《血腥剑斗》一开始竟是心血来潮?细数游戏的辛酸史

2019-06-21 15:01:16 编辑:佚名

  五年前,《骑士:中世纪战争((Chivalry: Medieval Warfare))》的忠实玩家Marko Grgurovič开始用Unity设计一款新的近战动作游戏。他之前没有参与过游戏制作,手下新组建的开发团队里的成员也都是新手,甚至有些人才17岁。制作这款代号为Slasher的项目,他们没有任何的回报。开发团队散落在全世界各地,通过远程通讯来工作。这听起来很像那些三分钟热度的爱好者制作的游戏,但这一款不一样。

  《血腥剑斗(Mordhau)》按理来说不会成功。但当初的这款“在单一地图中游戏机制和图像都很寒酸”的小项目,经过5年的努力后,最终竟然售出上百万份游戏。第一周就售出50万份,截止在发售后第一个周末,该游戏同时在线人数已超过60000人。这个由新手开发者制作的游戏是如何从爱好者手中的小项目变成全球的热门?这个年轻的团队,最小的只有21岁,又是如何看待自己的一夜成名呢?

  “说实话,这远远超出我的预期,”游戏环境设计师Andrew Geach说道。“我甚至之前都没法确定我们能否完成开发。起初异常艰辛,但随着越来越多人加入我们的团队,我们开发得越来越快,越来越得心应手。”

  团队中没人制作过游戏,但他们拥有对《骑士:中世纪战争》的热情,并且有着对近战动作游戏的丰富理解。还在读大学的Geach在《骑士:中世纪战争》上已经花费了800小时——另一个美术设计师Mike Desrosiers,在高中时参加过北美《骑士:中世纪战争》最顶尖的竞技队伍,并且有着2500小时的游戏时间。

  最初的目的只是为《骑士:中世纪战争》的玩家社区贡献一些东西,并且随便吸取一些开发经验。他们起初只想设计一个更有意思的,更吸引大众玩家的《骑士:中世纪战争》而已。“高中的时候玩《骑士:中世纪战争》是一件非常有意思的事,但你会看见玩家们都在旋转武器,这样子就可以从他们身后攻击你,因为这样杀敌很快。”Desrosiers说。“我们把这种设定在最初的Slahser项目中就移除了。”

  这瞬间就拉低了玩家的技巧上限——游戏团队也马上加入了更多攻击角度,不同的动作,和诸如Chambering这样的新的游戏机制来拉高技巧上限。Desrosiers说,他们的想法之所有如此有冲击力,是因为他们尝试“由上而下”制作游戏——在让新手能享受娱乐之前,先听取顶级玩家的意见来设计游戏。

  当团队继续完善机制时,他们扩大了团队规模,添加了新鲜血液,这其中就有参与了地图设计的Geach。他们最初设计一个能容纳64个玩家的像《战地》那样通过占领控制点来取胜的地图。有些控制点需要“小型围攻”来取得,Geach说:就比如再地图中心,两个队伍可以争夺一个城堡。

  他们依着这个原则创建了地图,但最终由于两个控制点隔得太远,玩家容易被分散,所以团队转向了一个更加线性的模式——前线,这也是现在游戏的头号模式,由两个队伍互相争夺一系列控制点来进行游玩。他们并没有重新建造地图,而是改造了原先的地图来适应这个模式。

  在个人地图中,Geach说他的做法永远都是“开头让游戏显得现实一点,然后我再继续想能不能添加一下好玩的内容进去。”Grad这张Geach认为是游戏内最好的地图,首先目标是争夺一个很难攻取的堡垒,因为周围的道路太少了。团队逐渐开始加入梯子,城墙的破洞,还有一个单独的有着很多门的地牢,慢慢使游戏趋向平衡。

【游侠网】《血腥剑斗》实机预告

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  在地图和核心战斗的融合之间,《血腥剑斗》慢慢地开始成型。当你知晓了该团队是如何合作的时候,你就会直到这款游戏有多么不容易了:Desrosiers和Geach都是来自加拿大,但其他成员散落在澳大利亚,德国,波兰,和斯洛文尼亚,他们通过Slack and Discord来联络。

  这样的合作方式有一个问题:很难得到反馈,因为团队的其他成员只能看到你的最终成果,看不到你的过程。Geach说,“在现实的办公室里你和你的上级可以交流并给你建议。但我们的效率就不如这样了,所以如果我们是在一个工作室里一起工作的话,我们得速度会快很多。”显然,交流讨论你即将做的工作是非常重要的,他说。

  当你和你的团队失联的时候,你也会丧失动力,但Geach说当他看到其他成员的成品时,他自己也会被激励。“每当我们看到新的东西被做出来的时候,或是当我们和来测试的玩家一起游玩的时候,我们都会像重新打了鸡血一样加大干劲。我们现在仍然在做这些事,休息一下并决斗20分钟,然后接下来几个小时就会干劲满满了。”

  制作一款你确确实实非常想玩的游戏也让士气高涨。“每个人都有玩过自己非常喜爱的游戏,然后他们也会有想更改一二的地方,”Desrosiers说。“我们正是如此,我们想玩,也想更改一些东西,这很激励我们。”没了这份激情,《血腥剑斗》就会支离破碎。团队并不是全职的,很多人,包括Geach,都至少有2份分别在晚上和周末上班的兼职,保留员工是一个很难的事,很多开发者来来去去。团队从2017年从Kickstarter众筹来的资金勉强可以支持团队一些成员全职制作游戏,并且《血腥剑斗》的成功意味着他们都可以抛去干扰地全心全意投入这款游戏的制作了。

  这是一份团队从未享受过的成功。“说游戏最初很累还是说轻了,”Desrosiers说。“我们从Steam的愿望单估计会有1万到1万2的玩家,但我们在周末就达到了6万。看着一个不为人知的小项目突然在世界上爆红,这个喜悦是难以用言语表达的。”但团队现在还没有时间细细品味这份喜悦,因为他们的服务器超负荷了。“蜂拥而至的玩家和每人都300ping是非常恐怖的事情,我们正在尽力解决这个问题。”他说。

  “这让人感到压力山大,”对游戏的两个程序员来说,他们整天都在“解决服务器的爆炸人数,检查能否有优化可行,打电话给服务器公司解决,‘嘿,我们需要你所有的服务器,我们现在有太多玩家了。’”现在第一波冲击已经过去,Desrosiers有了反思的时间——他说跟一群年轻的人一起制作项目,通过远程协作等等在之前看来都是很大的风险,但现在回报来了。他将《血腥剑斗》的成功归功于仔细打磨的战斗机制,经由顶尖《骑士:中世纪战争》玩家和新人年复一年的打磨,无论是战斗风格,服装和装甲,或是他们的聊天语音,都使这款游戏更加“个性化”。玩家的角色透露着他们的性格特点。

  对于团队来说,《血腥剑斗》是一个人生转折点。Desrosiers在开始设计游戏的时候还只有17岁,他说:“对于团队中大多数人来说,不成功便成仁。我们都想做一个很火爆的游戏,做一款我们都沉浸了无数时间的游戏,并且希望在年纪轻的时候就能做自己想做的职业。我们很幸运,因为这个游戏成功了,并且我们也做到了自己想做的工作。”Geach也说《血腥剑斗》是他梦想中的游戏,是一个一些开发者沉浮10年才能得到制作许可的游戏。

  “我现在经常问自己:‘现在怎么做?’”

  

  在他们展望未来之前,Triternion必须先专注于《血腥剑斗》的当下。正如如今很多多人游戏,玩家需要经常的更新来保持乐趣。现在开发者的压力比开启项目的时候还要大。按Desrosiers的话来说,《血腥剑斗》是一颗可以孵化“金鹅”的“金蛋”,能否让它存活并成长将由开发者决定。

  “我觉得现在变得更加严肃了,”Geach接着说。“我们有了压力,玩家们也十分渴望新的地图。你必须接着开发,因为大家都在期望着,这个快节奏对我们这个小团队来说压力还是很大的,然而我们现在进展还不是很快。”Geach目前正在创建一张叫做Gastello的围攻风格的进攻-防守型地图。进攻者将会一路杀进有着多个大门的堡垒,并爬上2至3层楼进到内部。

  Geach“确定”一张包含投石车和攻城锤的地图在之后会到来,但目前还未投入建造。团队还在制作一张新的前线模式地图——Feitoria,一张“很大,很紧密,有着村庄,港口和高墙的城堡地图”。

  除了地图,团队还在制作决斗排位服务器。目前,决斗服务器对所有人开放,你可以将剑指向其他方向来开启决斗。如果你想,你可以简单调一下并开始和其他玩家聊天,停止打斗。“这些类型的游戏,像《骑马与砍杀:战团》,《血腥剑斗》,《骑士:中世纪战争》,能成功的一大原因是你可以和其他玩家面对面。”Desrosiers说道。

  “你可以看到其他玩家在战斗和穿着上面的表达。想出一个完善的评级决斗模式是很难的,因为在一个小型决斗场,玩家将会丧失社区环境。无论输或赢,都会退出并加入另一个决斗场。这会使游戏变得不那么个性化了。”

  但失去了社区环境却有得到了竞技角逐评级的快感,因为你可以跟别人吹牛逼了,他说。现在,团队才敢着手开发该模式的基础,也就是在一个小型地图中有着多场决斗,但每组都只能看到对手。当做完这个后,团队会做出更多改变你,比如前三名,前五名,甚至是3v3的决斗。

  这个模式也会带来新的地图。他们会改造现有的地图来适应这个决斗模式,但Geach还说“有更私密性的地图会带来更好的体验。你也不用担心显卡问题,可以尽情释放自己的技术来杀敌。他展示了他对一个决斗地图的小想法——‘在风暴中着火或者搁浅的船’来作为决斗地图”。

  Geach和Desrosiers没有丧失他们一开始做游戏时的激情。Geach说他们经常会对新元素展开“疯狂的讨论”。“在大部分游戏行业的公司倾力于E3时,他们正在制作新地图。”

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血腥剑斗
平台:PC
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