作者:yjyj98879
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【评测前言】
从早年的《荣誉勋章》、《英雄连》、《突袭》系列到近两年的《使命召唤:二战》、《战地5》等等,关于二战题材的游戏似乎兜兜转转总绕不出射击、即时战略等几个游戏类型。而本作《华沙》则有些与众不同,采用了类似《暗黑地牢》的系统风格,混合了roguelike、回合制战斗、资源管理等元素,来展现1944年波兰华沙起义这段悲壮的历史事件。游戏中虽然没有非常具体的剧情铺陈和叙述,但仍体现了那种人们为挽回失去的事物而进行崇高斗争的精神情感。
在城市的街道上寻找补给,躲避纳粹巡逻,表现出了波兰起义军的艰苦生存环境;加上符合历史信息的城市地图、任务目标等等细节处理,制作组有效地描绘出了华沙这座城市的绝望和重创;使玩家能更好地代入到历史情境中。不过可惜的是,游戏现阶段数值平衡方面的表现欠佳,玩家在一番“受苦”后,并不能获得同等的回报和成就感。
▲开场动画也基本是体现了游戏的悲壮基调。
【据点和探索】
精致的手绘卡通画风加上雷同的战斗界面,《华沙》咋看之下就是一款《暗黑地牢》的二战翻版,这也无疑是最能受到玩家关注的点。不过,《华沙》在系统上却有一些有趣的想法和改动,当然问题也同样存在。
最显着的差异就是“不可胜利”。因为像现实中发生的那样,华沙起义注定以失败告终。玩家的目标是通过完成任务等方式来保持“气势(momentum)”数值,以推迟起义最终的失败时间。审视起义绝望的前景,这感觉就好像在一艘慢慢下沉的船上,你唯一能做的就是使它尽可能长的时间漂浮在海上。
和《暗黑地牢》一样,《华沙》的模式也分为了据点经营和地图探索两部分。在被称为“藏身处”的据点中玩家可进行装备技能的调配,招募志愿者,物资交易等行动。相比《暗黑地牢》的设施丰富程度以及建造、升级等特性,《华沙》的据点模式就要简陋不少。除了上面提到的几点和任务选择外,玩家并没有太多可自定义和发挥的空间,就连队员就医都是自动安排,只要考虑是不是要带伤员上战场就可以了。
至于玩家的战略水平主要体现在每次出击时的任务选择上。有别于一般游戏可将所有任务依次完成的理念,《华沙》中玩家需要在多个任务中选择其一完成,而未受选择的任务则自动视为失败,从而降低起义的“气势”。这导致玩家出发前要仔细斟酌,地区起义的士气、任务的难度、需要的时间、最终的奖励等等都是参考因素。任务抉择系统本身是非常有趣和具有战略性的,目标也非常多元化,例如有的要从隐藏地点找出物资,有的要去破坏德军的坦克等等。但是游戏对于任务目标的描述往往都非常隐晦和模糊,很容易对玩家的抉择造成困扰。类似“重新确立起义在该地区的影响力”这样的描述经常令我丈二和尚摸不着头脑,不进入任务关卡尝试,根本不知道该怎么完成。
关于探索部分,游戏中的地图基本遵循了1944年华沙的城市概况。地图中补给、事件、敌人都被隐藏了起来,通过队伍图标上的指示器,玩家能大致把握事件点的方位。此外行动点(AP)是探索中最为重要的元素,随着小队不断的推进和移动,它会逐渐减少。我们的目标就是要在AP耗尽之前完成任务。由于AP点有限,加之还要尽量避开德军的巡逻,减少物资消耗、保证生存,这些元素使得每次任务探索都弥漫着紧张的氛围。指示器指引的是敌人还是物资;如何分配照明弹,指南针等稀缺物品的使用;路线的选择等等则令任务过程充满了变数和策略性。另外由于AP限制,每一关的探索时间都不算太长,这一块的游戏节奏还是非常紧凑且恰到好处的。
【战斗系统】
战斗系统可以说是游戏里的香饽饽。无论是角色攻击时的特写画面还是技能的站位、距离条件等等都可以明显看出脱胎自《黑暗地牢》。但《华沙》也有几个重要的改变和特色。一是战斗空间的变化,敌我双方的移动部署空间被扩展到了2X4格的大小,相比《黑暗地牢》角色不仅能进行左右还可以上下移动,加上对敌我双方都有效的侧翼攻击、掩体机制的引入,《华沙》在对角色站位的安排上有更高的要求和更灵活的变化。不过角色每次移动依旧要消耗一次行动机会,这使得游戏战斗节奏仍显得较为缓慢。
《华沙》中虽然没有压力概念,但精心设计的耐力系统却也有着不错的表现,三格耐力决定了一名角色在一个回合中最多只能进行三次行动,耐力值降低角色还会有命中降低、受到伤害增幅等惩罚,这决定了玩家不能无限制的滥用某个强力角色。何时平均分配,何时集中使用队员都需玩家谨慎考量。
除了以上几点,《华沙》的武器和伤害技能与《暗黑地牢》也有一些区别。虽然辅助、控制技能是通过角色升级解锁,但伤害技能被绑定在了枪械武器上,玩家的伤害手段会随着手里的枪械而变化。不过,角色可装备的枪械却受是固定的,例如一开始的男性角色“Krzysztof”就只能装备步枪和炮筒。
而因为二战题材的设定,角色使用攻击技能时还需要消耗对应的弹药。这就引出了游戏的弹药供给不平衡的问题,现阶段战斗对于弹药的消耗过大,而获取量又太少,很难满足一场任务的需求。比如游戏前期,两名男性角色使用的步枪和机枪消耗的都是大型弹药,打个三场战斗,大型弹药就差不多见底了。而另一名女性角色虽然使用手枪消耗小型弹药,但战斗中基本在进行治疗工作,输出得机会较少,小型弹药往往都有盈余。角色又不能切换武器种类,导致任务中玩家的弹药库存配比就不太均衡。弹药消耗量大的同时,玩家获取的量也非常有限,当你辛辛苦苦打完一场任务,会发现收获的弹药补给可能就只够一场战斗的需求。
游戏限制弹药的获取量,迫使玩家在任务里要规划路线避免一些不必要的战斗。这样的设计思路可以理解,但现阶段弹药对于战斗的掣肘过大,玩家前期的流程就很难平滑过渡,玩家大部分时候只能跑跑跑,实在说不过去。而由于弹药的缘故也可能会限制部分角色的出场机会。我想再不济也该为角色设计一些近战攻击,德军还会放狗咬人呢,凭什么我们这边就没有拿器械进行肉搏的手段呢。
▲最后完成任务的回报往往也是杯水车薪
另外就是一些敌人的伤害以及职业技能设计的不合理,比如敌军中的迫击炮兵伤害高得过分;而初始医疗角色“Jadwiga”升级获得的被动技能“持续治疗”可令身边的队员在受到攻击时立即回血,一次能回伤害的百分之六七十。堪比作弊的回复能力,令流程难度陡降,基本成为作战首选。整体而言《华沙》在《暗黑地牢》的战斗系统基础上有着不错的改动,但受数值平衡的拖累,游戏的体验并不算太好。
【评测总结】
《华沙》并不只是单纯的《暗黑地牢》模仿者,在流程模式和战斗系统上都有着非常不错的想法和理念,不过现阶段游戏的数值平衡还有不少问题,bug也较多,喜爱此类题材的玩家不妨等等游戏最近的更新来完善和优化这些问题,以便于获得更好的游戏体验。