑一下,再把这些搞到一起。大部分人都不报什么希望,少有的那一点希望也在开发结束时烟消云散。”

  《超杀:行尸走肉》遭遇惨败。玩家们也持否定态度,称其是一团乱麻,无趣而又支离破碎。“游戏工艺没啥好说的,但是它的设计实在是糟糕,”一名开发人员如此评价。“游戏内容就是重复重复再重复。就像是重温一遍《收获日》,我真不认为玩家社区会喜欢。他们要的是有新鲜感的东西。这太让人头大了。”

  这款游戏让玩家们失望了,它对Starbreeze来说更是个销量灾难。公司高层希望它能卖出100万份的销量。但据悉,游戏发售时只卖出了不到10万份。花在游戏引擎、开发和营销上的数百万美元都付之东流,但最重要的是,《超杀:行尸走肉》预期中的收益是维持公司运营所需的资金,就此竹篮打水一场空。Starbreeze的股价应声大跌,而且下跌趋势刹不住车。

Starbreeze前任CEO,博·安德森

  “致亲爱的,辛勤工作的全体员工们,”博·安德森在被解雇后一天给曾经的同事们发的信件,据透露是这样开头的。

  “再见总是很难,有时候结束意味着重新开始。我想我的道别也没多么特别。”

  “昨天,我被董事会解除了CEO职务。”

  那些曾和博·安德森共事的人形容,他是一个梦想成为摇滚明星的人,不过最后在这条路上没能走通。他牵头将公司引领进VR产业领域、签署对于已发行游戏如:《突袭:二战》的投资、还为与好莱坞公司合作开发《行尸走肉》和《疾速追杀》的协议大开绿灯。他甚至为来自斯堪的纳维亚的银行、台湾电子公司和韩国发行商的投资担保,对于Starbreeze来说,他们涉足了自己并不熟悉的证券市场危险游戏。

  “博,他就像那种强势的老板,”一个与他共过事的人这样说:“他是个有眼光的人。他有层出不穷的点子,而且当他讲述给我们听时,这听起来真的很酷。但那往往都是需要一个庞大团队,花费三到五年时间才能开发好的超级3A大作。你可以看出来这家伙有这多大的雄心。”

  “他既自信又有非凡的魅力,”另一人说,“他会和你聊上很长时间,谈论他想做什么,他想怎么做,以及为什么这么做很酷。当你和他谈论这类事情时,很难不赞成他。但他也非常关注开发的工作。我们总觉得他逼的太紧,让人无法喘息。”
  一位人士说:“他对很多事情过于乐观了。”

  安德森对待工作的态度非常严格,他甚至会在宣传视频里自豪的宣布,他的办公室里甚至有张床。一个Starbreeze内部人员告诉我们,博有一次在一个周日来到办公室,当他看到几乎没什么人在工作时,似乎非常震惊。“这里不是非常棒吗?”在一个日期显示为2017年5月的视频中,安德森这么说道:“我们将在这儿创造出无与伦比的作品,值得让我们为此奉献才华和光阴。”

  “我们很容易喝下他的迷魂汤,”一位消息来源说:“他是那么的自信,那么富有魅力。他总是擅于高谈阔论。他总是会不厌其烦的解释给你听,事情是什么样子的、如果做成会多炫酷、这个技术有多牛逼。可问题在于,这些话都没有什么实质性的意义,都是些空洞的理想。”

  在那封邮件中,博从他自己的角度解释了发生了些什么。

  “简而言之,我们的股价太低了,因为正如我们董事会所说,销售额低于预期,而且资金消耗过多,这让我们无法承受。这非常不好,而作为CEO,无论我如何努力,都对此负有不可推卸的责任。”

  “我不敢对未来打包票,但我至少敢于展望未来、去想着创造未来。现在冒出了很多马后炮,说我们本该这样、本该那样。对这些人我只想说,你去开家公司试试,我真心祝你好运。”

  “大家都知道我是指什么游戏,而且这个游戏的制作难度的确如它的名字一样—超杀。我们一起经历了这些,亲密无间,有些人甚至已经和我共事超过十年了。”

  “说到《收获日》,喔!我们最终把它从一个只能说还行的游戏,做成火了快十年的超级大作。这是个了不起的成就。”

  “我计划将要再制作一个让玩家疯狂的游戏,你们呢?”

  “朋友们、同事们,我将会怀念你们当中很多人。身为首席执行官,有时还兼任制作人/首席设计师,每天都能让你体验,可以穿插于一个拘谨的公司会议,和参与充满创造性工作的令人兴奋的一天。这是现实中的过山车。”

  “看着你们大家成长为成熟而身经百战的老兵,总是让人感觉不可思议。有些人对我来说就像是自己的子女一样,我为你们感到骄傲。我在你们身上注入的心血甚至超过对自己子女。”

  安德森接着一一点到一些员工,并隐晦的对没能花更多时间与开发团队在一起表示后悔,那时候他“正在处理股价上涨之后公司业务调整之类的全盘性事件”。

  博继续写道:

  “推进诸如StarVR、Presenz(一种VR应用)和3D引擎之类的硬件发展,是一件刺激且充满挑战性的事情。诚然,我们过早涉入这个领域,可是,乖乖,VR头设实在是太神奇了。再看看我们在迪拜建的VR主题公园,我想说还有谁做到过这一切呢?简直棒极了!”

  “我知道现在有人认为这很愚蠢,但你们努力做到了这一切,而且假若潮流能及时的跟上(我们的步伐),大家都会是引领时代潮流的英雄。但这就是娱乐产业。你迈开了登月的脚步,这不是人人都能做到的。”

  接下来的一段基本是关于,之前提到的员工们让他感到震惊和失望的部分。

  “就我个人来说,过去两三年间,为公司每周一百小时的工作、努力维持这家公司让你们这些开发者拿到薪水,我亏光了我的投资,我的家庭处于离异,我还失去了自己子女的抚养权。然而随着大家越来越不愿意花费更多的精力去打磨作品,游戏必然无法按时做到足够好的水准。是我的错,这是新时代了,我还没有放下以前的观念去适应现在。这很好,这是新时代、新纪元。”

  “他真是把所有的错都推到别人身上,他认为自己无可指摘,”《超杀:行尸走肉》开发组的一名人士说道:“写出这些东西真是可笑。”

  邮件接着写到,博承诺他的下一款游戏将有所不同,这次将不会想着去取悦和迎合股东,不管是在哪一个季度。

  “这次将百分百为了玩家的感受,如果你作为一个游戏开发者在乎这些,你就能创造奇迹。如果你不在乎,那说明你只是在为了挣钱按时上下班而已。当然这也没什么,毕竟这是属于新时代的流行。”

  “不管怎么说,这是一趟充满冒险的旅程。我们共同创造了这个数字界奇迹。”

  “我学到了很多也经历了很多,我得到了成长。但最终公司方伤害了我的灵魂和激情。我亲爱的董事会与我,在对未来的方向的规划产生了分歧,我便出局了。”

  “我的激情所在、我的梦想所依——《收获日3》项目,我恐怕没有机会参与了。这个项目将在你们这些才华横溢的年轻人手里完成。”

  “虽然不能和你们继续并肩,但我相信我们的分离是一场伟大的告别。谢谢大家!《收获日》团队的大家伙儿是无与伦比的。”

  “我会缓过来的。首先,我得在接下来的四个月多陪陪我的孩子,然后我得赚足够的钱去重新追逐我的梦想。再之后?谁知道呢,我也许会写本书来讲述这一切……”

  “敬所有的开发者、老兵和出色的后勤人员们,成为你们的‘队长’是我的荣幸,这段经历会是我一生珍藏心中的冒险……”

  “现在努马克(临时CEO Nermark)将接过指挥棒,大家都知道他是个可靠的好人。展示出你们的努力、给他足够的信任,你们会渡过难关的。”

  在写到最后一行前,博请求员工们给他在Starbreeze总部做办公室经理的母亲(据说她在一定程度上也算是一个人事)一个拥抱。
在Starbreeze宣布安德森离职两天后,作为对其涉嫌一项内幕交易的调查的一次行动,瑞典当局突袭了公司的斯德哥尔摩办公室,有两人被带走进一步调查。

  媒体得到了一封由博的妈妈发送的,名为“博获释结束拘留”的后续邮件。在里面,她写道“在里面的日子一定令你非常孤独,但现在你出来了,再次进入外面的天寒地冻,可以第一时间去想清楚发生的这一切。”

  “暴风雨”作为一个代号,是指一个已经构思了十年的游戏,一位人士解释道,这是在Grin公司时就萌生的一个想法。显然,这会是一个太空版的《收获日》。

  “现在 “暴风雨”来了,但大家都认为这是扯淡。如果博准备重新起步建立另一家工作室,这会是他下一个工作项目。”

  2018年10月11日,Starbreeze宣布其CFO塞巴斯蒂安·埃尔斯克格(Sebastian Ahlskog)决定离职。

Starbreeze前CFO Sebastian Ahlskog

  2018年11月6日,Starbreeze将《超杀:行尸走肉》上架Steam。同一天,公司宣布了一项季度财报,称其亏损1.02亿瑞典克朗(约合7386万RMB),但高层同时强调下个季度的情况将会好转。

  11月9日,StarVR从台北证券交易所退市。此时他们预定价3200美元的VR头设还没有造出来,其主要控股人宏碁公司打算将其卖掉或是直接关闭。

StarVR

  11月15日,博·安德森出手了自己价值1860万瑞典克朗(约合1347万RMB)的Starbreeze股票。据瑞典商业出版社(Swedish business press)报道,这是因为这些股票作为资产抵押,而被相关的卡内基银行(Carnegie)强迫将它们出售。

  一周后的11月23日,Starbreeze宣布了利润警告。《超杀:行尸走肉》的销量比预期差很多,公司需要削减开支。所有的预期财务目标都报废了。Starbreeze的股价又开始一路下跌,到只有博·安德森卖出时价位的一半。

  12月3日,Starbreeze在斯德哥尔摩地方法院申请资产重组,并同一时间宣布博·安德森离职。自此,股价进入自由落体状态。

  12月5日,瑞典当局突袭了Starbreeze的斯德哥尔摩办公室,以进行一项事涉内幕交易的调查。作为调查的一部分,两人被带回拘留。目睹了大批电脑被搬上重型卡车带走的员工们目瞪口呆。此后,随着调查的焦点转向迫使他出售股票的卡内基银行,博·安德森已被清洗了不当行为的嫌疑。

Starbreeze拥有19家子公司,其管理层寻求下家出售掉大部分非游戏开发的业务

  Starbreeze戏剧性的财务危机很显然与《超杀:行尸走肉》项目的失败是分不开的。但除此之外,大量且不计成本的投资与其核心业务不相关的公司以致负担不起开支,也是重要原因之一。像投资VR、在国外昂贵地段大量租用办公室和在其他涉足昂贵的技术方面,使得运营成本激增。StarVR就是个无底洞,而它与宏碁合作开发的高端VR头设还没有做成。《突袭:二战》是如此的失败,以至于Starbreeze被迫通过股票发行筹集了3000万美元,以维持公司的运营,直到《超杀:行尸走肉》发售。然后,当《超杀:行尸走肉》这最后一个救命稻草都沉了以后,Starbreeze就再也无力回天了。现在到了公司管理层决定其命运的时候了。

  根据对员工的采访,大部分人都没有意识到Starbreeze的财务状况已危如累卵,也没有想到《超杀:行尸走肉》这款游戏会事关公司的生死存亡。如消息来源所说:“如果他们知道我们需要把这款游戏卖出500万份才能拯救公司,我确信非常多人会想都不想就辞职,因为这根本就不可能。”

  但许多人知道Starbreeze出了问题,而且已经不是一天两天了。有人说道:“有时候钱花的毫无逻辑。”

  “我们以为,他们从《穿越火线》挣了钱,他们也许还在《收获日2》上挣了很多钱,他们一定给存了起来,以备做《收获日3》用。然后,这件事就像是,‘靠,真特么蠢!他们还真给搞砸了。’”

  (编按:Starbreeze在2016年接受韩国SmileGate投资,获得《穿越火线》在欧美地区研发权和运营权)

  “大家一直在讨论,《收获日》如何如何扛着整个公司的运转。本来这也没错,”另一人说道:“但没人知道钱砸出去的有多快。我们注意到一些新闻,像是宏碁回购了StarVR的股份,或是类似的,那种你一看到新闻就会感慨‘卧槽,这可真糟糕。’但没人知道到底有多糟糕。”

  据Starbreeze管理层说,公司共计贷款4亿瑞典克朗(约合2.89亿RMB)。一共涉及四项贷款:两项借自北欧联合银行,Starbreeze在2017年从之借了1.9亿瑞典克朗;一项借自Smilegate Holdings,Starbreeze在被委托开发《穿越火线》时向其借款2.15亿瑞典克朗,以及在冒险投资VR失败时欠下宏碁的7500万瑞典克朗。

  债权方们是否能拿回他们的钱还不确定。据悉,THQ Nordic可能是其潜在买家,但所有想买下Starbreeze的都得偿还它身上的债务。也许更有可能会以IP大甩卖的形式,像Smilegate可能会对《收获日》感兴趣。但是会有买家愿意接手Starbreeze的员工,并让他们开发《收获日3》吗?

《收获日3》在2018年5月被确认,目前看来已遥遥无期

  2018年12月,管理层决定为公司263名员工提供工资保障。我们获知Starbreeze管理层要求团队进行反馈,不论是好的地方还是不好的地方,都是对其进行剖析的一部分。另外我们了解到,Starbreeze在《超杀:行尸走肉》发售后,对员工的超时工作给予了现金补偿。而员工们还在继续如往常一般工作,对其不抱太大期望,他们清楚这种保障不会一直存在。“目前大家的心情都不太好,”有人透露。另一个人则用“乌云密布”来形容,“许多人都想寻求出路,都害怕公司就此破产。”

  彼时,Starbreeze已经推迟了《超杀:行尸走肉》在主机上的发行(而现在它已经永远不会推出了)。据SteamCharts统计显示,在游戏发售后的第二个月,该游戏平均只有662人同时在线。

  自此,Starbreeze从瑞典的“金童”一落千丈到需要“输血吊命”。Starbreeze曾是股票市场上的弄潮儿,那么的引人瞩目,它甚至吸引了瑞典王子收购他们的股票(已在2017年出手)。

  事实上,这家工作室在2013年推出《收获日2》之前,都没有拿的出手的大作。而在那之后,一连串代价高昂的失败和管理不善,将Starbreeze推到了崩溃边缘。如果它最终破产倒闭,将会导致数百人失业。如果它决心存活下去,好家伙,还有长长一队债权人在盼着遥遥无期的“收获日”呢。

  多数员工表示,他们并不希望看到Starbreeze就此破产。尽管公司目前面临困境,但有些人还是表示它是一家坐落在重要地段的,充满友情、拥有优秀品质的很棒的公司。但债权人们可从来不是以多愁善感见长。如果Starbreeze最终倒闭,一个摆在200名员工面前的冷酷现实是,他们将在斯德哥尔摩这个物价高昂的城市里丢掉自己的工作。

  那么博·安德森呢?在Grin公司倒闭后,他让Starbreeze陷入一个相似的命运。“他已经人间蒸发了,”一个认识他的人说。

  Eurogamer之前接触了Starbreeze公司,希望他们对流传的一些观点进行评论。该公司拒绝了他们的访谈请求,不过公司代理CEO米卡尔·努马克(Mikael Nermark)对邮件中列出的问题,以声明的形式进行了回应。全文如下:

  “在Starbreeze目前所处的阶段担任CEO不是件容易的事,我将如履薄冰的对待手头的任务,并将尽我最大的努力以期尽快将公司拉回正轨。虽然公司目前处于重建前途不明,但我本人和管理团队正尽全力让局势稳定下来,并将公司重新带回游戏开发这个核心业务。”

  “我们明白前路曲折,而且我们的开发业务在员工的眼中有时会显得很无序。这会是我们需要改进的主要对象。我们正处于将目看向从向外扩张转为更专注内部事务的阶段,像改善公司流程、构建上下沟通以及为大家提供一个更清晰的工作框架都会得到落实。”
“这里我特别说明一些事情,”

  “关于OTWD(即《超杀:行尸走肉》):其核心团队,包括制作人和其他人在过去的一年中,为了游戏制作而辛苦工作,还时常加班。我们没有实行强制性的加班加点,但当有需要时,在有能力且自愿的前提下,特别的一些人被要求完成了一些功能,或者被委托进入过实时待命状态。明确地说,整个工作团队都有着很高的职业道德,我们大家都一起竭力付出过。”

  “关于关键技术转换(指更换游戏引擎):这的确影响了《超杀:行尸走肉》的开发进程。这算是一个迟来的商业决定,但这是迟早要做的,而且制作人已尽可能将影响降低。”

  “作为我个人来说,我对我们所有员工在项目中的辛勤工作表示赞赏和敬意。我们领导层将以勤奋自勉,以确保在个人层面目标明确和我们未来全盘战略相平衡的前提下,每位员工都可以发挥自己专长去创造优秀的游戏。”

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