没有数值化的硬核格斗手游,能用这个打动玩家吗?

跟我一起进坑

作者:跟我一起进坑

发布于2019-09-25 15:48:03 +订阅

  硬核格斗游戏,向来都不是移动端的主流游戏类型,毕竟在当前的大环境下,愿意纯粹地去做一款格斗游戏,既不卖数值,不卖各种强力道具,那么可以进行盈利的点就少了许多,这是一款商业游戏最不愿意看到的事情。可是NEXT STUDIO工作室似乎却并不在乎“盈利”,《金属对决》更是直接打上了“不卖数值不逼氪的纯粹格斗游戏”的名号,那么作为一款单纯的格斗游戏,它的表现如何呢?

 

精致细腻的视觉效果

  游戏在画面方面,采用来的3D建模搭配上横版格斗的模式,角色的设计多为未来感满满的机器人。而建模的精细程度让人眼前一亮,纹理细节丰富,每个机器人都有着自己明显的风格,例如身上会有不同的纹身,图案,而这些细节贴图的分辨率之高着实令人惊喜。

 

  而在设置界面,我们也可以自行对画面的品质进行调节,通过分辨率的选项和游戏操作中对于按键的设置我们可以进行一个大胆的猜测,游戏未来是不是想要往PC端移植呢?

 

  除了在建模方面较为精细以外,游戏在游戏过程中,也采用了大量的特写镜头,例如角色进场,释放超必杀技以及胜利后都会有特写,这些特写都使得游戏具有了更好的视觉效果,同时也能够让玩家更好地了解角色的性格。不过目前进场和胜利特写中并没有为角色的动作加入相应的音效,可以说是一点小遗憾了吧。

 

易上手的操作与中规中矩的打击感

  作为一款格斗游戏,打击感的重要性自然是不言而喻的,没有一个玩家能够抗拒喜欢拳拳到肉的快感。《金属对决》在打击感方面的营造得中规中矩,适当的攻击音效和打击反馈,令人不会觉得过重也不会觉得攻击轻飘飘的提不起劲,唯一美中不足的可能在于某些主打禽抱技能的角色在禽抱攻击的音效上似乎有些缺失,虽然有特效但是音效却不够明显,有一种不够“扎实”的感觉。

 

  而游戏的操作模式,目前采用的是较为经典的虚拟摇杆搭配上按键的模式,较大的固定摇杆除了正常的拖动,可以直接点击方向进行操作,这点在搓连招的时候可以说相当方便了,而动作按键采用的是类似于手柄和街机的字母加以区分,分为普通攻击,重攻击,闪避,跳跃和必杀技,在操作上,游戏的难度不高,新手也能够快速上手游戏的操作。

 

硬核格斗玩法与仍需完善的技能设定

  游戏目前处于测试阶段,不过作为一款格斗游戏,主要的核心模式已经具备了一定的完成度。在游戏中,我们确实能够发现,它与其他打着“公平竞技”的名头,却把角色能力数值化的商业游戏不同,每个角色并没有明确的数值体现,在游戏中的胜负凭借的是玩家自己的操作和对角色的熟练度。

 

  而游戏的主要模式,除了经典的PVP以外,在单人模式下,还支持本地对战和与电脑对战的街机模式,以及练手用的训练模式。在这里提一下街机模式,在街机模式中,目前开放了四个关卡,不同关卡中需要玩家与不同数量的对手进行对战,而为了使其具有一定的挑战性,游戏对电脑在属性上会进行一定的增强,例如增强电脑角色的防御力,攻击力和移速等等,使得闯关更具挑战性。

 

  在PVP对战方面的平衡度,虽然游戏现有的角色设定已经具有不错的完成度,但是在角色技能的设计上仍然有一定需要提升和改进的空间。在禽抱类型的角色当中,有些角色的霸体时间较长,不容易被打断,而伤害又相对较高,可以说算是较为强力的角色,这种角色对于新手来说是很难取胜的,而游戏针对角色的霸体状态也没有很好地进行介绍和引导,导致很多新玩家碰到这类型角色后通常都是被“吊着打”。

 

  作为一款标榜了纯粹格斗的游戏来说,《金属对决》的开局让我们看到了游戏的“高质量”,虽然游戏当中还有许多的内容没有开放,例如商城和好友功能,但是就目前游戏玩法和战斗内容的完成度来说是一款值得期待的作品。虽然整体的表现较为优异,但是游戏还是有不少的小BUG存在,以及在角色的技能设定上仍然有一些失衡的现象,不过就目前游戏版本来看,游戏在未来的大方向上,确实是奔着“纯粹的格斗”去的。 

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