旧话新谈:现在的三国游戏,实现了我们的少年梦想吗?

2019-06-06 17:40:05 游侠原创:GWL

  朔风鼓旗,铁马金戈。古往今来,乱世战场这个充斥着血影刀光的领域,一直都寄宿着我们那些最广阔无边的梦想,和关于“英雄”的憧憬。在这一个个乱世之中,最为英雄辈出的年代当然还是汉末三国。从古代人头攒动的评书,到现在五花八门的三国游戏,无论是桃园三杰的“义”,少年提督临危受命的“忠”,还是大志奸雄对酒当歌的“霸”,都在各类作品里得到了全方位的诠释。

  在游戏业界,从“三国”这个最为炙手可热的常青题材中,孵化了许多隽永佳作。比如最近人气和槽点齐头并进的《全面战争:三国》,上世纪90年代就开始尝试“三国战场模拟”的《三国群英传》,光荣长久领跑的《三国志》,手游圈口碑之作《率土之滨》(TapTap评分最高的多人策略三国手游)……是不是可以说,已经有那么一款游戏可以满足我们对“三国”的所有想象了?

  要探讨这个问题,或许可以先从最近大火的《全面战争:三国》说起。

《全面战争:三国》:近距离战场的英雄交锋

  作为最近单机游戏中最炙手可热的佼佼者之一,《全面战争:三国》斩获了半月百万销量和最高19万人同时在线的好成绩。而在这一作之前,谁都没有想过,一贯专注于战场模拟的CA和他们的“全面战争”,居然会将舞台转移到乱世三国。

不过这游戏槽点也不少,你看看这貂蝉……

  “全面战争”这个系列作,自第一代《幕府将军:全面战争》开始,就一直追求将最真实的古战场呈现于电子世界之中。而《全面战争:三国》做到了一板一眼地延续这种风格,毫无疑问将“三国”这个概念拉近到了有史以来最为贴合真实战场的一隅。没有了大地图上俯瞰城邦时得心应手的建设和资源调度,没有了复杂的内政和发展内容,取而代之的是专注于两阵之间的兵戎相见。

  在《全面战争:三国》中,你能真正意义上感受到遮天蔽日的漫天箭雨,将士们震耳欲聋的齐整战吼,以及双方在战火和城墙旁杀作一团时,一旁的武将捉单互斗的浪漫场景。虽然还存在着史实武将面孔较少,“三国”剧本太少等一系列问题,但这份直闯眼眶的豪迈,其实已经让它富有了直击人心的魔力——毕竟,我们最早的那个关于三国的梦里,就是这些画面。

     除了《全面战争:三国》满足了我们对三国战场最直接的感官体验外,还有着许多优秀的三国题材游戏,满足着我们对“三国”的各式憧憬:从主打“三国模拟战场”的《三国群英传》,到主打“宏观掌控”的《三国志》,再到主打“乱世里人性本色”的《率土之滨》,无一都可以从某一面让我们回到那个群雄并起三国乱世。

《三国群英传》:最早的“三国战场模拟器”

  其实如果你对《全面战争:三国》感到既视感很强,那有可能是因为你曾经在某处看到过一款“类似”的游戏。在那个国产单机的黄金年代,还真就诞生了一款“三国战场模拟器”游戏,它就是总共出了七部的《三国群英传》。

  除了更早一辈的《吞食天地》,由奥汀科技制作发行,试图以战场还原来呈现三国武将英姿的《三国群英传》可能是国内大部分80、90后玩家的童年记忆。在仅有的几款“三国”游戏的战斗还停留在兵团回合制的那个年代,《三国群英传》跨时代的率先推出了“即时对战”的概念。

  虽然今日近日看起来相当粗陋简单,但实时演绎的古战场飘散的那份浪漫气息,人头攒动的画面带给玩家的临场感,的确是超越了回合制游戏的

  在相当局限的机能里,《三国群英传》实现了“伪3D”的实时战场对战。一个个熟悉的名将们,也由此得以在屏幕中的广阔战场上领兵搏杀。兵种克制、阵型布设、地形玩法等先进概念一一得以呈现,自四代开始,还加入了装备打造、仙人寻访、珍奇异兽等玄幻元素,玩法也进化为了开放世界。可以说,在短短9年里推出了七代的《三国群英传》,其系列作的完成度在2007年,是完全不输光荣的《三国志6》的。直到今天,每一次在三国板块爆出《三国群英传8》的消息,都还会让玩家们为之侧目。

话说回来,《三国群英传8》是真的在做了

《三国志》:游戏业界的里程碑与风向标

  如果说《三国群英传》是许多三国迷在电子游戏领域的懵懂初恋,那么光荣的《三国志》系列,应该是长久以来最能代表“三国”的那一款游戏。其中最受中国玩家欢迎的《三国志11》,直到今天也仍在维系着同人MOD产出和相关游戏讨论。

  作为光荣的当家作品之一之一,《三国志》一直享有着三国游戏之中最为奢华的美术资源。和奥汀科技属实有些寒酸的美术呈现不同,从7代开始,光荣《三国志》就开始维持着几百人的社内美术团队来为游戏供稿,保证了超高水准,且兼顾还原度和美观的角色立绘。

  光荣《三国志》系列也格外考究历史的细节。在《三国志13》之中,不仅仅存在着三国游戏中最多的登场人物和相关历史事件,就连每一名武将的详情清单里,都会将该角色的人物传记清晰笼扩,甚至会将演义传奇和《三国志》史实区分开来……对于没有耐心阅读《三国演义》的玩家而言,光荣的《三国志》系列对于历史还原的考究度,已经称得上是一份合格的三国辅读物。

  除了美术一端一贯的高水准呈现之外,经历了13代的系统进化后的《三国志》,也已经相对平衡了沙盒地图的整体战略和个体城池的攻防演化。到了《三国志12》之后,甚至取消了格子的限制,使得游戏的战略大地图更像一个沙盘。内政、外交、战争,这三个元素在《三国志》中缺一不可,对于新人玩家来说,这也是《三国志》的入门门槛;而到了《三国志13》,更加入了武将志玩法,在广阔的史实罗盘之中,也开始允许玩家以“武将”为扮演对象,来享受扎根于三国年代的人生旅途。如果要在三国游戏中挑出一个“集大成者”,光荣的《三国志》系列,完全能够当此殊荣。

《率土之滨》:千上万名野心家的乱世合伙路

   《三国群英传》和后来的《全面战争:三国》专注于描绘战场,《三国志》系列是集大成的三国世界沙盒模拟器,而接下来我们要说的《率土之滨》,则是基于零和策略博弈的游戏机制,足以将乱世里赤裸裸的人性善恶展现得淋漓尽致。

   《率土之滨》在手游界是非常独特的存在,不同于市场面99%的SLG手游都是COK山寨品。在游戏中,不设置VIP系统、也不售卖资源、无法加速、甚至部队要进行远距离长征都必须依靠中转驿站要塞来进行中转。这也让玩家在这种较为缓慢的战争节奏中,有足够的时间去思考、分析、应对。 

  和扎根于历史或演义剧本的其他三国游戏不同,《率土之滨》的舞台虽然立足于群雄争霸的三国世界,但它并非是既定结果的“历史复读机”。在《率土之滨》之中没有剧情,没有NPC角色,没有任务,你能够遇见的所有的竞争对手,都是真实玩家。相当多的战争规模都是在几千甚至上万人之间展开,大地图上多个战场阵线同时进行的几万只部队对抗几百万部队的盛况,这种设定下玩家间的交流是必须的而且几乎接近于真实世界的高强度交流,组织真实的人联合起来战斗是《率土之滨》这个战争游戏最大的亮点之一。

  除此之外,《率土之滨》有规律性的清算机制也能让玩家在每2-3个月后,有一个截然不同的体验。游戏被划分为“赛季”玩法,每一个世界的结局都是独立且不可更改的,在一个赛季的终末后,所有参与玩家的武将和战法等主力储备都会被重置为初始的一级,至于赛季霸业中获得的所有资源以及城池都会被强制清零。没有人能够在这种“世界轮回”的规则中积累优势,当新的历史开篇,所有人将会重新站在一个起跑线上,开始全新的征程。这一点在我看来,则是《率土之滨》最为可贵之处:相比循规蹈矩的重温三国英雄们的传奇剧本,自己和真实交互的玩家共同谱写一次真实的战争史,并且在一个结局后奔向另一种可能,这何尝不是电子游戏的魅力所在。

不同角度的三国,同样的精彩纷呈

  曹操晚年弥留时完全不留驻霸业后续,只是喃喃呓语着家人。这样一位奸雄的最后旅途,有学者理解成是霸业已成,毫不眷恋的豪迈;也有学者认为是小人心腹终于难以藏住而显露的拙态。三国历史的解读角度很多,在电子游戏的领域亦然如此。

  我喜爱着《三国志》系列老老实实扎根于历史后一板一眼的还原和再体验,也对《全面战争:三国》的战场乐此不疲;而《率土之滨》这种开创性地解放历史桎梏,放开剧本让一个个鲜活玩家来谱写乱世战争史的设定,其实也相当让我着迷。再回到最初的主题:有哪款游戏足够代表三国了吗?

  我认为,这得看你想从哪个角度体验三国了。

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