死亡搁浅还能聊些什么?那些媒体评测不会告诉你的事

言之有理

作者:三明

发布于2019-12-09 16:00:03 +订阅

*剧透提示:本文对游戏流程内容有一定介绍,可能会导致间接性剧透。但核心剧情及剧情走向并无剧透。介意关卡流程剧透的玩家请斟酌阅读*

  游侠网创作组原创文章。作者:刹那·F·赛耶

  距离《死亡搁浅》发售差不多已经有一个月了。在这个首批玩家基本都已经通关,而更多玩家或许还在犹豫是等二手盘还是PC版的节点,我想再聊一聊这款自面世其便充满争议的游戏。

  《死亡搁浅》对我来说非常耐玩,虽然主线剧情去掉播片后满打满算大约20小时左右,我也依然花费了整整60小时来通关它。细细盘算下来,和我当时通关《塞尔达传说:荒野之息》花的时间差不太多。

△当然,这60个小时有很多时间花在了修路上

  起初我是准备为它写一篇评测的。这也促使我在拿到那枚当时持有率不到6%的“和BB在一起”奖杯之前,就已经看过几十篇关于这款“Hideo Kojima Game”的评测文章,并且试图将自己的游玩感受和这些评测作者的段落一一对应来进行比较,用这款游戏的说法,也算是把我和这些评测作者们“连接”了起来。

  让我有些意外的是,绝大部分的评测作者们往往沉醉于用学术公式一般的语言来告诉你“这个送快递到底好玩儿在哪”,或者绕开游戏来探讨小岛秀夫塞入作品的私货和主旨,以及探讨它究竟算不算开辟了一种新的游戏玩法,却甚少有人真正从一个通关者的角度,以流程回顾的形式去告诉你“我在玩这款游戏时会有什么样的感觉”。

  啊,美国IGN除外。

  在众多媒体评测文章里,一度掀起过最大波澜的,自然是美国IGN给予《死亡搁浅》6.8/10分的这篇评测。作为小岛秀夫的粉丝,起初我对这个6.8是颇有一些不屑的,毕竟《皇牌空战7》里日美IGN就评分差异隔空大骂的趣事还历历在目,在各地区媒体、玩家口味差异颇大的今天,这个6.8又有多大的意义?

  但实际上,在我游玩途中尝试着将自己的游玩体验对照上评测文章的段落时,发现IGN的这一篇其实是相当具备参考价值的。给我的“这个老哥真的是用心在玩”的感觉也很强。

  比如文中有这么一个段落:

  “在游戏后期的剧情任务中,尤其折磨人的一点是,我必须背负着笨重的货物,在可见度极低的暴风雪中跋涉,而地形则是一个近乎垂直的坡面。于是在近乎一个小时的过程中,我在及腰的深雪中蹒跚步行,逆着呼啸的寒风,还要时刻留心背上那沉重的货物,而鞋子也会逐渐磨损到不可用。”

△对应的IGN评测原文

  我在玩到游戏后半段的西部雪山区时,对这段文字中描述的体验完完全全深有同感。老实说,当我真的在这段噩梦般的雪山旅途里瘫痪地按压摇杆等待着SAM龟速行走时,突然想起曾经一眼掠过的这一段,立刻爬起搜索网页,细细品读一遍后,才算是真正认同了IGN的这篇评测(当然6.8分我依然持保留意见)。

△如果能分章节给《死亡搁浅》打分,我会给雪山区打出最低分

通关《死亡搁浅》后的感受?

  感受是个很个人,很玄乎的东西。但我认为,在游戏本身存在一定缺陷时,这个“感受”是可以成为一项用于评价的客观指标的。

  直接说吧:我不清楚各家媒体的评测作者到底是以怎样的心态,或者说怎样的工作环境来游玩的《死亡搁浅》,但我认为,如果一个人是以“速通”心态抛却所有其他娱乐项目直接尝试通关,那他在通关的第一时刻,其实很难给到这款游戏一个太高的评分。

  为什么?当然是因为《死亡搁浅》后半段的游戏体验……实在是很一言难尽。

  当我一口气从第八章打到第十四章通关时,第三章让我兴奋得通宵达旦的愉快记忆早已经被末尾的体验大段覆盖,而变得疏离淡薄起来。如果要在不剧透的前提下形容终章的游戏体验,大概就像是穿着一双浸满淤泥的破损靴子踩在湿漉冰冷的沼泽地里前行,耳畔还不绝传来婴儿啼哭声。这让原本还准备通关后先码一段感慨发发朋友圈的我,只剩下了关机睡觉的力气。

  老实说,我觉得在如此折腾(想来想去,还是用这个词吧)的终章体验之下,能够给《死亡搁浅》打出满分,亦或者相当高评分的媒体作者,的确是爱小岛爱得深沉了。

游戏驴子也发了一篇关于《死亡搁浅》的吐槽。这位岛粉曾经给了《合金装备:幻痛》相当高的评价。感兴趣的老哥不妨一看

  正是眼见的评测文章和实际游戏体验的落差,让我决定来写这么一篇文章。事先说明,今天这篇文章,是一次对《死亡搁浅》媒体评测文章的补完。在游戏发售一个月后,应该没有必要再出现有一篇文章告诉你“《死亡搁浅》好玩在哪”,但如果你还没有购买游戏,这篇呈现出《死亡搁浅》存在缺点的随笔,对你或许会有一些参考价值。

本篇文章不会提及到《死亡搁浅》的优点
本篇文章只会出现《死亡搁浅》的不足
本篇文章只会出现我认为《死亡搁浅》存在的不足

送货

  我不想再讨论“送快递”这个玩法之于《死亡搁浅》的意义,以及围绕这个主体玩法构筑出的整体gameplay算不算是一个“全新的游戏类型”。如果你对小岛秀夫没有特别大的偏见,并且也不那么反感开头大段大段的播片,在第三章,这个玩法就会展示出它的魅力。实际上,这也是我和大部分玩家开始高呼“死亡搁浅真好玩!”的节点。

  就像许多人在玩《潜龙谍影V:幻痛》时沉迷于用富尔顿回收系统将整个营地的大兵全部绑走一样,《死亡搁浅》里融入了小岛秀夫十分成熟独到的一套“资源管理系统”带来的愉悦。这说起来很玄乎,实际上你可以理解成类似于传统RPG游戏里打怪升级获得经验值的这种“积累”快感。之所以大家到第三章才开始觉得好玩,就是因为第三章才真正向你开放了这些系统,让你可以开始“升级”了。

让人觉得有积累感的或许还有“点赞”。《死亡搁浅》有一些攻略就是教你如何才能刷更多赞的

  抛开流程设计不提,我对本作的送货玩法整体满意。要说我的不满之处,大概在于本作糟糕的互动设计。

  举个例子,当你玩到雪山区域后,会发现作为类似支线任务存在的大部分【派送任务】都可以分为以下几类:

  ①限时配送;②大量物资配送;③大载重量物资配送;④寻回物资。

  根据配送任务的不同,你的“送货情景”也有很大差别,譬如当你想要一次领取多个任务时,也许会利用大货车或者悬浮机来送货;寻回物资任务亦或者贪近路必然会让你踏入米尔人营地,也因此肯定会有战斗;还有一些时候,因为卡罗尔网络未覆盖,你还得带上暖宝宝等物品来翻越雪山。

  要完成这些不同类型的任务,你要携带的物品也当然会不同,就好像传统RPG里应对不同的敌人准备不同装备一样。在《潜龙谍影V:幻痛》里,是存在着“预设装备&道具”这种设定的。你不必每次出击都费心费力整理身上的道具,最多只需要微调以下主武器、伙伴和投掷物,就可以快速出发进行任务。

  但在《死亡搁浅》里,这套应对方案却做得十分粗糙。你在每次出击前都必须进行一次整备,在【背部】【肩上】【收纳袋】【工具架】等区域来回倒腾物品已经是日常的繁琐差事。我不知道为什么这款游戏没有一个“预设方案”,让我可以先设定好自己需要携带的物品,然后直接一键制造&搭载,而是必须要一遍一遍的在出击前确认自己是否带够了物资,因为如果少了点什么,在旅程中往往都会带来十分不愉快的后果。

繁杂琐碎又总让人患得患失的物资整理总让人想起给房间做大扫除时的疲惫感

  另一个让人无法忍受的是,当用光了收纳袋里的血袋或者血液手雷丢完后,甚至还需要进行一个【回收空消耗道具→制造新消耗道具→将新道具搭载好】的神奇操作,并不知道意义何在…还是说,这是为了仪式感?

  不过在流程后半段,我基本就不担心这个了。将美国连接起来的不是玩家们众志成城建造的高速公路,而是一个个山峰上伫立的滑索。一旦建设好了滑索,你甚至可以什么补给物资都不携带,直接驮着货快速刷赞。老实说,虽然玩到这一段的确还蛮爽快,但这真的挺诡异的,因为滑索基本上否定了第三章的流程中每个玩家建立起来的配送习惯。包括那段从湖边结点城到南部结点城的高速公路。

“高空滑索”会让你感觉很爽,但它又的确有点偷懒。你甚至可以靠它把全地图链接起来

BOSS战和“穿越时空”章回

  有一说一,BOSS战其实从来不是小岛秀夫的强项,或者说不是一款“Hideo Kojima Game”的重心。无论是曾经的“躲猫猫”还是如今的“送快递”,其玩法核心都并非战斗,而是引导玩家和现有的游戏规则作对抗

  但BOSS战是必要的。当剧情一步步递进,情节越来越白热化时,一场酣畅淋漓的BOSS战是玩家渴求的情绪释放。小岛秀夫作为全世界最顶尖的制作人之一,也一直都在用宏大场面和令人印象深刻的氛围渲染来雕刻这个释放点。譬如《潜龙谍影3:噬蛇者》中两个BOSS在花丛中的最终决战,譬如《潜龙谍影V:幻痛》中面对骷髅脸操控的巨大合金装备展开的游击战,比如《死亡搁浅》终局与超巨大鲸鱼型BT展开的战斗。

△还比如和拔叔展开的三轮缠斗

  但不一样的是,在潜龙谍影里还存在着与山猫、静静等角色之间的潜行对战,与游戏的躲猫猫玩法联系相当紧密,就算到了和超巨大机甲对轰的场合,也还是存在着必要的潜行要素。而无拘束的火力释放,不仅仅因为“这是个军事游戏,本来就需要开枪”而显得逻辑自恰,甚至会让躲猫猫躲久的玩家们觉得有点爽。

  但是到了《死亡搁浅》,就有一个让人困惑的地方了:

  “我整个流程都搁这送快递呢,你还特意让硬汉和亡人嘱咐我尽量躲开那些BT,别杀米尔人。为什么这会儿你要我掏枪了?啥,你还做出来一个格斗界面?”

  而且说实话,尽管《死亡搁浅》的游玩重点并非BOSS战,但是这也不代表这部分体验对玩家而言就不重要了。在《死亡搁浅》里,你会体验到的所有BOSS战都将会是极度乏味和机械的。仅有的几场BOSS战开始后,你只需要不停按下“呼唤”键,就能从场地里源源不断获得大量武器和近乎无限的血包,而你的血量上限是1000点,几乎不可能被秒杀,因此所谓的BOSS战完全就变成了【捡起武器→射BOSS→被打了→捡血包→装备血包】这种循环。

  除了希格斯战还会诱导你尝试潜行绕背锁喉外,其余BOSS没有带来任何的玩法机制,撸就完事。

《死亡搁浅》的每一场BT BOSS战,都是一场拼物资整理的马拉松

  除此之外,还有不少人喷过的“时空穿梭”章节。

  游戏中存在着三段可以与拔叔尽情缠绵的“时空穿梭”,会让你依次降临于一战,二战,以及越南战场上,并且迎击指挥着一支战术小队的拔叔。

  至于我的感受?

  我上一次玩到这么无聊的TPS游戏,还得追溯回《量子破碎》的终局阶段。

  简单总结一下就是:三段战场设计除了视听演出毫无互动要素,宛如在玩《底特律:变人》这种互动电影游戏。三场拔叔战都是绕来绕去后见面开撸,打完瞬移再撸的复读机套路,除了会念叨一些神神秘秘教人半懂不懂的悲伤台词外,拔叔跟他操控的傀儡士兵唯一的区别,或许就是血稍微厚了那么一丁点儿。

  毫无新意的第三人称射击战斗,不知道有啥意义的复读机战斗,构成了一段让人巴不得快点结束的时空穿梭之旅。在我第三次踏上越南战场时,已经在祈祷着不要再来第四次了。在我看来,拔叔的实际战斗表现,根本对不起他在CG之中满分的邪魅演出。

让人难受的终局GAMEPLAY

  想了想,为了避免剧透,这一段还是不放后半段游戏内配图了。

  在我游玩《死亡搁浅》的60个小时里,心情是根据游戏节奏在不断变化的。第三章让我感到欣喜不已,以至于那几天我没有早于凌晨三点睡过觉。但在第八章(还是第九章?记忆模糊),当我连接完“最后一个节点”的西部结点城后,一切都坏起来了:他们让我从西部结点再返回到故事开始的首都结点城。

  很好。这一路走来,我已经修完了从湖边结点城到南部结点城的高速公路。虽然雪山区域没有连成道路,但借助其他玩家留下的绳索和我自己建设的绳索,我也可以一路快速穿行,甚至比高速公路还要快得多。我原本以为这个“返回首都”的任务就是为了让我体验一番自己亲手连接起来的美国,体验到来时步步艰辛,去时平坦无阻的成就感,但我错了。

  在这段路上,安排了整个游戏最糟糕,让人无比想摔手柄的游戏体验。而且说来挺好玩的,小岛秀夫给这段路程增加难度的方式可谓简单粗暴到极点:封锁掉全部的结点城让你制造不了装备,再让你只能徒步跋涉满是乱礁的BT区,给你一口气刷一大群金面BT狮,再到最后给你一条超级大鲸鱼完成回家定食。

  前半段你一步一个脚印,从无到有建立起来连接,靠自己和其他玩家勤奋的双手让移动变得越来越便利,而终局小岛让游戏难起来的方式,就是把这些统统给你没收。

  仅此而已。惊喜吗?

  这正是我在文章开头说到的“为什么我认为刚通关的人很难给这游戏好的评价”。如此简单粗暴堆砌起来的终局关卡,如此让人双手僵硬的跋山涉水体验,绝对谈不上是好的。横向对比小岛秀夫的其他游戏,你看看《潜龙谍影》是不是每到终局都给了你一个全游戏最难完美潜行的军事要塞?而《死亡搁浅》这个金面狮*4的遭遇战,和地上捡好火箭筒就直接开撸的BOSS战,是不是差了点儿意思?

  和这个艰难回家旅途相比,后半段密集的播片都已经算是“好的游戏反馈”了,毕竟《死亡搁浅》的流程就像是你揣着一个装了秘密的盒子,并为之奔波了几十个小时,到打开的时候,无论盒子里的内容会否令你满意,至少都能够让你聚精会神。

  有一些评测作者用到了“冗长”这个词,我倒觉得未必。倘若你真的喜欢这些剧情和角色,也知道小岛秀夫之前就是个播片爱好者,这种长度的播片完全是在可接受范围之内的。但后半段播片的确信息量十分密集,细细思索还有些烧脑,我不推荐一口气快速看完。

所以,《死亡搁浅》值得一玩吗?

  在游戏刚发售时的一段时间,《死亡搁浅》在社交平台上引发了很多争议,其中许多主题都远离了游戏本身。在单机游戏业界,这种情况并不多见。对待这款游戏时,一些玩家似乎站成了两派:其中一派玩家因为媒体宣发和粉丝吹捧开始对《死亡搁浅》不厌其烦。见IGN和部分媒体给出低分,便以此为子弹,开始抨击游戏玩法和缺点,大喊小岛秀夫“三年摸鱼跌落神坛”;而另一派维护它的玩家们,则更多以“创新、内核”等词汇,试图为《死亡搁浅》巩固舆论阵地。

时至今日,虽然《死亡搁浅》在MC的玩家评分已经有7.3,但依然肉眼可见的两极分化严重

  说来有趣,我以前一般只在电影和热门小说相关的帖子里见过这种阵仗。除却时间有限,的确没办法在第一时间将游戏速通之外,玩家之间的这番针锋相对的场面,也是我一直犹豫着没有动笔为这款游戏写点什么的主要原因。就像这段被拖了许久的结尾,落笔之时,我也在想,我写下的《死亡搁浅》在这三个方向存在的缺点,是否会被人看作是偏激而刻薄的批评?

  但最后,我还是决定回归到一个普通玩家的视点。不是作为专业解构游戏的庖丁,而是作为一个花费60小时将《死亡搁浅》打通关的普通玩家,为你提供一些融入自己感受的意见。在我看来,文中所提及的这些,就是《死亡搁浅》存在的几个最明显的缺点。这些缺点很重要。但,和小岛秀夫想说的话相比,它们其实还没重要到能将游戏降低去6.8分的程度。

  和媒体作者常常采用的审视角度不同,作为玩家的我们对待一款游戏通常是感性的。当我们回忆起一款难忘的游戏,很多人记忆中的重点并不会是一个关卡设计多么精妙绝伦,亦或者流程某段让自己多么难受,而是游戏中的角色们在迸发出人性高光时的几段台词,抑或是让人喉咙发紧的只言片语。

  对我来说,《死亡搁浅》给我留下了许多这样的回忆。

  在我通关一年后,我很可能会忘记这些让我恼火的缺点曾经带给我多么难忘的吔屎体验,但我不会忘记芙拉吉尔在雨中的奔跑,不会忘记心人徘徊在冥滩时落寞的眼神,不会忘记末尾那两只牵在一起的手,更不会忘记克里夫释然的那一瞬间。也因为这些,我会愿意将《死亡搁浅》介绍给每一位有兴趣了解它的朋友。

  比如,现在看到这里的你。  

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死亡搁浅
平台:PS4 | PC
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