作者:鬼道十一
来源:game.ali213.net【游侠攻略组】
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【评测前言】
《噬血代码》是万代南梦宫去年发布的最新IP由旗下Shift工作室开发。由于万代南梦宫将大部分资源都集中在本作上所以本该由shift开发的《噬神者3》就交接到了Marvelous旗下的FIRST工作室手里,由此可见公司对于本作的重视程度。
自从游戏公布后《噬血代码》就以其独特的硬核玩法结合二次元剧情画风而备受关注,但是发售后不同群体的玩家对游戏的反馈还是有所不同的。总的来说这也是一次新的尝试,从目前的特别好评来看大部分玩家还是对本作持肯定态度的。那么游戏内容以及战斗系统究竟如何我们下面再谈。
△截止发稿Steam上仍为特别好评
【人性边缘挣扎的“复生者”】
《噬血代码》的故事背景设定在近未来,由于“审判荆棘”突然出现打破了原有世界的平衡,后来为了战斗而被人为制造出来的吸血鬼因为红雾被困在一个名为“VEIN”的地区之中,为了维持身为人的最后理智必须争夺为数不多的血液。主角就是吸血鬼的一员,而我们身体里流淌的特殊血液将是拯救这个破碎世界的关键。
本作人设确实非常讨喜,从捏人到最初遇到的白衣小姐姐都很符合玩家口味。捏人的自由度谈不上高,但是丰富的配件和数不清的配色还是能让玩家在这一步上心甘情愿的用掉不少时间,在后续冒险中玩家都能回到基地随时调整自己的外观,每天出门打怪前精心打扮一番才是末日应有的仪式感。
剧情的讲述除了主线CG外更多的是蕴含于四处散落的血英之中,血英除了是玩家学习新技能的必备物品外还储存了血英所有者失去的记忆,在修复血英的过程中我们将进入到主人的记忆当中了解过去发生的事情,除了身世之外还能了解到很多关于故事背景的信息。但是本作剧情上不足的是玩家控制的角色更像是一把关键的钥匙而不是主角,失去所有记忆的我们只是提供身上的血液去帮助别人拯救世界的工具人,这难免让本来熊熊燃烧的中二之魂被泼了冷水。
△小姐姐她不香吗?
△记忆空间
《噬血代码》从画风和剧情来看完全给人一种日式RPG的既视感,崩坏的世界、未知的身世和身为拯救世界的钥匙无不散发着浓浓的中二气息。当然也会让人联想到今年年初发售同样属于NGBI旗下的《噬神者3》,值得一提的是在本作中玩家确实能发现有关《噬神者》的彩蛋,从游戏的只言片语中不难发现吸血鬼军队的诞生目的是为了对付更加强大的怪物,种种暗示都将矛头指向了荒神,或许在不久的将来两款游戏能够共享一个世界观也说不定。
△噬神者中的白垩大剑
【偏硬核的合作战斗系统】
《噬血代码》之所以备受关注原因之一就是其颇有“魂味”的战斗体验,在steam页面上也明显带着“类魂游戏”的标签。确实本作借鉴了诸如体力条和无敌翻滚等魂要素,但是实际体验后来来看两者还是存在比较明显的差异。
本作的战斗系统主要是基于“血码”和“炼血”的组合来搭建的,血码可以理解为不同的职业而炼血就是各个职业所对应的技能。而释放炼血所需要的冥血需要在战斗中攻击或者使用特殊的吸血技能,这种类似赫子的攻击方式其实更像《噬神者》里的“捕食”。血码随着剧情和探索的推进会越来越多,每个血码本身都会带有数量不等的炼血,当玩家装备这些炼血进行战斗时就会获得升级。已经精通的炼血将允许在处于其他血码状态下使用,这一设定让玩家对于战斗风格的把控更加自由。
△血码与炼血
当然游戏也并非鼓励刺客手持双手大剑上去刺杀敌人,切换血码的同时相当于把人物的整个基本属性都一同切换了,在装备了刺客类血码“暗杀者”的情况下会因为“力气”属性的不足而无法使用双手重武器。除了战斗之外炼血中也有不少效果够帮助玩家更轻松的探索地图,同时支援类炼血也占据了不少位置。游戏中允许玩家携带一名AI共同作战,当然也可以和其他玩家进行线上合作。所以如何搭配血码与炼血是游戏战斗的根本。
《噬血代码》的探索也有很明显的魂味。游戏没有给出完整的地图,玩家能凭借的只有自己的记忆和小地图上留下的足迹,接下来会前往何处完全是一个未知数。路途上的“檞寄生”则相当于黑魂中的篝火,在这里玩家才能进行升级、补给和传送等操作。游戏中的货币名为雾粒,收集的雾粒可以在檞寄生处用于升级角色或者学习新的炼血,具体如何分配全看玩家抉择。当然如果玩家在战斗中死亡会损失身上的所有雾粒只有回到死亡点才能拾取,对于新上手的玩家来说确实存在一定的难度。
△委托NPC一同战斗
△死亡后需要回收雾粒
【独具特色但仍需打磨】
《噬血代码》从开发阶段的投入到延期跳票都能看出万代南梦宫对于本作抱有的期待,发售后玩家的反馈也相当不错。但这并不代表游戏不存在问题。
游戏画面表现马马虎虎,建模和贴图比起之前的同类游戏来说确实更加细致但是与本世代的其他游戏相比仍然有明显差距。自由的角色创建虽然不错,但是严重的穿模让玩家不得不放弃很多心仪的搭配,就算创建之初看似还行的外观等穿上装备后就会发现饰品陷入衣服等难以忍受的情况。
△柔顺的长发卡进了衣服极其难受
战斗中很多判定也都非常迷,背刺暗杀没有明显的按键提示玩家很难确定是否判定成功,战斗中使用背刺或格挡时会触发华丽的连招,此时周围的敌人也只会左右踱步看戏。某些敌人的攻击距离也比看起来远得多,同样动作的三连击前两下砸不到但是最后一下距离会忽然加长。
AI的加入对于玩家的游戏体验来说未必都是好处。在探索过程中AI担负着警戒、buff和备用药瓶的作用,很多地方都设定有埋伏型敌人,但每当此时AI都会第一个冲上去阻止敌人的偷袭,这样既要埋伏玩家又安排一个AI将其计划粉碎的做法不免有些矛盾。
同时地图的设计也有些缺乏创意,无论是拐角处必然出现的道具与敌人还是悬崖下必然出现的小道都让玩家的惊喜感不断降低。
△触发反击吸血
△拐角处基本都猫着敌人和道具
【评测总结】
《噬血代码》在原有的魂类游戏框架上加入了自己的特点,但新的尝试必然伴随着风险。如果你不是一个只想体验硬核动作游戏的玩家那么本作值得一试。