暴雪新任掌门人专访:捍卫暴雪品质,传承暴雪精神

2019-08-22 15:34:54 来源:网易大神

  从各种意义上来说,2018年的暴雪嘉年华都显得不同寻常。

  自1991年创立暴雪前身“硅与神经键”(Silicon & Synapse)并担任总裁开始,Mike Morhaime已经执掌这家游戏公司17年之久。而在18年的暴雪嘉年华开幕式上,他正式宣布卸任暴雪娱乐总裁一职,同时宣布新总裁将由 《魔兽世界》项目的制作总监J.Allen Brack接任。开幕式后,暴雪公布了自己的首款手游项目 《暗黑破坏神:不朽》,种种迹象似乎都预示着暴雪已经做好准备去开辟新的疆域。

2018暴雪嘉年华开幕式

  与公司一样继往开来的还有新任总裁J.Allen Brack本人,网易大神有幸在近日采访到了这位暴雪娱乐的新任掌门人,他将与中国玩家分享他早年的工作经历和对公司未来的展望。有着“暴雪圣骑士”之称的J.Allen Brack将会如何捍卫公司的文化与价值,暴雪的未来和新总裁的过去同样令人好奇。

四次中国之行,感谢中国玩家

  ——首先我们要向Brack先生表示感谢,感谢您接受我们的采访。然后想问问您对于这次的中国之行感觉如何?

  J.Allen Brack:这是我第四次来中国了,每次来中国都是一段愉快的经历,中国的游戏社区都非常热情。中国拥有全球最大的玩家群体,同时也是全球最大的移动端游戏国家,所以这里有非常多的机会了解新鲜的东西。

  ——跟之前的中国之行相比,感觉有什么不同吗?

  J.Allen Brack:上次我来中国的时候,上海中心大厦还只是地上的一个大洞,能看到人们在里面忙碌建设。这次我也去看了,它已是一座庞然大物,在上面你能看到整个上海的天际线,总之令人惊讶。当然这次来,我的工作(职位)也不一样了。

上海塔

  ——借此机会,你有什么想对中国的玩家说的吗?

  J.Allen Brack:每次我来到中国时,中国玩家对暴雪还有暴雪游戏的忠实度都让我感到印象深刻,也让我受宠若惊。这种对于暴雪游戏的热情不仅是让我,让我们都为之惊讶!所以,在这里真诚地感谢大家。

玩家武者粉丝,巧入游戏行业

  在广大暴雪粉中,《魔兽世界》的玩家或许更为熟悉J.Allen Brack其人。在接任暴雪总裁之前,Brack的职务是《魔兽世界》项目的制作总监。这一职务要求他负责整个开发团队的协调工作,不管是游戏细节的修订,还是游戏主体的制作都概莫能外。中国媒体也在早前《魔兽世界》资料片的发布活动中采访过Brack,因此对于魔兽玩家来说,他已经是一位老朋友了。

  自2006年加入暴雪娱乐起,Brack已经在暴雪工作了13个年头了。而在此之前他就已经是一位资深的游戏玩家,也是暴雪的忠实粉丝。是什么样的早年经历让其进入游戏业,并最终加入到暴雪大家庭呢?

暴雪嘉年华上的J.Allen Brack

  除了游戏,J.Allen Brack还热衷于武术,这在游戏制作者中是相当少见的。

  ——听说您是一位韩国特攻武术的黑带大师,能不能跟我们分享一下其中的故事呢?

  J.Allen Brack:当然可以,我出生于德克萨斯州的奥斯汀镇。从前,那里有一个自小学习韩国特攻武术用以自卫的人。他早年住在一座寺庙里,移民美国之后,就开设了一家韩国特攻武术的武馆。很巧的是,武馆离我工作的地方非常近,于是有一天,我走进这家武馆,看见一些人在练武,然后我便加入了他们,并从此一生沉迷于韩国特攻武术。这段经历非常有趣,也让我结识了一些关系很好的朋友。

  ——那您有在实战当中运用过吗,或者有没有把谁打飞过?

  J.Allen Brack:哈哈,那倒没有。这种武术其中一个原则就是“不攻”和“不败”,也就是说尽量不要主动出击,但如果必须要打的话那么就不允许失败,所以我从来没有打过。

  ——学习武术对你的工作没有帮助呢?

  J.Allen Brack:当然,我想它改变了我的人生。如你所见,武术使我的生活变得更为平衡,同时也使我变得更专注,更爱沉思。对我来说这是最棒的经历之一。

  ——那么您又是如何进入游戏行业的?

  J.Allen Brack:那完全是一个意外,或者说是一个机遇。我是一个深度游戏玩家,我玩了一辈子的游戏。我的父亲是一位程序员,因此打小时候起,电脑就一直陪伴在我身边,我也是这样学会用电脑来制作一些东西的。但在我小的时候从来没有意识到,制作游戏可以是一份工作。

  而我最喜欢的游戏公司之一就在奥斯汀镇上,它名叫Origin,他们制作过Ultima(创世纪)。我在这里工作期间,他们还做出了Ultima Online(网络创世纪),以及著名的Wing Commander Saga(银河飞将)。

Origin

  某天下班回家的路上我尝试去那里申请一份工作,他们问我,“你想在这里做些什么活呢?”我回答说:“我不知道你们有什么岗位。”于是他们就让我填一张表,里面有技术测试。填完之后,他们很满意,于是对我发出邀请。那真的是一次非常非常有趣的体验,因为至少在那个时候,很多游戏制作人是十分内向的,而我同样也是一个内向的人,所以在那里工作就像是让我找到了自己的“部落”一样。

  从此之后我就再也没有回头过,一直投身于游戏行业。

  ——当初是为什么决定加入暴雪呢?

  J.Allen Brack:问得好,我是暴雪的铁粉,玩了很《魔兽争霸1》和《魔兽争霸2》,也花了许多时间在《星际争霸》与《暗黑破坏神》系列上面。《魔兽世界》问世的时候我正在做一款星战主题的网游,我喜欢玩网络游戏,大约从1998年起我就开始涉足网游领域了。网络游戏特有的社交属性能将玩家聚集到一起,让玩家可以加入到一个团队中去,并完成他们无法独自完成的事。这样的合作模式真的深深吸引了我。

《魔兽争霸2》

  同时作为《魔兽世界》的粉丝,我又有一个上司是Rob Pardo(前暴雪首席创意官)的朋友,他帮我牵线搭桥,去暴雪参加了一场面试。那时候的暴雪非常“暴雪”,他们很少从外部招人,基本上都是内部转岗或提拔。但此前他们从未运营过MMORPG,当时他们意识到团队可能需要一个有相关游戏制作经验的人士帮助团队成长,这就是为什么他们将我纳入《魔兽世界》的开发团队。对我而言,那真的是一份梦寐以求的工作。  

历经十年洗礼,化身暴雪“圣骑”

  每个企业都有属于自己的企业文化,对于暴雪来说,想玩家所想,并不断创造最好的游戏体验就是其宗旨。自06年加入暴雪后,如今的J.Allen Brack已经可以称得上是公司的元老级人物。而在这十余年的暴雪生涯中,他又是如何看待自己的同僚和企业文化的呢?

  ——能分享一下您加入暴雪之后的经历吗?

  J.Allen Brack:我在2006年年初加入暴雪,那个时候开发团队正在为《魔兽世界》的相关补丁做收尾工作,而我们还在做纳克萨玛斯的更新。与此同时资料片《燃烧的远征》也在开发制作中,那时我们开始制作外域的第一批区域,搭建相关的外观模型,为那年的E3做准备。我当时负责主管游戏内容的制作,跟美工、任务设计师还有区域制作师们合作。另外,Tom Chilton负责游戏系统和职业设计,Jeff Kaplan负责任务和副本设计。

  ——请问在早年的《魔兽世界》团队中,您的主要工作内容是什么,在团队中扮演怎样的角色呢?

  J.Allen Brack:当时我主要与设计师和美工们合作,同时和Tom Chilton、Jeffrey Kaplan一起完善像地下城、任务等游戏内容。提到Tom Chilton,他主要负责设计职业天赋树、游戏系统以及职业平衡。另外,游戏里面的钓鱼系统也是他设计的。

早年的J.Allen Brack

  ——您曾在《魔兽世界》团队时,设立了一个匿名信箱。那么您曾经收到过最有意思的建议是什么呢?还有最遗憾——也就是最想实现但是最终没有能够实现的建议又是什么?

  J.Allen Brack:匿名信箱更多是针对员工反馈而设立的一个机制,员工们可以借此主动地提出各类建议,以便他们能更方便地表达各自的观点。这些反馈大多是关于如何令团队变得更好、令公司变得更好,如何更好地优化组织架构等。

  员工们对暴雪充满激情,对他们的工作和工作方式充满激情,这种激情包含了一个非常深刻的情感承诺。而我所做的只是让他们有机会表达那些观点并做出正确的决定。而对我来说更重要的是建立一种文化,一种让每个人都能主动提出建议,并努力让事情变得更好的公司文化。

  游戏是我们讨论得比较多的内容,我们希望能对自己的游戏都了如指掌。同时,我们同样有一个“雷达”来关注公司的文化,我们会反复考虑自己的做事方式——如何创建并不断完善一个游戏。这一点非常重要,甚至超过了制作游戏本身。

  ——关于《魔兽世界》,您当时和Jeffrey(现任《守望先锋》制作总监)一起合作的时候,对他的评价是怎样的?

  J.Allen Brack:我喜欢Jeff,我和他一起工作已经十三年了。他非常清楚自己想要在游戏中制作什么内容,也能很好地把他的想法通过游戏呈现给玩家。Jeff一直伴随着暴雪的成长和前行,他身上折射出暴雪的许多优秀的品质,他对于我们来说非常重要。正因为我们有许多Jeff这样人,奋斗在各个游戏项目前线,让暴雪做出了一款款脍炙人口佳作。于我而言,他不仅是一名好朋友,更是一名值得信赖的战友。

Jeffrey Kaplan

  ——您的背景是一位游戏开发者,而暴雪的三位创始人也是游戏开发者出身,可以说大部分暴雪人都是从玩家的身份开始,而后成为了游戏开发者。能不能跟我们谈一谈暴雪在这方面的文化,大家又是如何去看待它的?

  J.Allen Brack:我认为这就是暴雪成功的原因之一,这种文化让我们能深切感受到游戏社区的所感所想。因为我们自己就是社区的一份子,我们是在为自己打造游戏,是在为我们的家人和朋友去做制作游戏,所以这让我们拥有一种强烈的愿景——把最优质的游戏递交到玩家手里。

  暴雪成功让游戏成为他们理想中的样子,用正确的方法赋予游戏多种可能。同时我也认为当公司的领导层中有很大比例是游戏开发者时,这可以让你更清楚地了解如何来制作最棒的游戏。

Frank Pearce、Mike Morhaime和Allen Adham(从左往右)

  ——去年暴雪嘉年华上,我们有幸采访到Allen Adham(暴雪联合创始人),他把你比作暴雪的圣骑士,那您要如何捍卫公司的文化和价值呢?

  J.Allen Brack:我认为必须时刻牢记什么对公司是最重要的,牢记那些能够让我们创造出精彩游戏的东西。现在来说,对于优质产品的承诺,对于“游戏第一”的坚持,以及一个以玩家为中心的思维模式都是我们企业价值观里排在首位的东西。这些东西,都是我为之奋斗的目标。

  ——Allen还提到,你跟Michael(暴雪前任总裁Mike的全名)是非常好的朋友,可以分享一件关于你们之间的故事吗?

  J.Allen Brack:(沉默片刻后)他给予我太多帮助了。

  (画外音:你们一起玩游戏吗?)

  J.Allen Brack:那是肯定,Mike是一位非常好的星际玩家,我们在个人和职业方面都一起做了很多事。我们在一起谈论过很多有趣的东西,比如说在很久之前我们一直都在讨论魔兽怀旧服的相关事宜,但我们一直觉得没办法敲定怀旧服的事儿,没有办法以一种有意义的方式来完成这件事,在当时也没有一个可行的技术手段。

  而我让Mike感到最高兴的时刻之一是,我长篇大论跟他说了一通技术问题,最后告诉他我们这样做就能推出魔兽怀旧服了。因为这是我们讨论了很多年的东西,这么多年以来都没能搞定。最后我告诉他“嗨,我们团队搞定了!” 他听了之后为之喜悦。

早年的Mike Morhaime

  ——那么您如何评价Mike Morhaime?

  J.Allen Brack:我是他的忠实粉丝,我对于他的离职感到非常遗憾。而他则是我们价值观的指导者,我非常尊重他。这种尊重不仅仅是因为他所取得的成就,还因为他为人。Mike是一个真正伟大的人,非常谦卑,在团队中总能够扮演好自己的角色。坦白地说,从他手里接过暴雪对我也是一个巨大的荣誉。

荣耀最终传承,重担从此在肩

  对于大部分暴雪粉来说,前任总裁Mike Morhaime早已是暴雪的一部分,每一届暴雪嘉年华总是由Mike的激情发言拉开帷幕。也正是因为这种亲切感,Mike的离职更让玩家感到不舍。

  如今,领导暴雪的重任已经被交给J.Allen Brack。从2018年年中至今,他一路上历经坎坷,这名圣骑士又是如何看待自己的新身份呢?

  ——在去年嘉年华上,您以新的暴雪领袖身份走上舞台,当您跟Mike拥抱道别的那一瞬间,心中的感情是什么样的?

  J.Allen Brack:百感交集,最为强烈的是,我认为Mike是一个伟大的人,这是一种发自内心的想法。

  其次是为Mike感到开心,像他这样为一家公司连续工作二十八年的人并不多见。多年来我们一直在思考,如何想暴雪不断前行、屹立不倒,而人员的更迭便是方法之一,这样可以让公司永葆活力。同时,公司该如何过渡,该如何从一个领导者过渡到另一个领导者也是非常重要的,就此,我也曾跟Mike抵足长谈。我坚信,暴雪未来会比现在更强大,会继续存在十年、二十年、三十年、四十年乃至更久。

  在去年嘉年华上,我们向所有观众派发了那些蓝色标志,当他们挥舞起来会对Mike笑着说:“谢谢你,Mike!”但这个计划因为种种原因,未能顺利实现,所以多少有些遗憾。后面我们也跟Mike说了这事儿,他表示十分感谢。

“荣耀的传承”

  ——那么下半年公司会有什么样的改变?对您本人来说,这个变动意味着什么?

  J.Allen Brack:领导暴雪是一份重担,对于玩家来说,我们要不断把最优质的游戏递交到他们手里;对于公司来讲,我需要带领大家不断往前迈进。目前,我们依旧致力于完善游戏产品,这也意味着对暴雪精神的责任。我们时刻牢记这点,不断提醒自己——勿忘初心。而在未来,我认为我们面临的最大挑战是:如何继续制作精品,如何将暴雪精神传递下去。

  ——在上任之初您是否制定过任何计划,如果有的话,在过去一年之后这个计划执行得如何了?

  J.Allen Brack:当你在做任何一个计划的时候,你都需要有一个长期的愿景,比如可能是未来五年的愿景。但是你需要在正确的方向上去迭代这个计划,世界的变化是非常迅速的,游戏业界风云变幻无常,你无法预测五年的状况,为此,你需要不断迭代你的计划。计划不是一成不变的,而是要不断更新。

  ——在之前的采访中,你曾表示要在嘉年华上让暴雪证明自己,那具体打算怎么做呢?

  J.Allen Brack:制作游戏以及打造一个优秀的游戏体验不是一件容易的事情,而且也是需要付出努力的。制作游戏这个事情并不轻松,永远都是很难很难的。有时候我们会有这样的印象——“哦,我们制作了一些非常成功的游戏,那沿着这条道路继续前进应该是更容易了”,但事实绝非如此,前方的道路依旧艰难。

  所以,我们永远不能掉以轻心,永远不能觉得自己已经掌握了其中的诀窍,永远不能觉得自己可以不去学习新的东西了。我们必须一直不断地去学习,必须一直不断地前进,必须一直不断地逼迫自己去适应新的额环境。只有这样,我们才能保证一部部作品的品质。而所有的这一切,都是需要付出努力的。

采访中的J.Allen Brack

  ——前几天暴雪发布了Q2财报,结果超出预期的,请问您如何看待这一状况,对于Q2财报的表现您是否满意?

  J.Allen Brack:季度财报就只是对过去三个月的财务表现总结,而谈到暴雪的话,谈到我们所拥有的游戏以及我们未来的计划,这远远不是一个季度财报乃至一份年报所能涵盖的。比如,我们就要迎来《魔兽世界》的十五周年,以及魔兽这个IP的二十五周年,它们所取得的成就就不是一个季度或者一个年度所能代表的了。针对它们的决策就是按照一年又一年,十年又十年,一代又一代来计的。我们希望我们的业绩蒸蒸日上,但一个季度的总结是无法将它述说的。

  ——动视暴雪CEO Bobby Kotick先生在财报中表示今年要打造最好的一届嘉年华,你怎么来看待他的表态?我们作为玩家和媒体来说,最能期待些什么?

  J.Allen Brack: 我们总是想要进步,我们总是会为游戏制作下一个补丁和下一个更新,为所有游戏制作最棒的内容,而暴雪嘉年华也不例外,我们总是想要让这一届嘉年华全面超越上一届嘉年华,这就是Bobby想要表达的观点,我们总是想要变得更好,我们总是想要做出最棒的东西。因此我们正竭力确保大家今年能够在暴雪嘉年华上有一个更好的体验。

携手网易十年,佳作未来可期

  在接下暴雪总裁的重任后,如今的J.Allen Brack早已不仅仅代表《魔兽世界》项目组,而是代表着整个暴雪娱乐,他对于其他游戏项目的看法自然也是玩家们关注的重点。自动荡的18年走出后,暴雪在旗下多款产品上的表现都不甚理想,《炉石传说》热度下滑、《风暴英雄》团队裁剪让玩家感到担忧。

  而作为去年嘉年华压轴发布的新作《暗黑破坏神:不朽》也未能得到玩家的支持与肯定,暴雪是否有计划在未来重振这些产品线,未来的暴雪又将以何种姿态重现辉煌呢?

  ——炉石传说已经运营六年之久,这款游戏经历过辉煌。但是最近一年多,它的市场表现不如从前,您觉得炉石的未来在哪里?它毕竟算是暴雪在移动端上成功的第一款游戏,对炉石的未来,您有什么期待吗?

  J.Allen Brack:在我看来,所有的游戏都自己的生命周期,无论是在我担任暴雪总裁之前还是之后,我都对《炉石传说》团队都感到非常的自豪。他们致力于不同模式的开发,致力于不同玩法的探索,致力于将更多创意赋予这款游戏。确实,《炉石传说》是我们第一次进军移动领域,当然我们还有其他的移动项目,有一些公布了,还有一些还没公布。

  此外,它还开创了一个新的游戏类型,很多人觉得这是一个很好的游戏类型,所以我们看到了很多竞品的出现。但我觉得这不是坏事而是好事,竞争的出现可以迫使我们更加努力,同时我认为当某个领域出现更多品类时,这样也能帮助我们扩充玩家群体。
总之,我对T5充满信心,他们会在未来把《炉石传说》做得更好。

《炉石传说》用户破亿

  ——之前你们曾表示,“暗黑”有多个项目正在开发,这个说法现在依旧有效吗?

  J.Allen Brack:是的,这个说法依然有效。

  ——会在嘉年华上公布么?

  J Allen Brack:嘉年华上一直都会有新的消息公布。关于“暗黑”的话,我们通常不会去做预告的预告。

  ——《魔兽世界》经典怀旧服即将上线,您觉得这个项目目前表现得怎么样?

  J.Allen Brack:老实说,它目前的表现超过了我们的预期,不过还是很难去预测这样一个独一无二的事物。它不像“重制版”,我们没有去重新制作它,我们想做的是让它保持原汁原味,所以对我们来说也是挺有趣的。我们要预估需要多少硬件储备,有多少玩家会对怀旧服感兴趣等等。但是我们实际接到了大量非常积极的反馈,这已经是大大超过了我们的预期了。

《魔兽世界》经典怀旧服宣传画

  ——那如果表现良好的话后期会推出燃烧的远征之类的怀旧服吗?

  J.Allen Brack:我们还没有具体讨论过这个问题。当然也没有什么阻止我们这样做。在制作怀旧服的时候,我们就决定通过怀旧服来吸取成功的经验,然后在未来做出正确的决定。

  ——再聊一点嘉年华的问题,为什么今年的嘉年华会加入这种不同等级的门票的制度。

  J.Allen Brack:这是一个很好的问题,这些年来我们从不同的暴雪粉丝口中听到的建议之一,就是希望有更多的嘉年华参与机会和更为灵活的门票制度。

  我们已经为此讨论了许多年,这种新的机制到底应该如何运转,我们到底应该怎么去实施?这其中也有一些原则,首先我们不希望这一制度会让出席的玩家间产生阶级差异,我们更多地是希望每个人都能买到自己的票,希望每个与会者都是平等的。比如,你不会看到炉石新内容的试玩区会被划分出不同的区域,大家都在同一个队伍里排队试玩。所以你不会在在会场看到区分不同门票的隔离线,每个参加者都会得到相同的待遇。

  我很高兴的一点是,今年我们所有层次的门票都很快销售一空,我们会继续观察这种新门票制度的效果,如果效果好的话就将继续推出并随时改良。

  ——暴雪之前参与制作了魔兽电影,而守望先锋的动画也备受好评,还有传闻中与Netflix合作的动画片。我们想了解一下,推出更多影视方面的作品会不会是暴雪未来集中发展的一个方向?

  J.Allen Brack:在谈到一个IP未来五年、十年甚至二十年的发展时,我们认为它不会局限于电子游戏,在打造一款游戏时,我们是非常有目的性地标注的是暴雪娱乐出品而不是暴雪游戏出品。这就意味着我们可以做出不同类型娱乐体验的想法和尝试。大家已经看到了电影,看到了(动画)短片,还有暴雪嘉年华的电竞比赛。所有这一切都是为了创造娱乐体验。那关于线上内容,比如大电影和电视节目等东西,我觉得我们的很多IP都能在其中占据一席之地,我们会继续保持探索。

电影《魔兽》宣传海报

  ——暴雪和网易间的合作已经有十个年头了,双方的合作顺利,那么您是如何看待这位合作伙伴的?

  J.Allen Brack:我是与网易合作的坚定支持者,就像你说的那样,我们的合作已经超过十年。两家公司间有非常多的相似性,我们都有很强的发展文化,也有很强的游戏文化。通过双方密切的交流,我们彼此都从对方身上学到了很多东西,所以我对此感到非常高兴。

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