从5.5到7.5,《琉生传》是否“分如其实”?

跟我一起进坑

作者:跟我一起进坑

发布于2019-09-10 11:50:54 +订阅

  在最开始的时候,《琉生传》的评分起初只有5.5,只能勉强达到及格线,但是随着时间流逝,游戏的分数逐渐回升,到现在已经有7.5分左右了,可以说单看分数已经是一款看起来“接近上乘”的游戏了。分数突然回暖,让人不禁产生了疑问,这款游戏真的逆袭了?但我秉着客观理性的态度,给大家测评一下,这游戏是否“分如其实”。

精致的主角和换皮怪物

  画面是一款游戏的“门面”,是人们最能够直接感受到的部分。在《琉生传》中,游戏主要采用了水墨画的国风搭配上精致的日式和风作为整体的画面元素,两者的结合确实令人眼前一亮,如果仔细看的话人物虽然都是2D的形式,但是却都有自己独特的纹理和细节,不同的装备在人物身上也能够直观地感觉出来。

  在怪物的造型立绘和细节上就显得有一些“简陋”了,在不同的关卡中我们能看到许多的“换皮怪物”,比如同一个史莱姆形的怪物,换了一种颜色就是另一个地图的怪物,甚至有些BOSS级别的怪物也被穿上了“皮肤”,这不免让人有些汗颜。

又是熟悉的装备强化刷刷刷

  画面确实是《琉生传》的一个亮点,但是除此之外,游戏确实不尽如人意。在游戏中,“数值化”是始终在强调的设定,无论你是需要通关主线,副本还是刷材料的特殊关卡,都需要你不停地提高角色的各项数值。除了正常的升级加点,其他的还有装备和类似痒痒鼠中圣痕的“星咒”,装备又有分级,又有强化,星咒中的石头也有等级和强化,这使得游戏的“刷子”元素相当“丰满”。

 

  而游戏在初期,数值给玩家的体验可以说是相当之差,因为除了类似抽卡一样的“祈祷”功能以外,很难获得较好的装备,这使得玩家们不得不花费时间或者成为一名“氪金战士”才能够通过游戏的主线。

  虽然游戏目前在数值方面的设定确实有所改善,对于新手的扶持力度也相当大,可以感受到有更多的途径和方式来提升自己角色的各项数值,使得游戏的难度没有那么夸张。但是对于数值的过分强调仍然让人觉得有些“枯燥无聊”了。

断崖式的副本难度让人卡到不知所措

  除了让人感到有些枯燥的数值设定,游戏的关卡的难度跨度也让人有些难受。大部分的游戏在设定难度的时候都会考虑到一个过渡的问题,如何更加平稳地逐渐过渡到高难度又让大部分玩家能够顺利通过,同时设置一些高难度关卡给玩家满足玩家的成就感,这属于游戏策划和游戏心理学的范畴,也是游戏设定的难点之一,而我们的《琉生传》明显被这点给难倒了。

  在难度的过渡上,游戏采用的并不是一个“曲线”,而是比较倾斜的断崖式过渡,在游戏的初期,过完了前几个主要的新手关卡后,玩家们就会遇到一个令人头大的问题,我怎么就打不过了?!那我现在该去做些什么来提升自己的战斗力呢?游戏难度的增加让人猝不及防,许多玩家在这里都会被迫去选择扫荡关卡来提升等级或是对自己的武器进行强化等操作,提前感受了一波游戏对于“数值”的强调。

 

  而游戏的难度优化是至今还没有很好解决的缺点之一。在关卡的设计上,也有点令人捉摸不透,明明我已经通过了前置关卡,开启了刷材料的特殊关卡,按理来说我的实力应该正好能够通过这个材料关卡,但我却败在了材料关卡上,材料关卡竟然比游戏的主线还要难!还能不能让人好好刷刷刷了!

厌倦了刷刷刷?还好有捞金鱼与猜灯谜等小游戏

  如果说上述的问题都是游戏的设定和策划没有做好,那么玩法的单调就是游戏的“核心问题”了。这款游戏简化来说就是一款可自动可手动的横版过关RPG游戏,在游戏中虽然有着剧本和世界观的设定,同时也有两种不同的分支剧情,但是对于玩家来说,接触最多的还是打怪,过副本。

  自动战斗虽然让游戏更加简单,没有过重的负担,但是对于玩家们来说也确实失去了一定的挑战性和策略性,这使得游戏的随机技能机制没有了什么意义,结合上不断的刷刷刷略显平淡枯燥。为了解决这个问题,官方确实做出了许多的改变,例如加入了多种多样的小游戏,捞金鱼,猜灯谜,斗酒等等,都让游戏在枯燥的刷刷刷中平添了一些独特的乐趣,这也是玩家们普遍比较赞同的改善。

  作为一款横版的RPG游戏,在玩法上略显枯燥,在副本难度的过渡上也有些生硬,但是随着官方的不断优化目前也有了不小的改善,玩家们对于官方的“补救措施”也是有一定认可度的,这点从评分的上升就可以看出。

  但是游戏仍然存在着不少的问题,个人认为游戏目前的评分7.5分有一定的成分是玩家们对于“小作坊”国产游戏的鼓励,而并不代表游戏真正已经达到了较为上乘的地步。

  如果你喜欢一款较为轻松,没有什么太多元素和游戏内容的游戏它可能正好符合你的需求,但是如果你对游戏的内容和质量有一定的追求,这款游戏可能就显得有些枯燥乏味了。

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