《漩涡迷雾》的测试版放出了教学部分供玩家体验,游戏在教程上不仅做了非常详尽的注释同时还给玩家带来了丰富的游戏内容。游戏的关卡设计采用的也是当下最流行的rogue like风格,就算是同一个区域也不会有重复的地图。
★惊艳的人设与奇奇怪怪的细节
△表面阴森实际软萌的死神
△一脸坏笑的糟糕修女
《漩涡迷雾》最亮眼的地方就是人设,精美的漫画画风人设很难让人联想到这是蓝洞的产物。手持大镰刀的死神、一手长枪一手盾的圣骑士、头戴三角帽子的女巫与胸挂大十字架的修女,这些精美的人设造型并不仅仅只是画风好看,在细节方面更是值得细细品味,像修女的立绘在释放技能之时其表情就非常愉悦。另外w每个角色的配音不仅非常的用心而且非常贴合各自的人物设定,比如圣骑士的语音虽然有气势但是比较呆萌可爱,死神的台词比较霸气然而说出来的语气却比较软萌,这类反差萌的人物设定在二次元作品中还是比较少见的,而且就连无名的普通士兵都有人专门配音可以说是非常用心了。
△精美的攻击动画
每位角色的特点不仅仅在于其画风与配音上,蓝洞还顺手给这群人安上了奇奇怪怪的“怪癖”,这就又要说回某位修女了——挨打会发出愉悦的声音并且可以提升攻击数值(醒一醒你是个奶妈啊喂!)。处处透露着软萌的死神在挨打时反而更加软萌,不仅声音娇柔还经常会被对方围着打(似乎隐藏仇恨值比较高),至于还有个阴阳师的给人套的buff技能就更让人无语了——挨打回MP,狂战士专用啊(扶额)。
不同的角色当领队的时候带来的收益也不一样,比如阴阳师可以自动探索环境内的陷阱、死神可以看到未知区域的道具、修女可以在移动时提供更多的血量回复。每个角色各自的技能都比较实在合理应用可以省去非常多的麻烦。
△圣骑士可以破坏环境障碍
光靠立绘作为卖点显然是不够的,游戏的另一大亮点就是其随机性。这不仅仅体现在关卡地图生成这点上,在调查总部雇佣小队成员的时候能发现就算职业一样技能也不尽相同,职业一样只会带来基本的技能方向是一样的,但是具体的职业技能属性等数值每次刷新列表都会有差别。比如同样是圣骑士可能在盾击的攻击数值的百分比就会有差异,另外在技能上所带的buff也不太一样,有的时候是麻痹有的时候是眩晕,当然这种附加状态在最终结果上的效果都是相同的——让敌方无法行动一回合。
在关卡内部的场景布置上虽然地形随机不过宝箱的设定并没有太大变化,分为金/银/木三类宝箱。这些宝箱需要对应的钥匙才能开启,而宝箱里提供了远比战斗掉落更好的物资,这也算是变相调节难度的一环。
△十字阵永远是最实用的阵型
战斗方面游戏本身的节奏非常明快,双方都布置在一个3x3的区域上,玩家可以通过预先设计的阵型来给自己的小队成员带来速度上的buff,由于技能都是有射程的自然也就决定了奶妈、主T等重要角色的位置。不过实际打起来阵型其实并不是那么严谨,首先技能本身带位移就对阵型有很大影响,其次特定的职业以特定的位置布置能打连携技能也限制了某些阵型的布置,譬如法师在死神身后可以给死神打连携技能但是因此死神这个脆皮也不得不上前线挨打。阵型的战术设想很美好可惜实际使用时限制过多导致大多数情况还是会被忽略。
对战是按照SPD(速度)的顺序排序轮流输出,每个角色除了基本技能外都是需要消耗MP才能输出的,战斗时选择防御可以回MP加上基本战斗技能也不弱所以实际打起来对MP的需求并不是非常大。像死神这种特殊MP槽的角色能通过杀敌和每回合固定MP增长来回收MP在输出持续性方面就要明显优于其他角色。游戏为了照顾各种群体的玩家还提供了三个难度(简单、普通、困难)供玩家选择,虽然该难度主要影响的只有战斗方面并不影响其他部分。
★硬核的设定
△缺乏食物会使角色不停扣血
如果说游戏的随机系统是轻松的部分的话,那么游戏本身的设定就是硬核的部分了。游戏设定移动需要消耗食物和光辉度,食物只要在1以上就可以让玩家在移动的同时回血,而食物没有的话移动就会不停的扣血;光辉度决定了角色的视野,光辉度越高视野范围就越大,反之就只能摸黑前进了。
食物和光源的设定算得上是游戏内最难的限制要素了,如果没有食物玩家就会因为饥饿持续扣血,这种状态下进入战斗也会带来更多的损失,其重要性不言而喻,更甚的是地图中障碍物非常多导致移动消耗巨大而本身携带的量又很快就会用完所以必须要对整个地图的探索路线都规划一下以免重复移动过多。光源决定的是视野,其重要性虽然不如食物不过要是视野狭窄的话很容易因为撞墙或者无法避开怪物而损失更多的资源。顺带一提,越高的等级消耗的食物和光辉度越高,这就变相逼着玩家去基地研究一些buff类技能增加进食带来的饱足感和光辉度。
△没有食物选择在战斗中使用修女强行加血不失为一种挨饿手段
食物和光辉度只是其中一方面,在副本中如果有角色死亡了那就是永久死亡无法复活,而角色在副本中升级速度并不快这就导致了每个角色都非常的精贵没有浪的资本。为了调节这方面的难度游戏也给出了另一个选择——如果打不过可以直接脱离副本,相对的只是会带来一些物质上的损失,比如丢失了什么书籍等道具之类。
副本中被杀死的怪物是会复活的,不过再次击杀已杀死的怪物并不会带来任何收益(经验和掉落什么都没有),玩家在开图的时候需要记忆怪物的位置以免进入重复对战。此外在副本结束后会对本次关卡进行一个评价,测定玩家是否有开箱子、积极开图、打怪等行为,如果有那么就会带来正面的效益减缓“世界终末之钟”的推进,反之就会加速其推进,相当于是逼着玩家不能划水摸鱼而是要选择积极游戏的态势。
△结算界面会统计玩家在副本中的积极活跃程度
★评测总结
《漩涡迷雾》展现了优质的画风细致的人设和明快的战斗体验,同时其硬核的系统虽然难度偏大但是却有效的避免了消极游戏的态势,只不过在探索方面食物和光辉度的消耗上略微不是很平衡以及部分数据还有待调整。