本文首发于微信公众号“BB姬”(bibiji300)
一周前的端午节假期,我做了一个非常错误的决定:
补票《三国志11》。
一般玩家们都把三国志系列的“威力加强版”当成是游戏的完全体,所以本篇文章中提到所有有关《三国志》的内容,都指的是该作的“威力加强版”。
错的自然不是补票这件事,而是在补票后,我又鬼使神差地打开了这款游戏......
一周后的今天,Steam上显示,这次“手贱”的代价,是57个小时。
其实在开游戏前,我已经想了这个问题:这次不会又像一年前一样,狂玩好几天吧?
但遗憾的是,我又一次错误地预估了自己对《三国志11》的喜爱程度。
就像Steam这款游戏下的某位玩家一样。
尽管他对《三国志11》的评价是“一点都不好玩”,但竖起来的大拇指、旁边显示将近1800小时的游戏时间,还是出卖了他对这款游戏的爱意,以及迫切安利的小心思:
这游戏不好玩你砍我。
好吧,既然玩过《三国志11》的玩家都对它推崇备至,那么今天BB姬就和大家简单聊聊这款游戏。
很少有PC游戏系列可以在数量上出到两位数的,即使有,大多也只是每年例行收割玩家钱包的“年货”。
《三国志11》并不是“年货”。
在许多老玩家眼里,即使到今天,它都是策略战棋类游戏的巅峰之一,同系列中,也只有《三国志9》能与之“较量”一番。
可《三国志11》毕竟是一款13年前的老游戏,对现在这些见识过游戏世界纷繁璀璨的玩家来说,它到底还剩下什么吸引力?
作为一款策略战棋游戏,《三国志11》并没有往P社那种究极复杂的游戏系统上靠,反而在策略与娱乐中,寻找到了一个非常棒的平衡点。
喜欢策略的玩家,会在游戏中认真计划接下来数十回合的动作,就连行军部队多走一格还是少走一格,都会仔细考虑。
研究透彻的玩家,甚至能在这款回合制游戏中,借助地形等条件,用弩兵玩出“机枪兵甩毒爆虫”的感觉。
这时,游戏的快感主要集中在,玩家策略实施后,获得的正向反馈。
也有些玩家并不想玩得那么累,于是,他们会自己创作出一些带有专门抓敌方武将特技的虚构人物,然后等着敌人来送武将。
他们的乐趣,则来自于“登庸”(让敌方武将变为己方武将)俘虏的武将。
看着敌人的城市坐拥10万部队,却连一个堪大任的武将都没有,这种感觉,只能用“爽”字形容了。
还有些玩家,喜欢在游戏初期“做生意”。
兵粮与金钱,是玩家们初期最大的限制,而兵粮价格会因为城市与时间的不同而波动。
于是,就有玩家想出了“炒兵粮”的玩法。
利用不同城市与时间下兵粮价格的差异,完成低价买入高价卖出的操作。
当敌人还过着吃了上顿没下顿的日子时,你已经开始为系统限制的城市金钱与兵粮上限而发愁,这大概就是所谓“有钱人的烦恼”吧。
正是策略与娱乐的平衡,让玩家们在游戏中的选择不再单一,这种相对自由带来的乐趣,给了玩家们一个玩下去的理由。
当然,让玩家们玩不腻的前提,是《三国志11》看不厌的画风。
2019年的我们,来回头看两眼“三国志”系列。
《三国志10》发售于2004年。
且不说游戏玩法方面怎样,单单从画面上来说,我们一眼就能看出年代感,这样的画面,也很难再让现在的玩家上手了。
《三国志12》则发售于2012年。
虽然画面精细了很多,但由于当时正处于平板电脑的风头,这一作在UI、操作上也就走了“弯路”,如今见惯广告的玩家们,还会怀疑,这是不是页游。
唯独《三国志11》,无论是13年前,还是现在的玩家,第一次见到这款游戏的画面,都不会产生多少违和感。
上手玩了后,有些玩家甚至还会觉得,三国题材的游戏,就该是这样的画面。
除此之外,游戏的细节也有很多令人称道的地方。
比如游戏内的城市、山峰、河流、湖泊,基本都遵循了现实中的地理位置。
就连玩家无法到达的地方,制作团队也没有敷衍了事。
一些历史或小说中有过记载的故事,游戏中也做了一定还原,部分精彩内容还被设置为隐藏剧情,等待着玩家们凑足条件开启。
而玩家们创造出来的各种MOD,也在丰富这款游戏可玩性的同时,延续了它的生命。
比如非常出名的《血色衣冠》MOD。
其中不但将中国几千年历史中的各种豪杰放在同一个时代,还加入了一些新鲜的玩法与设定,让整个游戏散发出了别样的光彩。
简单易上手却又有研究空间的玩法、水墨画风,再加上游戏本身对细节的考究、玩家们利用游戏的二次创作,《三国志11》想不被玩家喜欢,那也挺难的。
《三国志11》就像是光荣的神来之笔,即使连他们自己,也没有能力再将这个系列带向这样的高度。
如今,三国题材有了后起之秀《全战:三国》,虽然离神作还差一些时间的积淀,但至少已经为“三国”赋予了新的定义。
未来或许玩家们会习惯这个“新三国”的一切。
也或许,大家仍然认为,《三国志11》后,再也没有能够称之为神作的三国。
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